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Das Corbitt-Haus


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2 Antworten in diesem Thema

#1 tennis_felix

tennis_felix

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Geschrieben 11. Juli 2015 - 01:36

Moin Moin zusammen,

da ihr mir so herzlichst geholfen habt, wollte ich meinen Spielbericht mal veröffentlichen.

 

Also gespielt wurde „Das Corbitt-House (7. Edition)“.

Unsere Spieler:

·         Rick Schröder (Privatdeketiv mit einer alten Luger)

·         Eddy Deen (Cowboy)

·         Richardt Hardwood (Irrenarzt)

·         Max der Mexikaner (Drogenschmuggler)

 

Die Einleitung war folgende: Boston, 03.06.1929:

Inmitten des Alltags erreichen Billy Ackermann, Börsenmarkler, Richard Hardwood, Name 2, Name 3 ein Telegramm von James Daniels.

„Wir schreiben Sie an, da Sie im Notizbuch unseres Vaters geschrieben sind. Leider müssen wir den betrüblichen Verlust meines Vaters, Taylor Daniels, hinnehmen. Wir bitten Sie zu seiner Beisetzung am 05.06.1929 zu erscheinen um ihm dem notwendigen Respekt zu zollen und ihn von dieser Welt zu verabschieden. Die Adresse ist 123er Street (1).

05.06.1929

Angekommen auf der Beisetzung erlebten Sie eine wunderschöne Beisetzung. Viele Menschen sind da, die aber ebenso schnell wieder weg sind, wie sie gekommen sind.

Beim Totenschmaus sind letztendlich nur noch eine handvoll Menschen da. Ihr vier steht im einen Kreis und lernt euch kennen.

Nach einer kurzen Begrüßung erschien James Daniels, der Vater von Taylor und sprach von dem Erbe, seine Existenznöte und bat um Hilfe beim Erforschen des Hauses. Er bot sein Büro in der 1. Etage an.

Dort trafen Sie sich – das Telefon klingelt und Richardt Hardwood geht direkt dran: Eine Stimme:

„Der Tod, mein Sohn, ist eine dumme Sache. Mal kommt er aus dem Nichts, mal wird er angekündigt. Dies ist eine Ankündigung, mein Sohn. Eine Schande, dass Sie ans Telefon gegangen sind. Halten Sie sich aus Angelegenheiten raus, die Sie nichts angehen. „ (Direkt Stabilitätsverlust)

Nach einem weiteren Gespräch mit James begaben sich die vier zum Boston Global wo sie es sich direkt mit dem Aufpasser Taylor verscherzt haben. Nur ein wenig Güte vom Spielleiter gab Ihnen die Zeitungsartikel. Daraufhin ging es zur Bibliothek. Dort fanden Sie die weiteren Sachen und besprachen sich (meiner Meinung nach zu lange). Daraufhin improvisierte ich ein Auto, welches die Herrschaften versuchte umzufahren. Würfe auf „Ausweichen“ führten dazu, dass Richardt Hardwood direkt getroffen wurde und Rick ebenfalls ein wenig.

Etwas überraschend wollte Eddy Deen sich schnell das Nummernschild merken (hat dann auch noch geklappt :D ). Woraufhin ich erneut improvisieren musste und das Nummernschild als „Du siehst keine Zahlen, nur 3 Kruzifixe.“ Beschreiben musste.

Das hat jedoch Wirkung gezeigt – nach einem kurzen Besuch im Sanatorium kam meine Lieblingsszene. Die Polizeistation (Richardt Hardwood wollte unbedingt Anzeige erstatten^^).

Rich Schröder wollte seine Kontakte spielen lassen, ein verdeckter Wurf entschied jedoch, dass er gelinkt werden wird. Das ganze Spiel hat ihn seine heißgeliebte Luger gekostet :D

Daraufhin sind sie erneut ins Büro gefahren. Das Telefon hat erneut geklingelt und wie so oft hat Herr Hardwood sich dafür entschieden die nächste Dummheit zu begehen :D… Er geht ran, kein Ton, er ruft hallo hallo? Und dann dachte ich mir: erschrecke ich ihn doch mal mit einen „Jumpscare“ und schreie lauthals los. Den Schrecken und Stabilitätsverlust hat er sich verdient ;-)

Auf jeden Fall haben die Anrufe (nach Information von James Daniels ist das Telefon gar nicht mehr in Betrieb…) und das Auto seine Wirkung gezeigt, denn die Herrschaften wollten weder zum Corbitt Haus noch zur Kirche…

Nach langem hin und her gings dann doch zur Kirche. Symbol entdeckt und direkt 3 von 4 ins Loch gefallen (natürlich war Richardt Hardwood dabei…).

´Weder das Buch noch die Kirchendokumente entdeckt… Jedoch einen Haustürschlüssel (ich habe vergessen, dass James den Haustürschlüssel überreicht…)

Dann wollten sie aber IMMERNOCH NICHT ins Corbitt Haus…. Da der Abend spät wurde und ich die Herrschaften mal etwas in eine Richtung lenken wollte, habe ich jedes Mal, als sie sich vom Corbitt Haus entfernten mit meinem Haustürschlüssel geklappert… Irgendwann haben Sie es gerafft… Draußen vor der Kirche wollte Rick Schröder nochmal „verborgenes Erkennen“. Daraufhin habe ich eine „Eingebung“ eingefügt. Er sieht in 150 Metern einen Mann der ihm zuwinkt (Jemand Insidious 3 zufällig gesehen ;-) ? Etwas Geklaut….) – der kurz daraufhin wieder verschwunden ist - Stabilitätsverlust.

Angekommen im Corbit-Haus finden Sie die 3 Tagebücher und schleichen von Raum zu Raum. Nach mehrmaligen Klopfen entschied sich Max der Mexikaner und Rick Schröder das „Schlafzimmer“ zu besuchen und landen direkt in der Falle. Rick stürzt aus dem Fenster und ist schwer verletzt.

Sichtlich beeindruckt diskutieren die anderen ob sie überhaupt weitersuchen wollen. Nach langem hin und her dann doch, Dolch gefunden, Corbitt tot ;-)

Ende des Szenarios: Die Gruppe sitzt im Büro. Das Telefon klingelt:

„So so, sie haben also meinen Freund hingerichtet. Wissen Sie was man mit solchen Menschen macht? Man tötet sie. Aber nicht bei Ihnen. Ich werde sie nicht töten. Ich werde sie vernichten. Ich werde dafür sorgen, dass Sie sich gewünscht hätten, niemals geboren zu werden. Ich erwarte Sie.“

Das Telefon verstummt. In dem Moment klopft jemand mit ohrenbetäubenden Lärm an die Tür. –ENDE-

 

Einige Anmerkungen:

1.       Ja, ich habe eine Menge verändert, da ich das ganze als 3-Teiler ausrichte.

2.       James hat im Gespräch gesagt, sie sollen diskret sein – leider waren sie es auch beim Boston Global (sie waren sooooooo kurz davor zu viel zu sagen….)

a.       Hätten Sie etwas über Ihren Auftrag gesagt, wäre James wutentbrannt mit einer Pistole am Ende ins Büro gestürmt, da das Corbitt-Haus niemals verkauft werden könne

3.       Ich war wirklich von der Stimmung beeindruckt. Die Jungs waren so begeistert dabei, dass es mir als Spielleiter so viel Spaß gemacht hat….

 

Wie geht es weiter? Das Klopfen ist die Nichte von Corbitt, die die Gruppe über die Machenschaften des Pastors aufklärt und hofft, dass Sie ihn vernichten. Daraufhin müssen die drei Richtung Stadt X fahren.

Der 2. Abend umfasst diese Fahrt. Entweder entscheidet die Gruppe sich für „Grauen von den Sternen“ oder für „Nachts im Düsterwald (abgewandelt)“. Je nachdem ob Sie dem Meteoriten aufsuchen wollen….

 

Und zu guter Letzt:

VIELEN VIELEN DANK, für eure Hilfe! Und für die Handouts die hier veröffentlicht wurde, die waren so begeistert!

Ach eine Sache noch: Die Jungs fragten ständig ob es eine Möglichkeit gibt seine TP zu steigern (>Ausgangswert). Gibt es das?

 

 



#2 Holzfuß

Holzfuß

    Ka-Ka-Kabeljau!

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Geschrieben 11. Juli 2015 - 08:41

Deine Spielenden sollen sich mal damit auseinandersetzen, wie viel Schaden ein ordentlich treffender Gewehr- oder Pistolenschuss im Spiel macht und was dieser im echten Leben bedeuten würden. Sie spielen dort keine Superhelden oder mächtigen Zauberkriegerhalbelfen, sondern ganz normale Menschen. Und die haben z.B. auch im Alltag nicht unbedingt ein Jagdgewehr dabei oder sind bis an die Zähne bewaffnet, wenn sie nicht erwarten, dass sie es auch einsetzen müssen. Man denke über die Wirkung eines über der Schulter getragenen Gewehrs im Alltag nach.

Sie müssen sich da von anderen Systemen lösen. Die TP wirken gering, sind aber praktikabel.

Bearbeitet von Holzfuß, 11. Juli 2015 - 08:41 .


#3 Termitenanton

Termitenanton

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Geschrieben 25. Juli 2015 - 22:05

Klingt nach einer lustigen Runde. Habe das Corbitt-Haus vor einer ganzen Weile mal als Spieler mitgemacht und war danach ziemlich begeistert. Ein schönes Abenteuer, das zwar einfach, aber doch stimmungsvoll ist. Und vier von vier überlebenden Charakteren ist eine ziemlich gute Statistik.

 

Noch ein kleiner Hinweis meinerseits bezüglich des nächsten Abenteuers (meine Empfehlung an der Stelle ist "Nachts im Düsterwald"):

Wenn du das ganze als Kampagne verpacken willst, solltest du aber das große Ganze im Auge behalten. Der Mythos ist den meisten Menschen nicht zugänglich, gerade weil er sich nur selten zeigt. Wenn deine Charaktere heute zum ersten mal die Mi-Go treffen, dann überfallen sie morgen nicht rein zufällig ein paar Ältere Wesen, bevor übermorgen Nyarlathotep auf Cthulhus Rücken geritten kommt, um Eihort das Necronomicon zu entreißen, welches Al-Hazred beim Mittag vergessen hat. Ich hoffe, es wird einigermaßen klar, was ich meine. Setz den Mythos spärlich ein! Jetzt hast du als Gegner Walter Corbitt (er hieß doch Walter?), und damit menschliche Zauberer etabliert. Bleib eine Weile dabei und setz nicht direkt komplett andere Sachen ein, sonst wird die Kampagne zu schnell zu unglaubwürdig.

Oh, und spiel ruhig mal ein Abenteuer ohne Mythosbezug. Das ist insbesondere gut, wenn deine Spieler schon ein Monster erwarten

 

MfG Termitenanton






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