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Verfolgungsjagdregeln - ein alter Zopf, der weiterwächst?


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54 Antworten in diesem Thema

#31 Rotthauser

Rotthauser

    Innenarchtiekt des Grauens

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Geschrieben 20. Dezember 2015 - 19:12

Ich klinke mich hier mal wieder aus. Da kann man sich die Finger fusselig schreiben. Beim Läuterer scheint es jedenfalls tödlicher zu zu gehen.

#32 Der Läuterer

Der Läuterer

    Adjektivator des Grauens

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Geschrieben 20. Dezember 2015 - 20:23

Worum es mir geht.

Sobald die Chars auf so eine Kreatur treffen, sind sie geliefert, wenn sie sich auf einen Kampf einlassen. Das finde ich völlig okay. Auch die mentalen Einbussen gehen für mich völlig in Ordnung.

Wenn das Ding aber schon wie eine Nacktschnecke aussieht, dann sollte man zumindest irgendwie davor weglaufen können, wenn es im GRW schon Verfolgungsregeln gibt. Und nicht...
http://www.earthligh...oons/16tons.jpg
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

#33 Septic_

Septic_

    Humorloser Hofnarr

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Geschrieben 20. Dezember 2015 - 21:07

Der Spielleiter hat sich entschieden, dass das Vieh da hockt.
Dann darf der sich auch Gedanken machen darüber, ob und wie die Gruppe das überleben kann.
Ein paar Ideen dazu wurden ja schon geschrieben.
Aber du kannst doch nicht den Verfolgungsjagdregeln die Schuld daran geben, dass Mythoswesen gern zu tödlichen Begegnungen führen.

Ich denke nicht, dass die Verfolgungsjagdregeln den Anspruch haben, Mythosbegegnungen abzumildern.


Eine Atombombe sieht auch total harmlos aus - bis sie gezündet wird.
Ich weiß, der Vergleich ist doof, aber deine Argumentation ist es eben auch irgendwie.

Oder ich verstehe dich nicht. Das ist auch möglich.

Bearbeitet von Septic23, 20. Dezember 2015 - 21:08 .


#34 Guest_Herostrat_*

Guest_Herostrat_*
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Geschrieben 20. Dezember 2015 - 22:37

Wenn das Ding aber schon wie eine Nacktschnecke aussieht, dann sollte man zumindest irgendwie davor weglaufen können, wenn es im GRW schon Verfolgungsregeln gibt. Und nicht...
http://www.earthligh...oons/16tons.jpg

 

Nur aus der Existenz von Verfolgungsregeln lässt sich nicht ableiten, dass man auch bei jedweder Begegnung eine Chance haben muss, zu entkommen. Dann wären das ja auch universelle Entkommensregeln. Ist natürlich Mumpitz. Zumal man solch krassen Wesenheiten eh selten begegnet. Dass es dann rasch tödlich wird, ist ja aber auch nicht neu. Und bei Kultisten, der Polizei, einem wütenden Mob etc. hat man ja nun mal Chancen zu entkommen.

Wobei ich mir, wenn ich den oben zitierten Satz genauer anschaue, inzwischen eh nicht mehr sicher bin, ob du deine Argumentation selbst ernst nimmst.



#35 Judge Gill

Judge Gill

    CTHULHU Chefredakteur

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Geschrieben 20. Dezember 2015 - 22:41

Also ich bin jetzt auch am Ende meiner Argumente angelangt.

Die Verfolgungsjagdregeln liefern ein Gerüst, mit dem man die Situation gerecht und m. m. auch stimmungsvoll und spannend abhandeln kann.

 

Ist die gewählte Ausgangssituation so:

ihr trefft ein Monster im freien Gelände weit weg von allem, es ist von euch nicht zu verwunden und viel schneller als ihr.

Noch letzte Worte? Nein? Ok, ihr seid tot.

 

was sollen die Verfolgungsregeln das verschlechtern können?

 

Zur Erinnerung: das forlose gezücht war schon immer mit Bewgungsweite 12 viel schneller als menschen (bisher immer BW 8, jetzt unterschiedlich). Und die Durchschnitts-GE war auch schon immer viel höher als bei menschen.

 

Vielleicht sollte man dann nicht zwingend die Situation so schildern: "Ihr sehr da eine Nacktschnecke." Sondern eher

"ihr sehr das rasend schnell mit unglaublicher geschicklichkeit etwas auf euch zuschnellen."

"Eure schüsse gehen durch wie durch Butter und bewirken auch soviel ... also nichts."

letzte Worte? Ok, ihr seid tot.

 

Ooooooder man versucht die Situation mit den Verfolgungsjagdregeln zumindest für einige SCs überlebar zu machen ...

 

Okay, das war mein letztes Pulver, das ich noch verschießen konnte.

Mal sehen, wie das Gespräch weitergeht.


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Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/


#36 Der Läuterer

Der Läuterer

    Adjektivator des Grauens

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Geschrieben 21. Dezember 2015 - 08:01

Ich fühle mich wie der einsame Rufer im Walde.
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

#37 Der Tod

Der Tod

    his red right hand

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Geschrieben 21. Dezember 2015 - 10:21

Ich denke, das Problem liegt in der Strenge der Regelauslegung: EIGENTLICH wäre auch nach alten Regeln in einem solchen Zusammentreffen der sofortige Tod die einzige Lösung gewesen. Wir wissen aber alle, dass in den bis dato veröffentlichten deutschen Cthulhu-Abenteuern den Charakteren IMMER eine Chance gegeben wurde, irgendwie davon zu kommen, egal was die Regeln sagen würden, weil erzählerische Elemente den Verfolgungs-Regeln vorgezogen wurden.

 

Was wir jetzt erleben ist einfach die erneute Irritation über etwas, das eigentlich schon da war, aber ignoriert wurde. Das deutsche Cthulhu mit all seinen neuen oder unausgesprochenen Regeln unterscheidet sich nunmal deutlich vom Original. Wenn man jetzt wieder mit der Nase auf diesen Unterschied gestoßen wird, muss man sich eben fragen, ob man den Spielstil ändern will ("Schnellers Monster getroffen: TPK, sorry") oder direkt von Beginn an wieder die Tradition des Regelignorierens weiterführt.


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#38 Case_Undefined

Case_Undefined

    7E-Theoretiker & Kultist #44

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Geschrieben 21. Dezember 2015 - 10:42

3. Edition, Spielerhandbuch

 

Verfolgungsjagden beziehen sich nur auf Fahrzeuge. Siehe S. 159ff und sind explizit optionale Regeln.

Es folgen 12 Seiten, auf denen das ausgebreitet wird. Inklusive allerlei Rechnungen, angefangen von Geschwindigkeiten, Feldern, Boni/Mali, usw.

 

Ansonsten taucht das Wort "Verfolgung" nicht mehr in diesem Kontext auf. D. h. eine Verfolgungsjagd zu Fuß wird in der 3. Edition höchsten noch durch Verbergen (S. 152) regelmechanisch unterstützt und ist ansonsten nach Belieben des SL zu handhaben.

 

In 7E sind netto 16 Seiten mit Verfolgungsjagden vorhanden, die aber generisch für alle Eventualitäten (zu Fuß, Auto, Wasser, Luft) greifen.

 

Die Diskussion um ein starkes Monster auf freiem Feld und den TPK der Gruppe ist rein regelmechanisch sowohl in der 3. als auch in 7E absurd. Ich kann auch den Punkt mit der Irritation nicht nachvollziehen, da bislang eben nichts da war, was eine Verfolgung zu Fuß nach RAW beschrieben hätte - es sei denn, ich habe das überlesen.


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#39 Der Tod

Der Tod

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Geschrieben 21. Dezember 2015 - 11:31

Die Diskussion um ein starkes Monster auf freiem Feld und den TPK der Gruppe ist rein regelmechanisch sowohl in der 3. als auch in 7E absurd. Ich kann auch den Punkt mit der Irritation nicht nachvollziehen, da bislang eben nichts da war, was eine Verfolgung zu Fuß nach RAW beschrieben hätte - es sei denn, ich habe das überlesen.

Naja, es gab zumindest auch in der alten Edition schon bestimmte Bewegungsweiten für Monster, deren Sinn aber nie in den Grundregeln erklärt wurde, weil für das deutsche Cthulhu sowas wohl ignoriert wurde.


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#40 Case_Undefined

Case_Undefined

    7E-Theoretiker & Kultist #44

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Geschrieben 21. Dezember 2015 - 11:48

3. Edition Spielerhandbuch S. 121f

 

Ich erlaube mir zu zititeren:

  • "Menschen legen in einer Runde bis zu acht Einheiten zurück [...]"
  • "Bewegungsweiten verhalten sich zueinander proportional."
  • "Man  zieht  einfach  die  niedrigere  Bewegungsweite  von  der  höheren  ab,  um  zu  ermitteln,  wer  dem anderen davon rennt oder zu ihm aufschließt."
  • "[...] benutzt  der  Spielleiter  Glückswürfe  und  andere mehr oder weniger zufällige Methoden, um festzustellen, wer sich in der Nähe befindet und wer weit ab vom Schuss ist [...]"
Des Weiteren ist auf S. 122 unter "Handhabung von Bewegungen" die 3. Edition "Verfolgungsjagdregel" beschrieben.
  • Der Schnellere holt den Langsamen ein.
  • KOx5 Proben einstreuen.
  • Ggf. durch GE-Proben oder Schwimmen usw. würzen.

Und das liebe Große Alte (im Sinne von Traditionalisten der guten alten Cthulhu-Zeit) ist jetzt besser? Das kann man immer noch machen, wenn man denn möchte. Aber anstatt platt so viele Runden zu laufen, bis der Schnellere den Langsamen gefressen hat und das noch vom Glück abhängig zu machen, kann man das auch mit einer durchdachten Regelmechanik durchspielen, die zudem noch Dinge wie Hindernisse und Handlungsoptionen beinhaltet.

 

Ich habe manchmal den Eindruck, als würde man per se jede Änderung an dem "deutschen Cthulhu" kritisieren, ohne dass man den Inhalt dieser Version vor Augen hat.


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#41 Der Tod

Der Tod

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Geschrieben 21. Dezember 2015 - 12:01

Ha, meine eigene Unwissenheit unterstreicht meinen Punkt! :D

 

Die Regeln hatte ich tatsächlich nicht auf dem Schirm, eben weil ich sie nie benutzt habe: Das ist ja eben, was ich sagen will: Es fällt jetzt erst so viel auf, was neu erscheint, weil man es früher einfach ignoriert hat (Nahkampfwaffen bleiben beim kritischen Treffer stecken z.B.) ...

 

Du hast also völlig Recht: die neuen Dinge sind nicht an sich neu, sondern nur dem "Gefühl" her nach.


Bearbeitet von Der Tod, 21. Dezember 2015 - 12:02 .

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#42 PacklFalk

PacklFalk

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Geschrieben 21. Dezember 2015 - 12:03

Ich fühle mich wie der einsame Rufer im Walde.

Anscheinend versteht aber niemand, was du eigentlich sagen willst!

 

Fakt ist, dass (fast) alle Kreaturen laut Kanon schneller sind als ein Mensch. Heißt das, dass daher eine Flucht unmöglich ist? So wie ich dich verstehe, eindeutig ja! Und deswegen hätte man sich die 20 (?) Seiten (in dem "viel zu dicken Regelwerk") auch sparen können, weil entkommen ist nicht.

 

Sehe ich diesen Punkt richtig? Denn so verstehe ich dich derzeit! Wenn nicht, dann präzisiere bitte um was es dir geht!


Bearbeitet von PacklFalk, 21. Dezember 2015 - 12:16 .

"I hope you brought your wits with you

for sanity is in short supply here!"

 

Hratli - Diablo 2, Act III

 

"Still sane, Exile?"

 

Zana, Mastercartogrpher - Path of Exile


#43 Case_Undefined

Case_Undefined

    7E-Theoretiker & Kultist #44

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Geschrieben 21. Dezember 2015 - 12:15

Ha, meine eigene Unwissenheit unterstreicht meinen Punkt! :D

 

:lol:



#44 TAFKAP

TAFKAP

    Kultist

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Geschrieben 21. Dezember 2015 - 14:02

Ein Einwurf als Denkanstoß für den Läuterer:

 

Nur weil etwas die Investigatoren einholen KANN, MUSS es das noch lange nicht.

 

Seit wann ist es bei CTHULHU neu, dass etwas harmloser aussieht, als es ist?

 

Ein formloses Gezücht kann auch nach irgendeiner Edition aus den 80ern immer noch bequem eine Gruppe von SCs einholen und plattmachen.

 

Nur weil das jetzt schwarz auf weiß mal in (sinnvollen) Regelmechanismen festgehalten ist, ändert doch daran nichts, oder?

 

Wenn man mal ehrlich ist, sind die meisten Spielwerte der Großen Alten (bzw. diverser Gezüchte) eh überflüssig und könnten auch durch Hinweise wie "übermächtig", "Schaden = sofortiger Tod" ersetzt werden.


Die Welt der Kunst und Fantasie ist die wahre, the rest is a nightmare.

Arno Schmidt


#45 123

123

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Geschrieben 21. Dezember 2015 - 14:38

... und die Fertigkeit "Queste lösen" - dann schafft man es auch endlich mal die ganzen Sachen durchzuspielen, die man noch auf dem großen Haufen liegen hat.

 

A: "Und, wie war der Rollenspielabend heute?"

B: "Super. Wir haben den Rest von 'In Nyarlathotephs Schatten' zuende bekommen, die 'Bestie' komplett durch und bei den 'Bergen des Wahnsinns' sind wir mitten in Band III vor dem Finale. Das schaffen wir nächstes Mal und dann wollen wir noch ein paar One Shots durchkriegen. Hoffentlich kommt bald neues Material raus, man schafft ja an einem Abend einfach viel zu viel."

 

:P ;) :D

 

EDIT: Sorry fürs OT ;).


Bearbeitet von 123, 21. Dezember 2015 - 14:38 .

Ceterum censeo: Es sollte (zumindest für Forenspieler) einen "Gefällt-mir-nicht"-Button (kurz: GeMiNi) geben :P.




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