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Tempus Fugit (Blutige Kriege & Goldene Jahre, Deutschland, 1920)

Spielbericht Deutschland 1920

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2 Antworten in diesem Thema

#1 Case_Undefined

Case_Undefined

    7E-Theoretiker & Kultist #44

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Geschrieben 09. Juli 2015 - 19:35

[Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

 

Tempus Fugit

 

Das Abenteuer wurde an drei Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht.

 

Ein Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern aus dem im Jahr 2003 veröffentlichten Deutschland-Quellenbuch Blutige Kriege & Goldene Jahre.

 

Dieses Abenteuer ist ein besonderer One-Shot, der einiges an Vorbereitung durch den Spielleiter voraussetzt bzw. auch verdient. Dafür bietet die Geschichte eine große Portion aus Lovecrafts Werken und für die Spieler wirklich tolle Szenen.

 

Teilt man das Abenteuer in drei Teile, so sind Auftakt und die anschließenden Szenen von extrem hoher Güte. Die Spieler werden in Situationen geworfen, die sie mit Dingen konfrontieren, von denen sie keine Erinnerung mehr haben. Gepaart mit möglichst vielen Requisisten (und seien es nur die persönlichen Gegenstände ausgedruckt auf Karteikarten) liegt ihr vergangenes Leben ganz physisch vor ihnen. Die durchaus sehr verstörenden Reaktionen der NSC geben dem ganzen dann eine sehr bizarre Stimmung.

 

Der Mittelteil funktioniert ebenfalls ziemlich problemlos und verfügt über ausreichend Aktion und Spannung.

 

Problematisch könnte der Schlussteil werden, da die Ereignisse fast schon mit zu viel Pulp daher kommen und nur mit Nachdruck überzeugen können. Zudem ist dieser Teil des Abenteuers nicht besonders umfassend beschrieben und neigt in starkes Railroading abzudriften.

 

Trotz des Schlussteils ist Tempus Fugit ein sehr spielenswertes Abenteuer, wenngleich der Vorbereitungsaufwand durchaus hoch ist.

Quelle: https://www.chaotisc...r/#tempus-fugit

 

Fazit aus SL-Sicht

Die Geschichte hat einen sehr schönen Auftakt und beschäftigt die Spieler mit der Ungewissheit ihrer früheren Taten. Das führt zu wirklich intensiven Momenten, wenn bspw. bestimmte NSC plötzlich emotional verletzt auf einige SC reagieren.

Ich habe im Vorfeld des Abenteuers für alle fünf Charaktere Reisepässe gebastelt und auch alle Gegenstände, die die Spieler bei sich tragen, möglichst mit einem Bild auf eine Karteikarte geklebt. Als dann die Gruppe auf die Idee kam ihre Taschen und Koffer zu untersuchen, bekamen sie einen ganzen Stapel an Dingen, die zumeist ja auch richtig despektierlich waren. Das hat gut geklappt und viel zur Stimmung beigetragen. Die Charakterdaten habe ich im Vorfeld auf die Version 7 konvertiert und den Spielern einige Zeit vorher ausgeteilt. Gleiches gilt für den Charakterhintergrund bis auf "die letzte Erinnerung". Die gab es unmittelbar vor dem Spiel und dann ging es auf der Lichtung los.

Auch und insbesondere die NSC Reaktionen von kollegial freundlich ("Schön sie wieder hier begrüßen zu dürfen") bis zu argwönisch und abweisend sorgten nach der Eröffnungsszene für sehr viel Kopfkino bei Gruppe.

Das Abenteur geht dann mit klassischen Ermittlungen und ein wenig Kellererkundungen weiter, was insgesamt ohne Probleme gespielt werden kann. Alles recht normale Cthulhu-Dinge. Auch hier realisierten die Spieler immer mehr von dem bereits seit langer Zeit geplanten Aktionen einer weitaus mächtigeren Partei, was wiederum für schöne paranoide Theorien sorgen kann.

Problematisch könnte dann eher der Schluss werden, da er wenig ausgestaltet ist und zum Railroading neigt. Zudem wird es dann auch recht abgedreht, was die Glaubwürdigkeit des Abenteurs schwierig werden lässt. Meiner Gruppe hat es dennoch gut gefallen.

Ich würde diesen letzte Teil (Leuchtturm und darüber hinaus) ggf. noch einmal gut durchdenken und möglicherweise interessanter gestalten. Gemäß Abenteuerbeschreibung ist dort eigentlich zu wenig los bzw. es gibt keine größeren Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Showdown mit der Farbe mal außen vor.

TL;DR

Spielen, Aufwand lohnt sich, Schlussteil ggf. modifizieren. 

 

Handouts

 

Ich wollte noch einmal das Thema der Handouts bei Tempus Fugit beleuchten. Insbesondere für dieses Abenteuer sind Handouts eine wichtige Sache, um den Spielern, die ja ihr Gedächtnis verloren haben, sprichwörtlich etwas Konkretes in die Hand zu geben.

 

Dank Laventa konnte ich einen schicken Reisepass basteln, den ich beidseitig auf eine A6 Karteikarte geklebt habe.

 

pass1-e1429973658914.jpg

 

pass2-e1429973592293.jpg

 

Für jeden Spieler habe ich die Rückseite mit entsprechend unterschiedlichen Begebenheiten beschrieben, die aber immer wieder Überschneidungen hatten. Das handschriftlich zu machen war die "billige" Variante, aber ich hatte schon damit angefangen. Mit dem PC ist das sicherlich noch einmal überzeugender machbar. Hat aber gereicht.

 

diverses-e1429973686591.jpg

 

Dann habe ich nahezu jeden Gegenstand der Charaktere ebenfalls auf Karteikarten geklebt. Das war mehr Arbeit, als ich anfangs dachte. Aber der Effekt hat den Aufwand gelohnt (siehe obige Grafik). Diese Sache konnten herum gezeigt werden und sorgten für großes Schauspiel.


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#2 JaneDoe

JaneDoe

    Crawling Chaos

  • Cthulhu Insider
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  • 973 Beiträge

Geschrieben 20. Oktober 2015 - 14:25

Hi!

Danke für den bericht,

ich habe Tempus Fugit auch schon geleitet (lange her) und sowohl Spieler wie ich hatten damals viel Spaß.

Deine Idee mit den Reisepässen und Gegenstand-Handouts finde ich total cool und würde das, sollte ich es nochmal leiten, auch machen!

Herzliche Grüße

Jane


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"In existentiellen Fragen zählt Stil mehr als Aufrichtigkeit." (Oscar Wilde)

#3 Markus

Markus

    Newbie

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  • 2 Beiträge

Geschrieben 25. Januar 2020 - 18:23

Ich hab auch mal an den Reisepässen gebastelt :) https://filehorst.de/d/dtwCCqdx


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