Im Dumpshock Forum hat die künftige Autorin des Technomancer PDFs eine Art Brainstorming ins Leben gerufen. Dabei solle man ruhig alles sagen, was einem zu TMs in den Sinn kommt.
http://forums.dumpsh...showtopic=41162
In diesem Thread würde ich gerne eure Verbesserungsvorschläge zu Technomancern hören und sammeln (werde dazu immer den ersten Post aktualisieren), sodass eventuell der liebe Medizinmann diese gesammelt weitergeben kann (wenn wir ihn dazu überredet bekommen *bitte bitte bitte* ).
Versucht die Diskussion konstruktiv zu halten. Wenn ihr ein Problem seht, versucht eine mögliche Lösung anzubieten.
Schaut gerne auch mal hier vorbei:
http://www.foren.peg...r-technomancer/
da macht sich jemand gute gedanken um das erstellen von "foki für technomancer" wenn man so will ![]()
Ich versuche auch anmerkungen die ihr zu den vorschlägen habe immer kurz bei den Vorschlägen dazu zu schreiben
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Echos:
- Initiative Echo: Technomancer sind bisher die einzige Klasse die nicht "verlustfrei" an bessere Initiative kommt.
Anmerkungen/Kommentare: Technomancer sollten auf Matrix beschränkt sein
- Emulator:
Bislang haben die neuen Matrixprotokolle verhindert, dass die lebende Persona eines Technomancers von der Matrix als Master eines Geräts anerkannt wird, da ein Technomancer in der physischen Welt schlicht kein Gerät ist. Durch das Erlernen dieses Echos kann ein Technomancer dieses Problem umgehen, indem er der Matrix ein funktionsfähiges, physisches Gerät vorgaukelt. Dies hat zur Folge, dass seine lebende Persona als Master für maximal [Resonanz] x3 Geräte fungieren kann. Darüber hinaus benötigt ein funktionsfähiges Gerät auch ein gewisses Maß an Speicherplatz, der mit den rein digitalen Daten der Matrix kompatibel ist (sonst würde es von der Matrix nicht als Gerät anerkannt). Beim Erwerb dieses Echos lernt der Technomancer daher auch einen Teil seines Kurz- bzw. Langzeitgedächtnisses als (temporären) Speicherplatz für rein digitale Daten zu nutzen. Zwar verfügt das metamenschliche Gehirn (theoretisch) über eine unbegrenzte Speicherkapazität, allerdings ist es nicht dafür ausgelegt digitale Daten zu speichern. Während kleinere Datenpakete in dieser Hinsicht unproblematisch sind, ist das Speichern insbesondere größerer Datenmengen zwar nicht gefährlich, aber dafür sehr unangenehm.
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Resonanz Griff/Halt:
Durch manipulation des Bioelektrischen Feldes ist es dem Technomancer möglich, ähnlich einem Gecko sich an Oberflächen festzuhalten. Der Technomancer erhält durch benutzen dieser Kraft den selben Vorteil wie Geckotape handschuhe (assisted climbing heißt das glaube ich). Zudem erhöht sich die Rückstoßkompensation von Fernkampfwaffen beziehungsweise die Genauigkeit von Nahkampfwaffen durch den besseren Halt um 1.
Anmerkungen/Kommentare: Technomancer sollten auf Matrix beschränkt sein, zu viele Aspekte
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Resonanz-Programmplätze statt Resonanz-Programme
Anstatt einzelne Programme zu kaufen, erwirbt man mit dem entsprechenden Echo Programmslots, die genau so funktionieren, wie die Programmbeschränkung normaler Cyberdecks. (Ausgenommen das Programm "Virtuelle Maschine") Wenn man eine Form von Beschränkung einbauen möchte kann man festlegen, dass ein TM eine Version eines normalen Programms erwerben und den Code "zerpflücken" muss, um den gleichen Effekt mit Hilfe seiner Resonanzalgorithmen nachzubilden.
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Upgrade-Punkte, statt [Attribut]-Upgrades
Anstatt fester Boni auf ein bestimmtes Attribut erwirbt man mit dem entsprechenden Echo "Upgrade"-Punkte, mit denen man die entsprechenden Attribute erhöhen kann (max. +2 pro Attribut). Insgesamt kann man bis zu 8 Upgrade-Punkte erwerben. (Und wäre damit wieder bei +2 pro Attribut).
Für das Vertauschen von Programmen und Upgrade-Punkten gelten dann sinngemäß die Regeln die auch für Hacker gelten. (Man kann nicht das eigentliche Attribut tauschen, sondern "nur" die Upgrade-Punkte umverteilen.)
- Prozessoptimierung:
Zwar ist nicht genau bekannt wie die Gehirne von Technomancern den Programm-Code moderner Technik verarbeiten und in neurologische Signale übersetzen, jedoch liegt die Vermutung nahe, dass bestimmte Hirnareale genau die Informationen verarbeiten, auf die sie spezialisiert sind. (Grafiken beispielsweise werden also primär im vorderen Hirnlappen, dem Sehzentrum, verarbeitet.) Blendet er die physische Welt aus, kann ein Technomancer in die VR eintauchen, weil sein Gehirn dann fast ausschließlich den Matrix-Code verarbeiten kann. Das Erlenen dieses Echos bedeutet, dass ein Technomancer eine Möglichkeit gefunden hat den Matrix-Code noch besser auf die dafür spezialisierten Hirnareale aufzuteilen. Dies bewirkt nicht nur eine Optimierung der Datenverarbeitung, sondern sorgt zugleich für ein (unbewusstes) gezieltes neurologisches Training, was die Logik (und damit regeltechnisch indirekt das Matrix-Attribut) um einen Punkt erhöht. Das Echo kann drei Mal gewählt werden. Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit der Verstärkung durch Bodytech. Auch mit magischen Methoden kann der Bonus von +4 nicht überschritten werden.
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Sprite-Verbindung/Sprite Meisterschaft
Erhöht die Maximale Zahl an nicht registrierten Sprites die der Technomancer rufen kann um den Wandlungsgrad.
Komplexe Formen:
Sprites:
- New Sprite: Paladin Sprite
- Sleaze: L
Attack: L+1
Data Processing: L
Firewall: L+2
Fähigkeit: Castling
Der Sprite geht eine tiefe Resonanzverbindung zur Persona des Ziels ein und absorbiert einen Teil des Schadens der diesem Ziel zugefügt werden sollte (Entweder Halbe, voll oder man würfelt beim Angriff Firewall+Level oder so zur Absorption) zur Aufrechterhaltung benötigt der Sprite seine komplette Konzentration.
- Sleaze: L
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Manipulator Sprite
Firewall: L Datenverarbeitung: L+3 Angriff: L+1 Schleicher: L+1
Skills: Computer, Hardware, Elektronische Kriegsführung
Fähigkeit: Rekonfiguration
Der Sprite verändert die Matrix Attribute eines IC (weiß nicht ob Host nicht zu stark ist) oder einer Persona indem es diese Umverteilt. Der Sprite würfelt dazu L*2 würfel gegen Datenverarbeitung+Firewall. Pro Netto-Erfolg darf der Sprite von dem Ziel einen Attributspunkt auf einen anderen legen. Es können nicht mehr als L/2 (aufgerundet) punkte verschoben werden. Dies ist eine Kraft die vom Sprite aufrechterhalten werden muss. (z.b. ein Deck hatte Angriff 5, Datenverarbeitung 3, Firewall 6 und Schleicher 4 . Der Level 5 Sprite hat 3 erfolge erzielt und legt nun 3 der Punkte von Angriff auf Datenverarbeitung um seinem Technomancer mehr Zeit zu verschaffen.)
(Geht auch auf den Technomancer und natürlich darf das deck normal neu konfiguriert werden, aber die 3 Punkte von Angriff auf Datenverarbeitung verändern sich dadurch nicht, egal ob das Deck nun auf 6 Angriff konfiguriert wird oder auf 3. allerdings kann man auch nicht mehr punkte abgeben als das Deck zu verfügung hat. Man kann also nicht Angriff 1 auf 0 und trotzdem dadurch Datenverarbeitung um 3 hoch)
- Sprite handhabung verbessern:
Die Sprites sind an ihrem Würfelaufwand und dem komplexen Einsatz (Was kann welcher, was darf er, ist das nun ein Befehl oder sind das mehrere, kann er ihn verstehen, Overwatchscore sammeln) total uninteressant und laden nicht dazu ein verwendet zu werden, schon gar nicht kreativ. Denn dann müssen wieder Marken erwürfelt, Werte und Verteidigungswürfe nachgeschaut werden und und und, dafür dass eine nicht sehr wichtige Tür vll geöffnet wird.
Also entweder macht man sie stärker in den Werten oder in ihrer Handhabe einfacher.
Misc:
- Technomancers verlustfreies Einbauen von Cyberware ermöglichen
- Technomancer stärker in die Rigger Ecke schieben
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Den Unterschied zwischen TM und Deckern feiner ausarbeiten
Technomancer:- Wenig Möglichkeiten des Einflusses auf die physische Welt (Geräte).
- Starke Möglichkeiten des Einflusses auf die Matrix.
Decker:
- Mittelmäßige Möglichkeiten des Einflusses auf die physische Welt (Geräte).
- Mittelmäßige Möglichkeiten des Einflusses auf die Matrix.
Bearbeitet von Zukkel, 10. Juni 2015 - 07:40 .













