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Hausregel um Cyberware wieder attraktiver zu machen

Cyberware Bioware Hausregel

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74 Antworten in diesem Thema

#31 Goronagee

Goronagee

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 01:11

Lustige Diskussion, die sich letztlich daran aufhängt, daß es realistisch und spannend/bunt gleichzeitig sein soll. Was so ziemlich das zunehmende Problem von SR über die Editionen hinweg darstellt. 

Wenn es realistisch ist, ist es leider langweilig und wenns spannend ist, neigt es dazu unrealistisch zu werden.

Hat nun jeder Ganger nen Cyberarm oder nicht?

Der Beispielarchetyp (S.126 GRW) hat einen, der Ganger auf Seite 382 GRW ist meilenweit davon entfernt. Hier finden wir ernsthafte Cyberware erst 2 Professionalitätsstufen weiter, beim Anführer der Streifenbullen.....welcher ist nun der Standardganger? Der Archetyp, der als SC fungieren soll oder der Beispielganger, der als Gegner herhalten soll?

Inkonsequenz wohin man schaut.....hahahaaa.....

 

Ich benutze den Archetyp als Standardganger und modifiziere lediglich die Rasse...mal mit und mal ohne Cyberarm/sonstige Ware... und bisher hat sich kein Spieler beschwert.

 

G.


Bearbeitet von Goronagee, 10. Mai 2015 - 01:13 .

Mehr von meiner Gruppe und mir?

 

Zwergenschatten... you have to be Bulletproof to be Still Alive... :huh:


#32 Black Metal

Black Metal

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 09:41

Wenn Ware so teuer ist, wieso ziehen die Runner nicht los und 'besorgen' sich welche beim Hersteller? Noch besser, in der Klinik? Mal ganz grob geplant, bestmögliche fake-SIN besorgen, alles was man will beim medizinischen Dienstleister der Wahl vorbestellen (evtl. wird eine Anzahlung fällig), in der Nacht vor der OP einbrechen, das Zeug (und was sonst noch so da ist) stehlen. Die eigenen Sachen kann man sich dann einsetzen lassen, den wertvollen OVP-Rest verteilt man für Gefallen oder verscherbelt ihn, damit die Erwachten der Gruppe neben dem Karma auch etwas davon haben. Wenn man das richtig aufzieht, dann kann das imo bei verschiedenen medizinischen Dienstleistern sogar mehrmals klappen. Und dann muss man keine Hausregeln machen und die Cybercharaktere bekommen maßgeschneidert das, was sie unbedingt wollen. Als SL sollte man sie imo aber schon dafür schwitzen lassen, das ist nicht mal eben so 'ne Sache von ein paar Tagen oder zwei Wochen. Und wehe sie vergessen die bei Voruntersuchungen gesammelten Daten löschen zu lassen...


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#33 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 10:27

Wenn Ware so teuer ist, wieso ziehen die Runner nicht los und 'besorgen' sich welche beim Hersteller?

 

weil man dafür als Spieler selber aktiv sein muss und selber so ein Abenteuer lostreten muss.

soviel Player Empowerment kennen viele Spieler nicht oder wollen manche SL auch nicht.

es passiert, ja ( Ich hab das auch schon gemacht) aber es ist selten.

(jedenfalls von dem was man in den Foren so liest)

als SL hat man nunmals sein Abenteuer vorbereitet und als Spieler spielt man das Abenteuer des SLs und sagt eben nicht ; So, heute wollen wir uns mal eine Deltaklinik suchen, und die Infiltrieren, damit sich unser Streetsam neue Beta Reflexbooster einbauen lassen kann

( einige Spieler sehen das vielleicht auch als Powergaming an, wenn Sie durch so eine Aktion ihrem Char zig Tausende an ¥ an Kosten sparen können.

Die schieren Preise an sich verhindern vielleicht ,das ...."zartbesaitete" Spieler, die die Gamebalance nicht zerbrechen wollen, da gar nicht erst drauf kommen .Die denken dann eher; nein, ich muss meine Runbelohnungen aufsparen,bis Ich /mein Char sich endlich den neuen Reflexbooster leisten kann.

 (die Spieler sind halt so....."Ehrlich" und wagen so einen Run nicht ;) :) )

deswegen ist so eine Aktion ein bischen "Thinking out of the Box"

 

mit ehrlichem Tanz

Medizinmann


Bearbeitet von Medizinmann, 10. Mai 2015 - 10:30 .

-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

Orange ist Moderator

Schwarz ist User

 

 

http://de.webfail.com/1ab9152d66d

https://www.youtube....gdOfySQSLcxtu1w

 

 

 

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#34 Wandler

Wandler

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 10:36

wollen manche SL auch nicht.

 

Ich mag das beispielsweise eher nicht. Wenn ein Spieler zwischen den Sessions an mich herantritt kann man das machen und ich wage zu behaupten ich kann ganz gut improvisieren und man kann das auch spielen, aber wenn ich überlege, wie verdammt viel Zeit ich in die Vorbereitung eines Abends stecke - das mache ich nicht grundlos. Es kann spontane Abenteuer geben die super in Erinnerung bleiben, hatten wir auch schon, aber die besten Abenteuer waren auch jene die ich am besten vorbereitet hatte.

Das Resultat eines Abends sollte nicht sein, dass sich am Charakterbogen ein Wert verändert hat, sondern dass alle am Tisch eine Geschichte erlebt haben, die ihnen in Erinnerung bleibt (z.B. "Wie sie ihren Wert verändert haben/Ihren Gegenstand bekommen haben").

Ich wünsche mir zwar aktuell mehr Player Empowerement, aber die aktuelle Runde ist sowieso relativ neu und daher kommt das wohl erst wieder mit der Zeit (war bei mir immer so - erst nach so ca einem halben Jahr fingen Runden an gut zusammenzuarbeiten als Spieler).


Bearbeitet von Wandler, 10. Mai 2015 - 10:38 .


#35 Narat

Narat

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 10:37

Wenn Ware so teuer ist, wieso ziehen die Runner nicht los und 'besorgen' sich welche beim Hersteller?

 

Nette Idee, nur löst sie das Problem nicht. Welches eben ist, dass Ware allgemein zu teuer ist. Wenn sie so teuer ist dass man sie stehlen muss hat sie unter normalen Menschen erst recht keine Verbreitung. Es löst das Problem vielleicht für vercyberte SC's, Erwachte können ihre vergleichsweise billigen Foki, immer noch im Laden kaufen, aber nicht für NSC's und die anderen Probleme von Ware lässt es auch unberücksichtigt.

 

@ Goronagee:

 

Ich weiß nicht, worauf du hinaus willst.



#36 apple

apple

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 10:58

Wenn Ware so teuer ist, wieso ziehen die Runner nicht los und 'besorgen' sich welche beim Hersteller?

 

Bei der Diskussion gibt es 2 Seiten: einmal die NPCs, deren Möglichkeiten ja genauso von den Werten in der Welt abängt (sind Handy extrem teuer, ist es ein Luxuszeichen, sind Handys extrem billig, haben es Milliarden von Menschen - nicht anders wird es mit Cyberware sein). Cyberware in einem klassischen Cyberpunksetting sind aber auch für NPCs ein atmosphärisches Mittel (der Ex-Marine-Barkeeper, der das Glas mit einem offensichtlichen Cyberarm poliert, der irre Gangkrieger einer (Cyber)Boostergang, der Rookie-Cop, der eine Smartwaffe auf Dich richtet etc.)

 

Das klassische Beispiel: Der Barkeeper einer heruntergekommen Eckkneipe in den Seattle Redmond Barrens mit einem Cyberarm . Kostenpunkt 75 000 Nuyen (gebraucht die Hälfe). Das sind 2-4 Autos, die da am Arm hängen. Sowas war völlig irreal, unter diesen Umständen Cyberware als Stilmittel, als atmosphärisches Mittel einzusetzen. Nicht umsonst hatte SR3 spätestens nach dem SOTA-Buch den Spitznamen "Magerun" weg. Und SR5 bewegt sich derzeit in die gleiche Richtung.

 

Spieler können in der Tat viel selber machen - aber Du wärst dann überrascht, wieviele Spielleiter was dagegen hätten, wenn sich Runner Ware im Werte von einer Million ¥ für eine Investitation von vielleicht 100k ¥ einfach so besorgen. Wie gut sowas in der Spielrealität funktioniert hat man ja schon in SR234 mit Crack-Programmen und Raubkopien gesehen, wie sehr sich Spielleiter damit tun, wenn sich Runnerhacker/decker teure Programme für ein paar tausend ¥ aus der Matrix herunterladen (und sie nicht für hundertausende von ¥ kaufen).

 

SYL


Bearbeitet von apple, 10. Mai 2015 - 11:04 .

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SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

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#37 Major Wolf

Major Wolf

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 12:54

weil man dafür als Spieler selber aktiv sein muss und selber so ein Abenteuer lostreten muss.


soviel Player Empowerment kennen viele Spieler nicht oder wollen manche SL auch nicht.

zum Glück kann ja jede einzelne Gruppe sich ihren eigenen Spielstil suchen.

ich bin jedes Mal erschrocken, wenn ich aus Posts herauslese, wie gedeckelt Spielleiter sich durch das Kaufsetting verhalten bzw. wie passiv Spieler

konsumieren/abspielen, was ihnen ihr "Herrscher des Verließes" :ph34r: (Tanelorngänger erinnern sich vielleicht an den Begriff) auftischt.

Gleichzeitig wird in den Pro-Argumentationen für Pen+Paper immer die große Handlungsfreiheit der Akteure herausgestrichen.

Irgendwie passt das jetzt nicht zusammen...

 

ich persönlich erachte die Kaufsettings als schönen Einstieg in eine Rollenspielwelt. Schmökern und sich Inspirieren lassen. Feinschliff muss eh immer in Eigenregie

gemacht werden. Doch auch für größere Umgestaltungen muss man doch den Mut haben! Nur weil der Chef-Dev folgende Vision hatte, muss das noch lange nicht meinen

Geschmack treffen. Soll ich deswegen ein ganzes Spielsystem sausen lassen? Nein. Was gefällt behalten und dann sich die Mühe machen, umzubauen.

Klar, man ist dann nicht mehr Con-tauglich. Na und? Dieser Thread steht unter dem Begriff "Hausregeln".

 

vielleicht haben ja einige schon beruflich mit Projektmanagment zu tun gehabt.

Und so wie dort gefragt wird: was für Anforderung haben wir an eine neue Abfüllmaschine

stellt man sich in der Gruppe der Frage: was für ein Cyberpunk Spiel wollen wir?

 

SirDamnalot will Cyber stärker in "seinem" Spiel haben.

Und unter diesem Gesichtspunkt fegt man jetzt alle Bremssteine des Kaufsettings von der Straße.

Und Schritt für Schritt arbeitet man dabei die sich öffnenden Baustellen ab.

Regulär mit Lizenz im Bodyshop kaufen? schwarz in einer Schattenklinik einsetzen? `Ware erst selbst klauen gehen?

alles impliziert weitere Aktionen bzw. führt zu Auswirkungen für das persönliche Cyberpunk-Setting.

je nach Lust und Laune macht es Spaß, sich da durch zu denken und seinen eigenen GMV zu nutzen.

Und wenn niemand am Tisch einen Stein des Anstoßes findet, dann ist es für diese Gruppe gegenstandslos, ob Nutzer XYZ im Forum

die Hände über den Kopf zusammenschlägt oder aber der Chef-Dev bei dieser Verhunzung seines Produktes bittere Tränen ins Kopfkissen weint.

Gedanken sind frei.

Also lasst sie frei!

selbst wenn ihr dann nicht in den Besserspielerhimmel kommt oder aber im RAW-Zitatewettbewerb disqualifiziert werdet.

 

Mal als Testlauf für eine hier aufkommende knifflige Frage:

Einsatz von Cyber begrenzen, ohne es für Runner unerreichbar zu machen.

jetzt mal die Checkliste aufmachen. Je nach Belieben Ja oder Nein ankreuzen

- die Spieler sollen schon urbane Raubtiere mit überlegener Kampfkraft sein

- nicht jeder Ganger und/oder KonGuard soll in der selben Liga spielen wie die Runner

- gleichzeitig soll `Ware nicht so selten auftreten, dass bei einem Scannerpiep gleich die Atombombe geschmissen wird.

 

bei dreimal JA

 

die Nutzung von `Ware über eine zusätzliche "Effektivitäts"-Schiene regulieren.

Gesteuert wird Cyber per DNI (digitales neuronales Interface).

- nicht jedes Gehirn kriegt das gleich gut hin.

- die Multitaskingfähigkeit zwischen verschiedenen Menschen ist ja beklanntermassen verschieden.

 

Schaffung eines DNI-Wertes analog zum Magieattribut (oder der Spieler nimmt besonders viel Edge oder oder, lasst eurer Inspiration mal freien Lauf -

man kommt damit natürlich zu einem neuen Generierungssystem, aber hey, wo Kreativität+Schaffenslust, da auch Lösungen)

Parallel zur Cyber-Begrenzung Essenz also ein zweiter Strang Bürokratie (klar, ist ein gewichtiger Nachteil)

 

DNI-Wert x einer Stufe/Klasse des DNI-Bauteils = Punktekonto für Cyberanbindungen, um die persönliche Multitaskingfähigkeit UND Digitalaffinität darzustellen

 

Jetzt haben verschiedene Menschen mal einen niedrigen und mal (selten wie Magier/Adepten) einen hohen Wert.

die mit hohem Wert sind damit Normalos überlegen - so wie Erwachte den Mundanen gegenüber überlegen sind.

Also Waffengleichheit innerhalb des Runnerteams bei gleichzeitigem Vorsprung gegenüber der Welt da draußen.

Wer jetzt kein Problem mit überlegenen Char-Spiel hat, kann weitergehen.

Wer hingegen ein anderes SR will, nun, dann trennen sich hier die Wege. Jedem sein eigenes SR!

 

Der Spieler-Sami hat also die Chance, dank seines hohen DNI-Wertes mehr Cyber zu nutzen bzw. dank seines

hohen Punktekontos auch "Aufmerksamkeits"fressende `Ware (wie 360° Rundumsicht, BattleTakSys etc) überhaupt in Erwägung ziehen zu können.

 

Essenz begrenzt die Masse (Quantität) an Cyber (und gibt es auch weiterhin in den bekannten Klassen Standard bis Delta),

DNI-Wert die Anbindbarkeit (Multitaskingfähigkeit/Qualität) von Cyber. 

Normalos haben wenig DNI-Punkte und können daher nur wenig Cyber Steuern und haben damit trotz Essenz-Reserven und vorhandener Geldmittel ihres

Auftraggebers weniger Cyber im Körper als der AusnahmeSami in Spielerhänden. Gleichzeitig nutzt die Masse der Normalos ihre begrenzten Fähigkeiten.

Abgleich mit den drei Eingangs-JAs: wir nähern uns dem Ziel...

 

Über diesen DNI-Wert ließen sich ebenfalls Spieler-Decker/Hacker und Rigger qualitativ besser gegenüber ihren Konzern-Kontrahenten darstellen.

 

Bei Bioware bliebe die Frage, ob die nicht gleichfalls per DNI "kontrollierter" bzw. schneller angesteuert wird und ebenfalls in das DNI-Konzept der limitierten Multtaskingfähigkeit

(parallel zu den Essenzkosten) fallen könnte.

Aber dann kommen wir auch zu reaktiven Kunstmuskeln statt DNI-gesteuerten Kunstmuskeln... man kann da beliebig weit kreativ sein.
Sobald in einer Gruppe Interesse an solchen Fortentwicklungen gibt, kann man sich ja das immer weiter selbst aufdrösseln und ausbauen.


Für einen Schnellschuss fürs Forum erstmal genug.

 

ach ja, als Beifang:

So werden die SCs durch diese DNI-Gabe (analog zu Magie) zu besonders außergewöhnlichen (seltene und damit wertvollen) Ressourcen für die Megas.

Daher werden sie im Fall des Falles bei Gefangennahme (kommt ja auch mal vor) nicht gleich liqudiert sondern erpresst, für diesen Mega zu arbeiten.

Und können sich für Runde zwei ausdenken, wie sie wieder aus dieser Schlinge kommen.

Wieder eine persönliche Setzung, um SR überhaupt plausibel zu machen...



#38 Black Metal

Black Metal

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 13:49

Ja, OK, die Do-It-Yourself-Variante ist nur eine Lösung für die Runner der Gruppe und nicht für die Welt. Da habt ihr natürlich recht. Um auf die Ausgangsfrage zurück zu kommen, ich kann mit der zweiten Option von SirDamnALot sehr gut leben und praktiziere das in SR4 schon. Dabei muss man imo allerdings einige kritische Fragen ausklammern und ignorieren. Die erste Option wäre mir zu viel Aufwand, wenn man nicht wirklich alles um den selben Prozentsatz verbilligt. Übrigens bin ich 100% dafür, das Cyberware in SR alltäglich bleibt.

Ein böser Zwilling der präsentierten Do-It-Yourself-Variante ist ja der, dass man sich in den Datenbanken der Klinikkonzerne lediglich Patienten mit passenden Implantaten sucht und sich diese dann schnappt. Was dann passiert, kann sich jeder denken.

Ich finde, dass SLs Runs auf eigene Rechnung halbwegs 'provozieren' können, man benötigt dafür keinesfalls eine ganze Gruppe emanzipierter Spieler. Es braucht nur einen Charakter bzw. Spieler, der sich der Sache halbwegs annimmt und die anderen Runner 'führt'; auch das kann man zwischen den Spielterminen anleiern, wenn man es nicht in-game machen möchte. Wenn man es also auf welchem Wege auch immer 'provoziert', dann kann man es von langer Hand vorbereiten, und man wird als SL nicht überrascht.

Der DNI-Wert ist sicher ein interessanter erster Ansatz. Ich persönlich ändere ungerne die Regeln in der Tiefe, die Schaffenslust stößt da schnell an ihre Grenzen, aber wenn so etwas als optionale Regel irgendwo auftauchen würde, dann wäre das sicher denkbar.


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#39 Wandler

Wandler

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 14:26

ich suche eine Hausregel um Cyberware (Auch Bioware) für die Spieler attraktiver zu machen.
RAW scheint Cyber/Bioware durch seine hohen Kosten eine Sackgasse zu sein.

 

Das war ja die ursprüngliche Frage und ich denke, die ersten beiden Lösungen (Cybersuits mit 10% Nachlass bzw, halbierte Cyberwarekosten wie von Avalia vorgeschlagen) dürften das noch am besten beantwortet haben denke ich. Vor allem muss man ja nicht immer gleich mit zig neuen Werten, Regeln, Sonderfällen kommen nur weil es um Hausreglen geht. Wenn das Problem offensichtlich ist, dass Cyberware zu teuer ist. Und natürlich die leichtere Verfügbarkeit von Delta-Ware.

 

ich bin jedes Mal erschrocken, wenn ich aus Posts herauslese, wie gedeckelt Spielleiter sich durch das Kaufsetting verhalten bzw. wie passiv Spieler

konsumieren/abspielen, was ihnen ihr "Herrscher des Verließes"  :ph34r: (Tanelorngänger erinnern sich vielleicht an den Begriff) auftischt.

Falls du dich auf "[Zu Spieler spielen ihr eigenes Abenteuer statt dem vorbereiteten] Ich mag das beispielsweise eher nicht" beziehst. Es ist schon ein großer Unterschied ob man den Spielern viel Freiheit lässt oder ob ich mich 8-12h hinsetze und die Spieler sagen "ne, das spielen wir nicht". Denn wenn das vorbereitete nicht gefällt, bereite ich gerne etwas anderes vor, oder spiele mal Sandbox für ein zwei Abende, etc - aber wenn ich da Handouts bastle, Karten zeichne, etc und die Spieler nur deswegen weil ihnen grade spontan einfällt, dass man "so ja billiger an Ausrüstung kommen kann" das Mitspielen verweigern indem sie einfach was anderes spielen, dann finde ich das einfach nicht fair und das hat nichts mit passiv konsumieren und abspielen zu tun oder Deckelung durch Kaufsettings.

 

Vom DNI Attribut als Vergleich zu Magie und Resonanz halte ich übrigens nichts, denn Essenz ist bereits das Cyberware-Attribut und deckt implizit vieles von den geschriebenen Dingen ab (Mehr unterschiedliche Cyberware, mehr Würfelpool-Vorteile [durch höhere Cyberware-Stufen]). Da sehe ich keine Notwendigkeit für weitere Regeln, die eine Menge Balancing benötigen - vor allem wenn ziemlich ähnliches auch leicht erreicht werden kann.

Ich diskutiere nur deswegen hier mit weil mich das Thema interessiert und ich nach Chrome & Flesh mal sehen werde ob es bei uns mehr vercyberte geben wird - nicht weil ich es nicht ok finde wenn jemand das jetzt so kompliziert angeht wie mit dem DNI Wert :).


Bearbeitet von Wandler, 10. Mai 2015 - 14:29 .


#40 Lächler

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 19:49

Spaßeshalber hier noch mal ein paar Überlegungen zum Thema Realismus. Also nehmen wir mal das Beispiel des Cyberarms. Ich habe mal recherchiert und aktuell kostet eine gute mit mikroprozessorgesteuerte Armprothese (keine Ahnung ob die was taugt) ca. 35 000 Ois. So die muss ja auch noch eingebaut werden, da ich die Preise dafür nicht finden konnte nehmen wir mal den Preis einer kleineren OP mit ca. 15 000 Ois. (Wahrscheinlich kommen noch mehr Kosten dazu um die Benutzung des Arms zu trainieren.) Ein heutiger Cyberarm kostet also wahrscheinlich mehr als 50 000 Ois. Da ist man 2075 mit einem Preis von 15 000 ¥ schon recht günstig. Klar das ist dann nur das Standardmodell und das will ja keiner aber 50 000 kostet ca. das heutige bessere Standardmodell. Fazit: ich denke schon, dass die Preise durchaus realistisch sind.

 

So die Sache ist ja die, die Privatperson zahlt ja nicht den Arm sondern seine Versicherung bzw. der Konzern oder die Organisation für die er arbeitet. Das heißt ein Barkeeper der früher in der Armee war und einen 75 000 ¥ teuren Cyberarm hat finde ich realistisch. Ein Ingenieur, auch ein kleiner, der Cyberaugen im Werte von 10 000 ¥ bis 20 000 ¥ von seiner Firma zu Weihnachten zusammen mit einer kleinen Gehaltserhöhung bekommen hat finde ich auch völlig realistisch, da ja ein Mitarbeiter in der Welt normalerweise nicht sein Arbeitgeber wechselt. Ein höheres Gangmitglied, was gebrauchte Ware sich von einem Schattendoc, von dem er auch Schutzgeld bekommt, einbauen lässt, ist auch sehr realistisch.

 

Mit anderen Worten: Auch mit den Preisen sehe ich kein Problem wenn je nach Gegend jeder 5. mit teurerer Cyberware rumläuft. 

 

Und wegen SC: Ich denke hier sind schon genügend Methoden genannt worden wie man zu seiner Cyberware kommen kann: sparen + höhere Belohnungen, stehlen, als Bezahlung, vielleicht mit Schulden machen usw..

 

Wie ihr seht kann ich eigentlich ganz gut mit der aktuellen Situation leben, zumindest in Verbindung mit einer höheren Bezahlung als, die die im Regelwerk steht. Aber das ich auf "platte Bauern"  :P mit mehr oder weniger Cyberware stehe obwohl man durchaus mit Erwachten mehr Entwicklungsmöglichkeiten hat und wahrscheinlich auch stärkere Charaktere bauen kann hatte ich ja in einen anderen Thema schon erwähnt.


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#41 apple

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 20:52

Du vergißt da etwas entscheidendes: Massenfertigung. Selbst in den USA, dem Land der Prothesenfetischisten, gibt es allenfalls ein paar zehntausend Kundenö. Armprothesen sind größtenteils Handarbeit oder Miniserie.

 

Und nein. In einer Cyberpunkwelt zahlt das keine Versicherung. Es ist eine Dystopie, keine Utopie. in einer solchen Welt wird eine Kosten/Nutzen Humanmanterial erstellt und abgelehnt. Oder man kriegt gnädigerweise eine Krückstockvariante mit 1er Werten, die man selber abbezahlen darf. Auch heute wehren sich Versicherungen mit Händen und Füßen, sowas zu bezahlen - außer man ist vermögend.

 

Vergleiche es lieber mit Handy oder Computer. Wären die Preise für Handys und Computer weiterhin im vier- bis fünfstelligen Bereich, hätte es nie Facebook und das Iphone gegeben.

 

Wenn die 10 größten Megas, die je nach Edition 75% des Marktes weltweit unter sich vereinen, reden wir nicht über  paar zehntausend Kunden. Sondern um Milliarden von Kunden. 2 Milliarden Cyberaugen. 1 Milliarde Smartlink. 1,5 Millarden Zerebralbooster. 500 Millionen Encephalons etc.  Und über einen knallharten Wettbewerb.

 

Und dann zu sagen "Yupp, selbst im Zeitalter von millionengroßer Massenfertigung kostet eine konzeptionell einfache Cyberware immer noch soviel wie ein Auto ... aber dennoch soll das bitte jeder haben, denn es ist gritty und dark cyberpunk" ist dann vom Gamedesign her einfach panne.

 

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SR4 Limited Edition: #464/1000

 

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Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

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#42 Wandler

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 21:23

Ein heutiger Cyberarm kostet also wahrscheinlich mehr als 50 000 Ois. Da ist man 2075 mit einem Preis von 15 000 ¥ schon recht günstig

Dann würde ich bei dem Stand der Technik von Shadowrun eher von ein paar hundert Nuyen bis kleinen tausender Bereichen ausgehen. Die ersten Computer [nicht Personal Computer natürlich] (IBM 50er Jahre) gingen weg für ca eine halbe Million Pfund (umgerechnet auf heutige Preise, ~688.000 Euro) und hatten weniger Rechenleistung als ein 200€ Taschenrechner heute. Den Preisverfall der letzten 50 Jahre würde ich auch ca für die 50+ Jahre in der Shadowrun Welt heranziehen. Also nur so als Vergleich, daran gemessen wären die Preise lächerlich hoch. Wenn man davon ausgeht dass eben wirklich nun jeder Basis Cyberware trägt wie auch heute jeder ein Smartphone hat.


Bearbeitet von Wandler, 10. Mai 2015 - 21:25 .


#43 Lächler

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 22:52

Ich kann mir schon vorstellen, dass ein Sergeant wenn er ein Arm verliert von der Armee ein neuen bekommt. Oder das ein Konzern Typ je nachdem wie wertvoll er ist auch vom Konzern versichert ist natürlich nicht weil er so sozial ist sondern weil er seine Investition bei der Ausbildung schützen und erhalten will. Aber klar ist er ein kleiner Lohnsklave oder ein Rekrut dann wird man ihn einfach ersetzen. 

 

Und wegen der Massenproduktion: Ein Stent, eine OP die wirklich ständig gemacht wird kostet immer noch 16 000 Ois. Selbst wenn ein Cyberarm nur 100 ¥ kosten würde, würde wahrscheinlich die OP immer noch einiges kosten weil das verbinden der Nerven sicher aufwändiger ist als ein Stent zu setzen. Oder ist in den 15 000 nur der Arm enthalten?

Zerebralbooster müssen extra für die jeweilige Person kultiviert werden und können dementsprechend kein Massenfabrikat sein. Und wie viele Smartlinks, Schmerzeditoren oder Reflexbooster produziert werden weiß ich nicht, da es ja nichts ist was der normale Mensch sich zulegen wird.

 

Ich habe mir gerade noch mal die Preise angeschaut und ja einige Sachen müssten wahrscheinlich locker 50% günstiger sein wie die Riggerkontrolle, Kunstmuskeln oder maßgeschneiderten Pheromone, die sind aber offensichtlich so teuer weil sie am meisten bringen.

Ich weiß nicht ob es am Ende zu günstig wäre wenn z.B. Kunstmuskeln 12 500 kosten vor allem wenn man mit der Hausregel spielt, dass ein Upgrade möglich ist. Dann könnte man nach jedem zweiten guten Run (nach der Bezahlung aus dem Buch) sich wieder eine Stufe höher einbauen lassen.

 

Nur um es zu erwähnen eine Sache, die auf jeden Fall viel zu teuer sind sind Decks. Mit den anderen Preisen kann ich relativ gut leben.


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#44 Narat

Narat

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 22:53

So die Sache ist ja die, die Privatperson zahlt ja nicht den Arm sondern seine Versicherung bzw. der Konzern oder die Organisation für die er arbeitet. Das heißt ein Barkeeper der früher in der Armee war und einen 75 000 ¥ teuren Cyberarm hat finde ich realistisch. Ein Ingenieur, auch ein kleiner, der Cyberaugen im Werte von 10 000 ¥ bis 20 000 ¥ von seiner Firma zu Weihnachten zusammen mit einer kleinen Gehaltserhöhung bekommen hat finde ich auch völlig realistisch, da ja ein Mitarbeiter in der Welt normalerweise nicht sein Arbeitgeber wechselt. Ein höheres Gangmitglied, was gebrauchte Ware sich von einem Schattendoc, von dem er auch Schutzgeld bekommt, einbauen lässt, ist auch sehr realistisch. 

 

Auch wenn man die für satte 75% gebraucht verkaufen kann? Von so einem Arm könnte man dann so 1 Jahr gut leben.

 

Auch reden wir hier nicht von einem Setting in dem Ware die Ausnahme ist, nur für die ist die gut versichert sind und ein Spitzengehalt erzielen, obendrein vom Arbeitgeber unterstützt werden, sondern von einem Setting in dem Ware alltäglich sein sollte.

 

Der Schattendoc verschenkt garantiert nicht ein paar Monatsgehälter. Überhaupt sind Gehälter, abgeleitet vom Lebensstil, eine prima Orientierung. Stufe 1 Cyberaugen - laut Fluff wohl der häufigste Einbau überhaupt, mit Vergrößerung - echt toll, Restlicht - nie wieder im dunklen irgendwo gegen rennen, Bildverbindung - ultimativ - und allgemein besser sehen. Dann sind wir, in der Basisversion, bei grob 10.000.

Da müsste sich der normale Konzernbürger, der schon zu den begüterten der SR-Welt zählt, so zwei Jahre drauf sparen, wenn er sich so 10% seines Einkommens monatlich beiseite legt.

Okay, nicht die große Hürde, für jemanden aus gesicherten Verhältnissen gut schaffbar. Für alle anderen oder bei Ware die darüber hinaus geht dann mutiert so eine Einbau schnell in Richtung Oberklasse Auto oder Einfamilienhaus, wenn sie überhaupt sparen können.

 

Der Ganger, der so 2.000 im Monat nur zum leben braucht, müsste auch so 2 Jahre auf seinen Sporn ansparen. Ein Ganger, sparen!? Die selben, ich meine genau die selben, Cyberaugen wie die Konzernsekretärin. Vergiss es. Der gebrauchte Reboo. Da kann man nur lachen.

 

Ein Ansatz könnte also sein, die Preise für gebrauchte Ware massiv zu senken. Würde innerweltlich einiges erklären aber die Entwicklungsmöglichkeiten von vercyberten SC's immer noch massiv beschränken.



#45 Goronagee

Goronagee

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Geschrieben 10. Mai 2015 - 22:55

@ Goronagee:

 

Ich weiß nicht, worauf du hinaus willst.

 

 

Ich wil damit zum Ausdruck bringen, daß sich selbst die Macher des Spiels nicht ganz einig sind und vielleicht einfach auch zuviele Leute über einen zu langen Zeitraum an der Welt rumgebastelt haben.

Apple hat das gut auf den Punkt gebracht...

SR war ursprünglich eine Cyberpunk-Fantasywelt, in der man sich über solcherlei Dinge nicht wirklich Gedanken gemacht hat. Irgendwann fing man an, sich Gedanken zu machen und bemerkte, daß es irgendwie unrealistisch ist. An diesem Punkt setzt dann der Kampf zwischen "Fundis" und "Realos" ein.

Ähnliche Probleme gibt es auch in ganz anderen Bereichen von SR. Aber davon sollte man sich sein Spiel nicht kaputt machen lassen. Da es ingame echt selten zur Sprache kommt (ist zumindest meine Erfahrung nach 25 Jahren SR) und eher eine Metaebenendiskussion zwischen Spielleitern ist.

Die kann zwar unterhaltend und befruchtend sein, hat aber letztlich wenig Auswirkung auf die jeweiligen Ingamegeschehnisse in den Gruppen, weil jede Gruppe irgendwie eben doch in ihrer eigenen SR-Welt spielt, zumindest, wenn man nicht nur Kaufabenteuer spielt.


Mehr von meiner Gruppe und mir?

 

Zwergenschatten... you have to be Bulletproof to be Still Alive... :huh:






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