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Weiße Spuren (Weiße Spuren, Grönland, 1920)

Spielbericht Grönland 1920 Weiße Spuren

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2 Antworten in diesem Thema

#1 Case_Undefined

Case_Undefined

    7E-Theoretiker & Kultist #44

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Geschrieben 09. Juli 2015 - 11:14

[Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

 

Weiße Spuren

 

Das Abenteuer wurde an einem Spieleabend durchgespielt: Spielbericht.

 

Weiße Spuren wurde mit Realms of Cthulhu (Savage Worlds) Regeln gespielt und die Reise startete in Hamburg.

 

Spoiler

 

Ein Cthulhu Abenteuerband aus dem Jahr 1991 mit den beiden Abenteuern Weiße Spuren und Tsathogguas Fluch. Das amerikanische Original erschien im Jahr 1982 als sogenannte Trail of Tsathoggua Kampagne mit den beiden Abenteuern The Trail of Tsathoggua und The Curse of Tsathoggua.

 

Weiße Spuren ist quasi die “Arme-Leute-Variante” von Berge des Wahnsinns: die Expedition ist kleiner und es geht nur in die Arktis. Grundsätzlich bestehen die Anfangsprobleme typischerweise darin, dass die Abenteuer vermutlich alle keine Archäologen, Anthropologen oder Bergsteiger sind und somit bereits leichte Rechtfertigungsgründe für eine Teilnahme existieren. Während der Reise ist die Ausgestaltung des Lebens an Bord und den damit verbundenen übersichtlichen Betätigungsfeldern oberstes Gebot, um der Langeweile vorzubeugen. Zum Glück geben die mit verschiedenen Macken versehenen Nichtspielercharaktere eine Reihe von Möglichkeiten etwas Farbe in die triste Reise zu bringen.

 

Die eigentliche Erforschung setzt dann wieder Sepzialwissen voraus. Auch hier gilt es die Spieler einzubinden und zu beschäftigen. Bis zum Schluss des Abenteuers haben grundsätzlich NSC das Kommando und die Spieler sind eben nur ein Teil der großen Expedition. Viel Einflussmöglichkeiten haben sie somit nicht. Zudem sind die physischen Anteile (Stichwort: Klettern) der Reise ziemlich hart, wenn an den entsprechenden Stellen gepatzt wird.

 

Das Ende von Weiße Spuren glückt vermutlich nur in den seltensten Fällen. Dass die Spieler bereits abgekämpft, vielleicht schon stellenweise am Rande des Wahnsinns den letzten Wächter vor dem finalen Mysterium kurzerhand bekämpfen müssen (und er gegen normale Waffen immun ist), dürfte nicht gerade die Erfolgschancen erhöhen. Somit bleibt dann die Erkenntnis, dass man als Spieler dem Mythos nicht gewachsen ist. Das ist zwar richtig, macht einen aber auch nicht froh.

 

Dennoch ist Weiße Spuren ein spielenswertes Abenteuer. Es hat einige schöne Szenen und bspw. der Kampf mit dem Gnoph-Keh und seinem Blattschuss wird sicherlich lange in Erinnerung bleiben.

Quelle: https://www.chaotisc.../#weisse-spuren



#2 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 11. Juli 2015 - 08:55

Hier noch ein Hinweis zu einer Rezension zu dem Band, sicher auch hilfreich:

https://seanchuigoes...n-weise-spuren/



#3 Case_Undefined

Case_Undefined

    7E-Theoretiker & Kultist #44

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Geschrieben 11. Juli 2015 - 09:51

Es sei noch angemerkt, dass -- obwohl der Originaltitel es zwar vermuten lassen würden -- der gute Tsathoggua überhaupt nicht in Erscheinung tritt. Hier könnte man als SL ebenfalls noch einmal nachbessern und gerade Weiße Spuren dahingehend ausbauen. Das zweite Abenteuer Tstathogguas Fluch baut leider stark auf dem ersten auf; soll heißen, schafft die Gruppe Weiße Spuren nicht, so wird es auch wohl nichts mit Tstathogguas Fluch. Ich habe das erste Szenario mittlerweile 2x als Spieler und 1x als SL gespielt und niemals erfolgreich geschafft.


Bearbeitet von Case_Undefined, 11. Juli 2015 - 09:51 .






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