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Berge des Wahnsinns - Gruppe 1 (Spielbericht - SPOILER!)


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22 Antworten in diesem Thema

#16 -TIE-

-TIE-

    Der böse Hirte

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Geschrieben 30. April 2015 - 18:24

 

Das kann ich zu 100% unterschreiben. Hier wären ein paar Anregungen und Tipps hilfreich. Der SL kann das natürlich alles improvisieren, keine Frage, aber bei einer so großen Kampagne die auch ein paar € gekostet hat sollten diese Dinge im Abenteuer zu finden sein. Dafür hätte man wirklich lieber einige technische Details weglassen können, wie etwa die genauer Spritberechnung oder die Flug/Fahrzeuge die - wie der Schraubokopter - keine Rolle spielen.

 

Mhhh da finde ich braucht es fast keine Tipps weil die Konsequenz aus der Art der Beschädigung / Verwechslung usw. eigentlich sofort ergibt. Ich kann jetzt leider nur noch auf die englische Ausgabe zugreifen, die Handouts der deutschen kenne ich nicht auswendig , daher hoffe ich das was ich jetzt (auszugsweise) beschreibe identisch ist:

 

- Windgeneratoren (2) Stück verpackt in Kisten wurden nicht geliefert. Werden die nicht gefunden -> gibt's keinen ausreichenden Strom / keine Ersatzteile usw.

 

- 4 Funkgeräte funktionieren nicht weil Teile fehlen -> Sobald die Spieler einmal abseits der Gruppe unterwegs sind, was ziemlich schnell der Fall sein dürfte haben sie keinen Funkkontakt -> Konsequenz liegt auf der Hand

 

- Werkzeugsets / sind für Schiffsmaschinen und viel zu groß, nichts davon ist für Reparaturen an den Generatoren, Flugzeugen usw. geeignet -> Konsequenz liegt auf der Hand

 

- Das Holz für das Basislager fehlt... -> Konsequenz...ihr wisst was ich meine

 

- Die Gerätschaften / Chemikalien zur Filmentwicklung wurden vertauscht und mit "Schokolade" deklariert. Kann eine Lustige Aktion werden hängt aber sicherlich davon ab wie detailiert man das Ausspielen will. Wer auf seinem Außeneinsatz ist und sich auf Schokolade freut und dann Entwicklerflüssigkeit bekommt...tja...da ist dann als Konsequenz Rollenspiel gefragt

 

- Holzsägen fehlen, dafür bekommt man gleichviel Sätze Ersatzsägeblätter -> Keine Arbeiten am für das im Camp fehlende Holz

 

Das könnte man jetzt eigentlich für jeden Gegenstand aus der Frachtliste fortsetzen ohne groß darüber nachzudenken. Es ist richtig das die Konsequenzen nicht explizit im späteren Text genannt werden, aber das ist in meinen Augen auch Aufgabe des SL das auszuspielen, schon allein um den "Vortragscharakter" mancher Kapitel etwas abzumildern.

 

Bzgl. Flugzeugmotoren die lose im Frachtraum rumrollen ist doch glaube ich beschrieben das die Treibstofffässer beschädigen und zerstören, ggf. sogar ein Flugzeug. Die Konsequenz ist sehr, sehr deutlich. Da noch "einiges" an Treibstoff verloren geht ist das nicht so unwichtig wie es außerhalb von Schnee und Eis noch aussieht.


Bearbeitet von -TIE-, 30. April 2015 - 18:31 .

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#17 Merriweather

Merriweather

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Geschrieben 02. Mai 2015 - 10:20

Deinem Fazit, Dark_Pharaoh, kann ich in allen Punkten zustimmen (leite gerade die Kampagne auf Basis der englischen Fassung). Dennoch macht es mir und meiner Gruppe sehr viel Spaß und von den Höhepunkten der Kampagne verspreche ich mir sehr viel, gerade wegen des langen Vorlaufs (ich habe allerdings tatsächlich alles bis zur Ankunft in der Antarktis erheblich gestrafft).


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#18 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 03. Mai 2015 - 10:17

 

aber das ist in meinen Augen auch Aufgabe des SL das auszuspielen, schon allein um den "Vortragscharakter" mancher Kapitel etwas abzumildern.

 

Ein SL mit etwas Erfahrung macht das natürlich. Ich habe da auch meine Ideen, hab noch kurz hier Ideen eingeholt, fertig. Ich denke auch purple hat diesen Punkt nicht deswegen genannt. Mir zumindest geht es dabei um den Punkt, dass ich über 100 € für eine Kampagne ausgegeben habe, dort werden Infos zur Geschichte der Antarktisforschung gegeben, über einige Seiten Flugzeuge usw. beschrieben und weitere (in meinen Augen sehr interessante) Details aufgelistet. Aber eben keine kurzen Tipps wie man 1. alle Schäden entdecken kann 2. was passiert, wenn etwas erst im Eis entdeckt wird und man die Kampagne nicht abbrechen will (kann ja nicht Sinn und Zweck sein) oder 3. wie man damit umgeht, wenn die Spieler Sachen verhindern und man dann zu viele Hunde / Flugzeuge hat. Macht das Probleme oder ist das egal? Natürlich merkt man sowas dann in Band 2/3, aber nicht jeder (mich eingeschlossen) hat die Zeit alle 3 Bände vorher genau durchzugehen. Ich hab sie fix überflogen und bereite jetzt immer konkret für den Abend vor, weil ich mir auch keine knapp 700 (?) Seiten Gesamt merken kann. Und daher finde ich es, bei einer so ausgiebig recherchierten und toll aufbereiteten Kampagne die nicht gerade billig ist schon schade, wenn diese Infos oder zumindest Vorschläge nicht wenigstens kurz und knapp an der entsprechenden Stelle in Band 1 vermerkt werden (mit einem Hinweis "wie man dann in Band 2 auf S. xy sehen wird") oder sowas.


Bearbeitet von Dark_Pharaoh, 09. Juli 2015 - 22:48 .

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#19 Merriweather

Merriweather

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Geschrieben 03. Mai 2015 - 12:30

... und überhaupt wird zu selten deutlich, was mögliche Konsequenzen von Spielerhandlungen sein könnten. Ich gebe meinen Spielern immer mal was in die Hand, was so nicht oder nur ansatzweise für sie vorgesehen ist (zum Beispiel Verhandlungen mit Lexington) - auch auf die Gefahr, das ich später manches anpassen muss. Aber sonst kann man mehrere Abende ja fast nur erzählen, was den Charakteren passiert ...
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#20 -TIE-

-TIE-

    Der böse Hirte

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Geschrieben 03. Mai 2015 - 21:14

@ DP

 

Das mit den 100,00 Euro habe ich auch so verstanden. Wenn du die Kampagne durchhast wirst du feststellen, dass es im Grunde genommen keinen Unterschied macht ob die Gruppe etwas findet oder nicht. Nichts von dem was in der Liste fehlt oder beschädigt ist kann dazu führen, dass die Expedition abgebrochen werden muss. Ausgenommen ist wohl der Brand auf der SS Gabrielle. Es gibt keine Sackgassen. Die Listen und Fehler sollen wohl einzig und allein zum Rollenspiel anregen und ein wenig vom Railroading der Kampagne ablenken.

 

Wenn man das weiß wiegt es nicht so schwer, dass "Nebensächlichkeiten" einfach nicht bis in´s Detail besprochen werden. Wurde von mir daher nicht wirklich als Kritikpunkt empfunden.

 

Ganz allgemein gilt einfach BDW ist keine Kampagne für Anfänger (auf SL Seite). Wenn man das Maximum aus BDW rausholen will muss man Erfahrung mit dem Improvisieren haben und in der Lage sein sich von der Cthulhu Matrix zu lösen. Der Text der Kampagne erschlägt einen förmlich, davon darf man sich aber nicht beeindrucken lassen. Für sein Geld bekommt man eine nett geschriebene Kampagne, fast in Romanqualität, deren Format sich aber nicht zum Leiten eignet.

 

Das wäre meine Kritik an der Kampagne. Manchmal ist weniger doch mehr.

 

Die unterschiedliche Wahrnehmung liegt vielleicht daran das ich das Chaosium Original lange, lange vor der deutschen Version hatte, die Handlung kannte und zumindest oberflächlich alle Kapitel und damit den Verlauf kannte. Über die Jahre spielt man irgendwie automatisch immer mal wieder das eine oder andere im Kopf durch, so dass einem manche Fehler nicht mehr wie welche vorkommen, da man sie durch das Vorwissen im Unterbewusstsein längst gelöst hatte :)


Bearbeitet von -TIE-, 03. Mai 2015 - 21:51 .

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#21 Dark_Pharaoh

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Geschrieben 09. Juli 2015 - 22:52

So Bericht geht bald weiter, wir haben das Lake Lager mittlerweile durch, hatte nur noch keine Zeit. Mittlerweile läuft es auch in dieser Gruppe richtig super!

 

 

dass es im Grunde genommen keinen Unterschied macht ob die Gruppe etwas findet oder nicht. Nichts von dem was in der Liste fehlt oder beschädigt ist kann dazu führen, dass die Expedition abgebrochen werden muss. Ausgenommen ist wohl der Brand auf der SS Gabrielle. Es gibt keine Sackgassen. Die Listen und Fehler sollen wohl einzig und allein zum Rollenspiel anregen und ein wenig vom Railroading der Kampagne ablenken.

 

 

Und genau das finde ich so ärgerlich. Wozu Szenen, die keinen Konsequenzen haben? Unnötiger Balast. Und bei Szenen, wo es wichtig ist, steht nicht warum (Erläuterung folgt im nächsten Teil des Berichtes).

 

Ganz allgemein gilt einfach BDW ist keine Kampagne für Anfänger (auf SL Seite). Wenn man das Maximum aus BDW rausholen will muss man Erfahrung mit dem Improvisieren haben und in der Lage sein sich von der Cthulhu Matrix zu lösen. Der Text der Kampagne erschlägt einen förmlich, davon darf man sich aber nicht beeindrucken lassen. Für sein Geld bekommt man eine nett geschriebene Kampagne, fast in Romanqualität, deren Format sich aber nicht zum Leiten eignet.

 

Das wäre meine Kritik an der Kampagne. Manchmal ist weniger doch mehr.

 

 

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#22 -TIE-

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Geschrieben 09. Juli 2015 - 23:26

 

Und genau das finde ich so ärgerlich. Wozu Szenen, die keinen Konsequenzen haben? Unnötiger Balast. Und bei Szenen, wo es wichtig ist, steht nicht warum (Erläuterung folgt im nächsten Teil des Berichtes).

 

Ich glaube das ist die Art der Kampagne dir als SL Freiheiten zu lassen. Du kannst es den Spielern eben schwer machen dann hat es Konsequenzen und ziemlich heftige sogar (siehe fehlendes Holz für das Basislager) oder du kannst es deinen Spielern leicht machen, dann ist davon nichts zu merken.

 

Das es evt. Optional gedacht ist wird aber aus dem Stil der Beschreibung natürlich nicht offensichtlich. Fließtext in Romanform eben...unglücklich.


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#23 Dark_Pharaoh

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Geschrieben 05. Oktober 2015 - 13:48

Gab leider eine lange Pause hier mit meinem Bericht – wir sind am Samstag (03.10.) nach ca. 60 Spielstunden mit der Kampagne fertig geworden. Vieles lief ungewöhnlich, aber dazu später mehr. Habe die bisherigen Posts teilweise ein wenig ergänzt mit Erfahrungen aus den letzten Spielsitzungen.

 

Nach der Ankunft in der Antarktis habe ich das Entladen kurz und knapp gehalten. Der Verlust des Treibstoffes lief wie beschrieben, hier habe ich dann gleich noch das ursprünglich gerettete Flugzeug mit im eisigen Wasser verschwinden lassen. Es muss weg, damit Lexington später eine Verhandlungsbasis hat wenn sie ihr Flugzeug beisteuern will und damit beim Flug über die Berge nicht zu viele Flugzeuge vorhanden sind. Meine Lösung war nicht schön, leider fand sich in Band 1 kein Hinweis auf die Auswirkung, wenn die Sabotage des Flugzeuges verhindert wird (hier habe ich an entsprechender Stelle einen Hinweis ergänzt). Gut, Flugzeug und ein Teil des Treibstoffes weg. Die Errichtung des Basislager kurz angespielt und besonders mit einem kurzen Video und entsprechenden Beschreibungen das Leben in der Antarktis nochmal deutlich gemacht, z.B. die Whiteouts, Erfrierungsgefahr etc. – Tipp: hier ein paar Bilder im Netz suchen und schwarz / weiß präsentieren. Auch der Mount Erebus macht Eindruck. Oder die Hütte von Shakelton per Street View:

 

https://www.google.c...8i6656?hl=en-US

 

Dann kam der Notruf aus dem Lexington Lager. Aufbruch unter Führung von Starkweather wie im Buch vorgesehen. Die Tour kurz und knapp, mit ein paar kurzen Stimmungsszenen, dann war man da. Die Lage schien bereits wieder unter Kontrolle. Man führte Gespräche mit den NSCs, fand dabei ca. 50% der Infos und der recht teilnahmslose Williams (Danforth) wurde komplett ignoriert. Der ansprechbare „Irre“ wurde verhört. Die Spieler haben dann nach einem Gift bzw. eine Droge gesucht. Purple spricht diesen Punkt in Teil 2 des Podcasts von System Matters dieses Thema auch an. Der Zauber von Danforth hinterlässt keine Spur, die Spieler tappen im Dunklen. Doch auch eine Droge würde entweder direkt zu Danforth führen (viel zu früh) oder zu einem Sündenbock dem Danforth das unterschiebt. Letztendlich bringt auch diese Idee keine echte Erkenntnis, die Drogenidee führt aber zumindest zu einem (wenn auch falschen) Erfolgserlebnis für die Spieler. Muss jeder selbst entscheiden.

 

Die Expeditionen schließen sich zusammen und hier merkt man, warum das 3. Flugzeug der Expedition auf der Fahrt zerstört werden muss. So kann die Lexington ihre Maschine in den Topf werfen. Ein weitere Punkt der sich spätestens hier zeigt: ist es einem gelungen a) Lexington nicht als keifende Zicke und B) Starkweather nicht als völlig unfähigen, aufgeblasenen Gockel erscheinen zu lassen. Das ist verdammt schwer und die Szenen dieser Figuren im Abenteuer helfen dem SL nicht wirklich viel. Ziel sollte sein die 3 Leiter der Expedition etwa wie folgt darzustellen:

  • Starkweather: ein Macher, manchmal etwas draufgängerisch, aber nicht lebensmüde. Reizbar wenn es um starke Frauen (besonders Lexington) geht. Beim Brand im Hafen in New York z.B. oder der Jagd nach dem Saboteur kann man ihn gut aufwerten, falls er vorher zu schlecht weggekommen ist
  • Moore: akribischer Planer und Kopf hinter der Expedition. Ihm fehlt es aber an praktischer Umsetzung und schneller Reaktion in Notlagen, hier springt Starkweather ein
  • Lexington: erstmal eiskalte Geschäftsfrau die es gewohnt ist, sich in der Männerwelt durchzubeißen. Nicht umsonst hat sie den Spitznamen „Barracuda“.  Wenn es drauf ankommt aber umgänglich und tatkräftig.

Wenn man es so hinbekommt dann macht das vieles leichter.

 

Starkweather bricht mit einem NSC und unserem Bergsteiger Hansi zu seiner Tour auf, der Rest macht sich auf den Weg zu den Bergen.






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