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Spielbericht: "Die Bestie - Die Burg"


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11 Antworten in diesem Thema

#1 myrenne

myrenne

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Geschrieben 16. Juni 2015 - 09:59

Ich habe das Datum für die Ankunft in Klausenburg etwas angepasst. Am 15.12.1928 startete meine Gruppe. Für dieses Abenteuer habe ich nur Kleinigkeiten angepasst, es ist recht linear aufgebaut und kann meiner Meinung nach mit wenig Aufwand so gespielt werden wie im Band abgedruckt. Mal schauen ob sich diese Meinung ändert, wenn wir fertig sind.

 

Anwesende Charaktere:
Barnaby Johnston – Großwildjäger (aus der Indien Gruppe)
Viggerl Huber – der Mann fürs Grobe (und hier wird es lustig – der potentielle Verräter und Best Buddy von Hauptmann)
Allison Pearce  - Medizinstudentin

 

Außerdem noch theoretisch dabei aber praktisch am ersten Abend verhindert:
Donovan Lancaster – US Marshal
Dr. Rudolf Blitzstein – Physikprofessor

 

In Klausenburg kümmerte man sich erst einmal darum Baron Hauptmann und Burg Hauptmann ausfindig zu machen. Dabei bestochen die Charaktere den ansässigen Postbeamten um alle Informationen zu bekommen. Die Universität wurde vollkommen ignoriert.

 

Dann begann die Ausrüstungssuche. Beim Mieten des Fuhrwerks kamen die abstrusen Gedanken auf die Preise mit denen eines Mietelefanten in Indien zu vergleichen und daraufhin zu schließen, ob man gerade betrogen wurde oder nicht. In der Tat stiegen die Charaktere recht gut aus. Allison entschloss sich nach ein paar Vampir und Werwolf Geschichten lieber gleich noch ein Silbermesser, Weihwasser und eine Ausgabe von Dracula zu erwerben, die sie vor dem Einschlafen ab jetzt immer fleißig las. Ich ließ hier auf Stabi würfeln um zu schauen, ob sie von dieser intensiven Lektüre Alpträume bekommen sollte – bislang nicht.

 

Die Reise durch die Muntele Mare verlief bis auf ein paar Sichtungen von Wölfen recht unspektakulär. Allison entwickelte ein ungeahntes Talent dafür mit den Pferden und dem Fuhrwerk umzugehen.

 

In Drovosna angekommen kehrte man sofort beim Wirt ein. Schon allein, weil sich schlechtes Wetter ankündigte. Ich ließ die Charaktere hier die typische Klischee Dracula bzw. Tanz der Vampire Atmosphäre erleben. Das erfreute.

 

Als Hauptmanns drei Schergen ins Wirtshaus einfielen kam man auf die Idee das Gespräch mit diesen zu suchen. Viggerl sollte mal Wettsaufen. Tatsächlich klappte das recht gut – auch wenn es im Abenteuer nie vorgesehen war. Lazlo ließ sich zu der Aussage hinreißen, dass man nur auf Einladung in die Burg kommen könnte. Viggerl sagte daraufhin seinen Namen, und Lazlo sollte mal nachfragen, weil „Viggerl ist wichtig“. Die anderen machten sich über diese Annahme sogar noch lustig. Noch.

 

Man erlebte eine recht unspektakuläre Nacht, außer dass das Wetter schlechter wurde, und sich am nächsten Morgen ein Sturm zusammen braute. Zeit mal beim Priester hallo zu sagen. Leider kam niemand auch nur auf die Idee nach der Kirchenchronik zu fragen. Ich darf an dieser Stelle vielleicht noch einmal anmerken, dass ich nicht die aller ermittlungsfreudigste Gruppe am Tisch habe.

 

Nächste Station war das Zigeunerlager. Hier habe ich mich mit alten Ravenloft Tarokka Karten ausgestattet und das Zukunftslesen mit jedem Spieler live ausgespielt. Ist sehr gut angekommen, zumal ich zufällig auch einige recht passende Karten gezogen habe. Bei der abschließenden Gruppenweissagung kam es dann zum Zwischenfall mit dem Sternenvampir.

 

Durch Allisons gutes Gehör und den geistesgegenwärtigen Einsatz der Elefantenbüchse des Großwildjägers konnte Vid gerettet und der Vampir getötet werden. Die Stabi-Verluste hielten sich in Grenzen.

 

Sarena war daraufhin so dankbar, dass sie noch eine abschließende Weissagung für die ganze Gruppe abhielt. Hier wählte ich ganz gezielt die Karten aus um meiner Gruppe schon jetzt einige Hinweise mit auf den Weg zu geben. Mein Deck besitzt die Karten „The Beast“ und „The Traitor“ – beide nur zu passend für meine Zwecke. Ich wies die Spieler eindringlich auf einen Verräter in den eigenen Reihen hin – in Anwesenheit des betreffenden Spielers. Sehr schön war zu sehen wie er dann systematisch versuchte den Verdacht auf andere zu lenken. Außerdem streute ich noch ein paar Hinweise auf Celaeno – gleichzeitig mit den drei Warnungen (nicht ohne Älteres Zeichen hingehen, niemals nach oben sehen, nichts aus der Bibliothek mitnehmen). Meine Spieler waren dann so geistesgegenwärtig zu fragen woher sie so ein Zeichen der Älteren bekommen könnten. Sarena gab dem totesmütigem Schützen, der ihnen Sohn gerettet hat daraufhin eines als Belohnung und sagte den anderen es wäre ausreichend jeweils eines in dieser Form mitzuführen, auch wenn es keine magischen Kräfte hätte.

 

Jedenfalls bin ich ziemlich sicher, dass meine Gruppe das Celaeno Abenteuer mitnehmen wird – zu meiner Freude, ich mag gerade diesen Teil sehr.

 

Die Gruppe begab sich zurück zum Dorf, wo bereits eine Einladung des Barons zum Abendessen auf sie wartete: für Viggerl Huber und seine Reisegefährten. Die anderen beiden Mitspieler konnten es kaum fassen, aber anscheinend wittert hier wirklich niemand eine Gefahr. Ich nehme an beim nächsten Mal wird es unschön – für die Spieler.

 

Zur Spielbarkeit des Abenteuers: Läuft bisher prima nach Buch, selten so wenige Vorbereitungen bei der Bestie wie in diesem Teil. Wenn man sich einen einzigen Darcula Film anschaut hat man die Atmosphäre perfekt, und als Hintergrundmusik empfehle ich den Soundtrack von Bram Stokers Dracula.


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#2 myrenne

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Geschrieben 18. Juni 2015 - 16:05

Ich habe das so gemacht: "Guy Fawkes Erben" und "Das Ding im Brunnen" in ein Abenteuer zusammengefasst. "Das Ding" spielt in London gleichzeitig zu "Guy" und natürlich auch abgewandelt. Mir kam es unnötig vor die Charaktere dann wieder zurück in die USA zu schicken nur um daraufhin wieder nach Rumänien aufzubrechen. Das letzte Abenteuer aus dem 1. Band habe ich weggelassen. Ich finde es nicht so passend in der Kampagne. Ist sicherlich ein schönes Einzelabenteuer, aber ich mag es nicht meine Spieler mit noch mehr Red Herings und unnützen Handlungssträngen zu verwirren. Das ist nun wirklich keine Kritik an dem Abenteuer, sondern einzig an seinem Platz im Gesamtzusammenhang.


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#3 myrenne

myrenne

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Geschrieben 22. Juni 2015 - 10:56

So hat jeder eben seine persönliche Einstellung dazu. Mir passte es nicht in dem Kram, also hab ich es weggelassen und ich bedauere es auch nicht. Jeder wie er will.


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#4 Seraph

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Geschrieben 22. Juni 2015 - 17:10

Schöner Bericht, danke myrenne!

 

Habe ich das richtig gelesen, dass du ein Tarot benutzt hast? Falls ja, welche Ausgabe besitzt du denn? Ich suche da etwas Älteres und optisch Ansprechendes als richtige Requisite.


I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

#5 myrenne

myrenne

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Geschrieben 23. Juni 2015 - 09:04

Es war kein Tarot, sondern ein altes Tarokka Set aus einem anderen Rollenspielsystem. Ravenloft - eine Welt von AD&D. Da gibt es einfach bösere Karten als im normalen Tarot. Wobei es sicherlich auch mit diesem gehen wird.

 

Dieses Tarokka war bei irgendeiner uralten AD&D Box dabei, eine der ersten Settingboxen von Ravenloft und da auch nur in der englischen Ausgabe. Keine Ahnung, ob du das noch irgendwo ergattern kannst oder ob es mal eine neue Auflage gab. Das muss irgendwas über 12 Jahre her sein, dass ich das gekauft habe.


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#6 Case_Undefined

Case_Undefined

    7E-Theoretiker & Kultist #44

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Geschrieben 23. Juni 2015 - 09:08

Whopping $250... ein Schnäppchen. :D


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#7 myrenne

myrenne

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Geschrieben 06. Juli 2015 - 12:59

2. Teil „Die Burg“ – Katastrophen und Offenbarungen

 

Alle Spieler bis auf einen anwesend, Donovan Lancasters ist nicht da und rettet dadurch unbewusst wahrscheinlich seinen Charakter.

 

Arglos nimmt die Gruppe die Einladung des Barons auf seine Burg an. Die Hinweise mit dem Verräter werden ignoriert. Es folgt eine klischeehafte Beschreibung von Burg Hauptmann mit Untermalung des Dracula Soundtracks.

 

Bei Hauptmann selbst wird die Gruppe dann deutlich vorsichtiger. Immerhin ist er Hauptverdächtiger. Nach einer Begrüßung und dem ersten Gang, Suppe, fragt Hauptmann dann warum die Gefährten ihn eigentlich haben sehen wollen. Stille. Jetzt fällt auf, dass man sich über diese Frage gar keine Gedanken gemacht hat. Dr. Blitzstein ergreift Initiative und spricht Hauptmann offen auf die Bruderschaft der Bestie an. Hatte ich so nicht mit gerechnet. Schnelle Improvisation war gefragt. Ich musste sie ja nur bis Ende von Gang zwei hinhalten, also begann ich mit Halbwahrheiten.

 

Bei dem Herrn, der da mit dieser ominösen Bruderschaft in Verbindung stand müsse es sich wohl um den kürzlich verstorbenen „alten“ Baron Hauptmann handeln, log der „neue“ Baron Hauptmann. Er selbst sei nur Linguistik Student aus Klausenburg, der hier alles von seinem Onkel geerbt hat und noch nicht dazu kam alle Dokumente durchzusehen. Es war niedlich zu sehen wie schnell meine Gruppe bereit war das zu glauben. Na dann müsse es sich um eine klare Verwechslung handeln, aber sei es eventuell möglich bei der Durchsicht der Dokumente des Onkels zur Hand zu gehen? Immerhin sei man da auf Ungeheures gestoßen. Aber klar doch, gerne, aber erst mal essen wir alle! Die reine Vorstellung wie „mein“ Hauptmann sich amüsierte brachte mich fast zum Schmunzeln. Selbst Viggerl war durch diesen Twist deutlich verwirrt.

 

Gegen Ende des zweiten Ganges waren alle bis auf Viggerl eingeschlafen. Baron Hauptmann begrüßte den neuen Bruder herzlich und fragte ob er die ihm versprochene Frau gleich mit in sein Zimmer nehmen wollte. Viggerl wollte, und so fanden sich nur Dr. Blitzstein und Barnaby Johnston im Kerker ein. Viggerl legte sich erst einmal neben Allison schlafen, die zu dieser Zeit nur mehr in Unterwäsche gekleidet war.

 

Noch in der Nacht erwachen Johnston und Dr. Blitzstein in ihren Zellen. Sie sehen die Leiche des Briten und hören den ersten Funkspruch, können aber das tragbare Funkgerät nicht erreichen. Schnell steht fest sie sitzen richtig in der Tinte und haben  keine Ahnung wo die anderen sind. Die beste Hoffnung ist dieses britische Flugzeug – immerhin ist Barnaby Brite und zählt auf seine Landsmänner. Der Plan – irgendwie da ran kommen und einen Notruf absetzen. Bestenfalls ausbrechen, die anderen suchen und schnell weg. Doch leider tritt vorher der Herr Baron auf.

 

Süffisant fragt er, wer denn der nächste auf der Folterbank sein möchte. Zuerst mal schweigen die beiden Gefangenen, auf erneute Nachfrage will Barnaby sich opfern. Der Jäger… sinniert Hauptmann… sehr verführerisch, aber wäre es nicht eine viel größere Qual, wenn sie statt dessen zuschauen könnten? Und natürlich nimmt der Herr Baron sich Dr. Blitzstein vor.

 

In Folge muss der arme Physiker in der Folterkammer leiden. Seine Schreie wecken zuerst Viggerl und dann auch Allison, die von dem Schlafmittel noch ganz benommen ist. Sie schreckt aus verwirrenden Alpträumen vom Grafen Dracula hoch und findet sich in einem Himmelbett wieder genau wie sie es sich nach der Buchvorlage vorgestellt hat. Doch neben ihr nicht der Graf, sondern Viggerl. Das kostet geistige Stabilität. Mehr noch, als Viggerl ihr seinen Masterplan mitteilt. Sie und er zusammen mit der Bruderschaft bei der Weltherrschaft! Allison ist verständlicherweise nicht sonderlich begeistert und erwidert halb lallend, dass sie jetzt schlafen und das Ganze bis morgen überdenken will. Viggerl wird etwas misstrauisch.

 

Sobald Allison eingeschlafen ist verlässt Viggerl das Zimmer und Rat bei Baron Hauptmann zu suchen. Der ist inzwischen mit Stufe eins der Folterung fertig und hat sich in sein Observatorium zurückgezogen um die Sterne zu betrachten und im De Vermis Mysteriis zu lesen. Viggerl erkennt das Buch als echt wichtig und ist tief beeindruckt. Hauptmann beweist Viggerl seinen guten Willen, indem er ihm einen Trank mitgibt, der ihm Allison gefügig machen soll. Viggerl will das gleich mal probieren und kehrt in sein Zimmer zurück.

 

Derweil versucht Barnaby aus seiner Zelle auszubrechen – erfolglos. Auch Dr. Blitzstein kann sich nicht von seinen Fesseln befreien – der gute Dr. ist inzwischen ohnehin kaum mehr als ein wimmerndes Bündel, und an Barnaby nagen Selbstzweifel. Letzte Chance um an die Schlüssel zu kommen ist aus Stroh eine Art Armverlängerung zu basteln, denn leider ist Barnaby einfach zu klein um die Schlüssel in beinahe Reichweite so zu erwischen. Das Funkgerät meldet sich noch ein paar mal, jedoch können die Gefangenen natürlich nicht antworten.

 

Fortsetzung folgt...


Bearbeitet von myrenne, 06. Juli 2015 - 12:59 .

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#8 myrenne

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Geschrieben 06. Juli 2015 - 13:09

Derweil versucht Viggerl Allison den Trank einzuflößen. Tatsächlich muss sie das Zeug schlucken, beginnt dann jedoch wie eine Löwin um ihr Überleben und ihre Ehre zu kämpfen. Nach einem Zungenbiss muss Viggerl einen gezielten Tritt in seine Genitalien hinnehmen, der auch noch maximalen Schaden verursacht. Das legt ihn kurz lahm und Allison flüchtet nur in Unterwäsche nach draußen. Kurz wundert sie sich weshalb niemand sie aufhält, aber eigentlich will sie nur weg zu den anderen. Sie kann sich grob erinnern woher sie früher in der Nacht die Schreie gehört hat und wendet sich in Richtung Haupthaus.

 

Viggerl nimmt die Verfolgung auf und nutzt Schnee um seinen Schritt und seine Zunge zu kühlen. Hasserfüllt brüllt er Allisons Namen und setzt ihr nach. Allison erreicht derweil durch pures Glück die Folterkammer. Unterwegs nimmt sie sich einen Leuchter als Waffe mit. Schnell befreit sie Barnaby und gemeinsam schaffen sie es auch Dr. Blitzstein halbwegs aufzurichten. Das Funkgerät nehmen sie an sich, genau wie einen Hammer (Barnaby)  und eine Peitsche (Allison) von den Folterinstrumenten um diese als Waffe zu gebrauchen. Dummerweise beginnt gerade jetzt Hauptmanns Trank Allison zu beeinträchtigen. Neben einem leichten Drogenzustand bemerkt sie wie attraktiv der Großwildjäger an ihrer Seite doch ist und hängt sich nun an Barnaby.

 

Derweil ist Viggerl durch einen puren Zufall in Hauptmanns Arbeitszimmer hängen geblieben, denn kurz streifte sein Blick einen Brief auf deutsch auf dem Eichenschreibtisch. Ein paar Stichworte genügten um eine kurze Lesepause zu machen. Entsprechendes Handout habe ich zusätzlich geschrieben:

 

Mein lieber Freund Lang-Fu,

 

ich verstehe seine Bedenken bezüglich unseres Vorhabens. Aber sei versichert, dass von meiner Seite aus alles nach Plan läuft.

 

Die Lage in Malta ist perfekt. Unsere Brüder dort haben alles unter Kontrolle. Nur das Team um den falschen Dorset ist noch nicht eingetroffen. Der Schneefall macht es schwer über die Pässe zu kommen. Sie werden wahrscheinlich irgendwo festsitzen. Ich bete zu Yog-Sothoth, dass sie es noch rechtzeitig schaffen. Eine Schande solch eine Chance zu vertun die Briten zu schwächen. Wir brauchen sie in der Enge, abhängig von Edward und NWI. Das Empire an unserer Seite als unwissentlicher Verbündeter… welch ein Sieg.

 

Bevor ich dich in Ägypten treffe werde ich eventuell noch einmal einen Ausflug nach Celaeno unternehmen. Zu dumm, dass wir den konkaven Spiegel nicht mehr haben und somit auf die Sternenvampire angewiesen sind. Aber ein Besuch wird sich lohnen. Vielleicht gelingt es mir irgendwie die Passage über Naach Tith doch noch zu vernichten, nur für den Fall dass man versuchen will uns aufzuhalten.

 

Ich freue mich auf unser Zusammentreffen in Ägypten. Wir müssen das Grab unbedingt vor dieser Miscatonic Expedition finden! Nicht auszudenken wenn ihnen oder schlimmer noch unseren Widersachern die kanopischen Krüge in die Hände fallen würden! Aber sei unbesorgt, um jene Widersacher kümmere ich mich gerade. Ich habe den Idioten eine „Einladung zum Essen“ übermittelt. Unser Maulwurf wird dafür sorgen, dass sie diese auch annehmen. Dann werde ich mich um sie kümmern. Was ich mit dem Verräter mache? Nun das kommt darauf an. Vielleicht gebe ich ihm einen Teil dessen, was er sich wünscht. Immerhin gibt es noch mehr von unseren Widersachern als die, die jetzt vor meiner Burg stehen. Und dieser Einfaltspinsel wird sie uns alle ans Messer liefern. Aber dass er im großen Sieg vereint mit uns steht… lachhaft! Da wäre ja ein Stück Brot klüger! An geeigneter Stelle werde ich mich seiner entledigen. Und vielleicht nehme ich mir dann auch gleich seine Frau, wenn es mir gefällt. Ist ein hübsches Ding, wird sicherlich schön schreien.

 

Ich hoffe du kommst mit den Vorbereitungen ebenfalls gut voran. Wir sehen uns in Ägypten, mein treuer Freund!

 

Alles Heil Yog-Sototh

Baron Hauptmann.

 

Jetzt reicht es Viggerl. Er ist von allem und jedem verraten worden und erleidet einen nicht unerheblichen Stabilitätsverlust. In Wut stößt er Hauptmanns Schreibtisch in den Kamin und beginnt das ganze Zimmer mit Feuer anzustecken. Dabei verbrennt er unwissentlich natürlich die Seite aus dem Necronomicon – tja, that’s life.


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#9 myrenne

myrenne

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Geschrieben 06. Juli 2015 - 13:49

Die anderen kommen derweil am Ende wie sie sind von der Folterkammer ins Arbeitszimmer (Karte an dieser Stelle etwas wage? Wusste nicht ganz genau wie ich es deuten sollte, aber niemand hat es hinterfragt, die waren mit anderem beschäftigt). Barnaby sieht sich der Situation gegenüber, dass er mit zwei ziemlich unzurechnungsfähigen Gefährten nun alleine gegen Viggerl steht. Dem erscheinen jedoch die einstigen Gefährten gar nicht mehr so unsympathisch wie vor ein paar Minuten und so beschließt man aus der Not heraus jetzt erst mal zusammen zu arbeiten.

 

Allsion sieht gerade noch ein Buch mit dem Namen Fraternitas Bestiae am Boden und rettet es vor den Flammen bevor Barnaby wieder interessanter ist. Dr. Blitzstein fällt in Ohnmacht und somit für den Rest des Abends aus. Noch immer ist kein Gegner aufgetaucht – warum eigentlich nicht? Es brennt und leise ist auch keiner mehr… man beschließt schnell nach den ursprünglichen Waffen zu suchen und vermutet diese – warum auch immer – noch im Speisezimmer. Schnell hin, bevor das auch brennt! Doch da sind nicht die Waffen sondern die Leichen der Bediensteten mit denen Blut merkwürdige Symbole  auf den Boden geschmiert wurden.

 

Viggerl stürmt raus, er will jetzt den verräterischen Baron töten und im Gegensatz zu den anderen hat er noch seine Waffen. Also ab zum Turm, da war der schließlich als er ihn zum letzten Mal gesehen hat. Ein grausiges Flattern erfüllt die Luft draußen – wie bei dem Angriff auf Vid. Und da ist der Baron auch schon auf dem Rücken dieser halb sichtbaren fliegenden Scheußlichkeit sitzend wahnsinnig lachend. Viggerl schießt, doch bringt das nichts. Der Baron macht ein paar merkwürdige Gesten mit seinen Händen und ruft Dinge wie: „Tekeli-li… fthagn… iäh“ und dann „Hol sie dir, Nyogtha!“ Damit entschwindet er auf seinem monströsen Reittier in Richtung des Sternbildes der Plejaden. Man sieht ihn noch eine Phiole mit irgendwas trinken und das De Vermis Mysteriis in seiner Hand schwenken, dann verschwindet er im Nachthimmel.

 

Ein Rucken scheint durch das Gebäude zu gehen. Irgendwas regt sich tief unten. Und was sind diese klackernden Geräusche, die aus dem Keller kommen? Das will niemand mehr so genau wissen. Flucht zum Tor, doch das ist zu. Leichte Panik. Das Funkgerät verkündet, dass Colonel Dorset sich bereit halten soll, der Landeanflug auf den Bergsee beginnt. Niemand schafft es das Ding zu bedienen, aber alle erinnern sich, dass der Bergsee näher als das Dorf ist. Doch was soll mit dem Tod geschehen? Niemand hat den Schlüssel.

 

In seiner Wut und Panik rennt Viggerl noch einmal in Hauptmanns alchemistisches Labor, das er auf dem Weg zum Observatorium durchquert hat und schaufelt auf gut Glück alle Tinkturen in eine Tasche, die er finden kann. Vielleicht ist was dabei, das das Schloss verätzt. Allison kennt sich doch mit so etwas aus – wenn man sie nur von Barnaby los bekäme.

 

Aber das geschieht schon fast von selbst. Allison und Barnaby vernehmen hinter sich ungute Geräusche. Aus dem stark rauchenden Hauptgebäude windet sich ein widerlicher Tentakelarm, der suchend umher tastet. Das ernüchtert alle, Barnaby ist kurz wie gelähmt, aber dann überwiegt der Fluchtinstinkt. Viggerl kommt mit seiner Beute wieder. Tatsächlich schafft es Allison irgendwie mit einer Säure das Schloss zu verätzen. Die Gruppe flieht mitsamt Funkgerät, dem Buch, Dr. Blitzstein und dem Brief von Hauptmann. Ziel ist der Bergsee. Dort landet gerade dieses Flugzeug, das ganz verführerisch aussieht.

 

Man springt rein und verschließt die Luke. Keiner stellt irgendwelche Fragen – nur weg. Allison sieht bei einem letzten Blick zurück noch wie die Zinnen der Burg jetzt von den toten Weißgardisten bemannt werden, dann startet die Maschine. Man entdeckt die Kleider und Pässe in der Kiste und stellt außerdem fest, dass die Piloten anscheinend Barnaby Johnston nun für Colonel Dorset halten. Richtigstellen kann das erst einmal niemand, denn keiner kann ein Funkgerät bedienen.

 

Der Morgen graut und die Maschine fliegt dem Sonnenaufgang entgegen. Alle sind vollkommen fertig aber irgendwie gerettet …

 

Fazit folgt später am Tag


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#10 myrenne

myrenne

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Geschrieben 06. Juli 2015 - 17:18

Fazit: Das richtige Abenteuer für Sadisten und Pulp-Liebhaber.

 

Teilweise habe ich mich gefragt, ob ich noch Cthulhu oder eher Indiana Jones spiele. Lustiger Weise hat es weder meine Spieler noch mich gestört. Keine Ahnung ob das ein Phänomen meiner Runde war, aber nach dem Essen ging es bis zum Schluss heiß her. Bei der Folterung hatte ich tatsächlich Skrupel und habe nur eher wage beschrieben, den Rest dürften meine Spieler sich selbst ausmalen. Meiner Meinung nach eine heikle Stelle, je nach Gruppe sollte man dabei etwas sensibel sein. Ich habe schon gehört, dass es mehrere Spieler gibt, die tatsächlich die Einladung zum Essen annehmen, obwohl relativ offensichtlich ist, dass Hauptmann einer der Gegner ist.

 

Insgesamt muss ich auch sagen, dass diese Episode bei uns sehr emotional war. Zuerst einmal der Schock von einem Mitglied der eigenen Gruppe verraten worden zu sein, dann die Gefangenschaft von Barnaby und Blitzstein. Gerade Barnabys Spieler, der eigentlich sehr ruhig und freundlich ist hätte Hauptmann, also in diesem Fall mich, am liebsten erwürgt und war mit einer Inbrunst dabei seinen Freund zu verteidigen, die mich beeindruckt hat. Allisons Spielerin hat sich ebenfalls sehr wacker geschlagen und Viggerl ist eben immer Viggerl. Wir beide hatten vorher schon besprochen, dass es durchaus sein letztes Abenteuer hätte sein können (das der anderen natürlich auch). Um so besser, dass es das nicht ist, dieser Charakter hätte mir sehr gefehlt. Ich hoffe natürlich, dass das Zweckbündnis hält. Aber gerade nach der Burg und vor Inselreigen hat man da auch nicht wirklich eine Wahl.

 

Was mich wirklich gewundert hat ist die Tatsache, dass die Geschichte mit dem britischen Flugzeug so gut funktioniert hat. Ich hatte mit mehr Problemen gerechnet die Gruppe dort hinein zu bekommen. Jetzt sieht es so aus, als ob meine Spieler sich gleich darauf einstellen Colonel Dorset und sein Team zu sein. Passt mir sehr gut, eventuell könnten andere Spielleiter sich überlegen, ob sie ebenfalls ein kleines Extra Handout einzustreuen.

 

Thema Handouts: Heikel, weil viele wichtige Informationen quer über die ganze Burg verstreut. Ich kann mir gut vorstellen, dass eine Gruppe, die den heimlichen Weg wählt in Ruhe alles durchsuchen kann. Alle anderen werden dazu kaum kommen. Deswegen lag bei mir Fraternitas Bestiae einfach mal so rum und konnte praktisch im Vorbeigehen mitgenommen werden. Ich packe alle wirklich essentiellen Infos einfach dort hinein, das muss dann genügen. Ich habe es als nicht logisch empfunden, dass Hauptmann das De Vermis Mysteriis einfach mal so liegen lässt, deswegen gibt es das bei mir nicht. Und alles andere... es wird ohne gehen bzw. die Infos packe ich in Malta irgendwo rein. Wird schon. Auch wenn Viggerls Spieler sich sicherlich riesig ärgern wird, dass er unbeabsichtigt eine Seite aus dem Necronomicon verbrannt hat. Aber nun ja, altes Pergament brennt eben gut.

 

Thema Karte der Burg: Jedem Spielleiter sei geraten - schaut euch das Ding so richtig gut an! Es hat keine offensichtlichen Fehler, aber der Grundriss ist verwirrend. Durchgänge zu verschiedenen Räumen - eher schwammig. Stockwerkkennungen nicht vorhanden. Erschließt sich zwar in den meisten Fällen, aber eben nicht immer. Ich hatte meine Schwierigkeiten zwischen Folterkammer, Arbeitszimmer und Katakomben. Ist aber nicht aufgefallen. Im Zweifel einfach was erfinden, die Spieler kennen die Karte ohnehin nicht.

 

Zusammenfassend muss ich sagen hatte ich eine Menge Freude mit "Der Burg", was aber zu einem großen Teil auch meiner wunderbaren Gruppe zu verdanken ist. Dennoch, Daumen hoch, der Teil hat seinen Soll mehr als erfüllt. Freue mich schon auf Malta, das hat mir beim Lesen besonders gut gefallen.


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#11 myrenne

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Geschrieben 06. Juli 2015 - 20:31

Wobei ich den Verrat selbst eingebaut habe, das ist vom eigentlichen Abenteuer nicht so vorgesehen. Es passte nur von Anfang an zu Viggerls Geschichte, da habe ich meine Chance ergriffen und ihm ein unmoralisches Angebot gemacht.


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#12 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 29. November 2015 - 19:25

Das ist ein Originalabenteuer.

Alles, was über die US-Vorlage hinausgeht, ist von mir.

Der Übergang zum nächsten Abteuer (Stichort Funkgerät / Flugzeug) ist von Christoph Maser.


Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/

(und ab 2019 unter pegasusdigital.de)





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