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Reagenzien, Radikale und Orichalkum


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10 Antworten in diesem Thema

#1 Baine

Baine

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Geschrieben 17. Mai 2015 - 10:36

Hallo an alle,

 

Derzeit beschäftige ich mich mit der Alchemie. Nun kann man Reagenzien benutzen, um das Limit bei der Herstellung von magischen Erzeugnissen zu erhöhen. (Beispiel: Zauber Kraftstufe 4, Einsatz von 10 Reagenzien = Limit 10 und nicht 4)

 

Im Straßengrimoire werden nun geläuterte Reagenzien, Radikale und Orichalkum eingeführt.

 

Ich finde die Verfügbarkeiten, die Preise und die Herstellung. Nur, wofür benötige ich diese?

 

Danke für eure Antworten.

 

Baine

 



#2 Wandler

Wandler

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Geschrieben 17. Mai 2015 - 11:57

Im Kapitel "Blei zu Nuyen" (k.a. wie der dt. Titel genau lautet) finden sich Verzauberungen die ein Alchemist der Advanced Alchemy gelernt hat herstellen kann. Diese benötigen mWn eben diese Ressourcen.

Auch "Calling [Spirit Type] (Contractual)" verwendet optional diese

At the gamemaster’s discretion specific refined or radical Reagents (p. 210) may be needed to manufacture certain materials
 

(Seite 126 im englischen SG)

 

Hand of Glory (213)
Reagents used must be refined quality or better

 


Magische Komponenten (218)
Some preparations are very unique in design, requiring specific reagents in its creation. While they can be similar to other alchemical preparations, these magical compounds require specific refined reagents to create and, if the magician wishes, to improve Potency. For example, a magician creating the sage compound must have at least 1 refined dram of lichen reagent. If he
prepares the sage at Force 4 but wants a Potency of 8, he must add an additional 8 drams of refined reagents.

 

 

 

Bearbeitet von Wandler, 17. Mai 2015 - 12:00 .


#3 ByteStorm

ByteStorm

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Geschrieben 17. Mai 2015 - 15:24

Zu Orichalkum hab ich tatsächlich bis jetzt auch nix gefunden, aber zum Rest habe ich noch ein paar Verwendungen gefunden:

 

  • Begleichen von Geisterschuld (S. 241, Radikale)
  • Sühne, S. 158 (Geläutert)
  • Vorbereitung eines Lebenden Gefäßes, S. 159 (Radikale)


#4 Nyuu

Nyuu

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Geschrieben 25. Mai 2015 - 12:26

Es wurde auf eine Nachfrage von CGL mal dies hier nachgelegt:

 

Shadow Spells included prices for buying the different Reagents, where Street Grimoire left you solely with the base costs for the creation process.
I got the price and availability list into Shadow Spells, because there was assumptions where they would have gone in Street Grimoire and it didn’t come to pass.

More Usefulness to Alchemy (Orichalcum and Advanced Reagents)
For me there was two reasons why there wasn’t any rules around orichalcum and advanced reagents. 1. For my chapters I went way beyond my word count so I was hoping to defer the rules to the artificing chapter.  2. Things happened. And you can see there is some things lacking in Street Grimoire.

I’ll Preface this with “These are not Official Rules in Shadowrun 5th Edition”  but here’s my proposed rules if you would like to playtest them in your games. Always looking for feedback (I’m the only magician in my game at this point).

REAGENTS USED WITH MAGIC
Per Dram
Raw reagents
Reduce drain by 1 for rituals
Raise the limit by 1 for all magical tests.
Create temporary Ritual Circle (SR5 p. XX)
Refined reagents
Reduces drain by 2 per dram for alchemy
Raises limit by 5 per dram for all magical tests.
Create Magical Compounds (SG p.219)
Create Radical Reagents (SG p.210)
Radical Reagents
Reduces drain by 2 for artificing
Reduce object resistance/opposed force by 2 per dram for rituals or alchemy.
Adds 1 additional service when summoning a spirit (Max 1)*
Adds 1 additional service when bonding a spirit (Max magician’s Magic rating)*.
No Force limit for all magical tests.
Reducing Spirit Index (SG p.207)
Create Orichalcum (SG p.210)
Create Fetish (SG p.212)
Create Inanimate Vessel (SG p.214)

*Note that if the magician gets no services in the test, then the additional services are lost.
Orichalcum
No Force limit for all magical tests AND one of the following:
Reduces object resistance/opposed force by 2 per dram in artificing and conjuring.
Increase Magic rating by 5 when calculating effect with the use of sorcery.
Doubles the # of services achieved when summoning or bonding a spirit

Bone Reagent
With the sacrifice of a victim, a magician can condense the very essence of the subject into a bone. It’s a powerful reagent that resists being created (Same as resistance with a living vessel preparation). IF successful, a bone reagent’s potency is equal to the essence (round down) of the subject. Creation of a focus with a bone reagent, reduces the drain by the potency value. Bone Reagents are special and aren’t recommended for use with mere sorcery, conjuring, or alchemy. Such uses do allow for the potency to reduce drain, but it incurs a witch’s mark (SG p.XX) plus more. A disenchanted focus containing a bone reagent does not destroy the reagent. While physical damage can destroy it, the magic it contains becomes a haunt (SG p.XX) that can last for months or years. A proper way to dispose of a bone reagent is with grave binding ritual (force equal to the potency of the bone reagent). This releases the contained essence.

Max Limit to # of reagents used
Excluding raw, a magician can only add up to his magic rating in reagents of any combination in a given magical project. Also remember that all reagents are consumed at the success or failure of the magical project.


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#5 Boss Scorpion

Boss Scorpion

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Geschrieben 02. August 2015 - 19:09

SG Seite 247: Fetische

 

Dafür werden z.B. auch Radikale benötigt.



#6 Wandler

Wandler

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Geschrieben 09. September 2015 - 16:07

Frage: "Wofür wird Orichalkum benötigt" für Shadowrun 5 Q&A übernommen.



#7 Nebelkrähe

Nebelkrähe

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Geschrieben 15. Juli 2016 - 20:16

Dieser Thread hatte mich dazu inspiriert mir einige Anwendungsmöglichkeiten für die höheren Reagenzien zu überlegen. Hierbei möchte ich Euch bitten Eure Meinungen / Anmerkungen bzgl. Balancing (Kosten / Effekt) einzubringen (es soll jedoch keine Diskussion sein ob solche Zusatzregeln überhaupt notwendig sind, denn das kann eh jeder SL so handhaben wie er möchte). Bei den Regelungen hatte ich versucht eher auf der vorsichtigen Seite zu bleiben (also für den Effekt eher zu Teuer als für den Preis zu mächtig). 

 

Erst einmal die bisher schon möglichen Anwendungsmöglichkeiten von Reagenzien, damit man die Neuregelungen im Vergleich hierzu betrachten kann:

 

 

Rohe Reagenzien (20 Nuyen je Dram): (wie bisher)

 

  • Erhöhung des Limits bei Alchemieproben (Limit = Anzahl der verwendeten Dram)
  • Erhöhung des Limits bei Antimagieproben zum Zauber bannen  (Limit = Anzahl der verwendeten Dram)
  • Binden eines Geistes (Reagenzien sind hier zwingend erforderlich -> 25 x Kraftstufe)
  • Erhöhung des Limits bei Herbeirufungsproben (Limit = Anzahl der verwendeten Dram)
  • Ritualzauberei (Reagenzien sind hier zwingend erforderlich) (Anzahl gleich Kraftstufe des Rituals)
  • Senken des Entzugs bei Ritualzauberei (je (Kraftstufe) Dram sinkt der Entzug um 1 bis zum Minimum von 2)
  • Erhöhung des Limits bei Spruchzauberei (Limit = Anzahl der verwendeten Dram)
  • Erschaffung eines temporären magischen Refugiums (Kraftstufe des Refugiums = Anzahl der verwendeten Dram) (bleibt bis zum nächsten Sonnenauf- bzw. Sonnenuntergang bestehen)
  • Erhöhung des Limits beim Trennen (Limit = Anzahl der verwendeten Dram)
  • Erhöhung des Limits beim Verbannen (Limit = Anzahl der verwendeten Dram)

 

Neue Verwendungsmöglichkeiten der höheren Reagenzienkategorien: 

 

Geläuterte Reagenzien (350 Nuyen je Dram)

 

  • Beim Binden können zusätzlich zu den rohen Reagenzien, geläuterte Reagenzien verwendet werden, um das Limit bei der Bindenprobe zu erhöhen (d.h. der Anzahl der verwendeten geläuterten Dram Reagenzien entspricht das Limit bei der Bindenprobe).
  • Bei Ritualen können zusätzlich zu den rohen Reagenzien, geläuterte Reagenzien verwendet werden, um das Limit der Ritualzaubereiprobe zu erhöhen (d.h. der Anzahl der verwendeten geläuterten Dram Reagenzien entspricht das Limit bei der Ritualzaubereiprobe, welches durch eine eventuelle Teamworkprobe ggf. weiter modifiziert werden kann).
  • Wenn bei der Erschaffung eines temporären magischen Refugiums anstelle von rohen Reagenzien, geläuterte Reagenzien verwendet werden, bleibt dieses nach Fertigstellung 24 Stunden bestehen. (d.h. Kraftstufe des Refugiums in geläuterten Dram)
  • Bei der Herstellung von Alchemischen Erzeugnissen können anstelle der rohen Reagenzien zur Erhöhung des Limits geläuterte Reagenzien verwendet werden um das Erzeugnis magisch stärker aufzuladen. Hierdurch wird nicht nur das Limit bei der Alchemieprobe, sondern auch das Limit bei der Auslösung des Alchemischen Erzeugnisses erhöht. Sobald die Wirksamkeit des Erzeugnisses sinkt, sinkt entsprechend auch das durch die geläuterten Reagenzien erhöhte Limit. (beide Limits = Anzahl der verwendeten geläuterten Dram)

 

Radikale Reagenzien (4.500 Nuyen je Dram)

 

  • Bei der Herstellung von Alchemischen Erzeugnissen kann zusätzlich ein Dram radikaler Reagenzien verwendet werden, um den Zauber leichter verankern zu können. Hierdurch wird für die Gegenprobe gegen die Alchemieprobe nur noch die halbe Kraftstufe (abgerundet) verwendet.
  • Wenn bei der Erschaffung eines temporären magischen Refugiums anstelle von rohen Reagenzien, radikale Reagenzien verwendet werden, geht (aufgrund der hohen magischen Energie dieser Reagenzien) die Erstellung des Refugiums mit Kraftstufe mal 10 Minuten deutlich schneller als gewöhnlich voran und zudem bleibt das Refugium nach der Fertigstellung 48 Stunden bestehen.
  •  Bei der Herstellung von magischen Gegenständen können radikale Reagenzien verwendet werden, um die Gegenwürfel aus der Kraftstufe der Fokusformel zu reduzieren. Je Dram an radikalen Reagenzien reduzieren sich die Gegenwürfel um eins.

 

Orichalkum (140.000 Nuyen je Dram)

 

  • Wenn bei der Herstellung von magischen Gegenständen ein Dram Orichalkum verwendet wird, nehmen diese leicht die magischen Energien auf, wodurch bei der Gegenprobe kein Objektwiderstand mehr zu berücksichtigen ist.

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#8 Wandler

Wandler

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Geschrieben 15. Juli 2016 - 20:56

Sehr persönliche Meinung dazu:

Geläuterte Reagenzien (350 Nuyen je Dram)
  • Binden: Gut. Das Limit ist nicht wirklich das große Problem beim Binden, da kann man diesen kleinen Buff durchaus erlauben. Davon geht sicher nix kaputt.
  • Rituale: Schlecht. Der Würfelpool für Teamworkproben kann bei Ritualen ziemlich hoch sein. Die Kraftstufe als Limit dient der Balance. Die Kosten wären auch für eine Gruppe ziemlich lächerlich. Wenn man schonmal ein Ritual macht kann man auch mal ein paar tausend Nuyen draufklatschen ohne das das irgendwen interessiert.
  • Temporäres Refugium: Gut, sind aktuell viel zu mühsam einzusetzen und nervig.
  • Alchemie: Mittelprächtig. Das Absinken des Limits ist ein zusätzlicher bürokratischer Akt. Etwas das Alchemie definitiv nicht braucht. Die Erhöhung des Limits beim Einsetzen ist sehr sinnvoll. Das Absinken ist auch überflüssig, da Präparate alleine durch die doppelte Probe meist sowieso viel zu viele Erfolge verlieren, da ist das Limit nur das kleinere Problem, aber der kleine Buff machts ein bisschen besser.
Radikale Reagenzien (4.500 Nuyen je Dram)
  • Alchemie: Ok.
  • Temp...: Ok.
  • Arcana....: Hmm, müsste ich im Detail ansehen.

 

Orichalkum (140.000 Nuyen je Dram)

  • Klingt ok - aber ich wette irgendwer findet den Mega-Exploit :D Wo sind die Munchkins?

Bearbeitet von Wandler, 15. Juli 2016 - 20:56 .


#9 Nebelkrähe

Nebelkrähe

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Geschrieben 15. Juli 2016 - 21:15

Danke Wandler für den Input!

 

 

 

  • Rituale: Schlecht. Der Würfelpool für Teamworkproben kann bei Ritualen ziemlich hoch sein. Die Kraftstufe als Limit dient der Balance. Die Kosten wären auch für eine Gruppe ziemlich lächerlich. Wenn man schonmal ein Ritual macht kann man auch mal ein paar tausend Nuyen draufklatschen ohne das das irgendwen interessiert.
  • Alchemie: Mittelprächtig. Das Absinken des Limits ist ein zusätzlicher bürokratischer Akt. Etwas das Alchemie definitiv nicht braucht. Die Erhöhung des Limits beim Einsetzen ist sehr sinnvoll. Das Absinken ist auch überflüssig, da Präparate alleine durch die doppelte Probe meist sowieso viel zu viele Erfolge verlieren, da ist das Limit nur das kleinere Problem, aber der kleine Buff machts ein bisschen besser.

 

Zu Ritualen hatte ich mir überlegt, dass dies aus zweierlei Gründen eine Option wäre:

1. Falls man als Gruppe ein Ritual macht, wird das Limit je Teilnehmender Person eh um 1 erhöht und damit müsste man hier schon wirklich viele Reagenzien investieren um überhaupt noch einen Effekt zu erzielen (außer vielleicht bei einem 2-Mann-Ritual).

2. Wenn man ein Ritual alleine durchführt ist das Limit ein extremes Handicap (je Kraftstufe des Rituals gibt es 1 Punkt Limit jedoch auch 2 Gegenwürfel, so dass eine gewisse Quote an Ritualen prinzipiell nicht schaffbar ist, da die Gegenwürfel soviele Erfolge erzielt haben, dass man dank dem Limit dies nicht mehr übertreffen kann) (außerdem sind die Kosten für eine Einzelperson bei häufigerer Anwendung von Ritualen dann auch nicht mehr zu verachten).

 

Zum Thema Alchemie gebe ich Dir Recht, hier macht das Absinken des Limits wenig Sinn (ich glaube ich habe hier das sinken der Wirksamkeit und ein sinken der Kraftstufe bei Alchemischen Erzeugnissen irgendwie durcheinandergebracht).

 

Danke nochmal!  :)


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#10 Studius Alricus

Studius Alricus

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Geschrieben 20. Juli 2016 - 21:26


 

Orichalkum (140.000 Nuyen je Dram)

  • Klingt ok - aber ich wette irgendwer findet den Mega-Exploit :D Wo sind die Munchkins?

 

Ich habe mir größte Mühe gegeben ein Munchkin zu sein.

Aber die Kosten von Orichalkum machen das nutzen fast unmöglich.

Die einzigen 2 Möglichkeiten das irgendwie zu nutzen ist es wenn man

a) Als Adept umbedingt ein Cyberdeck attuned haben will

oder

B) Einen toten Cyberzombie als Wirt für einen Insektengeist vorbereiten will.

oder

c) Unbedingt sein Commlink als Fokus

 

Das große Problem hier ist einfach das Fehlen von Objektwiderstandwürfen, die gibt es eigentlich fast nur wenn irgendein Objekt mit Magie verbogen werden soll (oder in flammen gesteckt, gefroren oder sonstewat).

Für Magische Artefakte sind Objektwiderstände recht selten (mal abgesehen davon dass Objektmagie schon alleine sehr Stiefmüttlerlich mit Regeln behandelt wird).

 

Und selbst wenn, dann ist der Objektwiderstand meistens nicht höher als 9 Würfel. (Ja es geht höher aber... magische Computer? Magischer toxischer Müll?)

 

Zugegeben einen Geist in einen Panzer zu binden ist verlockend, aber auch so ziemlich die einzige broken-Munchkin Sache die mir hier einfällt.

Ein Vertrauter hochstufiger Geist, der einen T-Bird kontrolliert (mit der kraft Regeneration nach möglichkeit, ist schon ziemlich broken OP)


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--- Optimizing for Power since 2008

 

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARGH ICH BRAUCHE EINE KREATIVE SIGNATUR


#11 Nebelkrähe

Nebelkrähe

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Geschrieben 21. Juli 2016 - 20:52

Ja, bei Orichalkum habe ich mir aufgrund der Kosten schwer getan irgendeinen (im Kosten-Nutzen Verhältnis) sinnvollen Nutzen zu finden.... . Daher habe ich mich (in Ermangelung sonstiger Ideen) an vorherigen Editionen und ED orientiert, wo Orichalkum für die Herstellung von magischen Gegenständen verwendet wurde. Bei Verzauberungsproben gibt es bei den aktuellen Regeln imho zwei Handicaps, die Gegenwürfel durch die Stufe der Formel und die Gegenwürfel durch den Objektwiderstand (da die beiden verhindern, dass man bei einer Verzauberung auch einen Gegenstand in Höhe der Formelstufe zu erstellen kann). Immerhin ist Orichalkum noch eine ganze Ecke günstiger als die anderen magischen Materalien aus dem Schattenhandbuch / Parageologie, aber dafür hat es leider keine (vorgegebenen) Specialeffects. Daher ja, selbst mit dieser Hausregel kann es höchstens dafür nützlich sein z.B. aus einem Cyberdeck einen Stufe 10 Kraftfokus zu machen oder einfach für den Style sich seinen (hochstufigen / mächtigen) Fokus selber hergestellt zu haben.

 

Falls jemand hierzu (oder auch zu den anderen Reagenzienkategorien) interessante Ideen oder Vorschläge hat bin ich ganz Ohr!!  :)






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