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Verfolgungsjagdregeln - ein alter Zopf, der weiterwächst?


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54 Antworten in diesem Thema

#1 Guest_Seanchui_*

Guest_Seanchui_*
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Geschrieben 15. Dezember 2015 - 23:32

Hallo,

 

ich habe nun vor Kurzem die Lektüre beider Grundregelwerke beendet. Dabei beschlich mich immer mehr das Gefühl, bei der Edition 7 abseits der technischen Regeländerungen Cthulhu mit einem neuen Gesicht vor mir liegen zu haben. Ich habe das in diesem Forum an falscher Stelle bereits begonnen zu diskutieren, bin jedoch völlig zu recht am Topic gescheitert   :). Nichts desto trotz möchte ich mich gerne über ein paar Gedanken austauschen, wofür ich einige Threads eröffnen werde.

 

"Verfolgungsjagd"

Als in der ersten Ankündigung der Kapitelübersicht für das neue Grundregelwerk klar wurde, dass wieder ein großes Kapitel über Verfolgungsjagden dabei sein würde, war die Verwunderung groß.

 

M. E. völlig zu recht. Sicher, alle haben kapiert, das die alten Regeln zu umständlich und streckenweise falsch waren. Sicher, die neuen Regeln sind besser.

 

Aber: warum gibt es überhaupt ein eigenes Kapitel zu dem Thema? Ich kenne kein Rollenspiel. bei dem Verfolgungsjagden ein eigenes Kapitel erhalten - schlußendlich lassen sich doch alle Szenen über ein paar spannende Fertigkeitsproben "abfackeln", oder? Warum gibt es ausgerechnet bei Cthulhu die Notwendigkeit, ein komplexes "Spiel im Spiel" zu implementieren? Weder ist Cthulhu in seiner Grundanlage für pulpige Actionszenen gedacht (wie auch mehrfach im Grundregelwerk angedeutet), noch laden seine sehr simplen Grundregeln dazu ein, sich mehr als nötig mit "Crunch" zu beschäftigen. Warum wurde also wiederum der Weg gegangen, ausgerechnet Verfolgungsjagden ein eigenes Kapitel - und wiederum sehr umfangreich - zu widmen? Oder tue ich den Verfolgungsjagden wirklich so unrecht?



#2 Fragmentis

Fragmentis

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Geschrieben 15. Dezember 2015 - 23:37

Danke, Seanchui...

 

es ist mir fast peinlich, aber: Ich habe die Regeln nicht verstanden und dann abgebrochen zu lesen.

 

Zugegebenermaßen: Seitdem ich Cthulhu spiele ist mir noch keine Autoverfolgungsjagd unter gekommen, die ich mit Regeln hätte lösen müssen. Und Bewegungspunkte... gab es die früher ? Habe ich als Wert noch nie gebraucht. Ich spiel doch kein Warhammer oder bin sonstwie Pöppelschubser... :-D

 

Es wird so oft im GRW auf die Improvisation und Freiheit des Meisters hingewiesen. Mit dem Hinweis darauf, wie man sowas wie eine Verfolgung beschreibt und ausspielt (mit Tipps etc.), hätte man sich das ganze Kapitel sparen können.

 

Meine Meinung. Muss nicht jeder so sehen. Jeder spielt anders.

 

Aber mich würden da auch Rückmeldungen interessieren...

 

Fragend, Fragmentis


Bearbeitet von Fragmentis, 15. Dezember 2015 - 23:38 .

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#3 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 04:54

Bewegungsweite" gab es schon immer, nur hatten alle Menschen "8".

 

Die alten Verfolgungsjagdregeln habe ich NIE benutzt (wer sie gelesen hat, weiß warum).

Die neuen verwende ich nicht an jedem Abend, aber schätzungsweise an jedem dritten, weil es tatsächlich oft so ist, dass die SCs verfolgt werden oder jemanden einzuhlen versuchen. Und weil sie schnell umsetzbar sind und ihre eigene Spannung erzeugen, weil sich die Gruppe des SCs auffächern kann und es dann bei einer Konfrontation spnnend ist , wer konkret mit der Bedrohung fertigwerden muss.

Dabei sind die Situationen bislang so gewesen, dass ich schätzungsweise nur jedes zweite Mal eine Skizze gemacht habe "wer ist wo" (die anderen Male war es zu schnell rum, entweder erfolgreich oder auch nicht.)

 

Darum denke ich, "Verfolgungsjadgen" wird Unrecht getan, wenn man meint, sie mal eben mit Hausregeln oder zwei dreimal auf irgendwas würfeln abtun zu können. Jedenfalls würde man sich damit eines kleinen Teils der handlung, der dauern wiederkehrt, berauben.


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#4 angband

angband

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 05:29

Ich spiele zur Zeit ja das Agententhriller Spiel Night's Black Agents. Dort braucht man wirklich fast jede Session Verfolgungsjagdregeln. Die Regeln sind ähnlich wie bei Cthulhu 7,aber werden auf ca. 3 Seiten statt 20 (?) erklärt.

Ich stimme also insofern zu, dass die Verfolgungsjagdregeln bei Cthulhu zu lang sind, wenn man sie ins Verhältnis setzt zu dem generell schlanken Stil und dazu, dass man bei Cthulhu nur selten ausgedehnte Verfolgungsjagden hat.
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#5 purpletentacle

purpletentacle

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 06:23

Aber: warum gibt es überhaupt ein eigenes Kapitel zu dem Thema? Ich kenne kein Rollenspiel. bei dem Verfolgungsjagden ein eigenes Kapitel erhalten - schlußendlich lassen sich doch alle Szenen über ein paar spannende Fertigkeitsproben "abfackeln", oder? Warum gibt es ausgerechnet bei Cthulhu die Notwendigkeit, ein komplexes "Spiel im Spiel" zu implementieren? 

 

Ich bin ja wirklich kein Fan der Call Regeln, aber das ist mal eine Denke die ich absolut nicht nachvollziehen kann.

Meiner Meinung nach sollten Regeln irgendwie das Spiel, und was man darin tut, abbilden. Darum gibt es bei Shadowrun Matrixregeln, bei Atomic Robo die Mad Science Regeln oder beim Lied von Eis und Feuer einen Hausgenerator.

Wenn man sich jetzt überlegt, das es bei Cthulhu darum geht die Spieler mit den quasi unbesiegbaren, kosmischen Grauen zu konfrontieren, macht es aus spieldesigntechnischer Sicht absolut Sinn Verfolgungrsregeln für Cthulhu zu haben (Das ist übrigens auch der Grund warum Trail of Cthulhu die Fertigkeit Fleeing hat). Verfolgungsregeln machen nüchtern betrachtet eigentlich sogar mehr Sinn als Kampfregeln! 

 

Oder anders zu formulieren: Ich kenne keine Spiele die für geistige Stabilität ein eigenes Kapitel erhalten. Das könnte man doch auch einfach Rollenspielerisch lösen.   ;)

 

Zur technischen Umsetzung hab ich keine Meinung, da ich die englischen CoC7 Regeln nur überflogen und keinen wirklichen Bedarf am ausprobieren habe. (Dafür kann ich Angbands Aussage zu NBA aber unterzeichnen  B) )


Bearbeitet von purpletentacle, 16. Dezember 2015 - 06:25 .

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Ich mag Trail of Cthulhu lieber  :P 

#6 Guest_Seanchui_*

Guest_Seanchui_*
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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 08:04

 

Wenn man sich jetzt überlegt, das es bei Cthulhu darum geht die Spieler mit den quasi unbesiegbaren, kosmischen Grauen zu konfrontieren, macht es aus spieldesigntechnischer Sicht absolut Sinn Verfolgungrsregeln für Cthulhu zu haben (Das ist übrigens auch der Grund warum Trail of Cthulhu die Fertigkeit Fleeing hat). Verfolgungsregeln machen nüchtern betrachtet eigentlich sogar mehr Sinn als Kampfregeln! 

 

Oder anders zu formulieren: Ich kenne keine Spiele die für geistige Stabilität ein eigenes Kapitel erhalten. Das könnte man doch auch einfach Rollenspielerisch lösen.   ;)

 

 

Hi Purple,

 

ein sehr interessanter Punkt, den ich tatsächlich so noch nicht betrachtet habe, danke! Das erhöht den Sinn des Kapitels in meiner Denke tatsächlich enorm.

 

Nichts desto trotz habe ich das Gefühl, dass es unnötig kompliziert gehandhabt wird. Nicht, weil die Regeln so komplex wären, sondern weil sie nicht mit der üblichen Spielmechanik abgehandelt werden. Eine Fertigkeit "Fleeing" hätte mir da wahrscheinlich auch besser gefallen...?

 

Danke für die Anregung!



#7 Judge Gill

Judge Gill

    CTHULHU Chefredakteur

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 08:19

Ganz verstehe ich den Kritikpunkt noch nicht.

 

Warum erscheint es kompliziert zu sein?

Ich empfinde die Regeln - auch dank der sehr vielen Beispiele - als besonders einfach. 

Und wie sonst auch kommt es auf Bewegungsweite und Fertigkeitenwürfe an, ob man was schafft oder nicht.


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#8 Case_Undefined

Case_Undefined

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 08:43

Zum Thema Rollenspiele und eigenes Kapitel

Savage Worlds hat ein eigenes Kapitel für Verfolgungsjagden und das ist sogar inhaltlich sehr dicht beieinander, abgesehen davon, dass man mit dem Ziehen von Spielkarten agiert.

Was mir als Punkt noch einfällt ist, dass es ja nicht nur um "Spieler verfolgen böse Jungs" geht, sondern möglicherweise auch "Spieler werden von bösem Viech verfolgt". Und da empfinde ich es als angenehm, dass das im Sinne einer Regelmechanik abgebildet ist und sozusagen definierte Chancen für alle Parteien existieren. Und auch hier: Spieler können bspw. entkommen und ihre Haut retten.

Man muss da nichts handwedeln, sondern kann - wenn man möchte - auf eine fertige Mechanik zurückgreifen. Und wie alken Dingen ist es sicherlich eine Frage der Übung, bis einem Verfolgungsjagden rasch von der Hand gehen.

Bearbeitet von Case_Undefined, 16. Dezember 2015 - 08:44 .

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#9 Case_Undefined

Case_Undefined

    7E-Theoretiker & Kultist #44

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 11:19

Studer Style ... :-) keine Frage, ist absolut gut so.

Wenn man aber eine wirklich wichtige Szene hat, in der es um etwas geht (im Zweifel um Leben und Tod) und wenn man so etwas bspw. auch eingeplant und vorbereitet hat, dann ist das System wie beschrieben mit Hindernissen und der Mechanik in den einzelnen Phasen zu handeln etc. gut um umfänglich im Sinne eines Handerkszeugs für SL beschrieben.

Das hängt IMHO ganz stark von der Situation ab (und der Gewöhnung).

#10 Judge Gill

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 17:06

In der Bestie I gibt es am Ende das Abenteuer Die Soehne des Horus. Da wird auch eine Verfolgungsjag (zu Fuss) durch enge und volle Gassen als Spiel im Spiel dargestellt. Das ganze ist ein Absatz und abgestellt wird auf Orientierung, Springen und KOx5. - Das reicht mE voellig aus, macht den Skill Fleeing ueberfluessig und stoert nicht den Spielfluss im Sinne einer narrativen Begleitung.

 

ich hsbe genau diese Szene nach den neuen regeln geleitet und es war ein highlight, weil die Dynamik der SCs untereinander zum Tragen kam, die sonst gar nicht bemerkt worden wäre.

(dadurch, dass Leute an unterschiedlichen Schauplätzen der Verfolgungsjagd mal schneller oder langsamer durchkamen und am Ende nicht die idealauswahl an SCs den verfolgten einholten.

Und die erzählung störte das auch nicht. im gegenteil, da die Speiler erzählten, wie sie die einzelnen Hindernisse / Barrieren überwanden, hatten alle mehr davon, als wenn ich als SL das durch die im Abenteuer genannten proben kurz abgehandelt hätte.

 

Mein fazit darum: Verfolgungsjagd - das meistunterschätzte Handlungselement. (in beide Richtungen)


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#11 Fragmentis

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 19:42

Das mit der Verfolgung durch Monster macht Sinn. Aber egal, wer bei uns meistert: Es entscheidet eh der Meister, ob es gelingt oder gelingen soll... :-D


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#12 purpletentacle

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 21:55

Das mit der Verfolgung durch Monster macht Sinn. Aber egal, wer bei uns meistert: Es entscheidet eh der Meister, ob es gelingt oder gelingen soll... :-D

Und das wäre für mich der wirkliche Horror am Spieltisch.


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#13 Guest_Seanchui_*

Guest_Seanchui_*
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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 22:00

Hallo,

 

zunächst einmal: sorry, dass es mir im Moment nicht möglich ist, regelmäßiger auf meine selbst erstellten Threads einzugehen. Es bleibt in der Zeit zwischen der die Kinder zu Bett gehen und ich mich in die Laken schwingen muß stets nur ein enges Zeitfenster  :). Wie auch immer, ich danke Euch für Eure Beteiligung.

 

Auf Purples guten Gedanken bin ich weiter oben schon eingegangen - das eine oder andere möchte ich aber noch kommentieren:

 

Ganz verstehe ich den Kritikpunkt noch nicht.

 

Warum erscheint es kompliziert zu sein?

Ich empfinde die Regeln - auch dank der sehr vielen Beispiele - als besonders einfach. 

Und wie sonst auch kommt es auf Bewegungsweite und Fertigkeitenwürfe an, ob man was schafft oder nicht.

 

Es erscheint nicht kompliziert. Habe ich ja auch nicht behauptet. Es erscheint unnötig aufgebläht UND im Vergleich zum restlichen Regelkorsett (das sich problemlos in wenigen Sätzen zusammenfassen lässt) erstaunlich komplex. Purple hat aber recht: ein Spiel, in dem man tendentiell viel davonrennt, braucht Regeln zum Davonrennen. Aber ich stelle halt in Frage, ob sie SO aussehen müssen - egal, ob sie funktionieren, oder nicht.

 

In der Bestie I gibt es am Ende das Abenteuer Die Soehne des Horus. Da wird auch eine Verfolgungsjag (zu Fuss) durch enge und volle Gassen als Spiel im Spiel dargestellt. Das ganze ist ein Absatz und abgestellt wird auf Orientierung, Springen und KOx5. - Das reicht mE voellig aus, macht den Skill Fleeing ueberfluessig und stoert nicht den Spielfluss im Sinne einer narrativen Begleitung.

 

So ähnlich hätte ich es mir auch vorgestellt. Auch in der Form kann es - spannend beschrieben und mit einem Hindernis versehen - sicher ein Highlight werden! Ich verstehe halt nicht, wieso ich (im Idealfall) Bodenpläne male, Entfernungen bemesse, das Ganze in Runden packe...

 

Zum Thema Rollenspiele und eigenes Kapitel

Savage Worlds hat ein eigenes Kapitel für Verfolgungsjagden und das ist sogar inhaltlich sehr dicht beieinander, abgesehen davon, dass man mit dem Ziehen von Spielkarten agiert.

 

SW und auch RoC stehen leider noch ungelesen im Regal. Ich habe mich - als der Hype noch  größer war - einiges darüber gelesen, weshalb mir Begriffe wie "Bennies" geläufig sind. Aber das komplette Regelwerk habe ich noch nicht angelesen.

 

Das mit der Verfolgung durch Monster macht Sinn. Aber egal, wer bei uns meistert: Es entscheidet eh der Meister, ob es gelingt oder gelingen soll... :-D

 

Das ist nun allerdings auch nicht die feine Art  ;)



#14 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 22:52

 

 


 

 


 

Nichts desto trotz habe ich das Gefühl, dass es unnötig kompliziert gehandhabt wird. Nicht, weil die Regeln so komplex wären, sondern weil sie nicht mit der üblichen Spielmechanik abgehandelt werden. Eine Fertigkeit "Fleeing" hätte mir da wahrscheinlich auch besser gefallen...?

 

 

Daraus hatte ich interpretiert, es sei in deinen Augen "kompliziert".

 

 

 

 

 

 

 

So ähnlich hätte ich es mir auch vorgestellt. Auch in der Form kann es - spannend beschrieben und mit einem Hindernis versehen - sicher ein Highlight werden! Ich verstehe halt nicht, wieso ich (im Idealfall) Bodenpläne male, Entfernungen bemesse, das Ganze in Runden packe...

 

Du brauchst nichts als ein Notizblatt und einen Stift. (du hast die Regeln aber schon gelesen, oder?). Kämpfe finden doch auch in Runden statt. Wenn du das da ebenfalls weglässt wie auch immer das gehen mag), dann natürlich auch gern hier. ansosnsten ist es nur konsequent, ein funktionierendes Regelgerüst zu haben, innerhalb dessen für die Spieler Handlungssicherheit besteht (und die unter bestimmten Voraussetzungen ja auch selbst Elemente einbringen können.


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#15 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 16. Dezember 2015 - 22:59

Noch ein Beispiel aus der "Bestie":

In "Die Burg" ergibt es sich, dass die 5 SCs von 2 NSCs beschattet  werden.

Sie locken die beschatter sehr weit weg vom Dorf, drehen sich um und wollen sie abknallen. Die Beschatter erkennen die Lage und ergreifen die Flucht durch schneebedeckten Wald.

Die Situation war in selundenschnelle als Verfolgungsjagd zu imprivosieren. 1 Stift + 1 Zettel + ein paar Striche für die einelnen Schauplätze der Verfolgungsjagd (Unterholz, gefrorener Bach, Lichtung mit Baumstümpfen). Auch hier geriet das "standardgefüge " der gruppe durcheinander, weil der beste schütze sich im Unterholz verhedderte, jemand ohne besondere Kampffertigkeiten schnell aufschloss und insgesamt kaum kommunikation zwischen den SCs möglich war - jeder wusste durchgehend seine ungefähre position zu den anderen. Diejenigen, die mehr für "überwältigen und aushorchen" waren, waren zu weit vom Schuss, als die beiden Verfolgten tatsächlich nach ausreichender Annäherung umgelegt wurden.

Das alles mit den Verfolgungsregeln.

 

Dasselbe Einbinden aller Spieler kann man natürlich auch durch selbstaugedachte Proben erreichen, aber dann reduziert sich die Handlungssicherheit der Spieler und ich bezweifle, dass es wirklich in die Tiefe gelingt.

 

Wobei die Regeln halt in Wirklichkeit ja einfach sind.


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