Sehe ich anders - die generelle Frage nach dem Ingame-Sinn von Spruchkategorien scheint mir da eher ein Problem zu sein, vor allem wenn man die letzten Editionen unter den gleichen metaphysischen Hut bekommen möchte. Als Beispiel sei stellvertretend der Zauber "Feuerball" genannt, welcher zu SR3-Zeiten den Manipulationszaubern angehörte (wegen der Feuer-Komponente) und mittlerweile als Kampfzauber geführt wird (wegen seiner Schaden verursachenden Wirkung).
Der "interessante" Teil daran ist ja, dass besagter Zauber ja erst mit SR3 in die - nur in SR3 existierende - Unterkategorie "Elementare Manipulationen" gesteckt wurde. Vorher war der "Feuerball" ein Kampfzauber namens "Höllenfeuer". Irgendwer meinte dann bereits mit SR4, dass man die "elementaren Manipulationen" als "indirekte Kampfzauber" wieder zurückklassifizieren sollte

Man kann sicher vortrefflich darüber streiten, ob die Auslagerung in die elementaren Manipulationen nun die schlechte Idee war oder die Reintegration in die Kampfzauberkategorie. Ich für meinen Teil konnte sowohl mit der elementaren Manipulation als auch der indirekten Kampfzauber Klassifikation bestens leben, weil sich daraus keine direkten Widersprüche im Gefüge der Metaphysik ergaben.
Wenn sich die Wirkung praktisch nicht verändert hat, wieso sollte der Zauber plötzlich einer anderen Kategorie angehören?
Die Antwort auf diese Frage läuft auf ein gehöriges Maß an Spekulation hinaus, aber bei Betrachtung aller mir näher bekannten SR-Editionen ergibt sich für mich da folgendes Bild:
In SR1 und SR2 gab es bereits die grundlegenden Spruchkategorien und einige der dahinterstehenden Konzepte. Wann immer etwas fehlte, musste tatsächlich "it's magic" die Lücke füllen, selbst wenn das zu Widersprüchen führte. Wirklich konsistent war das Ganze also (noch) nicht. Das fing bei inkonsequenter Handhabung von Ebenentrennung an, ging über das Wirken von physischen Zaubern im Astralraum bis hin zu "unterbewusster" Astralwahnehmung für die Zielerfassung von Zaubern oder Zauber, die vom Zaubernden erst zum Ziel reisen mussten und im wahrsten Sinne des Wortes "abgefangen" werden konnten.
SR3 hat da erstmals wirklich versucht auf Regelebene sowas wie "Ordnung" reinzubringen. Auch wenn es nicht durchgängig gelang, allen "Mist" loszuwerden und alles klar zu formulieren, schaffte es Mike Mulvihill zusammen mit Stephen Kenson und dem Rest des Teams die grundlegenden Spruchkategorien in ihren Beschreibungen zu erhalten und Sprüche "sauberer" einzuordnen.
Und wichtiger: Warum sollten ich den Sinn gamistischer Designentscheidungen innerweltlich begründen? )
Eventuell weil es auch Einfluss auf das dem Magier tatsächlich zur Verfügung stehende Spruchrepertoire nimmt?
Zurück zu Illusionen: Wenn dir die genaue Wirkweise so wichtig ist - hättest du da für alle Interessierten vielleicht eine Erklärung, wie genau diese Zauber ihre Wirkung entfalten?
Hier wird's dann spannend, weil mir die "genaue" Wirkweise keineswegs "so wichtig" ist. Wichtiger ist mir, wie sich die Wirkweise nicht darstellen sollte. Es gilt einfach gewisse Widersprüche innerhalb des metaphysischen Gerüsts zu vermeiden und - wenn man sich schon die Mühe macht Spruchkategorien zu definieren - die einzelnen Kategorien passend zur Kategoriebeschreibung zu halten, die von der Metaebene "Regeln" auch in Form von "Fluff" in die Spielwelt vordringt.
Der "Witz" dabei ist nun, dass man eine solche allgemeine Wirkbeschreibung in SR3 eigentlich schon hatte: Physische Illusionen erzeugten dort sinngemäß "vermeintlich reale Sinneswahrnehmungen im Betrachter". Auf den ersten Blick mag das nach gebogenem Licht und ähnlichem klingen. Im Detail hat diese Beschreibung jedoch das in Erscheinungtreten des jeweiligen Effektes hin zum Beobachtenden verlagert, ohne die "Realität" als solche zu verändern. Ein solcher Erklärungsansatz ist dann doch "etwas" anders als die Darstellung, die man eben zunächst nur als deutsche Übersetzung in SR3.01D bekamm, wo fälschlicherweise die Rede von Lichtbeugung und der Erzeugung realer physikalischer Phänomene die Rede war.
Wie sich diese abweichende und potentiell widersprüchliche Erklärung dann ins SR4 Regelwerk und damit jetzt auch SR5 übertragen hat?! Keine Ahnung, aber wenn ich mich recht entsinne stammt SR4 aus der "Fanpro"-Ära und "gerüchteweise" war da die deutsche Redaktion durchaus stärker involviert, als bei früheren Editionen oder jetzt wieder bei SR5.
Wie entstehen illusionäre Gebilde und wie narren die vollsensorischen Illusionen die Sinne der Betroffenen? Warum sieht man eine unter Unsichtbarkeit stehende Person nicht? Und wieso betrifft das auch die Sensoren von Maschinen?
Die "einfachste" Antwort lautet, dass der jeweilige Illusionszauber offenkundig im jeweiligen Betrachter, egal ob nun lebend oder nicht-lebend jene physikalischen Folgeprozesse auslöst bzw. inhaltliche Abweichungen bei dieser Auslösung erzeugt, die auch die "natürliche" Reizquelle des betreffenden "Sinns" (der magisch abstrakt und nicht physikalisch eindeutig ist) so bewirken würde.
In Bezug auf das "Sehen" im biologischen Auge bedeutet das demnach, dass z.B. die CIS-TRANS Rekonfiguration von Rhodopsin passend zum gewünschten Bild ausgelöst wird und mit dieser Reizkette der tatsächlich ankommende Reiz überschrieben wird ... es sei denn der Betrachter widersteht (mit Intelligenz). In einem Gerät, das dem Sinn "sehen" zugeordnet ist, werden wiederum die passenden photoelektrischen Reaktionen herbeigeführt. Wichtig dabei in beiden Fällen: Es werden keine meßbaren Photonen hinzugefügt und auch bestehende nicht wirklich verändert.
Die Nichtveränderung und Nichthinzufügung solcher Reize ist dann nämlich auch, die den Widerstand gegen derartige Sprüche verständlicher machen und zudem weniger Kopfzerbrechen in Bezug auf die Sache mit dem Raum-/Zeitkontinuum nach sich zieht. Um das besser darzustellen, schwenke ich kurz nochmal in Richtung jener unsäglichen Lichtbeugungserklärung bei der SirDrow auch noch eine Signalvermehrung per "it's magic" hinzufügen wollte, um vermeintliche Logikbrüche wie "
der Unsichtbare kann dann ja aber nichts sehen" oder "
Sowas wäre aus thermischer Sicht mittelfristig eher ungünstig für den 'Unsichtbaren'" zu vermeiden:
Nehmen wir also kurz an, der Unsichtbarkeitszauber - stellvertretend für alle vergleichbaren (indirekten) Illusionszauver - würde tatsächlich beliebig ankommendes Licht "perfekt" um einen vom Zauber geschützten Körper herumleiten und stören uns mal nicht an dem "Blindproblem" des Probanten -> Dies wäre offenkundig eine direkte physikalische Veränderung der betroffenen Photonen, die am / um den Körper des betroffenen Probanten stattfinden würde und ist nach erfolgter Beugung in sich abgeschlossen. Nun, Sir Drow wollte eine hierbei auftretende messbare Zeitverzögerung aufgrund der verlängerten Flugbahn mit "it's magic" als gelöst abtun ... Was prima funktioniert, bis man sich nochmal das Paradigma bezüglich der Nichtbeeinflussbarkeit des Raum-/Zeitkontinuums beschäftigt. Selbst um Sekundenbruchteile "beschleunigte" Photonen würden genau solch einen Bruch bedeuten. Gleiches gilt für um "nur 30cm verschobene" [=teleportierte] Photonen. Und selbst wenn man das ignoriert, dann kommt im Sinnesorgan des Betrachters ein vollständig verändertes Photon an, das ihm einerseits eigentlich gar keinen Widerstand erlauben sollte und zudem die Frage aufwirft, wie er angesichst dieser vollständigen Veränderung die Illusion noch durchschauen können sollte?!
Warum keinen Widerstand? Nun, genau wie bei jedem Manipulationszauber, der sich in seiner Wirkung nicht direkt gegen eine Person richtet, sondern ein physikalischen Phänomen hart erzeugt, hätte ein Opfer immer nur einen Widerstand gegen die vom Phänomen erzeugten Auswirkungen aber nie gegen die Manipulation, die das Phänomen erzeugt. Beispiel ... kurz überleg ... Flammenaura: Der Zauber erzeugt Feuer als "reales" Phänomen. Jemand, der von diesem Phänomen beeinflusst wird, erhält bestenfalls einen "Widerstand" gegen die physikalischen Konzequenzen der Existenz. Nie aber gegen die Erzeugung des Phänomens selbst. In Fällen wie einer physischen Barriere gibt's sogar gar keinen Widerstand, sondern allenfalls einen vom "Opfer" ausgehenden Angriff auf das erzeugte Phänomen
Warum kein Durchschauen der Illusion? Nun, die für die tatsächlichen Sinneswahrnehmung benötigten Photonen sind - basierend auf der RAW-Beschreibung; also ohne die Zusätz von SirDrow - verändert und wie man's dreht und wendet, der Spruchwiderstand würde in diesem Fall dann plötzlich einen magischen, bereits vollständig abgelaufenen Effekt "umkehren", obwohl der Beobachter weder das primäre Ziel des Zaubers (also die Person auf der der Zauber liegt) noch dessen sekundäres Ziel (die gebeugten Photonen) ist und nicht mal zwingend ein Magier sein muss. Ich weiß ja nicht, wie's Dir dabei geht, aber für mich stellt das einen Bruch mit dem Magiekonzept dar.
Bis dahin halte ich es lieber hiermit:
Mir reicht es, die grundsätzliche Definition von "Illusion" in Verbindung mit der Beschreibung der entsprechenden Zauber zu kennen, um diese halbwegs glaubwürdig ins Spiel zu integrieren.
Wie lautet dann Dein Fazit in Sachen "Unsichtbar durch Überlagerung mit einer Trideoillusion" basierend auf der Spruchbeschreibung. Dass Dir "Illusion" in seiner Bedeutung klar ist, setze ich dann mal als gegeben voraus. Klappt die Integration da für Dich tatsächlich "halbwegs glaubwürdig"?
*Edith meint anfügen zu müssen, dass die "Schäche" in Bezug auf die physischen Illusionen darin liegt, deren magische Wirkung physikalisch zu rationalisieren ... Ein Widerspruch in sich selbst.
Bearbeitet von Cochise, 01. November 2015 - 20:18 .