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Taktik kleiner Einheiten - Wie funktionierts?


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39 Antworten in diesem Thema

#1 Wandler

Wandler

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Geschrieben 19. Juni 2015 - 21:39

Wie viele (freie/einfache/komplexe) Handlungen sind bei einem Team von 4 Leuten notwendig, wann werden die Proben durchgeführt und was ist wenn jemand dann "doch etwas anderes tut"?

Ich verstehe die Regel so, dass der Anführer 2 freie Handlungen benötigt (eine für die Probe, eine für die Handlung) und alle die Teamworkprobe ablegen wenn der Anführer sie macht.



#2 Hetzer

Hetzer

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Geschrieben 19. Juni 2015 - 22:28

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#3 Krushvor

Krushvor

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Geschrieben 20. Juni 2015 - 08:33

Wie viele (freie/einfache/komplexe) Handlungen sind bei einem Team von 4 Leuten notwendig, wann werden die Proben durchgeführt und was ist wenn jemand dann "doch etwas anderes tut"?

Ich verstehe die Regel so, dass der Anführer 2 freie Handlungen benötigt (eine für die Probe, eine für die Handlung) und alle die Teamworkprobe ablegen wenn der Anführer sie macht.

 

Ich lese es auch so, der Anführer braucht eine freie Handlung um das Manöver anzusagen (dann bringen sich alle in Position) und anschließend (also in der nächsten KR) gibt er per freier Handlung den Befehl zur Ausführung des Manövers. Wenn die Probe erfolgreich war, dann profitieren alle von den Boni des Manövers bei ihren jeweiligen Proben (also Angriffs- o. Verteidigungsproben usw.).



#4 n3mo

n3mo

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Geschrieben 20. Juni 2015 - 10:10

Generell ja. Nur ist die 2te Freie Handlung nicht zwangsläufig in der nächsten Kampfrunde... Man hat eine freie Handlung pro Initiativedurchgang. Außerdem kann der Spielleiter eine weitere freie Handlung pro Initiativedurchgang zugestehen (S.165 GRW).


They never tell you how heavy a corpse is in training school.
You can´t afford to fall in love with a plan...

 

Whilst I write this, I hold a sword in each hand and a pistol in the other.

 

.ninja {color: black; visibility: hidden; animation-duration: 0.00001s; }


#5 ByteStorm

ByteStorm

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Geschrieben 20. Juni 2015 - 10:14

Ich lese es auch so, der Anführer braucht eine freie Handlung um das Manöver anzusagen (dann bringen sich alle in Position) und anschließend (also in der nächsten KR) gibt er per freier Handlung den Befehl zur Ausführung des Manövers. Wenn die Probe erfolgreich war, dann profitieren alle von den Boni des Manövers bei ihren jeweiligen Proben (also Angriffs- o. Verteidigungsproben usw.).

Sehe ich genauso, aber mir gefällt es irgendwie nicht, wenn der Anführer eine höhere Initiative als alle Gegner benötigt, damit man in den Genuss des Bonus auf Überraschungsproben durch Rautenformation u.Ä. erhält.
 
Ich meine man sollte das so Hausregeln, dass die Boni bis zur ersten Handlungsphase des Anführers in der nächsten KR gelten, oder bis klar ist, dass dieser keine freie Handlung mehr in der KR aufbringen kann. Schließlich wäre es etwas merkwürdig, wenn zu Beginn jeder KR plötzlich alle wieder völlig ungeordnet durcheinander laufen, bis der Anführer sie wieder zur Ordnung ruft... Bei Boni auf "aktive" Proben (z.B.) mag das ja aufgrund der Möglichkeit zu verzögern kein Problem sein, aber bei Boni auf "passive" Proben empfinde ich es doch als zu willkürlich, wenn man zu Beginn der KR plötzlich seine Boni auf z.B. Verteidigung o.Ä. zeitweise verliert, besonders für den Fall, dass man mit KF4 Regel spielt... Initiativeprobenboni würden dann auch überhaupt nichts bringen, da in keinem Fall eine freie Handlung vor der Initiativeprobe einer KR ausgeführt werden kann...

 

 

Generell ja. Nur ist die 2te Freie Handlung nicht zwangsläufig in der nächsten Kampfrunde... Man hat eine freie Handlung pro Initiativedurchgang. Außerdem kann der Spielleiter eine weitere freie Handlung pro Initiativedurchgang zugestehen (S.165 GRW).


Ich würde ja sagen man sollte zumindest erlauben eine einfache Handlung in eine freie Umzuwandeln, auch wenn RAW davon glaube ich nirgends was steht (um nicht erst in der zweiten Handlungsphase nach Beginn des Kampfmanövers die Boni zu aktivieren).


Bearbeitet von ByteStorm, 20. Juni 2015 - 10:21 .


#6 Wandler

Wandler

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Geschrieben 20. Juni 2015 - 10:59

@Hetzer es geht um die neuen Regeln für das taktische Vorgehen kleiner Einheiten wie SWAT-Teams. Dies ist über eine Wissensfertigkeit "Taktik kleiner Einheiten" auch für Spieler zugänglich, die Regeln sind aber wiedermal sehr frei formuliert. Wie man auch sieht, wird auch im Ami-Forum ziemlich weit diskutiert wie Initiative und so da mit rein spielen http://forums.shadow...p?topic=17519.0

 

Alle Teammitglieder, die ein Kampfmanöver durchführen, müssen nötigenfalls warten, um in einem Initiativedurchgang zur selben Zeit handeln zu können.

 

 

Anscheinend ignorieren die Manöver das was die Spieler sonst tun genauso wie Initiative. Folgendes Beispiel dürfte stimmen, oder?

  1. Teamzusammenstellung (Würfelpools)
    • A (Anführer) SUT 5 Würfel, Leadership 5 Würfel
    • B Small Unit Tactics (SUT) 5
    • C SUT 5
    • D SUT 5
  2. A (freie Handlung): "Manöver X"
  3. A nutzt seine komplexe Handlung um das Manöver zu erklären, da das Team das Manöver nicht kennt.
  4. ... einen Initiativedurchgang später & alle mit höherer INI verzögern bis zum niedrigsten Wert ...
  5. ... alle Spieler führen nun zeitgleich das Manöver durch wie es beschrieben steht...
  6. A (freie Handlung): Kampfmanöverprobe
    1. A nutzt Anleiten (Führung+Charisma) für B. Er erzielt 3 Erfolge
    2. B hat nun Würfelpool 5+3 und ein Limit um 1 erhöht. Er erzielt damit 3 Erfolge
    3. C 2 Erfolge
    4. D 1 erfolge
    5. A legt nun die Probe ab mit einem Limit welches um 3 erhöht ist. Er hat nun einen Würfelpool von 5+3+2+1=11. Er erzielt 4 Erfolge und das reicht.

Was wohl nie geklärt werden wird ist, ob die anderen Spieler nun Handlungen benötigen. Weiters ob die Spieler den Boni bekommen wenn sie ihre Handlungen für etwas anderes nutzen. Ich als Spielleiter werde wohl von Fall zu Fall entscheiden und gehe davon aus, das die Spieler schon eine Handlung durchführen müssen die im weitgehensten mit dem Text des Manövers einhergeht. Das mindestenste ist eine passende Bewegung oder Nichtbewegung.

 

Insgesamt ist das wieder eines der beschisstensten Regelteile... fast so schlimm wie die Sprengstoffregeln. Wie mich sowas ärgert.


Bearbeitet von Wandler, 20. Juni 2015 - 11:01 .

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#7 Krushvor

Krushvor

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Geschrieben 20. Juni 2015 - 12:35

 

Anscheinend ignorieren die Manöver das was die Spieler sonst tun genauso wie Initiative. Folgendes Beispiel dürfte stimmen, oder?

  1. Teamzusammenstellung (Würfelpools)
    • A (Anführer) SUT 5 Würfel, Leadership 5 Würfel
    • B Small Unit Tactics (SUT) 5
    • C SUT 5
    • D SUT 5
  2. A (freie Handlung): "Manöver X"
  3. A nutzt seine komplexe Handlung um das Manöver zu erklären, da das Team das Manöver nicht kennt.
  4. ... einen Initiativedurchgang später & alle mit höherer INI verzögern bis zum niedrigsten Wert ...
  5. ... alle Spieler führen nun zeitgleich das Manöver durch wie es beschrieben steht...
  6. A (freie Handlung): Kampfmanöverprobe
    1. A nutzt Anleiten (Führung+Charisma) für B. Er erzielt 3 Erfolge
    2. B hat nun Würfelpool 5+3 und ein Limit um 1 erhöht. Er erzielt damit 3 Erfolge
    3. C 2 Erfolge
    4. D 1 erfolge
    5. A legt nun die Probe ab mit einem Limit welches um 3 erhöht ist. Er hat nun einen Würfelpool von 5+3+2+1=11. Er erzielt 4 Erfolge und das reicht.

Was wohl nie geklärt werden wird ist, ob die anderen Spieler nun Handlungen benötigen. Weiters ob die Spieler den Boni bekommen wenn sie ihre Handlungen für etwas anderes nutzen. Ich als Spielleiter werde wohl von Fall zu Fall entscheiden und gehe davon aus, das die Spieler schon eine Handlung durchführen müssen die im weitgehensten mit dem Text des Manövers einhergeht. Das mindestenste ist eine passende Bewegung oder Nichtbewegung.

 

Insgesamt ist das wieder eines der beschisstensten Regelteile... fast so schlimm wie die Sprengstoffregeln. Wie mich sowas ärgert.

 

Aus meiner Sicht bedarf das keiner Klärung, es ist für mich offensichtlich das sie die benötigen. Wenn das Manöver erfolgreich war, (z.B. "Feuern und Bewegen") müssen die Spieler ja nun vorrücken (1. Handlung) und "dabei" eine Salve abgeben (2. Handlung). Die Probe auf das Manöver gibt nur die beschriebenen Boni (+4 auf alle Angriffsproben mit Salven), das gewünschte Manöver ist dadurch aber nicht automatisch absolviert, das müssen die Spieler schon noch machen. Oder hatte ich dich hier falsch verstanden und du meinst etwas anderes?

 

Was die Frage angeht, ob die Spieler den entsprechenden Bonus auch bekommen wenn sie was anderes machen: Ein Team berät eine vorgehensweise bzw. wird diese vom Anführer bestimmt. Wer dann aus der Reihe tanzt, hat Pech gehabt und kann von den Boni nicht profitieren, so sehe ich das zumindest. Wenn also in meinem Beispiel einer der Meinung ist: "Ich stürme doch nicht mit vor, ich bleib hier und guck wie die Katze sich auf die Ratte stürzt.", dann kann er auch nicht von dem 4er Bonus profitieren. Selbst wenn er nicht teilnimmt, weil er als einziger bemerkt das plötzlich Feinde im Rücken des Teams sind und er diese bekämpft, kann er nicht vom Bonus profitieren, auch nicht wenn er die Feinde im Rücken mit einer Salve niederhält.


Bearbeitet von Krushvor, 20. Juni 2015 - 12:42 .


#8 Wandler

Wandler

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Geschrieben 20. Juni 2015 - 14:29

Krushvor, das Problem ist, das es sich ja um eine Wechselwirkung handelt. Das jemand der den Bonus nicht nutzt, davon nicht profitiert ist klar. Aber warum profitieren alle anderen von seiner Würfelpoolprobe/dem Teamworktest wenn er sich dann "doch lieber versteckt" anstatt als teil des dynamischen Eindringens mit rein zu gehen. Hier ist dann Initiative einfach relevant und die Situation und die Handlungen der anderen :)

 

Weitere Fragen:

  1. Kann alle auf einen im Fernkampf genutzt werden. Die Beschreibung ist für mich eigentlich ganz klar ein Nahkampfangriff, der Bonus gilt für "Angriffs"proben.
  2. Wie würdet ihr Dynamisches Eindringen "Wurf und Sturm" abhandeln, für die Sprengstoffreichweiten. Zuerst werfen, Sprengstoff auslösen, bewegen hätt ich gesagt.
  3. Feuer und Bewegung: Wie nahe ist nahe genug? 1m/2m/5m/10m/20m?
  4. Schiefer Rückzug: Es ist von Sperrfeure die Rede, gleichzeitig wird aber auch nur "Irgendein Fernkampfangriff" erfordert. Reicht ein geworfenes Wurfmesser? Ist die Formation beendet sobald ein Charakter keinen Angriff durchführen kann wenn er dran ist?

Gibt es jemanden der der einfachheithalber, komplett auf die Beschreibung pfeift und einfach den Bonus durchgehen lässt wenn die Probe gelingt und man sagt: Egal was der Charakter tut, das war "Teil des Manövers" oder ist der Tenor bei euch doch einfach "Von Fall zu Fall SL-Entscheid?" ob die Gruppe das Manöver gut genug ausgeführt hat?



#9 Hetzer

Hetzer

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Geschrieben 20. Juni 2015 - 14:44

Ich habs schon im Buch gelesen Aber trozdem sehr kompliziert


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#10 Hetzer

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Geschrieben 20. Juni 2015 - 15:02

Jeder der bei der Probe mitmacht macht beim Manöver mit

Wer nicht mitmachht macht sein eigenes Ding und kriegt auch keine Boni


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#11 Wandler

Wandler

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Geschrieben 20. Juni 2015 - 15:23

Hetzer, das ist wie geschrieben klar, das Problem ist der Bonus für die anderen. Fernab der Regeln am Spieltisch kann die Situation ja so aussehen:

  1. Alle 4 A,B,C,D Teammitglieder haben gewartet, Probe gemacht, Probe geschafft. +3 Auf Angriff.
  2. B beschließt doch lieber Astral zu projezieren
  3. C beschließt er wechselt lieber in VR
  4. D beschließt einfach mal "nichts" zu tun um die Nerven zu entspannen

Spieltechnisch ist das Reihenfolge mäßig durchaus möglich. Es geht nicht einmal darum, dass Spieler absichtlich das System ausnutzen müssen, damit das kompliziert wird, den Fall nehme ich nur weil er einfacher ist. Es kann auch tatsächlich gegeben sein, dass B,C,D gar nicht in der Lage sind sich am Manöver zu beteiligen. Bekommt A dann trotzdem den Bonus? Die einzige Möglichkeit das auf zu lösen die ich sehe, ist das alle ihre Handlungen auf einen Zeitpunkt verzögern müssen, dann gleichzeitig agieren, womit klar ist, dass das Manöver durchgeht oder nicht und auch festgestellt werden kann ob jemand sich beteiligt oder nicht.


Bearbeitet von Wandler, 20. Juni 2015 - 15:24 .


#12 Krushvor

Krushvor

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Geschrieben 20. Juni 2015 - 16:49

Krushvor, das Problem ist, das es sich ja um eine Wechselwirkung handelt. Das jemand der den Bonus nicht nutzt, davon nicht profitiert ist klar. Aber warum profitieren alle anderen von seiner Würfelpoolprobe/dem Teamworktest wenn er sich dann "doch lieber versteckt" anstatt als teil des dynamischen Eindringens mit rein zu gehen. Hier ist dann Initiative einfach relevant und die Situation und die Handlungen der anderen :)

 

Weitere Fragen:

  1. Kann alle auf einen im Fernkampf genutzt werden. Die Beschreibung ist für mich eigentlich ganz klar ein Nahkampfangriff, der Bonus gilt für "Angriffs"proben.
  2. Wie würdet ihr Dynamisches Eindringen "Wurf und Sturm" abhandeln, für die Sprengstoffreichweiten. Zuerst werfen, Sprengstoff auslösen, bewegen hätt ich gesagt.
  3. Feuer und Bewegung: Wie nahe ist nahe genug? 1m/2m/5m/10m/20m?
  4. Schiefer Rückzug: Es ist von Sperrfeure die Rede, gleichzeitig wird aber auch nur "Irgendein Fernkampfangriff" erfordert. Reicht ein geworfenes Wurfmesser? Ist die Formation beendet sobald ein Charakter keinen Angriff durchführen kann wenn er dran ist?

Gibt es jemanden der der einfachheithalber, komplett auf die Beschreibung pfeift und einfach den Bonus durchgehen lässt wenn die Probe gelingt und man sagt: Egal was der Charakter tut, das war "Teil des Manövers" oder ist der Tenor bei euch doch einfach "Von Fall zu Fall SL-Entscheid?" ob die Gruppe das Manöver gut genug ausgeführt hat?

 

Naja, es ist schon etwas abstrackt das alle Spieler von der Beteiligung des einen profitieren der letztlich nicht mitmacht. Aber sieh es mal so: Alle wissen um was es bei dem Manöver geht, machen sich nochmals Gedanken darüber. Er beteiligt sich, lässt seine Erfahrung in Sachen Abstand, Deckung, Bewegung usw. mit einfließen. Davon profitieren nun mal alle, auch wenn er letztlich nicht mitmacht. Das Problem ist hier einfach, dass ein komplexes Manöver einfach nur "angesagt" wird. Tatsächlich gehört zu sowas viel mehr, deutlich mehr als hier in einem Rollenspiel abgebildet werden kann.

 

Zu 1:

Das Manöver würde ich nur im Nahkampf zulassen, unabhängig davon, dass hier von einem Bonus auf Angriffsproben die Rede ist. Für den Fernkampf macht es keinen Sinn, da das Ziel hier keine Abwehrtechniken (Block o.ä.) einsetz.

 

Zu 2:

- Eindringteam geht in Position, Öffner bereitet sein öffnen vor (z.B. mittels kleiner Sprengladung)

- Öffner zündet Türladung mittels freier Handlung, anschließend Wurf der Granate mittels einfacher Handlung (ist auf WiFi-Zündung eingestellt), zündet mit zweiter einfacher Handlung

- Team hat ggfs. so lange verzögert bis Detonation erfolgt und dringt jetzt ein

Die Geschichte mit der Granate macht man nur wenn man weiß was hinter der Tür ist und wenn man weiß wieviel die Strucktur um einen aushält. Bei einer Holzscheune würde ich es nicht machen, bei einem Standardapartementhaus schon. Selbst wenn man nur 4 Meter weit werfen kann: Die Druckwelle sucht sich den geringsten Widerstand und der geht durch die offene Tür gerade raus. Das Team NEBEN der tür wird durch sie nicht getroffen. Außer im Holzschuppen eben...

 

Zu 3:

Hängt vom Ziel ab. Römische Legionen sind bis Wurfspeerreichweite langsam vorgerückt, haben die geworfen und sind dann auf den Gegner losgestürmt als dieser sich noch vom Angriff zu erholen versuchte. Bei SR wäre für mich nah genug wenn man Granaten werfen kann und man noch gerade so aus dem Wirkungsbereich raus ist, wenn sie explodieren. DANN stürmen alle los, man muss ja davon ausgehen das der Gegner nur desorientiert, verwundet und in Schock ist. Jetzt etweder einfach töten, oder gefangen nehmen.

 

Zu 4:

Tja, blöd formuliert. Hier müsste automatisches Feuer gefordert sein, alles andere macht keinen Sinn. Und die Formation ist nicht beendet nur weil einer keine Munition mehr hat. In diesem Fall gibt es eben einfach keinen Bonus auf Verteidigung in diesem Durchgang.

 

Insgesamt sollten alle die sich ursprünglich am Manöver beteiligen wollte auch beteiligen. Wenn einer ausschert weil er prlötzlich woanders einen Feind entdeckt und dem Team den Rücken deckt, dann würde ich das akezeptieren, ihm aber nur in Ausnahemfällen den Bonus gewähren. Macht er gänzlich was anderes hat er eben Pech. Dann muss im Nachgang das Team intern klären warum plötzlich was nicht klappte...

 

 

NACHTRAG:

Gerade las ich deinen letzten Beitrag: Es steht in den Regeln so geschrieben das alle verzögern müssen bis der langsamste am Zug ist und DANN führen alle gemeinsam das Manöver durch.

 

S. 98 Kreuzfeuer: Alle Teammitglieder, die ein Kampfmanöver durchführen, müssen nötigenfalls warten, um in einem Initiativedurchganz zur selben Zeit handeln zu können.


Bearbeitet von Krushvor, 20. Juni 2015 - 21:14 .

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#13 Delta II

Delta II

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Geschrieben 21. Juni 2015 - 12:03

@Hetzer es geht um die neuen Regeln für das taktische Vorgehen kleiner Einheiten wie SWAT-Teams. Dies ist über eine Wissensfertigkeit "Taktik kleiner Einheiten" auch für Spieler zugänglich, die Regeln sind aber wiedermal sehr frei formuliert. Wie man auch sieht, wird auch im Ami-Forum ziemlich weit diskutiert wie Initiative und so da mit rein spielen http://forums.shadow...p?topic=17519.0

 

Alle Teammitglieder, die ein Kampfmanöver durchführen, müssen nötigenfalls warten, um in einem Initiativedurchgang zur selben Zeit handeln zu können.

 

 

Anscheinend ignorieren die Manöver das was die Spieler sonst tun genauso wie Initiative. Folgendes Beispiel dürfte stimmen, oder?

  1. Teamzusammenstellung (Würfelpools)
    • A (Anführer) SUT 5 Würfel, Leadership 5 Würfel
    • B Small Unit Tactics (SUT) 5
    • C SUT 5
    • D SUT 5
  2. A (freie Handlung): "Manöver X"
  3. A nutzt seine komplexe Handlung um das Manöver zu erklären, da das Team das Manöver nicht kennt.
  4. ... einen Initiativedurchgang später & alle mit höherer INI verzögern bis zum niedrigsten Wert ...
  5. ... alle Spieler führen nun zeitgleich das Manöver durch wie es beschrieben steht...
  6. A (freie Handlung): Kampfmanöverprobe
    1. A nutzt Anleiten (Führung+Charisma) für B. Er erzielt 3 Erfolge
    2. B hat nun Würfelpool 5+3 und ein Limit um 1 erhöht. Er erzielt damit 3 Erfolge
    3. C 2 Erfolge
    4. D 1 erfolge
    5. A legt nun die Probe ab mit einem Limit welches um 3 erhöht ist. Er hat nun einen Würfelpool von 5+3+2+1=11. Er erzielt 4 Erfolge und das reicht.

Was wohl nie geklärt werden wird ist, ob die anderen Spieler nun Handlungen benötigen. Weiters ob die Spieler den Boni bekommen wenn sie ihre Handlungen für etwas anderes nutzen. Ich als Spielleiter werde wohl von Fall zu Fall entscheiden und gehe davon aus, das die Spieler schon eine Handlung durchführen müssen die im weitgehensten mit dem Text des Manövers einhergeht. Das mindestenste ist eine passende Bewegung oder Nichtbewegung.

 

Insgesamt ist das wieder eines der beschisstensten Regelteile... fast so schlimm wie die Sprengstoffregeln. Wie mich sowas ärgert.

 

Moin Männer,

 

ich klinke mich mal in das Thema mit ein, da ich es für ein ziemlich gelungenes und cooles Feature halte. Die Regelumsetzung dagegen ist schon sehr Speziell.

 

Deshalb dazu meine Interpretation der Regelungen mit dem von Wandler angeführten Beispiel:

 

Grundsätzlich ist die Kampfmanöverprobe eine Teamworkprobe gemäß GRW S.51.

 

Im KF S. 98 steht dazu, dass eine freie Handlung für das anordnen des Manövers verbraucht wird und min. eine zweite für das ablegen der Kampfmanöverprobe. 

Eine komplexe Handlung wird benötigt wenn das Manöver dem Team erklärt werden muss.

Gemäß der Fertigkeit Führung wird zum anleiten eines Teammitglieds ebenfalls eine komplexe Handlung benötigt GRW S. 141.

 

Durchführung:

 

Das Beispiel von Wandler ergänzt um Initiative

 

  • A (Anführer) SUT 5 Würfel, Leadership 5 Würfel  Ini 18
  • B Small Unit Tactics (SUT) 5                                     Ini 24
  • C SUT 5                                                                        Ini 13
  • D SUT 5                                                                        Ini 20
  1. A (freie Handlung): "Manöver X"
  2. A nutzt seine komplexe Handlung um das Manöver zu erklären, da das Team das Manöver nicht kennt. Ini-> 8 für A
  3. ... einen Initiativedurchgang später & alle mit höherer INI verzögern bis zum  Initiativewert des Anführers der die Probe Kampfmanöver durchführt das heißt B und D verzögern ihre Ini bis auf 8, da C als langsamster den ersten Ini-Durchgang verzögert, da er sonst erst bei Ini 3 dran wäre.  
  4. ... alle Spieler führen nun zeitgleich das Manöver durch wie es beschrieben steht... bei Ini 8
  5. A (freie Handlung): Kampfmanöverprobe als Teamworkprobe
    1. B erzielt 3 Erfolge
    2. C 2 Erfolge
    3. D 1 erfolge
    4. A legt nun die Probe ab mit einem Limit welches um 3 erhöht ist. Er hat nun einen Würfelpool von 5+3+2+1=11. Er erzielt 4 Erfolge und das reicht.

Auf Grund der verzögerten Handlung bei Ini 8 kann das Team nun die Boni für diese Kampfrunde einmalig nutzen, sprich bei Ini 8.

 

In Wandlers Beispiel war noch das Anleiten erwähnt, das ich rausgenommen habe, da der Anführer bei einigen Proben die Handlung unbedingt mit durchführen muss oder weil er nach dem Anleiten keine Handlungen mehr durchführen könnte, einfach zurückbleiben würde(Feuer und Bewegung).

 

Sollte das Manöver abgesprochen und die Probe erfolgreich abgeschlossen sein, die Charaktere machen dann aber etwas Anderes, ist dann ist das Manöver an der Realität kritisch gescheitert. Wenn ein Sturmangriff mit Deckungsfeuer beschlossen wurde und das Sturmelement stürmt auf verabredetes Signal los und das Deckungselement beschließt aber in der VR zu sein oder in der Nase zu bohren, dann gute Nacht für den Sturm. -> kritischer Patzer für das Manöver

 

Insofern stimme ich der Vorgehensweise von Wandler im Großen und Ganzen zu. ;)

 

Krushvor, das Problem ist, das es sich ja um eine Wechselwirkung handelt. Das jemand der den Bonus nicht nutzt, davon nicht profitiert ist klar. Aber warum profitieren alle anderen von seiner Würfelpoolprobe/dem Teamworktest wenn er sich dann "doch lieber versteckt" anstatt als teil des dynamischen Eindringens mit rein zu gehen. Hier ist dann Initiative einfach relevant und die Situation und die Handlungen der anderen :)

 

Weitere Fragen:

  1. Kann alle auf einen im Fernkampf genutzt werden. Die Beschreibung ist für mich eigentlich ganz klar ein Nahkampfangriff, der Bonus gilt für "Angriffs"proben.
  2. Wie würdet ihr Dynamisches Eindringen "Wurf und Sturm" abhandeln, für die Sprengstoffreichweiten. Zuerst werfen, Sprengstoff auslösen, bewegen hätt ich gesagt.
  3. Feuer und Bewegung: Wie nahe ist nahe genug? 1m/2m/5m/10m/20m?
  4. Schiefer Rückzug: Es ist von Sperrfeure die Rede, gleichzeitig wird aber auch nur "Irgendein Fernkampfangriff" erfordert. Reicht ein geworfenes Wurfmesser? Ist die Formation beendet sobald ein Charakter keinen Angriff durchführen kann wenn er dran ist?

Gibt es jemanden der der einfachheithalber, komplett auf die Beschreibung pfeift und einfach den Bonus durchgehen lässt wenn die Probe gelingt und man sagt: Egal was der Charakter tut, das war "Teil des Manövers" oder ist der Tenor bei euch doch einfach "Von Fall zu Fall SL-Entscheid?" ob die Gruppe das Manöver gut genug ausgeführt hat?

 

1. Es ist nicht explizit ausgeschlossen und damit würde ich alle auf einen auch im Fernkampf anwenden, ist aber auch ein angesagtes Ziel! Die Boni werden immer für Angriffsproben bei den Manövern vergeben.

2. Sprengstoffreichweiten wie im GRW angegeben je nach Granate auf Barrieren oder Panzerung achten und die Handlung bis zur Detonation verzögern dann stürmen.

3. Ich finde die Bewegungsabhandlung in SR5 nicht so dolle, aber der Charakter kann seine max Distanz in einer KR ablegen. Er gilt die ganze KR als gehend wenn er geht, laufend wenn er sein Ziel nicht gehend erreicht hat. Sprinten wenn selbst laufend, dass Ziel in dieser KR nicht erreicht wurde und zusätzlich noch die Fertigkeit sprinten genutzt wurde. Ziel ist es mit diesem Manöver den Feind aus seinen Stellungen zu vertreiben in dem die Stellungen durch eigene Kräfte besetzt werden. Um deine Frage zu beantworten, du gehst laufend vor und wenn du denkst du kommst ran sprintest du halt einfach. Ich denke dieses nahe bedeutet nicht anderes als Flufftext.

4. Voraussetzung für das Manöver ist irgendeine Form von Fernkampfangriff, also auch ein Wurfmesser. Der Feind soll gezwungen werden seinen Kopf runter zu nehmen und wenn da ein Wurfmesser auf ihn zufliegt wird er den Kopf runternehmen und vielleicht in Deckung gehen.

Nennt sich im Reallife "Überschlagendes Ausweichen unter Feuer" und erfordert einiges an Kommunikation. Derjenige der nahe am Feind ist muss wissen, das sein Kamerad weiter hinten genug Munition hat um ihm Deckungsfeuer während seines ausweichens zu geben. Das heißt im RL kein Deckungsfeuer keine gute Idee seine Deckung zu verlassen und wenn man schon dabei ist und plötzlich kommt nix mehr, sofort Deckung nehmen und den Feuerkampf selbst wieder aufnehmen bis das Deckungselement wieder Deckungsfeuer gibt.

Für das Manöver bedeutet dies aus meiner Sicht, das wenn kein Deckungsfeuer kommt (Magazinwechsel) der Bonus nicht greift. 

 

Ich bitte um Hinweise oder Vorschläge wie Ihr die Manöver abhandelt. Im Grunde finde ich die ganz Cool, weil die Runde so mehr Teamwork betreibt und man das ganze ja auch so als Rollenspiel umsetzen kann, auch ohne den Bonus zu bekommen (Schönen Gruß an meinen SL ;)))

 

Viele Grüße Delta II


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#14 Wandler

Wandler

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Geschrieben 21. Juni 2015 - 12:22

Danke Delta II!
Ich denke ich werde sie wie besprochen abhandeln, hier aber großzügig mit gratis freien Handlungen umgehen. Stimmt Anleiten kostet eine komplexe Handlung und sollte daher wohl nur bei Manövern gehen, bei denen es Sinn macht wenn der Anführer hinten bleibt. Nur: Bewegung selbst kostet keine Handlung, wenn der Anführer also nur gehen muss, dann kann er nebenbei auch noch anleiten.


Bearbeitet von Wandler, 21. Juni 2015 - 12:25 .


#15 Ladoik

Ladoik

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Geschrieben 21. Juni 2015 - 14:48

Mal ein kleiner Einwand, in dem Beispiel von Delta II handeln die Spieler meines Erachtens bei Ini 3 und nicht bei 8.
In den Regeln steht auf Seite 162 GRW unter Handlungen verzögern:

Charaktere, die ihre Handlungen verzögern, behalten ihre gewürfelten Initiativeergebnisse. Wenn ein Charakter bis zum Ende des Initiativedurchgangs nicht handelt, wird sein Initiativeergebnis trotzdem wie gewohnt um 10 reduziert.


Demnach Handelt B bei 24 warte auf Befehle von A
Gleiches gilt für D bei 20
A Gibt bei 18 das Komando für das Manöver
B und D bringen sich daraufhin in Position
Dann ist bei 13 C dran und bringt sich auch in Position.
Müssen sich die Chars nicht positionieren dann können sie außer warten eben nichts tun.
Hmmm... oder eigentlich kann dann jeder einfach tun was er will oder!?
Jetzt ist der Durchgang zuende alle ziehen 10 vom Ergebnis ab und müssen jetzt auf den langsamsten warten um das Manöver durchzuführen, und das ist dann bei 3.

Oder habe ich die Ini Regeln da falsch verstanden!?

Bearbeitet von Ladoik, 21. Juni 2015 - 14:56 .

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