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Bewegung


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98 Antworten in diesem Thema

#31 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 03. August 2015 - 15:33

@GOD

 

Als Beispiel ein Char mit 3 INI Durchgänge:

 

1. INI Durchgang: Er läuft los

2. INI Durchgang: Er zählt als Laufend

3. INI Durchgang: Er zählt als Laufend

Ende der KR: Er kommt an

 

Die Problematik ist die: Wo ist sein Standort während der INI Phasen?

  • Entweder immer noch da, wo er los gelaufen ist
  • Schon da wo er ankommt
  • Oder man bricht die Bewegung runter auf Meter je INI Phase. Damit wären wie dann wieder hier:

 

Und das aufteilen in Bewegung pro INI Phase ergibt dann anstatt zb. 1 "Teleportation" mehrere kürzere "Teleportationen" ... + zusätzliche Komplikationen und Rechnerei.

 

 

@Avalia

Ich glaube GOD bezog sich auf meinen Post #27


Bearbeitet von Corpheus, 03. August 2015 - 15:35 .

"Wenn der Faschismus wiederkehrt wird er nicht sagen: "Ich bin der Faschismus". Nein, er wird sagen: "Ich bin der Antifaschismus".

Ignazius Silone zugeschrieben

 

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

 

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"

 

"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"

 

 


#32 42!

42!

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Geschrieben 03. August 2015 - 15:40

Ok. Das stimmt, man wird nie genau feststellen können wo genau sich der Charakter befindet. Das kann man immer nur in etwa abschätzen. Da INI Phase auch nicht gleich INI Phase ist, käme man damit auch nicht sehr viel weiter.

 

(das bezieht sich jetzt auf eine mögliche Alternative Regelung. Die aktuelle Regelung bedeutet in der Tat die Erfindung des Beamens)


Bearbeitet von GOD, 03. August 2015 - 15:43 .


#33 Delta II

Delta II

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Geschrieben 03. August 2015 - 15:52

Das Problem ist, meiner Meinung nach, dass jede Bewegung in jeder Iniphase gewählt werden kann, sofern noch Bewegungsrate übrig ist.

 

Das bedeutet, sprintet man in der letzten Iniphase los in eine Deckung die sprinten in Anspruch nimmt, erreicht man sie am Ende der Iniphase.

 

Gleiche Beispiel aber es wird in der ersten Iniphase gesprintet, dann erreiche ich die Deckung erst am Ende der Kampfrunde, vielleicht erst in der 3. Iniphase? Kann meiner Meinung nach nicht sein. 

 

Deshalb denke ich, dass das Ziel der Bewegung am Ende der Phase erreicht wird in der man die Aktion ausführt, es sei denn ich will gehen obwohl ich laufen müsste, dann würde ich tatsächlich mehrere Iniphasen in der Kampfrunde benötigen und am Ende trotzdem dann sprinten. Die Bewegungsrate ist dann komplett aufgebraucht und nur noch sprinten würde helfen Meter gut zu machen.

 

Sehr abstrakt, aber ich denke so ist es gemeint, da einige Aktionen auch darauf hinweisen, das dafür noch Bewegungsrate vorhanden sein muss um diese durchführen zu können.

 

Gruß Delta II



#34 Arkas

Arkas

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Geschrieben 03. August 2015 - 17:48

Man bewegt sich in der Initiativephase in der man beginnt sich zu bewegen, über die ganze Strecke (bzw. die Enfernung, die man zurücklegen will).

 

Wenn man eine Bewegungsrate von 8/16/+2 hat und sagen wir mal auf 21 Initiative kommt, könnte man z.B.

 

>> 21 << 16 Meter laufen (freie Handlung) und sprinten (komplexe Handlung, Laufen + Str [körperlich], beispielsweise mit 2 Erfolgen) +4 Meter = 20 Meter zurückgelegt

>> 11 << (fh durch Laufen geblockt) sprinten (komplexe Handlung, Laufen + Str [körperlich], beispielsweise mit 1 Erfolg) +2 Meter = 2 weitere Meter zurückgelegt

>> 01 << (fh durch Laufen geblockt) sprinten (komplexe Handlung, Laufen + Str [körperlich], beispielsweise mit 3 Erfolgen) +6 Meter = 6 weitere Meter zurückgelegt

 

Als Laufend gilt man dabei immer erst, wenn man die für die Runde maximal zulässige Geh-Rate überschreitet.

 

>> 21 << 4 Meter bewegt = gehen

>> 11 << weitere 5 Meter bewegt = Laufen (kostet freie Handlung), da mehr als 8 Meter diese Runde zurück gelegt wurden

>> 01 << (fh durch Laufen geblockt) 7 weitere meter wären noch Laufen, darüber hinaus müsste gesprintet werden

>> Neue Runde << Reset = bis 8m gehen, bis 16m laufen, danach sprinten.

 

Man kann also bereits in seiner ersten Handlungsphase den Großteil der möglichen Bewegung ausschöpfen, muss man aber nicht. Sobald man aber erstmal läuft, gilt man für den rest der Runde als laufend.

 

Das ist schon sehr abstrakt, passt aber eigentlich ganz gut zum Aufbau des Initiative-Komplexes mit seinen Mehrfachhandlungen. Ehrlich gesagt fände ich es auch interessant die Extrahandlungen mit einem kumulativen -1 Malus zu belegen, ähnlich der Verteidigung... aber da schweife ich ab. Der eigentliche Grund für diese Abhandlung der Bewegung wird wohl darin liegen, es allen zu ersparen in jeder Phase ausrechnen zu müssen, wie weit man kommt (von Situationsmodifikatoren und Überraschungen ganz zu schweigen).



#35 Wandler

Wandler

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Geschrieben 04. August 2015 - 08:04

Eine einfache Hausregel ist es die Grundbewegung gleichmäßig beim ersten Initiativewurf auf die Anzahl erreichter Passes aufzuteilen. Dies macht aber Flächenzauber und Granaten gefährlicher.



#36 Medizinmann

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Geschrieben 04. August 2015 - 08:10

Eine einfache Hausregel ist es die Grundbewegung gleichmäßig beim ersten Initiativewurf auf die Anzahl erreichter Passes aufzuteilen. Dies macht aber Flächenzauber und Granaten gefährlicher.

das sind auch die Regeln ,die Ich Propagiere (nämlich die SR4A Bewegungsregeln) wenn man das einmal drin hat ist es   nachvollziehbarer als die ...."insta-Teleport-Bewegung" von SR5

 

mit Insta-Tanz

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Bearbeitet von Medizinmann, 04. August 2015 - 08:10 .

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#37 Avalia

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Geschrieben 04. August 2015 - 09:22

Eine einfache Hausregel ist es die Grundbewegung gleichmäßig beim ersten Initiativewurf auf die Anzahl erreichter Passes aufzuteilen. Dies macht aber Flächenzauber und Granaten gefährlicher.

@Wandler: Wie bereits geschrieben, macht das nur wenig Sinn, wenn man reflexverstärkende 'ware erst anschaltet, Adrenalinschub benutzt, Reflexe steigern zaubert oder Drogen einwirft. Dann ändert sich die Initiative teilweise um zwei oder drei Zusatzdurchgänge.

Solange du dafür keine Lösung hast, macht es genauso wenig Sinn.


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#38 Medizinmann

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Geschrieben 04. August 2015 - 09:36

 

Eine einfache Hausregel ist es die Grundbewegung gleichmäßig beim ersten Initiativewurf auf die Anzahl erreichter Passes aufzuteilen. Dies macht aber Flächenzauber und Granaten gefährlicher.

@Wandler: Wie bereits geschrieben, macht das nur wenig Sinn, wenn man reflexverstärkende 'ware erst anschaltet, Adrenalinschub benutzt, Reflexe steigern zaubert oder Drogen einwirft. Dann ändert sich die Initiative teilweise um zwei oder drei Zusatzdurchgänge.

Solange du dafür keine Lösung hast, macht es genauso wenig Sinn.

 

die einfachste Lösung ist:

dann gilt in dieser Runde noch die alte Ini (nur für die Bewegung und den Teiler) und ab der nächsten Runde gilt dann eben die neue Ini (mit dem neuen Teiler), fertig aus die Maus ;)

 

mit einfachem Haustanz

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#39 Avalia

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Geschrieben 04. August 2015 - 09:44

Genau, machen wir diverse Initiativesteigerungen kaputt, damit das gänzliche abstrakte Bewegungssystem nur ein Minimum mehr Sinn macht ... *facepalm*

 

Adrenalinschub gilt nur für diese eine Kampfrunde und man hat wieder das Problem, dass man festgeklebt am Boden hocken muss, weil man sich nicht bewegen darf. Sorry, du wirst dieses Problem in SR5 niemals los.


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#40 Medizinmann

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Geschrieben 04. August 2015 - 09:48

Genau, machen wir diverse Initiativesteigerungen kaputt, damit das gänzliche abstrakte Bewegungssystem nur ein Minimum mehr Sinn macht ... *facepalm*

 

MÖÖÖÖP

Du hast mich nicht verstanden.

die Inis auch Ini Boosts bleiben.

aber wenn man am Anfang 3 IDs hatte (und damit die höchste Ini) dann wird in dieser Runde die Bewegung eben durch 3 geteilt und wenn man in dieser Runde auf 4 IDs kommt wird die Bewegung eben ab der NÄCHSTEN Runde dann durch 4 geteilt.

 die höhere Ini ,etc bleiben ja bestehen NUR die Berechnung nicht)

Ich dachte das wäre aus meinem Post klar geworden ???

 

Adrenalinschub gilt nur für diese eine Kampfrunde und man hat wieder das Problem, dass man festgeklebt am Boden hocken muss, weil man sich nicht bewegen darf.

 

 

dann mußt du dir eben ein Paar Meter Bewegung aufsparen ! (und wenn es nur 2 sind für einen Adrenalinschub-Schub )

 

 

mit Klarstellungstanz

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Bearbeitet von Medizinmann, 04. August 2015 - 09:50 .

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#41 Avalia

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Geschrieben 04. August 2015 - 09:53

Gut ... mehr Initiativedurchgänge kannst du sinnvoll abhandeln. Was machst du allerdings, wenn folgendes geschieht:

25 - Initiativephase 1 - Bewegung um ein Drittel der Gesamtreichweite

15 - Initiativephase 2 - Bewegung um ein Drittel der Gesamtreichweite

13 - Initiativephase 2 - ein Gegner eröffnet mit einer Minigun das Feuer auf mich, ich gehe in Volle Verteidigung, damit sinkt meine Initiative auf 05

00 - Initiativephase 3 - jetzt sollte ich mich eigentlich noch bewegen können, oh warte, das führt zu Teleportation...

 

Wie du siehst ... es ändert nichts.


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#42 Medizinmann

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Geschrieben 04. August 2015 - 10:08

Wie du siehst ... es ändert nichts.

 

Nöh, stimmt doch gar nicht.

 wenn du in iniphase 3 hochkommst kannst Du dich um dein letztes Drittel bewegen.

die Bewegung ist (und bleibt wie vorher auch) UNABHÄNGIG von deinen Aktionen von deinen Inidurchgängen.

selbst wenn du nur 2 ID hättest und Badass Gegner 4 ID ,kannst du dich (wie vorher auch) in jeder ID um 1/4 deiner Bewegungsrate vorwärtsbewegen, egal ob Du handeln kannst oder nicht.

Das ist doch der Vorteil daran ,das man die Bewegung durch die Inidurchgänge teilt !

 

mit unabhängigem Tanz

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#43 Avalia

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Geschrieben 04. August 2015 - 10:42

Gut, durch die höchste Anzahl an IP teilen ist schon einmal was grundlegend anderes. Dann bleibt nur der hohe Verwaltungsaufwand :D


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#44 Wandler

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Geschrieben 04. August 2015 - 10:57

Gut, durch die höchste Anzahl an IP teilen ist schon einmal was grundlegend anderes
Eine einfache Hausregel ist es die Grundbewegung gleichmäßig beim ersten Initiativewurf auf die Anzahl erreichter Passes aufzuteilen

:P  :D (nur ein Scherz ich versteh dich schon!)

Ne, wir nutzen es jetzt auch nich tmehr eben wegen dem hohen Verwaltungsaufwand. Bewegung ist jetzt halt so wie Bewegung ist und das gilt für beide Seiten. Das letzte das ich in SR brauchen kann sind zusätzliche Regeln.

Sowie Medizinmann es macht, meinte ich es aber nicht aufgrund der 2/3 3/4 Verhältnisse. Wenn jemand 3 und jemand 4 Passes hat wird das echt nervig. Ich meinte es viel einfacher: Geschicklichkeit 4, Gehen 8, Laufen 16:

Ein stupide einfaches Beispiel, keine Veränderung der Anzahl an Durchgängen(X ID ist die Anzahl an ID die es gibt)
1 ID: Volle Bewegung
2 ID: 1/2
3 ID: 1/3
4 ID: 1/4
5 ID: 1/5

Ein komplexes Beispiel , Initiative ändert sich in ID2 (egal ob nach oben oder unten)
Zu Beginn 3 Passes, dann +/-X durch Aktivierung/deaktivierung von was auch immer.
Am Ende des ersten Durchgangs verbraucht sich 1/3 seiner Bewegung ob er gegangen ist oder nicht
Falls er am Ende des zweiten Durchganges einen Pass mehr hat (also 4 in Summe, 3 übrig):

  • Am Ende des zweiten Passes verbraucht sich 1/3 seiner Restbewegung
  • Am Ende des dritten Passes verbraucht sich 1/3 seiner Restbewegung. Unterbrechungshandlung, Charakter kann nicht mehr agieren. Nicht verbrauchte Bewegung verfällt

Alternative: Am Ende des ersten Durchgangs verbraucht sich 1/3 seiner Bewegung, ob er gegangen ist ode rnicht. Falls er am Ende des zweiten Durchganges einen Pass weniger hat (also 2 in Summe, keinen übrig) verfällt seine Bewegung weil er einfach nicht mehr dran ist.

Long Story short: Egal was passiert, egal wie sich die Ini oder Bewegung ändert, Nachdem ein Charakter am Zug war sinkt seine Bewegung um 1/Anzahl übriger Durchgänge (abgerundet damit er im letzten Durchgang Rundungsfehler ausgleichen kann). Er wird einfach behandelt als hätte er sich bewegt. Das ist in meinen Augen die einfachste realistische Variante die ohne Sonderfälle auskommt.


Bearbeitet von Wandler, 04. August 2015 - 11:07 .


#45 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 04. August 2015 - 11:28

Wenn jemand 3 und jemand 4 Passes hat wird das echt nervig. Ich meinte es viel einfacher: Geschicklichkeit 4, Gehen 8, Laufen 16:

 

nur noch mal zum Verständnis ,was ich meine.

in dem Fall hat der Char einfach 2 Meter gehend bzw 4 Meter laufend pro Inidurchgang.

auch wenn er nur in 3 ID handeln kann (weil er nur 3 hat) wird die Runde einfach durch 4 geteilt und damit auch die Bewegung

 

So, jetzt hab Ich das aber oft genug geschrieben, jetzt ist's genug :)

 

Hough!
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