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Alternatives Spielniveau: Kinder des Sprawls

spielniveau regeln alternativ

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21 Antworten in diesem Thema

#1 h0neyp0t

h0neyp0t

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Geschrieben 07. April 2015 - 15:25

Hallo liebe SR5-Community,

 

Ich möchte euch heute ein alternatives Spielniveau für Shadowrun vorstellen, dass ich in den letzten Wochen gebastelt habe.

 

Ausgangsposition war die folgende:

 

Wir hatten viele geminmaxte Charaktere, die sehr gut in dem waren, was sie taten. Die Aufträge sind aber mehr oder minder mit der Stärke der Gruppe mitskaliert, damit es interessant blieb. Denn immer alles glatt ablaufen zu lassen, wurde schnell zu langweilig.

 

Daraus ergab sich dann auch eine Grundhaltung gegenüber den Würfelwürfen der Spieler: Ich bin so gut, ich werde das ja wohl schaffen. Wenn eine Probe gelang, war das also selbstverständlich. Kein Erfolgserlebnis. Im Gegensatz dazu war das Scheitern immer umso bescheuerter. Denn wer schafft nicht wenigstens 3 Erfolge bei 17 Würfeln?

 

Da dachte ich mir: Vielleicht kann man dieses Verhältnis umkehren? Wenn ich mit 5 Würfeln werfe, rechne ich mit dem Scheitern. Umso epischer, wenn die tollkühne Aktion gelingt!

 

Und wenn der Spielleiter es eh irgendwie miskalieren lässt, können wir doch auch weiter unten ansetzen, unseren Fokus auf das Rollenspiel legen und mit etwas weniger Würfeln würfeln, damit es nicht immer solange dauert. (Der Technomancer mit seinen 5 Sprites lässt aus der Matrix grüßen). Statt Minmaxing etwas in die Breite gehen bei den Charakteren, so dass das Spiel lebendig wird.

 

Nach vielen Debatten um Powergaming, Minmaxing und Rollenspiel kam mir also die Idee, das ganze in einem alternativen Spielniveau zu verankern. Sicher gibt es viele Mittel und Wege, in der PDF angedeutete Ideen auch im normalen Spiel durchzuführen (nicht zuletzt deswegen sind wohl die Standardcharaktere so durchschnittlich). Aber irgendwie fühlt sich das alles plausibler an, wenn man noch nicht spezialisiert ist - ein Straßenkind eben.

 

Ein kleiner Auszug aus der Einleitung:

 

Das Alternative Spielniveau: Kinder des Sprawls soll es euch ermöglichen, bei den Wurzeln zu beginnen. Als zartes Pflänzchen auf einer Schnellstraße. Lange bevor ihr Profis wart. Mit dieser Art von Unangepasstheit, die kreativ macht, abhängig von euren Freunden, eurer
Gang. Wenn sie euch hängen lassen, geht ihr drauf. Wie geht ihr vor? Bewaffnet mit Messern, Knüppeln und Steinen müsst ihr euch gegen eine feindliche und todbringende Umwelt behaupten. Und gegen Ganger mit echten Wummen. Lediglich eure Kindheit liegt
hinter euch. Gerade so. Eure Charaktere sind unfertig und widersprüchlich ohne feste Moral. Wem Vertrauen Sie? Von wem werden sie enttäuscht? Wen lassen sie leben? Trefft die Entscheidungen, die eure zukünftigen Alpträume sind. Spürt, was es bedeutet, schwach zu sein. Und wenn ihr Glück habt...dann überlebt ihr die nächste Nacht!

 

 

Wir spielen jetzt mit einem rotierenden Spielleiter einige Spiele und haben festgestellt, dass auch die Spielleitung weniger Vorbereitung hat und viel in die kreativen Hände der Spieler gelegt wird. Uns macht das Niveau sehr viel Spaß, so dass wir es jetzt mal der Öffentlichkeit vorstellen wollen.

 

Hier findet ihr die PDF zum Download:

https://www.dropbox....prawls.pdf?dl=0

 

Was haltet ihr davon? Habt ihr noch Verbesserungsvorschläge? Wo sieht ihr Probleme?


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#2 Avalia

Avalia

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Geschrieben 07. April 2015 - 15:36

Ich finde den Low-Play-Gedanken grundsätzlich interessant, aber es geht hier an einigen Stellen eventuell zu weit.

- verminderte Attributsmaxima -> sinnvoll

- vermindertes Geld -> weniger sinnvoll, noch mehr Magerun, den Nachteil Schulden streichen

- Priorität F -> schlecht, führt zu noch mehr Menschen

- Begrenzung auf CHAx1? -> sehr schlecht, auch die Straßenkinder kennen Leute, die Nützlichkeitsbeschränkung reicht in meinen Augen, nicht sozialisierte Charaktere kommen schwerlich in das Mileu sinnvoll herein

- Betonung persönlicher Ausrüstung -> sehr gut, aber mit den geringen Geldmengen sehr seltsam


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Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
Spoiler

#3 Wandler

Wandler

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Geschrieben 07. April 2015 - 16:15

Auch ich bin ein großer Fan von Low-Life Kampagnen weil man da immer das Gefühl hat man kann ja locker Jahre spielen und dann immer noch dort weitermachen wo normale Runden anfangen. Wenn man ein gewisses Level erreicht hat macht es mir umgekährt keinen Spaß mehr (Wenn das Team mal ein Dutzend Panzer inkl Besatzung stellen kann wird das für mich absurd)

Alter

Ich verstehe das Konzept aber persönlich lehne ich eine Einschränkung stark ab. Auch ein alter Penner kann ein ziemlich cooler Charakter sein. Mein Gott wir hatten sogar schon "normale" Runden mit 60+ jährigen Squatter-SchamanInnen. Wenn sowas gut gespielt wird ist das eine Bereicherung. "Ich habe schon Drek gefressen, da waren deine Eltern noch nicht goblinisiert!"

 

Min-Maxing

Min-Maxing zu ächten halte ich für ziemlich lächerlich. Wenn insgesamt sowieso alle Pools niedriger sind, bleibt einem eh nicht viel was anderes übrig. Ich bitte aber darum jetzt hier nicht wieder groß und breit das Min-Maxing Thema vom Zaun zu brechen weil dann wird her keiner mehr dein Spielkonzept besprechen. Ich halte diese Einschränkung aber für sehr unsinnig.

 

Ich möchte nur zu Denken geben, dass ein gerade in solchen Runden bei einem Spielleiter meist sowieso viel weitere Anforderungen abgedeckt werden müssen (viel mehr Wissensfertigkeiten, mehr Sozialfertigkeiten, mehr Kartensoft, Schwimmen, Klettern usw) als in üblichen Runden wo Teams perfekt geschmiert sich aufteilen und jeder seine Aufgabe hat.

 

Verringerte Maximalwerte, Neue Fertigkeiten

Würde ich streichen und mit mit Sum to 10 arbeiten und zeitgleich die Zahlenwerte in der Prioritätentabelle auf 2/3 (aufgerundet auf nächste ganze bzw nächstne 1.000) reduzieren. Das schwächt fertigkeiten und Attribute automatisch.

 

Sinlos

Find ich gut.

 

Ausrüstung

Finde es reicht vollkommen aus die Verfügbarkeit auf 6 zu begrenzen. Hast du dir tatsächlich angesehen was man sich dann kaufen kann? Die ganzen extraregel kannst du getrost streichen.

 

Karma zu Geld

Würde einfach den Karmapool reduzieren analog zum Rest.

 

Connections, Wissensfertigkeiten

Diese Einschränkungen erzeugen nicht Straßenkinder sondern einfach nur langweilige Charaktere. Ein Charakter hat auch auf der Straße Möglichkeiten, insbesondere mehr niedrigstufigere Connections. Beispielsweise maximales Rating 3 statt 6.

 

Prioritätentabelle

Siehe Avalias Kritik. Sehe ich genauso. Gerade auf der Straße sollte es viel mehr Metas geben und Edge dürfte ein wichtigeres Attribut werden. Ich würde einfach Sum to 10 vorschlagen aber mit allen Zahlenwerte in der Prioritätentabelle auf 2/3 reduziert.


Bearbeitet von Wandler, 07. April 2015 - 16:17 .


#4 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 07. April 2015 - 16:21

Hallo liebe SR5-Community,

 

Hallo lieber Honeypot

Ich hab mir überlegt ob Ich was dazu schreibe ,mir aber überlegt, das Ich nichts schreibe (oder wenig schreiben. Nichts schreiben geht nicht ;)  )

Deshalb nur ein einziger Punkt :

 Stormwind Fallacy !

 

 (Wandler zuliebe hab Ich meinen 2ten Punkt zurückgezogen )

 

Hough!

Medizinmann


Bearbeitet von Medizinmann, 07. April 2015 - 16:24 .

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-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

Orange ist Moderator

Schwarz ist User

Wenn ich eine generisches Maskuline Form wähle sind alle damit gemeint und alle Inkludiert !

(Arzt ist sowohl männlich als auch weiblich als auch nicht-binär und Transgender)

 

http://de.webfail.com/1ab9152d66d

https://www.youtube....gdOfySQSLcxtu1w

 

 

 

shadowrun350x20.gif


#5 h0neyp0t

h0neyp0t

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Geschrieben 07. April 2015 - 18:22

 

Hallo liebe SR5-Community,

 

Hallo lieber Honeypot

Ich hab mir überlegt ob Ich was dazu schreibe ,mir aber überlegt, das Ich nichts schreibe (oder wenig schreiben. Nichts schreiben geht nicht ;)  )

Deshalb nur ein einziger Punkt :

 Stormwind Fallacy !

 

 (Wandler zuliebe hab Ich meinen 2ten Punkt zurückgezogen )

 

Hough!

Medizinmann

 

 

 


Min-Maxing

Min-Maxing zu ächten halte ich für ziemlich lächerlich. Wenn insgesamt sowieso alle Pools niedriger sind, bleibt einem eh nicht viel was anderes übrig. Ich bitte aber darum jetzt hier nicht wieder groß und breit das Min-Maxing Thema vom Zaun zu brechen weil dann wird her keiner mehr dein Spielkonzept besprechen. Ich halte diese Einschränkung aber für sehr unsinnig.

 

Ich möchte nur zu Denken geben, dass ein gerade in solchen Runden bei einem Spielleiter meist sowieso viel weitere Anforderungen abgedeckt werden müssen (viel mehr Wissensfertigkeiten, mehr Sozialfertigkeiten, mehr Kartensoft, Schwimmen, Klettern usw) als in üblichen Runden wo Teams perfekt geschmiert sich aufteilen und jeder seine Aufgabe hat.

 

 

Vielleicht habt ihr selbst schon zu oft über das Rollenspiel vs. Optimierung Problem bzw. Minmaxing diskutiert, um es jetzt in diesem Rahmen wieder zu tun. Es ist aber ein bisschen schwach, erst eine Kritik zu äußern und dann jegliche Diskussion abzublocken, in dem der Wunsch geäußert wird, nicht viel zu sagen oder keine Diskussion vom Zaun brechen zu wollen.

Aber gut, dann eben auf diese Weise. Diesem Wunsch entsprechend sage ich dann nur: Ich finde es nicht sinnlos und bin der Meinung, es lassen sich jede Menge so gut wie unmöglich zu entkräftigende Argumente finden, warum das Minmaxing deutliche Nachteile in Storytelling, Atmosphäre und gemeinsames Spiel vieler Spielrunden bringt. Wer das anders sieht, oder in seiner Spielrunde alternative Schwerpunkte setzt, für den ist dieses Spielkonzept logischerweise nicht interessant. Denn eure Charaktere sind dort nicht gut. Fertig.

 

Es sei aber angemerkt, dass niemand behauptet, jeder der optimiert, sei ein schlechter Rollenspieler. Natürlich ist das eine unzulässige Generalisierung, ein Irrtum wenn du es so nennen willst. Es gibt einen großen Unterschied zwischen dieser Behauptung und der oben angedeuteten Nachteile für eine Spielrunde. Wenn du der Meinung ist, die Erläuterungen der PDF ließen sich auf diese Weise vereinfachen, habe ich das vielleicht noch nicht gut genug erklärt. Das werde ich dahingehend dann nochmal überarbeiten.

An dieser Stelle also danke für diese Kritik.

 

Zu den anderen Punkten.

 


- Begrenzung auf CHAx1? -> sehr schlecht, auch die Straßenkinder kennen Leute, die Nützlichkeitsbeschränkung reicht in meinen Augen, nicht sozialisierte Charaktere kommen schwerlich in das Mileu sinnvoll herein

 

 


Connections, Wissensfertigkeiten

Diese Einschränkungen erzeugen nicht Straßenkinder sondern einfach nur langweilige Charaktere. Ein Charakter hat auch auf der Straße Möglichkeiten, insbesondere mehr niedrigstufigere Connections. Beispielsweise maximales Rating 3 statt 6.

 

 

Das mit der Charismaeinschränkung ist ein guter Einwand. Da bin ich auch noch unsicher. Grund für eine Einschränkung dieser Art ist der Ausgangspunkt. Ich bin vom Straßenlevel ausgegangen, wo die Connectionpunkte von x3 auf x2 reduziert wurden und diese Idee weitergeführt. Durch dieses Vorgehen kommt übrigens auch die Geld (und Ausrüstungs) Einschränkung. Ich halte diese allerdings sehr wohl für sinnvoll. Aber ja - in einer Gruppe, die auf Optimierung ausgelegt ist, führt das vermutlich zu mehr Magiern, Adepten, Technomancern. Genau deswegen soll dieses Konzept ja die Entwicklung betonen: Deine erste Datenbuchse und dein erstes Deck, deine erste Pistole...all diese Dinge sollen halt Meilensteine in der Entwicklung deines Charakters sein. Und auch die Motivation dafür ist natürlich offensichtlich: Wie sollst du sonst gegen die ganzen Magier überleben... ;)

Auf jeden Fall soll sich aus der Connectionsache ergeben, dass Charaktere ihre Connections erstmal knüpfen und pflegen müssen. Damit rücken Connections auch wieder mehr Richtung Belohnungsssystem und dramaturgisches Element der Geschichte. Je nachdem, wie sie mit ihrer Umwelt interagieren, werden Verbindungen geschmiedet und entwickelt. Aber ja, vermutlich würde die Einschränkung "keine Schieber oder Händler" in Verbindung mit den verringerten Attributsmaxima ausreichen, um den selben Effekt zu bekommen. Auch die Idee, die Einflussstufe zu beschränken finde ich gut.

 

 


- Priorität F -> schlecht, führt zu noch mehr Menschen

 

Prioritätentabelle

Siehe Avalias Kritik. Sehe ich genauso. Gerade auf der Straße sollte es viel mehr Metas geben und Edge dürfte ein wichtigeres Attribut werden. Ich würde einfach Sum to 10 vorschlagen aber mit allen Zahlenwerte in der Prioritätentabelle auf 2/3 reduziert.

 

Da wir bisher nicht im Besitz von Run Faster sind, liegen uns die Sum to 10 Regeln nicht vor. Diese könnten durchaus eine denkbare Alternative darstellen. Es ist ja auch viel über das Prioritätensystem generell diskutiert werden, mir persönlich und unserer Gruppe gefällt das aber eigentlich ziemlich gut. Wer einen anderen Meta spielen will UND viel Edge haben will, muss eben reduzierte andere Werte in Kauf nehmen - so soll das ja sein. Im Übrigen ist genau das der Grund, warum das nicht zwangsläufig zu mehr Magiern führt: Es ist sehr schwer, einen Meta mit guten Werten zu spielen und Magie UND Edge oben zu haben.

Bei uns führte diese Tabelle definitiv auch nicht zu mehr Menschen. Es gibt lediglich einen. Alle anderen (wir sind eine relativ große Gruppe, von der aber nicht alle jede Woche spielen) nehmen die verringerten Werte in Kauf, weil sie lieber Metamenschen spielen wollen. Das kann aber natürlich sehr individuell sein, wer weiß. Ist aber letztendlich auch wieder nichts anderes als eine Fortsetzung der alten Tabelle. Die ist ja auch so angelegt, dass sie laut dieser Argumentation zu viel mehr Menschen führt. Was sie bei uns auch noch nie getan hat.

 


Ausrüstung

Finde es reicht vollkommen aus die Verfügbarkeit auf 6 zu begrenzen. Hast du dir tatsächlich angesehen was man sich dann kaufen kann? Die ganzen extraregel kannst du getrost streichen.

 

Das ist sicher eine Sache des persönlichen Geschmacks. Ich habe es mir sehr gut angeguckt und finde, man kann ohne die Extraregeln immernoch viel zu viel kaufen. Leider entstehen bei dem Geld insgesamt Unstimmigkeiten zwischen Fluff (eigentlich ist es meistens viel zu viel Geld) und Regeln (die Gefahr, Rigger und Decker erstmal komplett auszuschließen usw.). Bisher konnte ich die aber nicht plausibel auflösen, so dass dieser Stand mir aktuell am spielbarsten erscheint.

 

Diese Antworten sind natürlich lediglich persönliche Erfahrungswerte ohne Anspruch auf Allgemeingültigkeit. Sie reichen aber in meinen Augen aus, um manchen Spekulationen, die zugebenermaßen naheliegend erscheinen ("mehr Menschen") zu widersprechen. Insgesamt habe ich bei der Kritik auch das Gefühl, dass es viel um persönliche Vorlieben und Spielweisen geht, diese Dinge wird man natürlich auch nicht endgültig klären können.

Danke in jedem Fall für's drübergucken und Kritik verschriftlichen.


Bearbeitet von h0neyp0t, 07. April 2015 - 18:37 .


#6 Irian

Irian

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Geschrieben 07. April 2015 - 18:39

Erinnert mich ein wenig an das "Kleine Helden" System was es mal im netz für DSA gab. Leider mittlerweile offline. War ein DSA Setting für Kinder-Charaktere, eigentlich ganz putzig.



#7 jake16plummer

jake16plummer

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Geschrieben 07. April 2015 - 18:55

Wir spielen eine Low-Life-Sand-Box-Kampagne in Berlin/Gropiusstadt. Alle waren bis vor wenigen Tagen noch normale Menschen in Berlin (Versicherungsvertreter, Kurier, Student, Datenverarbeiter/Decker bei einem Con,...). Dann ist etwas im Leben der Leute passiert, so dass sie ihr bisheriges Leben aufgeben mussten und sich bei einer wilden Flucht nach Gropisustadt "gerettet" haben. Keine Sin, kein Geld, keiner hatte Waffen, nur "normale Cyberware" (Datenbuchse, mal Cyberaugen und sonst nicht viel mehr). Auch die Fertigkeiten sind minimal auf Kampf ausgelegt, zwei haben Feuerwaffen auf 1, weil sie mal auf nem Schießtand waren. Etwas waffenloser Kampf, sonst nur "Berufsfertigkeiten".

 

Nach vier Spielabenden hat jetzt einer eine leichte Pistole, einer hat einen Hammer und einer hat ein Messer. Viel wichtiger ist aber, dass wir jetzt endlich ein Dach über dem Kopf haben und Essen haben (geduscht haben wir auch). Es war ein super Gefühl was wirklich wichtiges erreicht zu haben. Alle Charaktere haben echte Ziele und Wünsche (den Namen wieder reinwaschen und Gropiusstadt wieder verlassen, Geld für eine gefälschte Sin erarbeiten und wieder ein normales Leben führen, "Aufstieg" in Gropiusstadt, etc.). 

 

Die Angst zu sterben ist bei jedem Schritt da, jeder ist extrem vorsichtig. Uns macht das echt spaß, weil wir vom normalen Superhelden-Shadowrun die Nase voll hatten (nicht das dadran was falsch ist). Das Ziel ist es auch Runner zu werden, wir haben auch schonmal bei einem Überfall Kisten für eine Gang geschleppt ... das war unser erster Run. Am Ende des Abends gibt es etwas mehr Karma, um die SCs schneller aufzubauen.

 

Hier unsere Prioritäten für die SC-Erschaffung:

 

Prioritäten: B,B,C,D,E  (Kohle: 50k/ 50k/ 25k/ 15k/ 6k)

Karma: 25

Vor-/Nachteil: +/- 25

Gear Rating < 5, Max Availability < 11 (Die Ausrüstung bestand nach dem ersten Abend eh nur noch aus der Kleidung (auch nicht bei jedem), dem Wohnungsschlüssel und anderem Zeug, was man im normalen Leben evtl. am Körper trägt.)


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#8 h0neyp0t

h0neyp0t

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Geschrieben 07. April 2015 - 19:41

Das klingt auch nach einer großartigen Idee, jake! Und genau in die Richtung soll das gehen. Aus den selben Gründen ;)



#9 Wandler

Wandler

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Geschrieben 07. April 2015 - 20:03

Vielleicht habt ihr selbst schon zu oft über das Rollenspiel vs. Optimierung Problem bzw. Minmaxing diskutiert, um es jetzt in diesem Rahmen wieder zu tun. Es ist aber ein bisschen schwach, erst eine Kritik zu äußern und dann jegliche Diskussion abzublocken, in dem der Wunsch geäußert wird, nicht viel zu sagen oder keine Diskussion vom Zaun brechen zu wollen.

 

Nein du hast mich missverstanden. Ich wollte nur dir zu liebe darauf verweisen diese Diskussion in einen Thread zu verlagern, weil er jegliche Diskussion zu deinem Spielvorschlag komplett begraben wird. Ich spreche aus Erfahrung nicht nur aus diesem System, diesem Forum sondern ganz allgemein. Man kann das gerne wieder aufrollen, das Thema wurde ja auch hier schon diskutiert. Mach einfach einen neuen Thread dazu aus, wir können das gerne nochmal alles besprechen, die Leute denen das Thema raushängt die müssen sich ja nicht beteiligen. Es ging mir nur darum, dass du hier sonst kein Feedback mehr zu deinem Vorschlag bekommen wirst :D

 

Aber gut, dann eben auf diese Weise. Diesem Wunsch entsprechend sage ich dann nur: Ich finde es nicht sinnlos und bin der Meinung, es lassen sich jede Menge so gut wie unmöglich zu entkräftigende Argumente finden, warum das Minmaxing deutliche Nachteile in Storytelling, Atmosphäre und gemeinsames Spiel vieler Spielrunden bringt. Wer das anders sieht, oder in seiner Spielrunde alternative Schwerpunkte setzt, für den ist dieses Spielkonzept logischerweise nicht interessant. Denn eure Charaktere sind dort nicht gut. Fertig

Falls du die namentlich von Medizinmann erwähnte Stormwind Fallacy nicht kennst, sie ist das "unmöglich widerlegbare" Gegenargument für deine unmöglich zu findenden "Argumente". Nachzulesen kannst du sie wenn du sie googelst auf vielen Seiten, unter anderem hier. Das Ding hat aus gutem Grund einige Berühmtheit erlangt, weil das Thema ja wirklich eines der meitdiskutierten in der Rollenspielszene ist (sowohl Pen & Paper als auch LARP und ähnliches). Um sie nochmal abzukürzend zusammenzufassen geht es dabei darum, dass keine Implikation von Min Maxing auf gutes Rollenspiel und umgekehrt gemacht werden kann und das sollte jedem der sich damit beschäftigt hat auch klar sein. Der Trugschluss den viele daraus ziehen ist das dies aber nicht bedeutet dass es keine Korrelation geben kann im Sinne von "Viele Min Maxer sind aber doofe Rollenspieler", das ist nämlich dadurch nicht ausgeschlossen, denn dazu kommt ne Menge Psychologie, Spieltheorie und damit fallen unterschiedliche Gruppen und Spieler mit rein. Die meisten Leuten die MinMaxing allerdings "verbieten,verpöhnen,stigmatisieren" sind da sehr unaufgeschlossen, denn wenn jemand darauf antwortet "es hängt nur davon ab wie du damit umgehen kannst" wird dann als Rückbezug auf die eigenen rollenspielerischen Fähigkeiten gelesen und damit als Abwertung. Tja und dann gibts natürlich noch die Gruppe von Leuten die das auch tatsächlich abwertend sagt und meint. Dadurch wird das Thema dann meist sehr hitzig diskutiert, bis auf beiden Seiten 2 beleidigte zurückbleiben oder 1 "vermeintlicher" Gewinner.... was auch immer der gewonnen haben mag.

 

 mit der Charismaeinschränkung ist ein guter Einwand. Da bin ich auch noch unsicher. Grund für eine Einschränkung dieser Art ist der Ausgangspunkt. Ich bin vom Straßenlevel ausgegangen, wo die Connectionpunkte von x3 auf x2 reduziert wurden und diese Idee weitergeführt. Durch dieses Vorgehen kommt übrigens auch die Geld (und Ausrüstungs) Einschränkung. Ich halte diese allerdings sehr wohl für sinnvoll

 

Ich kann nicht für Avalia sprechen, aber mir ging es nicht darum dass die Einschränkung von Geld und Ausrüstung schlecht ist, die halte ich für eine stimmige Umsetzung sogar essentiell. Ich bin nur ein Verfechter einfacher Regel und streamlinings wo es nur geht und bspw die E/V Einschränkungen sind absolut unnotwendig. Wie gesagt, geh wirklich mal die Tabellen im Buch durch und schau an was du dir mit Verfügbarkeit 6 überhaupt noch kaufen kannst. Da bleibt eh nicht viel übrig, damit kann man das schon sehr gut abdecken und du hast nur eine Regel und nicht 3 (Gerätestufen, Lizenzen, etc etc). Eine gefälschte SIN Stufe 1 ist ja nicht mehr als ein gefälschter Ausweis (Schwellwert 1 "Hallooooo?!") und ist jetzt weder etwas, das tatsächlich das Setting beinträchtigt, usw. Damit meinte ich: Viel weniger Regeln, trotzdem stimmungsvoll umsetzbar.

Sum to 10
Das ist so schön einfach: Du weißt den Zeilen A,B,C,D,E Werte von 4,3,2,1,0 zu und der Spieler darf Zeilen wählen bis er in Summe maximal 10 hat. Fertig :) Statt die Zeilen zu beschränken, was eine Verschiebung der Metaklassen und Typen mit sich bringt hätte ich eben nur die Werte reduziert womit du das selbe Verhältnis hast wie davor aber eben weniger attribute, weniger fertigkeiten, weniger geld, weniger magie, weniger zauber usw.
 

Auf jeden Fall soll sich aus der Connectionsache ergeben, dass Charaktere ihre Connections erstmal knüpfen und pflegen müssen. Damit rücken Connections auch wieder mehr Richtung Belohnungsssystem und dramaturgisches Element der Geschichte

Ich weiß jetzt nicht wie versiert du mit SR5 bist aber das ist auch im GRW schon so. Viele oder gute Connections hat auch bei den normalen Regeln keiner und sie sind auch kaum leistbar. Die Connectionliste eines Charakters der mit GRW baubar ist ist im Grunde ein Witz. Wenn man die erweiteren Regeln aus Run Faster abdecken will wird es noch lächerlicher. Darum würde ich da nicht ein verkrüppeltes Bein noch weiter brechen, da ich Connections eben als total wichtig einstufe, aber ohne Connections als Abenteuerbelohnung geht es auch so nicht.

 

Keine Schieber, keine Hehler

Wieso nicht? Limitiere wie gesagt lieber die Connectionstufe und lies dir nochmal im GRW durch was die einzelnen Stufen bedeuten. Nach den normalen Regeln kommst du bis 6 bei der Erstellung, die Stufen gehen aber eigentlich bis 12. Ein Hehler Stufe 1 in so einem Setting kann auch ein Kind sein, dessen Papa ne Knarre zu Hause hat und mit dem abends auf Dosen geballert wird. Ein Schieber jemand dessen Vater Postler ist und wo der kleine immer wieder mitfährt und weiß wo reiche alte Leute wohnen bei denen man einbrechen kann.

 

Bei uns führte diese Tabelle definitiv auch nicht zu mehr Menschen. Es gibt lediglich einen. Alle anderen (wir sind eine relativ große Gruppe, von der aber nicht alle jede Woche spielen) nehmen die verringerten Werte in Kauf, weil sie lieber Metamenschen spielen wollen. Das kann aber natürlich sehr individuell sein, wer weiß

Davon gehe ich aus. Bei uns gibt es 80% Elfen. Nur Hochprinz Larry Zincan weiß warum:)

 

Genau deswegen soll dieses Konzept ja die Entwicklung betonen: Deine erste Datenbuchse und dein erstes Deck, deine erste Pistole...all diese Dinge sollen halt Meilensteine in der Entwicklung deines Charakters sein

Das habe ich natürlich nicht genug berücksichtigt. Dann würde ich aber sogar noch viel weiter gehen einfach und (das ist ernst gemeint, genauso würde ich das umsetzen!) die Kategorie Geld, Magie/Resonanz zu streichen. Alle bekommen nur eine "Durchschnittsbürgerpenner" Ausrüstung und wählen zu Spielbeginn ob sie Magier/Magieradept/Technomancer sein wollen, sie bekommen dann dementsprechend weniger Karma bis sie irgendwann ihren "Vorteil" abgezahlt haben - und ja das ist an das Karmabausystem angelehnt :D Wieviel weniger hängt davon ab wie oft ihr tatsächlich spielt, wie viel Karma du vergibst und da kann ich auch keine Empfehlungen mehr geben nachdem ich die schockierende Zahl von 2 Karma pro Echtwelt-Monat hier im Forum irgendwo gelesen habe :D

 

Die Aufgabe des SL wäre es dann mit Karma, Geld, Zauberformeln (zum Lernen neuer Zauber), Programmcodestücken (zum Lernen von Technomancerzeug), Cyberware und Ausrüstung die Belohnung an die Charaktere anzupassen. Das mag für die Shadowrun-only Spieler jetzt super überzogen klingen, ist aber im Grunde nichts anderes als das Basisystem auf dem alle Loot-basierten Rollenspielsysteme laufen. Glaub mir, damit hast du definitiv weniger Kopfzerbrechen, weil die Spieler ganz klar sagen können wonach sie suchen und was ihre Charaktere wollen und du kannst das ins nächste Abenteuer einbauen. Spielt sich dann halt wie D&D in der Shadowrunwelt :) Wenn ich Zeit hätte und ne Gruppe finden würde, täte ich das ziemlich sicher mal leiten :D Wer ein Homebrew-Setting spielt und dir dann aber wegen unfairer Belohnung ans Bein pisst ohne das man da einen schönen Konsens findet ist selbst Schuld. Ich mein das System hat mit dem Shadowrun System ja grundsätzlich schon relativ wenig gemein, da sollte jeder Spieler und SL locker in der Lage sein einen Weg zu finden der beiden Spaß macht. Das muss man ja sonst auch!


Bearbeitet von Wandler, 07. April 2015 - 20:17 .


#10 S(ka)ven

S(ka)ven

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Geschrieben 07. April 2015 - 22:04

Wir haben bei Sr 3 auch Schöne low tech Kampagnen gehabt und es ist schon cool zur Abwechslung sich mal sorgen zu machen, ob man genug Geld hat um sich ein paar Standard Kugeln für den Revolver leisten zu können, etc.

Wir hatten damals nach diesem System die Charaktere gemacht. Vielleicht kannst daraus etwas für dich ableiten.

http://sr3mirror.sha...at_lowtech.html

Magie würde ich nicht verbieten, aber Maximum wäre für mich irgendwo bei 1-2 Magiepunkte, damit halt kein Magerun Anreiz da ist... Ganger mit reflexbooster geht nicht... pah dann eben Ki-adept...

#11 Black Metal

Black Metal

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Geschrieben 08. April 2015 - 07:23

Was haltet ihr davon? Habt ihr noch Verbesserungsvorschläge? Wo sieht ihr Probleme?

Für mich ist das nicht mehr Shadowrun, ähnlich wie Gang-, Cop, DocWagon- oder Söldnerkampagnen.

Bearbeitet von Otaktay, 08. April 2015 - 07:30 .

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#12 jake16plummer

jake16plummer

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Geschrieben 08. April 2015 - 08:07

Wir haben bei Sr 3 auch Schöne low tech Kampagnen gehabt und es ist schon cool zur Abwechslung sich mal sorgen zu machen, ob man genug Geld hat um sich ein paar Standard Kugeln für den Revolver leisten zu können, etc.

Wir hatten damals nach diesem System die Charaktere gemacht. Vielleicht kannst daraus etwas für dich ableiten.

http://sr3mirror.sha...at_lowtech.html

Magie würde ich nicht verbieten, aber Maximum wäre für mich irgendwo bei 1-2 Magiepunkte, damit halt kein Magerun Anreiz da ist... Ganger mit reflexbooster geht nicht... pah dann eben Ki-adept...

 

Sehr schön, das hätten wir mal 6 Monate eher sehen sollen :)

 

Wie du schon bemerkt hast, ist es wichtig mit den SCs über das Ziel der Kampagne zu reden. Bei uns ist es Cyberpunk mit Urban-Survival. Wenn jemand einen starken Charakter bauen will, kann er das auch so (also in Relation zu den anderen Charkteren), ist bei uns aber nicht passiert. Es ist fast ein kleiner Wettbewerb entstanden, wie wenig Runner man sein kann. Viele haben immer noch Skrupel eine Waffe zu nutzen, bzw. haben es immer noch nicht getan.

 

Schön ist auch zu sehen, wie jeder jetzt seinen Archetypen versucht umzusetzen. Jeder hatte ja vorher ein Bild von seinem Charakter vor Augen, wie er als Runner sein soll (Sam, Decker, Rigger, etc.). Unser "Decker" hat jetzt aber die Knarre und sieht sich jetzt schon in der Sam-Rolle, weil die anderen so zögerlich sind. Unser 50 jähriger Yoga-Lehrer/Shamane ist sehr kreativ mit seinen 2 oder 3 Zaubern. Er wird wohl der nächste sein, der endgültig in die Schatten abgleitet (die Drogensucht treibt ihn an). Unser "Face" versucht sich nicht in die Schatten ziehen zu lassen und versucht im Rahmen der legalen Möglichkeiten wieder ins normale Leben zu kommen. Die anderen machen was nötig ist um zu überleben.

 

Ich finde das ist Shadowrun im sehr reinen Urzustand. In den alten Romanen (Deutschland in den Schatten?) hatte der Hauptcharakter doch auch kaum Geld für Muni. Wir haben so viel Spaß wie seit Jahren nicht mehr, weil wir die Welt völlig neu erfahren. Das Augenmerk liegt auch nicht bei den Runs, sondern beim Leben in den Schatten mit allem was dazu gehört. Es fühlt sich fast an wie eine Mischung aus World of Darkness mit Shadowrun.



#13 Black Metal

Black Metal

    no groove, just blast

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Geschrieben 08. April 2015 - 09:13

Ich finde das ist Shadowrun im sehr reinen Urzustand. In den alten Romanen (Deutschland in den Schatten?) hatte der Hauptcharakter doch auch kaum Geld für Muni. Wir haben so viel Spaß wie seit Jahren nicht mehr, weil wir die Welt völlig neu erfahren. Das Augenmerk liegt auch nicht bei den Runs, sondern beim Leben in den Schatten mit allem was dazu gehört. Es fühlt sich fast an wie eine Mischung aus World of Darkness mit Shadowrun.

Die Essenz von Shadowrun ist für mich ein Run von Schattenläufern gegen einen Megakonzern. Ihr scheint die drei Aspekte Run, Schattenläufer und Megakonzern komplett zu streichen. Es ist natürlich völlig egal, ob man von einem Red Samurai gespalten wird oder an einer unbehandelten Wundinfektion in Folge eines Teufelsrattenbisses krepiert, aber wenn ich die Wahl habe, dann doch lieber die Spaltung - weil ich dann etwas erlebt haben muss, um überhaupt in die Situation zu kommen, das Katana eines Red Samurai schmecken zu dürfen. So 'ne Ratte kann mich beim Aussteigen aus'm Bus beißen - epic!

Bearbeitet von Otaktay, 08. April 2015 - 09:14 .

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#14 slowcar

slowcar

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Geschrieben 08. April 2015 - 09:26

So ein Setting wäre meiner Meinung nach perfekt um magisch begabte Charaktere "erwachen" zu lassen. Regeltechnisch geht das halt mit einer Limitierung des Magieattributs daher, wobei man da halt hausregeln sollte dass man das wie ein normales Attribut steigern kann (sonst hat man direkt Initiaten, macht ja keinen Sinn).

So kann man gleichzeitig Items limitieren und Magerun verhindern.



#15 jake16plummer

jake16plummer

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Geschrieben 08. April 2015 - 09:45

 

Ich finde das ist Shadowrun im sehr reinen Urzustand. In den alten Romanen (Deutschland in den Schatten?) hatte der Hauptcharakter doch auch kaum Geld für Muni. Wir haben so viel Spaß wie seit Jahren nicht mehr, weil wir die Welt völlig neu erfahren. Das Augenmerk liegt auch nicht bei den Runs, sondern beim Leben in den Schatten mit allem was dazu gehört. Es fühlt sich fast an wie eine Mischung aus World of Darkness mit Shadowrun.

Die Essenz von Shadowrun ist für mich ein Run von Schattenläufern gegen einen Megakonzern. Ihr scheint die drei Aspekte Run, Schattenläufer und Megakonzern komplett zu streichen. Es ist natürlich völlig egal, ob man von einem Red Samurai gespalten wird oder an einer unbehandelten Wundinfektion in Folge eines Teufelsrattenbisses krepiert, aber wenn ich die Wahl habe, dann doch lieber die Spaltung - weil ich dann etwas erlebt haben muss, um überhaupt in die Situation zu kommen, das Katana eines Red Samurai schmecken zu dürfen. So 'ne Ratte kann mich beim Aussteigen aus'm Bus beißen - epic!

 

 

Episches Shadowrun spiele ich seit 1995. Das nutzt sich irgendwann ab. Bei unserer Sand-Box Kampagne gibt es auch einen Meta-Plot (bzw. zwei). Der Grund, warum alle aus ihrem normalen Leben in die Schatten geworfen wurden, hängt mit einem Megacon zusammen. Kapitel 1 unserer Runde ist eine Origin-Story. Da werden wir Runner. Und hör mir auf mit Ratten, wir haben schon genug Probleme. Nördlich unserer neuen Unterkunft rennen Ghoule rum, wir sind im Randbezirk einer Ork-Bikergang und sind auch noch in einen Vory-Krieg reingeraten. Da würde ein Red Samurai auch irgendwie deplaziert wirken.







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