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Verändertes Spielgefühl durch Spielerhoheit?


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11 Antworten in diesem Thema

#1 Guest_Seanchui_*

Guest_Seanchui_*
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Geschrieben 15. Dezember 2015 - 23:27

Hallo,

 

ich habe nun vor Kurzem die Lektüre beider Grundregelwerke beendet. Dabei beschlich mich immer mehr das Gefühl, bei der Edition 7 abseits der technischen Regeländerungen Cthulhu mit einem neuen Gesicht vor mir liegen zu haben. Ich habe das in diesem Forum an falscher Stelle bereits begonnen zu diskutieren, bin jedoch völlig zu recht am Topic gescheitert  :). Nichts desto trotz möchte ich mich gerne über ein paar Gedanken austauschen, wofür ich einige Threads eröffnen werde.

 

"Spielerhoheit"

In vielen modernen Rollenspielen - wobei FATE wohl nur eines der populärsten Beispiele ist - gehört es inzwischen zum guten Ton, den Spielern gehörige Mitgestaltungsrechte über die Welt und das Spiel an die Hand zu geben. So definieren sich die Fertigkeiten bei 13th Age beispielsweise darüber, welchen HIntergrund der Spieler seinem Charakter gibt. Sagt er zum Beispiel "mein SC war mal erster Wächter der Stammeshäuptlinge der östlichen Reiterscharen" so hat er ganz nebenbei eine ganze Kultur erschaffen, die in die Spielwelt Einzug hält: im Osten gibt es also Reiterscharen, die in Stämmen organisiert sind und deren Häuptlinge von persönlichen Leibwächtern geschützt werden. So erschaffen die Spieler - gemeinsam mit dem Spielleiter, der natürlich ein Veto hat - gemeinsam die Welt und ihre Charaktere.

 

Auch in das neue Cthulhu-Regelwerk haben ganz ähnliche Aspekte Einzug gehalten. Der Spieler erschafft durch seinen Hintergrund - insbesondere "Wichtige Personen", "Bedeutsame Orte" und "Gehüteter Besitz" essentielle Aspekte der Spielwelt mit, die dann während des Spiels vom Spielleiter "getriggert" werden können und sogar sollen. Oder die neuen "Organisationen", die darüber hinaus noch andere Personen und sogar Vereinigungen in die Spielwelt bringen! Doch auch abseits der Erschaffung finden sich einige Beispiele, die den Spielern deutlich mehr Freiheiten geben als in vorhergegangenen Editionen: bei einer erfolgreichen Probe beschreibt der Spieler bis zu einem gewissen Grad, was geschieht (und schafft nebenbei womöglich neue Fakten), durch den Einsatz von persönlichen Glückspunkten (was wohl eine Prise pulpiges Savage World unterbringt...) und/oder forcierte Proben kann der Verlauf der Handlung geändert werden...

 

Nun meine Frage: ich bin - abseits aller Praxistests und nicht zuletzt dank dem Forum im Feedback - der festen Überzeugung, dass diese Regeln hervorragend funktionieren. Technisch gesehen sind die Änderungen ja auch eher marginal. Aber: nimmt dieses Abgeben von Spielweltanteilen an die Spieler cthuloide Atmosphäre aus dem Spiel? Da Cthulhu ein sehr altes Rollenspiel ist, war die Aufteilung bisher ja auch sehr klassisch: der SL bestimmt "die Welt", die Spieler beschreiben "was sie tun". Gerade dadurch, dass die Spieler wenig Einfluß auf die Welt um sie herum hatten, hatte der SL alle Möglichkeiten in der Hand, sie ganz nach Lovecrafts Gusto niederzureißen. Geht nun mit diesen modernen Einflüßen diese Möglichkeit zurück? Oder fördert es sogar die cthuloide Atmosphäre, wenn Spieler "ihr Glück verrinnen" fühlen oder sich gerade DIE Aspekte der Welt verändern, die sie selbst bestimmt haben?


Bearbeitet von Seanchui, 15. Dezember 2015 - 23:33 .


#2 Case_Undefined

Case_Undefined

    7E-Theoretiker & Kultist #44

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 09:19

Ich bin da ganz bei deinem letzten Satz.

Vorweg noch:

Forcieren hat eine eingebaute Schwelle (Begründung durch Spieler notwendig) und eine klare Risikoandrohung.
Glückeinsatz ist eine optionale Regel und hat klar die Auswirkung, dass spätere Proben schwieriger werden und bei Gruppenglückswürfen möglicherweise sogar alle darunter leiden müssen.

Auf der anderen Seite ist das erste Scheitern einer Probe noch nicht mit schlimmen Konsequenzen behaftet.
Die persönlichen Storyelemente können vom SL zur besseren Immersion des Wahnsinns verändert werden.

Einzig mit der Beschreibung der Handlung/Welt durch die Spieler bei erfolgreichen Proben tue ich mich schwer und kann das meiner Gruppe auch nicht verkaufen.

Die o. g. Änderungen wirken sich sehr wohltuend auf die Spielermotivation aus. Sie fördern die Handlung und das Voranschreiten darin. Sie ändern aber absolut nichts an der Tödlichkeit des Systems - und genau das ist gut so. Man stirbt immer noch schnell, wenn man Fehler macht, d. h. bei aller Modernisierung bleiben die Grundkonzepte Tod und Wahnsinn unberührt.

Das und der Umstand, dass ein Charakter aufgrund der Vielzahl von Fertigkeiten sich ggü. anderen Charakteren eine Nische aufbauen kann, ist das Alleinstellungsmerkmal von Cthulhu zu bspw. Realms of Cthulhu und allen Savage Worlds Varianten.

tl;dr

Die Änderungen sind wohltuende Modernisierungen und stärken Player Empowerment ohne die Kernelemente von Cthulhu zu beeinträchtigen.

#3 angband

angband

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 17:04

Ich versuche hierzu mal eine zugespitzte These zu formulieren:

 

Gemäß der vorgebrachten Argumentation, die sich vor allem auf (rollenspiel)theoretische Erwägungen stützt, soll sich das (ominöse) Spielgefühl aufgrund einiger Regeländerungen fundamental verschieben. Dieser Gedanke mag erst einmal schlüssig erscheinen, erweist sich in der Praxis aber als verkürzte Annahme, da das (ominöse) Spielgefühl sich aus einer Menge dynamischer Faktoren (z.B. Gruppengewohnheiten; Spielervorlieben etc.) speist, die bei der vorgebrachten Formel nicht mit einbezogen werden. 

 

Nur weil es jetzt anders im Regelbuch steht, werden nicht überall sofort sämtliche Spielleiter_innen, geschweige denn sämtliche Spieler_innen, oder sogar sämtliche Cthulhu-Szenario-Autor_innen ihren Stil umstellen. Bestenfalls wird hier ein Anstupser gegeben, eine Innovation, die ich persönlich sehr begrüße.


Bearbeitet von angband, 16. Dezember 2015 - 17:04 .

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#4 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 17:11

Die Spielrunde aus Rollenspiel Veteranen tut sich noch sehr schwer, selbst zu erzählen, was passiert. Und ich als Uralt-SL verfalle schnell in die gewohnheit, das Wort zu ergreifen.

Da gehört jedenfalls noch viel bewusstes Daran-denken dazu, das die Spieler übernehmen zu lassen.

Aber es klappt bereits ansatzweise und ist dann bisher immer cooler gewesen, als wenn ich (der SL) erzählt hätte.

Probleme gab es damit auch noch keine.


Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/


#5 Dumon

Dumon

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 18:36

Ich kam leider noch nicht dazu, die Regelwerke zu lesen, kann also keinerlei fundierte Aussage zu dem auch schon an anderen Orten diskutierten Player-Empowerment oder dessen Einkleidung in das neue Regelkorsett sagen.

Sagen kann ich (überspitzt formuliert aber): 
Viel wird sich bei mir nicht ändern, weil ich das nicht will oder zulassen werde. Das Eingreifen der Spieler in die Erzählwelt ist für mich (bis zum gewissen Grade) das Beschneiden meiner eigenen Welt und der eigenen Aufgaben sowie der eigenen Rechte als Spielleiter.

Oder anders gesagt:
Ich mach mir schon die Scheißarbeit, alles vorzubereiten, dann lass ich mir den Spaß am Leiten auch nicht beschneiden (oder eben nur soweit, wie ich das für gut erachte).

Oder noch anders:
Je mehr die Spieler auf die Welt Einfluss nehmen wollen (jenseits meiner eigenen Vorstellungen), desto weniger sollten sie von mir als SL verlangen (in punkto Vorbereitung oder Improvisation). Ich sehe mich nämlich NICHT als Dienstleister.


Wahrscheinlich wird aber auch in dem Regelwerk nicht alles so heiß gegessen, wie es gekocht wird. Das ist ja nur das Extrem, was ich hier anspreche. Verbesserungen gehen da viele, und Veränderungen auch. Und im Endeffekt kräht ja auch kein Hahn danach, was ich an meinem Spieltisch mache...
:)

Daher nur überspitzt und provokant in den Raum geworfen. Wenn ich die Regeln endlich gelesen habe (hoffentlich Anfang nächsten Jahres), kann ich dann auch fundierteres Feedback geben...
:)


Bearbeitet von Dumon, 16. Dezember 2015 - 18:38 .

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(Neil Gaiman, Sandman #38)

 

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(Neil Gaiman, Sandman #19)


#6 Der Tod

Der Tod

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 19:27

Oder noch anders:
Je mehr die Spieler auf die Welt Einfluss nehmen wollen (jenseits meiner eigenen Vorstellungen), desto weniger sollten sie von mir als SL verlangen (in punkto Vorbereitung oder Improvisation). Ich sehe mich nämlich NICHT als Dienstleister.

Für gewöhnlich ist genau das der Sinn von "Player Empowerment". :)

 

Aber ja, ich glaube irgendwie nicht, dass Cthulhu jetzt total indie-mäßig unterwegs ist. Alter Gewohnheiten und so ... und am Schluss sind die Möglichkeiten der SC in der Welt immernoch vergleichsweise begrenzt. Optimistisch wie ich bin erwarte ich nur eine Hilfe für den SL, indem NSCs, Orte und Dinge schon vorformuliert werden, damit ich weiß, wo ich "greifen" muss.


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#7 42!

42!

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 19:38

Sagen kann ich (überspitzt formuliert aber): 
Viel wird sich bei mir nicht ändern, weil ich das nicht will oder zulassen werde. Das Eingreifen der Spieler in die Erzählwelt ist für mich (bis zum gewissen Grade) das Beschneiden meiner eigenen Welt und der eigenen Aufgaben sowie der eigenen Rechte als Spielleiter.

Oder anders gesagt:
Ich mach mir schon die Scheißarbeit, alles vorzubereiten, dann lass ich mir den Spaß am Leiten auch nicht beschneiden (oder eben nur soweit, wie ich das für gut erachte).

Oder noch anders:
Je mehr die Spieler auf die Welt Einfluss nehmen wollen (jenseits meiner eigenen Vorstellungen), desto weniger sollten sie von mir als SL verlangen (in punkto Vorbereitung oder Improvisation). Ich sehe mich nämlich NICHT als Dienstleister.

 

 

Interessant, wie unterschiedlich soetwas bewertet wird. Genauso, wie Du es beschreibst kannte ich das bisher von den wenigen anderen Systemen, die ich spiele (oder gespielt habe) und hatte auch kein Problem damit, sie so zu leiten.

 

Ich habe zwar noch keine Erfahrung mit dieser Art des Leitens sammeln dürfen, aber persönlich finde ich gerade diese stärkere Einbindung der Spieler viel spannender. Das heißt ja nicht, dass sie sich "auf meiner Wiese" austoben dürfen, sondern nur, dass sie ihre eigenen Aktionen und das Ergebnis ihrer Fertigkeitsproben selbst beschreiben können und solange sie damit nicht übertreiben kann man sie lassen oder eben die "Veto"-Karte ziehen.

 

Ich bin ziemlich gespannt, wie genau das in der Praxis am Tisch funktionieren wird.


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#8 Dumon

Dumon

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 21:09

Ich wirke natürlich wieder wie ein Diktator am Tisch mit solchen Aussagen. Leute, die bei mir gespielt haben, können aber (hoffentlich) bestätigen, dass dem nicht wirklich so ist...
:)

Tatsächlich macht mir Leiten und auch bis zu einem gewissen Grade das Vorbereiten ja Spaß (sonst würd ichs net machen). Es ist halt so ein "ich leiste das gerne, dann möchte ich aber auch das und das dürfen"...

Aber vielleicht gebe ich den Spielern an sich (zumindest in Charakterbau und -hintergrund, und damit ja auch gewissermaßen der "Gestaltung der Spielewelt") schon so viel Freiheit...? Wie gesagt, um konkrete Aussagen zu treffen, muss ichs noch lesen.

Allerdings bin ich nicht generalisierend ein Kostverächter von Player Empowerment. Es gibt RPGs, da find ich das richtiggehend klasse. Bei Cthulhu hab ich vielleicht einfach zu sehr die Angst, dass die Spieler sich zu viel auf eine Weise auslegen, die das Fortführen des Abenteuers auf die Art, in der ich Atmosphäre zu erzeugen versuche, mir massiv erschwert. Impro geht, solange ich die groben Fäden in der Hand habe. Ganz freie Impro ist für mich in einer Welt mit festen Parametern, wie es eben die Pseudo-Realität von Cthulhu ist, nicht so richtig machbar (und will ich eigentlich auch net)...

Aber das ist natürlich nur bezogen auf mich bzw. meinen RPG-Tisch. Schließlich gibt es kein richtig oder falsch im RPG - jeder so, wies ihm Spaß macht...


Bearbeitet von Dumon, 16. Dezember 2015 - 21:10 .

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#9 Guest_Seanchui_*

Guest_Seanchui_*
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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 22:21

Und dann will ich natürlich auch hier noch die Diskussion fortführen. Meinen Dank für Eure Beiträge!

 

Ich bin da ganz bei deinem letzten Satz.

 

(...)

Die Änderungen sind wohltuende Modernisierungen und stärken Player Empowerment ohne die Kernelemente von Cthulhu zu beeinträchtigen.

 

Meine ersten "Befürchtungen" gingen eher in Dumons Richtung, weswegen ich auch diese Diskussion eröffnen wollte. Natürlich liegt sowas auch immer an den Spielern, aber es ist schön zu hören, dass es in der Praxis klappen kann!

 

Ich versuche hierzu mal eine zugespitzte These zu formulieren:

 

Gemäß der vorgebrachten Argumentation, die sich vor allem auf (rollenspiel)theoretische Erwägungen stützt, soll sich das (ominöse) Spielgefühl aufgrund einiger Regeländerungen fundamental verschieben. Dieser Gedanke mag erst einmal schlüssig erscheinen, erweist sich in der Praxis aber als verkürzte Annahme, da das (ominöse) Spielgefühl sich aus einer Menge dynamischer Faktoren (z.B. Gruppengewohnheiten; Spielervorlieben etc.) speist, die bei der vorgebrachten Formel nicht mit einbezogen werden. 

 

Nur weil es jetzt anders im Regelbuch steht, werden nicht überall sofort sämtliche Spielleiter_innen, geschweige denn sämtliche Spieler_innen, oder sogar sämtliche Cthulhu-Szenario-Autor_innen ihren Stil umstellen. Bestenfalls wird hier ein Anstupser gegeben, eine Innovation, die ich persönlich sehr begrüße.

 

1) natürlich geht es hier um rein rollenspiel-theoretische Erwägung. Und natürlich spielt die größte Rolle, was die Spieler schlußendlich daraus machen. Aber einem Spiel liegt in meinen Augen Spieltheorie zu Grunde und es gehört für mich beim Auseinandersetzen mit diesem Spiel dazu, mich auch mit der zugrunde liegenden Theorie zu beschäftigen. Mag jetzt alles sehr theoretisch klingen  ;)

2) Natürlich stellen jetzt nicht alle Gruppen - insbesondere die Spieler - ihren Stil um. ABER: es wird ja - vielleicht und hoffentlich - neue Runden dort draußen geben, die mit der Edition 7 beginnen. Wer das Grundregelwerk als Einstieg nutzt, der darf natürlich auch mit einer gewissen Erwartungshaltung an die Folgepublikationen gehen. Insofern erwarte ich EIGENTLICH schon, dass zumindest die offiziellen Autoren ihren Stil entsprechend umstellen werden um das Spiel fortzuführen, dass in den Grundregeln angepriesen wird. Und da gilt es Player Empowerment natürlich zu berücksichtigen. Abenteuer für 13th Age unterscheiden sich in Aufbau und Möglichkeiten ja auch zu Abenteuern für Dungeons & Dragons.

 

 

 

Oder noch anders:
Je mehr die Spieler auf die Welt Einfluss nehmen wollen (jenseits meiner eigenen Vorstellungen), desto weniger sollten sie von mir als SL verlangen (in punkto Vorbereitung oder Improvisation). Ich sehe mich nämlich NICHT als Dienstleister.

Für gewöhnlich ist genau das der Sinn von "Player Empowerment". :)

 

Aber ja, ich glaube irgendwie nicht, dass Cthulhu jetzt total indie-mäßig unterwegs ist. Alter Gewohnheiten und so ... und am Schluss sind die Möglichkeiten der SC in der Welt immernoch vergleichsweise begrenzt. Optimistisch wie ich bin erwarte ich nur eine Hilfe für den SL, indem NSCs, Orte und Dinge schon vorformuliert werden, damit ich weiß, wo ich "greifen" muss.

 

Naja, es sind ja schon "indie"-stylische Mechaniken dazu gekommen. Und - wie oben knapp erwähnt - ich bin gespannt, wie in den nächsten Publikationen damit umgegangen wird.

 

Allerdings bin ich nicht generalisierend ein Kostverächter von Player Empowerment. Es gibt RPGs, da find ich das richtiggehend klasse. Bei Cthulhu hab ich vielleicht einfach zu sehr die Angst, dass die Spieler sich zu viel auf eine Weise auslegen, die das Fortführen des Abenteuers auf die Art, in der ich Atmosphäre zu erzeugen versuche, mir massiv erschwert. Impro geht, solange ich die groben Fäden in der Hand habe. Ganz freie Impro ist für mich in einer Welt mit festen Parametern, wie es eben die Pseudo-Realität von Cthulhu ist, nicht so richtig machbar (und will ich eigentlich auch net)...

 

Es sind eben solche Befürchtungen, weswegen ich mal "reden" wollte  ;). Aber das Feedback hierzu fällt bislang ja sehr positiv aus.



#10 purpletentacle

purpletentacle

    Farbloser, unkultivierter Rollenspielbarbar

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 22:26

Wenn die gelieferten Abenteuer weiterhin so geschrieben werden wie in den letzten Jahren, wird sich am Spielstil nicht viel ändern. Soviel steht fest. (Also haben die Oldschooler höchstwahrscheinlich nicht viel zu befürchten... <_< )


DCC 2010 kein Gatsby
DCC 2011 kein Gatsby
DCC 2012 kein Gatsby
DCC 2013 kein Gatsby (weil er wichtigeres zu tun hatte)
DCC 2014 bist du fällig, du reicher Schnösel! Nach 60 Minten von Gatsby erschossen worden. Supergeil!
 
Ich mag Trail of Cthulhu lieber  :P 

#11 Guest_Seanchui_*

Guest_Seanchui_*
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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 22:29

Wenn die gelieferten Abenteuer weiterhin so geschrieben werden wie in den letzten Jahren, wird sich am Spielstil nicht viel ändern. Soviel steht fest. (Also haben die Oldschooler höchstwahrscheinlich nicht viel zu befürchten... <_< )

 

Ich muß ja gestehen, dass ich zwar oft Deiner Meinung bin, aber in meiner Gesamtmeinung dem deutschen Cthulhu oft sehr viel positiver gegenüber stehe als Du  :). Das macht mich vielleicht zum "Oldschooler" denn ja, ich muß sagen, ich hatte schon viel Spaß mit vielen deutschen Abenteuern und Ihrer Herangehensweise an den Mythos. Weniger mit der Aufbereitung, aber das ist ein anderes Thema  :).

 

Dennoch: Ich bin einfach sehr gespannt, was sich ändern wird. Und "ob" sich etwas ändern wird.


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#12 Rotthauser

Rotthauser

    Innenarchtiekt des Grauens

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Geschrieben 19. Dezember 2015 - 11:24

Ich bin der Meinung, das die Einbeziehung der Spieler von Vorteil ist. Dadurch entstehen vielleicht Situationen, die dir als SL gar nicht eingefallen wären. Jeder denkt ja durchaus anders. Als SL können Beschreibungen ja auch aufgenommen werden. So muss der SL sich ja auch fast jedes Detail ausdenken. Gehen wir von einer Kneipenschlägerei aus. Vorher musste der Spieler fragen "Steht da nen Aschenbecher rum?" SL "Ja da steht einer auf den Tisch" Spieler "Ich möchte den aufnehmen und meinen Gegenüber über den Kopf schlagen". Jetzt hat der Spieler etwas mehr Freiheit und sagt zu seiner Angriffsprobe "Ich greife mir den Aschenbecher vom Tisch und ziehe dem Gangster eine über!" SL "Gut würfel mal". Ich finde es entlastet und kann die Spielwelt etwas plastischer gestalten.

 

Auch bei den forcierten Proben finde ich es nicht schlimm. Wenn ein Spieler zu viel will, kann ich ja immer noch mein Veto einlegen und das Ergebnis abändern. Ganz drastisch kann ich den Spieler auch erziehen, wenn mal eine forcierte Probe nicht gelingt und dann die Konsequenzen etwas anziehen.

 

Die Metahandlung und das erzeugen der Stimmung wird dem SL ja nicht genommen. Er hat dazu die Fäden immer noch in der Hand.


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