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Nutzen und Einsatz von Geistern


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15 Antworten in diesem Thema

#1 Hanutta

Hanutta

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Geschrieben 08. Dezember 2015 - 20:18

Hallihallo,

 

momentan bin ich ein wenig mit Charakterideen beschäftigt und die Idee eines Beschwörers fliegt mir im Kopf herum (Zwergenkoch mit Feuergeistern?).

Bin übrigens neu im Shadowrun-GEschäft :D

 

Allerdings habe ich mittlerweile so viel gelesen und bin ein wenig verwirrt.

 

Wozu braucht man Geister, wenn die Zaubersprüche da sind? Also ernsthaft, was sind die Vorteile von Geistern und welche (realen) Einsatzgebiete haben sie? Sind sie das Drohnenpendant zum Rigger? Oder doch was völlig anderes?

 

Gruß vom noch weiter Verwirrten ;)

*Edit: spiele natürlich mit dem Gedanken eines reinen Beschwörers, nach den Regeln eines Aspektzauberers


Bearbeitet von Hanutta, 08. Dezember 2015 - 20:25 .


#2 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 08. Dezember 2015 - 21:23

Hmmm, Wozu sind Geister gut....

Da könnte Ich dir ganze Romane schreiben, aber am einfachsten ist es wohl, wenn Du es selber Ingame herausfindest.(Learning by doing)

Spiel ruhig einen Beschwörer !

Geister sind ein extrem hilfreiches Werkzeug,  , guter Freund, Infoquelle, Kampfgefährte, Beschützer,Verberger und noch 100 anderes !

 

Wozu braucht man Geister, wenn die Zaubersprüche da sind?

 

Du kannst nicht alle Sprüche haben, die du brauchst, immer wieder wirst Du merken: Oh Mist, den Spruch hab Ich nicht....

Geister aber sind so gut & universell einsetzbar....

 

*Edit: spiele natürlich mit dem Gedanken eines reinen Beschwörers, nach den Regeln eines Aspektzauberers

 

Tip von Mir :

Mach einen normalen Magier, konzentriere deine Fertigkeiten auf's Beschwören und gut ist.

vergiss den Aspektzauberer ( er ist ein Einbeiniger in einem Arschtritt-Wettbewerb ;) )

 

der mit beiden Beinen tanzt

Medizinmann


Bearbeitet von Medizinmann, 08. Dezember 2015 - 21:25 .

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#3 Plague

Plague

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Geschrieben 09. Dezember 2015 - 12:16

Wozu braucht man Geister, wenn die Zaubersprüche da sind? Also ernsthaft, was sind die Vorteile von Geistern und welche (realen) Einsatzgebiete haben sie? Sind sie das Drohnenpendant zum Rigger? Oder doch was völlig anderes?

Es gibt in der Tat 1.000 gute Gründe für den Einsatz von Geistern, meine Top-3:
Geister haben zum Teil sehr mächtige Kräfte, denen der normale Konzerngardist hoffnungslos unterlegen ist.
Sie können hohe körperliche Attribute haben und sind gute Freunde im Kampf - ein Beschwörer hat physisch und astral immer ein paar Freunde dabei, wenn er über gebundene Geister verfügt.
Geister werden gerne eingesetzt, um interessante Runner-Ziele zu bewachen; da macht es Sinn, auch über Geister zu verfügen.

Dazu kommen gegenüber Geisterkräften, einige Nachteile von Zaubern, meine Top-3:
Zauber verursachen Entzug, aufrechterhaltene Zauber zusätzlich je Zauber einen Modifikator von -2 auf alle Proben
Zauber sind in Ihrer Wirkung zum Teil eingeschränkt.
Es gibt Kräfte, deren Wirkung mit Standard-Zaubern nicht dupliziert werden können.

#4 Hanutta

Hanutta

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Geschrieben 09. Dezember 2015 - 15:30

Super, vielen Dank erstmal! :)

Es scheint, als wäre es normal, mehrere gebundene Geister in der Hinterhand zu haben? Da man sie ja dazu "zwingt" dachte ich bisher, dass man sie nur in Ausnahmefällen nimmt.

 

Gibt es denn sonst noch Bereiche ausserhalb des Kampfes, für die ihr eure Geister nutzt? Also bei einem Koch z.B. um seine Kochkünste zu verbessern, für soziale Interaktionen oder was sonst noch so existiert.

 

Nutzt ihr die Funktion einer Verbindung? Also dass die Geister für eine hohe Anzahl an Tagen für bestimmte Aufgaben da sind.

 

Ich glaube langsam könnte es Spass machen. Gibt es Zauber, die auch Geister unterstützen z.B. im Kampf? :)

PS: Ich spiele gerade wirklich mit dem Gedanken eines wütenden Zwergenkochs, der Geister beschwören kann und mit (modifizierten) Kochlöffeln auch in den Nahkampf/Fernkampf geht. Regeltechnisch also etwas wie ein Magieradept mit Geschossmeisterschaft und Zauber zur Attributssteigerung. Ich habe absolut keine Ahnung ob das effektiv wäre, aber zu einem Smutje könnte es vielleicht passen. Man muss das Essen ja gegen hungrige Matrosen verteidigen ;)


Bearbeitet von Hanutta, 09. Dezember 2015 - 15:32 .


#5 Plague

Plague

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Geschrieben 09. Dezember 2015 - 18:28

Normal sind gebundene Geister imo vielleicht nicht gleich, ungebundene Geister tun es ja auch, aber davon darf man halt nur einen haben und der bleibt nicht ewig. Aber ungewöhnlich sind gebundene Geister imo auch nicht, wenn man das nötige Kleingeld für die Materialien übrig hat. Die Sache mit dem Zwang wird unterschiedlich schwer gewichtet, von Runde zu Runde, von Auslegung einer Tradition zu Auslegung einer Tradition, von Beschwörer zu Beschwörer. Manche sehen und spielen es so, manche nicht - do as you please.

 

Sonstige Bereiche sind sicher Infiltration (Verschleierung) und Ablenkung (Verwirrung), Suche/Unfall/Schutz/Grauen (andere brauchbare Geisterkräfte ohne Kampfaspekt) und Ferndienste/Hilfshexerei/Zauber aufrecht erhalten/Dienste verleihen (nur gebundene Geister).

 

Was meinst Du genau mit "Zauber, die auch Geister unterstützen z.B. im Kampf" - Zauber, die man auf Geister wirkt, damit sie besser kämpfen?

 

Effektivität ist imo zweitrangig, der Charakter soll imo vor allem Spaß machen. Andererseits, wenn Dir Effektivität Spaß macht...



#6 Doc-Byte

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Geschrieben 09. Dezember 2015 - 19:52

Oh, ein Shadowrun Neuling. Soll ich ihn mit Powergamertips verderben? :ph34r: Sowas wie: Umgehung der Beschränkung aus dem Astralraum heraus keine Zauber einsetzen zu können... :lol:

 

PS: Ich spiele gerade wirklich mit dem Gedanken eines wütenden Zwergenkochs, der Geister beschwören kann und mit (modifizierten) Kochlöffeln auch in den Nahkampf/Fernkampf geht. Regeltechnisch also etwas wie ein Magieradept mit Geschossmeisterschaft und Zauber zur Attributssteigerung. Ich habe absolut keine Ahnung ob das effektiv wäre, aber zu einem Smutje könnte es vielleicht passen. Man muss das Essen ja gegen hungrige Matrosen verteidigen ;)

 

Schonmal über eine Besessenheits-Tradition nachgedacht? Bei dem Konzept muß ich irgendwie an Monkey Island denken. Ein karibischer Hintergrund würde doch irgendwie zu dem Charakter passen.


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#7 Hanutta

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Geschrieben 09. Dezember 2015 - 21:21

Schonmal über eine Besessenheits-Tradition nachgedacht? Bei dem Konzept muß ich irgendwie an Monkey Island denken. Ein karibischer Hintergrund würde doch irgendwie zu dem Charakter passen.

Intessanterweise passt vom Konzept her die Vodoo-Tradition ein wenig :D im Kampf können Schutzgeister gerufen werden, alte Seeman-Kumpanen oder sowas :D

 


Was meinst Du genau mit "Zauber, die auch Geister unterstützen z.B. im Kampf" - Zauber, die man auf Geister wirkt, damit sie besser kämpfen?

 

Effektivität ist imo zweitrangig, der Charakter soll imo vor allem Spaß machen. Andererseits, wenn Dir Effektivität Spaß macht...

Effektiv ist gut, aber kein Must-Have.
Ich wollte mit der Frage eigentlich klären, ob einige Zauber auch auf Geister wirken, sowas wie Attribut steigern z.B. Gerade als Magieradept sind die Geister nicht mehr so stark wie die der "richtigen" Zauberer.

PS: Wo finde ich das Thema mit der Besessenheit?


Bearbeitet von Hanutta, 09. Dezember 2015 - 21:35 .


#8 Plague

Plague

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Geschrieben 10. Dezember 2015 - 09:20

Geister kann man bezaubern, ja klar, positiv wie negativ.

 

Bessenheit steht im Strassenmagie; ein Nudelholz oder ein Hackbeil könnte z.B. als vorbereitetes Gefäß dienen, von dem der Geist Besitz ergreifen kann.

 

Mit der Kraft Schutz kann der Geist in der Küche normale Unfälle verhindern - die Küche fackelt nicht ab, der Topf wird nicht vom Herd gestoßen, der gehetzte Ober rutscht nicht aus und verteilt das Geschirr in der Gegend.



#9 Medizinmann

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Geschrieben 10. Dezember 2015 - 09:38

Moin,Moin

Besessenheitsgeister würde Ich dir am Anfang noch nicht empgfehlen.

Als Neuling ist es (ImO) schon nicht Leicht einen einfachen Magier gut zu spielen, was man da als Spieler alles wissen muss und wie leicht man da auf Vorurteile reinfällt (z.B. das mit dem Zwang ;) )

einen mystischen Adepten spielen ist dann noch einen Tacken schwieriger und einen Besessenheitsmagier NOCHMAL einen Tacken drauf.

Nicht das du dir nachher " den Mund zu voll nimmst " ;)

 

Die Idee mit den Kochlöffeln als Wurfgeschosse ist schon cool (der Blaue Radja läßt grüßen) Mach das !

 

Und Bessenheitsgeister sind  nicht wirklich gut, wenn sie keine hiohe Srtufe haben und ams mystischer Adept wirsst du deine ganzen Kräfte verteilen müssen auf Adept und Magier und kein super guter Beschwörer sein (Schätzungsweise) dann werden die Bessesenheitsgeister nicht so gut sein, evtl sogar versagen....

Mach lieber einen "normalen" mystischen Adepten, dann können die Geister auch Materialisieren und dich & deine Kochtopf vor den hungrigen Seeleuten beschützen ;)

Gibt es denn sonst noch Bereiche ausserhalb des Kampfes, für die ihr eure Geister nutzt?

 

Gerne und oft für Ihre Dienste z.B. Verschleierung zum Schleichen, Schutz und Unfall, Suche,etc

mein Alter Hobbit hat (weil er es kann) Watcher zum Essen bestellen beschworen.

 

mit vielen Tänzen

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#10 apple

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Geschrieben 10. Dezember 2015 - 13:16


Wozu braucht man Geister, wenn die Zaubersprüche da sind? Also ernsthaft, was sind die Vorteile von Geistern und welche (realen) Einsatzgebiete haben sie? Sind sie das Drohnenpendant zum Rigger? Oder doch was völlig anderes?

 

Dronenpendant zu Riggern ist ist nur der Start.

 

- Geisterfähigkeiten sind manchmal besser als Zaubersprüche, nicht mit Zaubersprüchen ersetzbar oder oder gut kombiniert mit Zaubersprüchen. Stichwort Verschleierung oder Beeinflussen-Geisterkraft vs Beeinflussen-Zauber. Schutzkraft, Unfallkraft, Suche, Bewegung etc.

 

- Superinfiltration: mit Geister-Beeinflussen die astrale Patrouille ausschalten, und dann mit Unsichtbarkeit, Verschleierung, Bewegung und Schutz rein. Dies wird noch mit mundanen Infiltrationsmöglichkeiten erweitert (ChamSuit, Thermoschutz etc).

 

- Durch Geister hat der Beschwörer quasi unebgrenzt Edge. Edge breaks everything.

 

- Geister sind intelligent und können Dir helfen, auch wenn Du am Schlafen bist. Leibwache in der Nacht. Und perfekter Wecker ("Weck mich, bevor Du beim Sonnenaufgang verschwindest")

 

- Geister können adhoch Selbstmordkommandos sein. Der finanzielle Verlust ist dann sehr überschaubar.

 

- Versuche mal ohne die Geisterkraft Bewegung an der Schallmauer zu knabbern.

 

- Rollenspielerisches Potential, gerade wenn Tradition, Mentor Spirit etc ausgebaut werden.

 

- Geister können eigene Zaubersprüche und Geisterfertigkeiten verwenden: 9 Zauberer (Beschwörer + gebundene Geister) sind immer besser als 1 Zauberer.

 

- Geisterbaukasten ad hoch. Mein Magier zb hat einen Geist gebunden mit dem Heilen-Zauber. Rufe ich ihn, ist sein erster (ständiger) Befehl: heil mich, heil meine Verbündeten. Mach das mal, wenn Du mit 10G und 9k blutend im Dreck liegst. Von X Geistern mit Elementarer Attacke gleichzeitig mal zu ganz zu schweigen. Für jeweils 3 Kraftpunkte des Geistes kannst Du eine weitere Kraft aus dem Werkzeugkasten auswählen. Wir wurden von einer Rotte von Gegnern (mehrere hundert) angegriffen. Spirit of Man beschworen => Betäubungsball => Magier  und Geist legen Gegner lahm (einfach weil sie doppelt so viele AE Zauber damit rauskriegen). Du mußt ein Haufen Leute durch die Luft von A nach B bringen? Zauber + Ally Spirit + gegundener Geist 1-9 + adhoc beschworener Menschengeist mit dem Levitationszauber. Spirit of Man beschwören, Innate Spell "Reflexe steigern" => auf die Gruppe wirken mit Edge => Die gesamte Gruppe kriegt +3 Initiative und 4 Durchgänge (und ja, es brennt durch die Dienste durch, aber hey, dafür hat man durch Rebinding halt 40 Dienste angesammelt).

 

- Geister können im Notfall weitaus weiter operieren als Du es mit Zaubersprüchen kannst. Mein Magier hat einen Ally Spirit, der die Nächte mit der Erkundung der Welt verbringt (Astrale Reisegeschwindigkeit). Warum? Weil ein Geist über die Metaebene dort materialisieren kann, wo sein Beschwörer ist, was der Geist sieht oder wo der Geist schonmal war. Wir bekommen die Meldung, daß ein Schützling schwer verletzt auf der anderen Seite der Stadt ist. Allerdings in einem markanten Gebäude. (bekannter Schmuggelflughafen, den der Geist in den Monaten zuvor gesehen hat). 3 Sekkunden später war mein Ally Spirit dort materialisiert und hat den Schützling geheilt. Das hätte auch Tokyo auf der anderen Seite der Welt sein können.

 

- Magier sind selten und damit sind auch magische Überwachungs/Gegenmaßnahmen seltener als zb gegen Drohnen oder physische Angriffe. Du kannst mit einem MG keinen Kampfpanzer ausschalten. Aber ein Feuerlelementar im Inneren wirkt Wunder.

 

- Du bist ein Magier und damit im Kampf gefürchtet. Aber Gegner pissen sich in die Hose, wenn Du  noch von einem halben Dutzend Elementare mit Feueraura, Blitzzaubern, Steinkrallen und astralen Schwerthänden begleitet wirst.

 

- Teamworkproben, zb askennen oder Freunde im Nahkampf.

 

- Nichts ist mehr als ein Statement als wenn Du einen Stufe 16 Geist adhoc beschwörst und eine Dorf voller Neonazis abbrennst. Gut, das machst Du nur einmal und nur wenn Du einen Pain Editor und viel Edge hast (weil sonst überlebst Du es nicht), aber hey, das ist so, als wenn der Rigger mit einem Leopard Kampfpanzer rüberrollt. Außer, daß Du es sofort überall auf der Welt dabei hast ...

 

- Instant und abhörsichere Kommunikation. Zwei Gruppen gegen einen hochtechnisierten Feind mit 1A Elektronischer Abdeckung (deswegen kein Funk, kein TacNet etc). Aber ein Geist links und ein Beschwörer rechts lösen das Problem. Gerne auch um die Welt herum (Bei uns war es Metropole und London).

 

Allgemein: Als ich noch beim technischen Hilfswerk war, wurde uns unser 13 Tonner Gerätekraftwagen als der größte Werkzeugkasten im Lande erklärt. Egal was pasiert, in einem GKW gibt es immer etwas passendes. Es ist nicht immer ausreichend und es ist nicht immer dsa wirkungsvollste und oft genug mußt Du noch weitere Systeme hinzuziehen - aber es ist immer hilfreich.  Nichts anderes sind Geister in Shadowrun.

 

Und dann gibt es noch die kleinen charmanten Scherze, die Du mit einem Verbündeten Geist machen kannst ...

 

Ich hoffe, ich konnte ein paar Stichworte liefern.


Bearbeitet von apple, 11. Dezember 2015 - 13:42 .

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Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

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- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

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#11 Hanutta

Hanutta

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Geschrieben 12. Dezember 2015 - 16:58

Wow, so viele Infos, danke! Damit kann ich wirklich was anfangen, habe mir das mit der Besessenheit mal durchgelesen, werde es (vorerst) lassen, da ich nicht glaube, dass der SL die Regeln auch kennt :D

 

 

- Geisterbaukasten ad hoch. Mein Magier zb hat einen Geist gebunden mit dem Heilen-Zauber. Rufe ich ihn, ist sein erster (ständiger) Befehl: heil mich, heil meine Verbündeten. Mach das mal, wenn Du mit 10G und 9k blutend im Dreck liegst. Von X Geistern mit Elementarer Attacke gleichzeitig mal zu ganz zu schweigen. Für jeweils 3 Kraftpunkte des Geistes kannst Du eine weitere Kraft aus dem Werkzeugkasten auswählen. Wir wurden von einer Rotte von Gegnern (mehrere hundert) angegriffen. Spirit of Man beschworen => Betäubungsball => Magier  und Geist legen Gegner lahm (einfach weil sie doppelt so viele AE Zauber damit rauskriegen). Du mußt ein Haufen Leute durch die Luft von A nach B bringen? Zauber + Ally Spirit + gegundener Geist 1-9 + adhoc beschworener Menschengeist mit dem Levitationszauber. Spirit of Man beschwören, Innate Spell "Reflexe steigern" => auf die Gruppe wirken mit Edge => Die gesamte Gruppe kriegt +3 Initiative und 4 Durchgänge (und ja, es brennt durch die Dienste durch, aber hey, dafür hat man durch Rebinding halt 40 Dienste angesammelt).

 

- Nichts ist mehr als ein Statement als wenn Du einen Stufe 16 Geist adhoc beschwörst und eine Dorf voller Neonazis abbrennst. Gut, das machst Du nur einmal und nur wenn Du einen Pain Editor und viel Edge hast (weil sonst überlebst Du es nicht), aber hey, das ist so, als wenn der Rigger mit einem Leopard Kampfpanzer rüberrollt. Außer, daß Du es sofort überall auf der Welt dabei hast ...

Man kann Geistern im Vorfeld schon einen Befehl geben, was sie machen sollen, wenn sie gerufen werden? Auch mit Prioritätenreihenfolge? Ist natürlich sehr nützlich.

Was ist "Rebinding?" PS: Habs mittlerweile raus :D

Und du hast deinem Zauberer Cyberware gegeben? Warum? Es schwächt ihn doch ein wenig, oder wart ihr schon so weit, dass dieser eine Punkt es nicht mehr wirklich ausgemacht hat?

PS: Bei den Traditionen stehen die Kategorien der Zauber bzw. Geister mit bei. Z.B. bei der nordischen: Kampf: Schutz. Bedeutet dass ich nur Schutzgeister für Kämpfe nutzen kann und die Feuergeister nur für Heilung?


Bearbeitet von Hanutta, 12. Dezember 2015 - 17:55 .


#12 Doc-Byte

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Geschrieben 12. Dezember 2015 - 18:54

Und du hast deinem Zauberer Cyberware gegeben? Warum? Es schwächt ihn doch ein wenig, oder wart ihr schon so weit, dass dieser eine Punkt es nicht mehr wirklich ausgemacht hat?

 

(Cyber)ware für Erwachte ist eine ziemliche Glaubensfrage. Manche Spieler lehnen das (für sich) total ab und andere - wie ich - nutzen sie durchaus auch für Erwachte. (Allerdings vermutlich nur die wenigsten dermaßen massiv wie ich. :ph34r:) Manche Dinge sind über 'ware einfach leichter und/oder günstiger (weniger in Geld sondern mehr auf der Karmaseite) zu bekommen. Ein Ki-Adept z.B. müßte ungleich mehr Kraftpunkte für gesteigerte Sinne ausgeben, als den ein Magiepunkt, den er durch LMAA-Cyberaugen verlöre. Und für den angebrochenen Essenzpunkt könnte er die Cyberohren gleich noch dazu nehmen.

 

Das geht natürlich einwenig in Richtung min-maxin', daher sollte es halbwegs zum Charakter passen. Aber ich würde da als SL jetzt keinen 10-seitigen Lebenslauf als Begründung erwarten. Es ist ja nicht so, als wären vercyberte Erwachte in-game irgendwelche geächteten Aussetzigen. Ware gibt es seit mindestens einem Vierteljahrhundert in der 6. Welt, warum sollten Erwachte die meiden wie der Teufel das Weihwasser, wenn sie bechließen, daß die Vorteile für sie persönlich die Nachteile überwiegen?

 

Man muß nur aufpassen, wo man die Grenze zieht, sonst ist der Weg des Ausgebrannten nicht weit entfernt. Kann zwar auch interessant sein (vor allem, wenn man kurz vorher doch nochmal die Kurve kriegt :lol:), aber das ist ein völlig anderes Charakterkonzept.


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#13 apple

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Geschrieben 12. Dezember 2015 - 19:52

 

Man kann Geistern im Vorfeld schon einen Befehl geben, was sie machen sollen, wenn sie gerufen werden? Auch mit Prioritätenreihenfolge? Ist natürlich sehr nützlich.

Und du hast deinem Zauberer Cyberware gegeben? Warum? Es schwächt ihn doch ein wenig, oder wart ihr schon so weit, dass dieser eine Punkt es nicht mehr wirklich ausgemacht hat?

PS: Bei den Traditionen stehen die Kategorien der Zauber bzw. Geister mit bei. Z.B. bei der nordischen: Kampf: Schutz. Bedeutet dass ich nur Schutzgeister für Kämpfe nutzen kann und die Feuergeister nur für Heilung?

 

1) Gebundene Geister und vorherige Befehle: ich wüßte nicht, was regeltechnisch dagegen spricht. ich rede nicht von adhoch beschworenen/gerufenen Geistern, sondern von den bereits gebundenen Geistern, die auf der Metaebene geparkt werden. Neue Befehle kosten natürlich neue Handlungen.

 

2) Mein Magier ist ein technophiler Chaosmagier, der seine Formen in der AR/VR entwickelt und mit Spraydosen seine Chaoskreise zieht zum Binden. Dinge wie eingebaute Commlinks sind nichts ungewöhnliches - und wie Doc bereits schrieb, ist es auch eine MinMax Frage. Dinge wie Zerebralbooster, Traumadämpfer und Thrombofabrik oder Schmerzeditor sind zwar teuer und verbrauchen einen Magiepunkt - aber sie geben auch spürbare Boni, gerade im Kampf und beim Entzug. Und während man sich den Magiepunkt nachkaufen kann, so kann man sich die Möglichkeiten eines Schmerzeditors nicht nachkaufen. 2 Magiepunkte sind natürlich nicht wenig und kosten halt durchaus 50 Karma zum Nachkaufen. Aber als Ausgleich hat mein Magier verbesserte Ohren, verbesserte Augen, Schmerzeditor, Thrombofabrik, Traumadämpfer, Skillwire, Nanohive mit verschiedenen Resistenzen und Immunitäten, Schmuggelbehälter, Reflexrecorder und Commlink mit Agentenunterstützung. Man muß halt Kosten und Nutzen abwägen (und ob man längere oder kürzere Kampagnen mit viel oder wenig Belohnungen spielt).

 

3) Geisterverwendung: nein, Du kannst jeden Geist in jeder Situation verwenden - nur Geister können Boni geben, so geben zb beim Chaosmaiger Feuergeister Boni auf Kampfzauber (+Krafstufe an Bonuswürfeln für einen Dienst oder +Kraftstufe beim Erlernen von Kampfzauber-Formeln). Ob ich aber im Kampf einen Feuergeist oder einen Menschengeist verwende, ist völlig egal. Wobei es natürlich eher offensivere Geister gibt (Feuergeist vs Wassergeist zb)

 

SYL


Bearbeitet von apple, 12. Dezember 2015 - 19:57 .

SR4 Limited Edition: #464/1000

 

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#14 Hanutta

Hanutta

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Geschrieben 17. Dezember 2015 - 15:16

Super, vielen Dank für die ganze Hilfe :)

Das mit der Cyberware werde ich nochmal überlegen, ich bin ein recht großer Fan von Cyber- und Bioware ^^

Nach dem ersten Run (In der SOX, so gut wie keine Magie konnte ich anwenden), hab ich genügend Karma für die erste Initiation vorhanden. Wobei ich anmerken muss, dass ich ein wenig Karma bekommen habe, um ein wenig zur Gruppe aufschliessen zu können.

 

Mal eine weitere Frage, welche Metamagischen Talente oder wie auch immer sie heißen, sind für Beschwörer sinnvoll? Das mit den großen Geistern wäre ein Anfang, der Rest ist so..Naja.


Bearbeitet von Hanutta, 17. Dezember 2015 - 15:18 .


#15 Doc-Byte

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Geschrieben 17. Dezember 2015 - 23:12

Das mit der Cyberware werde ich nochmal überlegen, ich bin ein recht großer Fan von Cyber- und Bioware ^^


Dann laß dich nicht abhalten. :D Und falls du ein Vorbild brauchst... Wulf :ph34r:
 

Nach dem ersten Run (In der SOX, so gut wie keine Magie konnte ich anwenden), hab ich genügend Karma für die erste Initiation vorhanden. Wobei ich anmerken muss, dass ich ein wenig Karma bekommen habe, um ein wenig zur Gruppe aufschliessen zu können.

 
Denk daran, daß du verlorene oder auch zusätzliche Magie extra steigern muß. Ein Tip: Wenn du mehrere Essenzpunkte auf einen Schlag opferst, muß du wenige Karma fürs Zurücksteigern der Magie ausgeben (z.B. 3 -> 4 -> 5 -> 6 = 75) als wenn du das Stückchenweise machchst (z.B. 5 -> 6, 5 -> 6 und nochmal 5 -> 6 = 90). Kann man mMn auch nicht als Powergaming verschreien, weil du dich erstmal eine ganze Weile lang als Magier spürbar schwächst.
 

Mal eine weitere Frage, welche Metamagischen Talente oder wie auch immer sie heißen, sind für Beschwörer sinnvoll? Das mit den großen Geistern wäre ein Anfang, der Rest ist so..Naja.


Anrufung ist für Beschwörer schonmal gut. Ich meine, im Straßenmagie gibt es auch noch einer erweiterte Technik dazu, aber das müßte ich jetzt nachschlagen. Ansonsten halt so das übliche: Maske, ggf. Erweiterte Maske, Flexible Signatur, Zentrierung... Müßte für Beschwörer eigentlich auch nützlich sein.


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