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Spielbericht: Berge des Wahnsinns


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40 Antworten in diesem Thema

#31 Seraph

Seraph

    Revolvermann

  • Cthulhu Insider
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  • 769 Beiträge

Geschrieben 10. Dezember 2016 - 13:14

Runde 14 (09.12.2016)

 

An Runde 14 nahmen teil:

 

Spielerin 1: Laney Lawson / Anna St. Clair

Spielerin 3: Frederic Page / Hazel Carter

Spieler 4: Magnus Bergström / Irene Coldwater

 

Der lange Weg durch den See:

Tief unter dem massigen Gebirgsmassiv, welches Dyer und Lake damals als "Berge des Wahnsinns" bezeichnet hatten, watete die Gruppe weiter durch das brackige Wasser. Irene Coldwater ließ sich von Mitch O'Toole ganz damenhaft tragen, da auch ihr das Wasser nicht ganz geheuer war. Anna St. Clair entdeckte unterdessen, dass der Hund, der ebenfalls im Wasser gebissen worden war, sich merkwürdig still verhielt und kaum Laute von sich gab. Die Gruppe setzte sich weiter in Bewegung und sah nach einer weiteren halben Stunde dann auch das andere Ufer.

Leeroy McCurly stolperte erneut im Wasser und riss die auf seinen Schultern sitzende Hazel Carter fast mit ins Wasser, konnte sich dann aber noch fangen. O'Toole hatte weniger Glück - irgendetwas griff sein Bein an und im Getümmel fiel Miss Coldwater auch noch ins Wasser. Dann war Eile angesagt - die Deutschen und die Schlittenhunde erreichten das andere Ufer zuerst, danach der Rest der Gruppe. Dr. Schlick sah sich das Bein von O'Toole an und stellte fest, dass ein über 20cm großer Egel (oder eine Schnecke?) sich durch seinen Parka gekämpft und an seiner Wade festgesaugt hatte. O'Toole stöhnte auf zog seinen Flachmann in einem Zug leer. Miss Coldwater kam die Idee, sich bei Prof. Dr. Uhr ein Feuerzeug zu leihen und bearbeitete dann damit den Egel. Zwar verstärkte dies dessen Bisse in O'Tooles sein, letztendlich gelang es ihr aber, das Wesen vom Bein ihres Freundes zu lösen. Wieselflink glitschte das Ding davon und verschwand wieder in den Fluten. Die Gruppe besah sich O'Tooles Bein - ein tiefer blutender Riss war mitten im Fleisch und die Wunde war über und über mit einer weißlich-sämigen Flüssigkeit übersäht. Dr. Schlick reinigte die Wunde und gab O'Toole Antibiotika.

Spoiler

Unterdessen besahen sich Miss Coldwater und Anna St. Clair den bereits gebissenen Hund, ob dessen Wunde auch verschmiert war (was nicht der Fall war). Als die beiden sich dessen Lefzen ansehen wollten, schnappte er nach Anna und drückte drohend und knurrend seinen Rücken durch. So etwas war ihr schon lange nicht mehr passiert! Die Gruppe beriet sich darauf hin und man beschloss, dem Hund sicherheitshalber mit Klebeband das Maul zu verbinden, falls er sich weiter aggressiv verhalten sollte. Bei dieser Aktion verbiss der Hund sich in Annas Hund und kostete sie so einen Trefferpunkt.

 

 

Der Saboteur:

Magnus Bergström wurde von einer gewaltigen Explosion wach. Er fuhr nach oben, schnappte sich seinen Bogen und rannte dann aus seinem Iglu heraus. Draußen war ein Bild der Zerstörung - die Enderby war nur noch eine brennende Ruine aus Wrackteilen, Laney Lawson kniete über dem weggetretenen Dr. Rosenbaum und weiter entfernt im Nebel bändigten zwei Personen eine dritte, die auf dem Boden lag. Als sich Bergström vergewissert hatte, dass Dr. Rosenbaum versorgt war, rannte er mit einem Pfeil auf der Sehne in den Nebel. Er erkannt Page und Prof. Al Zarif, die gerade über dem panisch wirkenden Kyle Williams standen. Page zerrte den Angreifer hoch und brüllte ihm ins Gesicht, warum er dies getan hatte. Doch von Williams kam nur noch panisches Gebrabbel und Schluchzen. Page schmiss ihn wieder in den Schnee. Al Zarif entschuldigte sich bei Page für dessen Wunde, während Bergström versuchte, etwas beruhigender auf Williams einzureden. Dabei entdeckte er, dass dieser immer wieder die Worte "South Station Under, Washington Under, Park Street Under, Kendall, Central und dann Harvard!" wiederholte.

Die Gruppe schleifte Williams zurück in ihr Lager. Starkweather, Moore und der Rest der Mannschaft war schon auf den Beinen und rannte durch das Lager, löschte Feuer und sah sich nach weiteren Schäden um. Während Starkweather fluchend zurück ins Zelt rannte, besah sich Moore Williams. Er erinnerte sich, dass die Aufzählung, dieser immer wieder aufsagte, Haltestationen aus Boston waren. Page warf ein, dass aus Boston damals die erste Expedition in die Antarktis aufgebrochen war...

Laney Lawson hatte Dr. Rosenbaum noch mit Bergströms Hilfe stabilisiert und ihm die Schrapnelle aus der Seite gezogen. Danach stieß auch sie zur Gruppe. Man brachte Williams ins Hauptzelt und band ihn dort an einen Stuhl fest. In seinen Taschen fand man nicht nur eine Pistole, eine Zundschnür, eine Atemmaske und weitere militärische Dinge, sondern auch noch ein Tagebuch.

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(Das Tagebuch war auf den Namen Paul Danforth ausgestellt und behandelte zuerst die Ereignisse der Vorgängerexpedition aus dessen Sicht. Danach fanden sich mehrere wirr Einträge, die er vermutlich aus der Irrenanstallt in Buffalo aus geschrieben hatte und zuletzt die Ereignisse dieser Kampagane aus seiner Sicht. So erfuhren die Spieler u.a., dass Danforth die Warnbriefe geschrieben, Moores Suite durchsucht und das Päckchen gestohlen hatte, den Brand im Hafen organisiert hatte, den Saboteuer auf der Überfahrt bezahlt und Bradbury und Dinsdale in Lexintons Lager unter Drogen gesetzt hatte)

 

Während man sich nun beriet, was zu tun war, ging Bergström nach draußen und suchte Danforths Spuren, die er auch rasch fand. Zusammen mit Page, Laney Lawson, Dr. Rosenbaum und Al Zarif machte er sich dann auf, diesen zu folgen, um seinen Schlupfwinkel zu finden.

 

In der Finsternis:

Die Gruppe verließ den See und folgte dem Tunnel tiefer und immer tiefer unter die Erde. Waren die Gänge vorher eng und niedrig gewesen, so schienen sie sich nach dem unterirdischen See deutlich vergrößert haben. Man konnte bequem mit vier Leuten nebeneinander gehen und die Decke war mehrere Meter über ihren Kopfen. Es war so unfassbar still hier unten. So still...

Ein warmer Luftzug kam der Gruppe entgegen und Miss Coldwater klärte die Gruppe über mögliche heiße Quellen oder vulkanische Aktivitäten auf. Dann gelangte die Gruppe an den Fuß einer senkrecht nach oben verlaufendene Steinklippe, die sich oben in der Dunkelheit verlor. Man hatte zwar Kletterausrüstung dabei, allerdings war keiner von ihnen wirklich besonders gut darin. Letztendlich ließ man den Deutschen den Vortritt und so begab sich Kleiser nach oben und eröffnete eine Kletterroute mit Haken und Ösen, was mehrere Stunden dauerte. Beim Aufstieg rutschte Hazel Carter mehrere Meter ab, knallte vor die Felswand und verletzte sich. McCurly kletterte ihr darauf hinterher und half ihr für den Rest des Wegs.

Dann begann die eigentliche Schwierigkeit: wie bekam man die Hunde von Anna St. Clair nach oben? Mithilfe eines speziellen Flaschenzugsystems und einer großen Tragevorrichtung ließ man die Hunde dann alle einzeln nach oben ziehen. Für jeden Hund war aber ein Glückswurf fällig - Sleepy und Happy schafften es letztendlich nicht. Einer von beiden ruckte trotz vorheriger Sedierung so in seinem Gurt umher, dass er rausrutschte und in die Tiefe stürzte, der andere knallte vor die Felswand, als Miss Coldwater und Anna St. Clair kurz die Kontrolle über das Seil verloren. Anna St. Clair gab dem abgestürzten Hund den Gnadenschuss und beide kletterten, ebenso wie der noch unten verbleibende O'Toole nach oben.

 

Oben angekommen fand man sich in einem geometrisch perfekt kreisrunden Tunnel wieder. Dies konnte unmöglich natürlichen Ursprungs gewesen sein. Miss Coldwater lief ein Schauer den Rücken hinunter und sie musste an einen gigantisch großen Wurm denken, der sich seinen Weg durch Stein wie durch einen reifen Apfel fraß...

Nach einer Viertelstunde endete der Gang und verlief plötzlich senkrecht nach unten. Der Luftzug wurde immer stärker und es war mittlerweile zu heiß für die Parkas. Miss Coldwater ließ ein Steinchen in den Abgrund fallen und errechnete eine ungefähre Tiefe von 70m bis zum Boden. Hazel Carter warf eine Magnesiumfackel nach unten - der Boden war wirklich sehr weit entfernt. Doch ab hier gab es kein Zurück mehr, das war allen klar.

Wieder versuchten die Deutschen als Erstes ihr Glück und schlugen Stück für Stück Karabiner in die Wand. Da die komplette Entfernung zwei Klettern-Würfe erforderte, patzen jedoch beide und so stürzten zuerst Dr. Schlick und dann Kleiser in den Tod. Prof. Uhr schrie laut auf, Hazel begann zu hyperventilieren. Saßen sie doch an einem nicht-natürlichen Ort, tief unter der Erde, zehntausende von Meilen von der Zivilisation entfernt fest...

 

Die Gruppe sponn herum, was man tun konnte. Miss Coldwater kam die Idee, alle Zeltplanen zu opfern, um daraus einen provisorischen Fallschirm zu bauen. Letztendlich entschied man sich dann doch aber dafür, mithilfe des Flaschenzugsystems jemanden nach unten zu lassen, während alle anderen oben gegen hielten. Zuerst war Prof. Uhr dran, der von Miss Coldwater überredet wurde, es zu tun. Jetzt könnte der alte Mann zeigen, was in ihm steckte...

 

Uhr wurde nach unten gelassen und kam tatäschlich sicher am Boden an (wir würfteln nun statt auf Klettern auf die Stärke von McCurly). Miss Coldwater war die nächste und auch sie schaffte es. Einer nach dem anderen waren dann die Hunde dran. Zum Schluss waren nur noch Hazel Carter und McCurly oben. Der gutmütige Riese brachte Carter ebenfalls sicher nach unten und befestigte dann oben das Seil im Felsboden, um sich nun alleine und ohne Sicherung hinabzulassen...zunächst sah es auch ganz gut aus, aber etwa 10m über dem Boden schlug der Kletternwurf mit einer 97 grandios fehl und McCurly rutschte ab und krachte auf den Boden. Er heulte vor Schmerz aus und hatte sich vermutlich das rechte Bein gebrochen. Während Hazel Carter und Anna St. Clair mithilfe der Arzttasche vom gestorbenen Dr. Schlick und einem Stock eine Art Schiene bauten, sah Miss Coldwater sich um und entdeckte, dass sie in einer fünfeckigen Kammer ausgekommen waren. Das Gestein sah aus wie Metall und die Hitze wurde immer stärker.

Nachdem man McCurly einigermaßen versorgt hatte, so dass dieser mithilfe von Schmerzmitteln überhaupt wieder laufen konnte, und man die Leichen von Dr. Schlick und Kleiser etwas würdevoller hingelegt (und geplündert) hatte, ging man weiter. Die Grupp gelangte an eine Brücker über einer gewaltigen Rinne im Boden, in der ein noch gewaltigeres Rohr mit einem Durchmesser von fast 10m lag. Das Rohr verlor sich links und rechts in der Dunkelheit. Es strahlte die unbändige Hitze ab, die fast bis zum See spürbar gewesen war. Miss Coldwater schlussfolgerte, dass diese eine Art Wärmeleitung sein könnte. Auf dem Rohr klebt ein etwa fußballgroßer schwarzer Fleck, der leicht pulsierte und trotz der Hitze keineswegs zu schmelzen oder zu zerfließen schien (an dieser Stelle wies die Spielerin von Hazel auf das schwarze Wesen in der "Zeitreise-Sequenz" im Konsulat hin). Man überquerte die Brücke und fand sich bald an einer Art Transportscheibe wieder, die in einer kleineren, parallel zu ersten verlaufenden Fahrrinne steckte. Die Gruppe kletterte auf sie herab und Hazel drückte instinktiv auf eine Vorrichtung in der Wand. Elektrisches Summen erklang und die Scheibe setzte sich doch tatsächlich in Bewegung! Erst langsam und dann immer schneller schoss die Scheibe in die Dunkelheit davon...

 

Danforths letzte Rache:

Bergström führte seine Freunde quer durch die Stadt. Der Nebel hatte sich etwas gelichtet, war aber noch vorhanden und ein beißend kalter Wind kam erneut auf. Es mochte gegen 4 Uhr gewesen sein und trotz Übermüdung kämpfte sich die Gruppe voran. Die Spuren führten bald auf eine große, breite Transportstraße, die sich weiter westlich durch die Stadt zog. Nach etwa einer halben Stunde gelangte die Gruppe dann auf eine Art verfallene Promenade, an der sich ein riesiger, zugefrorener Fluss bis zum Gebirgsmassiv schlängelte. Zerstörte Brücken, Trümmerteile und Ähnliches lagen überall umher. War dies der Fluss aus ihrer Vision im Konsulat?

Letztendlich führten die Spuren sie hinter einen umgestürzten und zerbrochenen Obelisken, der quer über der Promenade lag. Man fand doch tatsächlich einen großen, aber leeren Schlitten hinter dem Obelisken. Danforths Spuren führten an einer Bruchstelle in den zerstörten Obelisken hinein und die Gruppe staunte nicht schlecht, als sie sich in einem äußerst geräumigen Hohlraum wiederfanden, wo Danforth seine Sachen gelagert hatte. Neben einem Gewehr und Beuteln mit Nahrungsmitteln und Vorräten entdeckte Captain Page einen etwas abseits stehenden Leinenbeutel mit schweren, kantigen Gegenständen drin. Er öffnete ihn und entdeckte zahlreiche ausgebaute Flugzeugteile. Anscheinend hatte Danforth noch ein Flugzeug sabotiert!

Triumphierend hob Page den Beutel hoch, nur um darunter eine Art metallenen Teller zu entdecken. Der Teller rastete mit einem leisen "Klick" ein Stück ein. Al Zarif, der sich mit Danforhts Gewehr befasst hatte, hob noch fragend den Kopf und schaute in Richtung des Geräuschs. Eine bange Sekunde verstrich. Dann gab es einen gewaltigen Knall. Das Poltern von Steinen. Mehrere kleine nachfolgende Explosionen.

Schwärze.


Bearbeitet von Seraph, 14. Januar 2017 - 17:18 .

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Morn came and went--and came, and brought no day,
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#32 Seraph

Seraph

    Revolvermann

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Geschrieben 09. Januar 2017 - 18:30

Runde 15 (08.01.2017)

 

An Runde 15 nahmen teil:

 

Spielerin 1: Laney Lawson

Spieler 2: Dr. Laban Rosenbaum

Spielerin 3: Frederic Page

Spieler 4: Magnus Bergström

Spieler 6: Zaheer Al Zarif

 

 

Wir begannen genau dort, wo die letzte Runde geendet hatte - die Gruppe durchsuchte Danforths Schlupfwinkel in der Stadt, als Page den Beutel mit den Flugzeugteilen der Belle entdeckte und an sich nahm. Darunter ein metallener Teller. Ein Klicken. Ein gewaltiger Knall. Schmerzensschreie. Das Rumpeln einstürzenden Gesteins. Stille.

 

Zurück in New York?

Musik: Carnivale OST - Justin at Mr. Chin's

 

Dr. Rosenbaum stand auf einem Podium in einer New Yorker Universität. Hunderte von Politikern, Journalisten und Fachleuten aller Art waren gekommen. Professor Moore klopfte ihm aufmunternd auf die Schulter und trat dann ein wenig zur Seite. Vereinzeltes Blitzlicht glimmte im Publikum auf. Hier und da erklang ein Räuspern.

Der Spieler verstand sofort, um was es sich hier handelte und stieg sofort darauf ein. Souverän schritt Rosenbaum an das Mikrofon, pochte daran und begrüßte dann die zahlreichen Gäste zur Präsentation der spektakulären Funde aus der Antarktis. Repoter (= die anderen Spieler in der Runde) warfen vereinzelte Fragen ein, etwa was für Funde denn heute genau präsentiert würden und ob die Gerüchte über neuerliche Katastrophen denn stimmten.

Rosenbaum stellte sich souverän allen Fragen und gab auch sein Beileid an die Familie des in der Antarktis verstorbenen Kollegen Dr. Greene kund, der es leider nicht nach Hause geschafft hatte. Mit Verborgenes Erkennen erkannte er zudem seine Familie im Publikum sitzen. Als er mit der Präsentation der Dias beginnen wollte, stellte er jedoch fest, dass alle Dias leer zu sein schienen. Ein peinliches Schweigen breitete sich aus, gefolgt von vereinzeltem Gelächter und Zwischenrufen. Hektisch versuchte der Doktor, der Lage Herr zu werden, ließ jedoch einige Dias fallen und fummelte am Projektor rum.

An den großen deckenhohen Fenstern, durch die das warme Licht des Spätnachmittags fiel, erschienen große vogelartige Schemen. Sie hockten sich vor die Glasscheiben und schienen sich ebenfalls für den Vortrag zu interessieren. Rosenbaum erkannte aber bald, dass dies keineswegs Vögel waren. Später, nach dem Aufwachen, sollte er sich an diese Schatten als Ältere Wesen erinnern. Instinktiv trat er einen Schritt zurück, verpatzte einen GE-Wurf, rutschte an der Kante des Podiums ab und fiel nach hinten.

 

Die Menagerie der Albträume:

Ambient: tabletopaudio.com - Abyssal Gaze

 

Nach und nach kamen die Spieler wieder zu Bewusstsein. Alles war pechschwarz, sie waren von Felsen bedeckt und alle hatten einiges an Schaden erlitten (nur Page war recht glimpflich davon gekommen). Die Gruppe begann sich zu orientieren und gegenseitig aus den Trümmern zu befreien. Dr. Rosenbaum ging herum und behandelte jeden Verletzten notdürftig. Die anderen leuchten indes die Umgebung ab und stellten fest, dass sie in einer Höhle tief unter der Stadt gelandet waren. Die Decke war eingestürzt und ohne Werkzeuge unmöglich zu räumen.

Nach einigen Diskussionen setzte sich Bergström als Führer durch und lotste die Gruppe durch die Kavernen. Zunächst bestaunten sie ein großes Fossil in den Wänden und nahmen dann weiter südlich krächzende Geräusche wahr. Bergström schlich sich in die nächste Höhle und entdeckte eine Brutstätte von großen Albino-Pinguinen, die blind in der Dunkelheit hockten und ihr Gelege bewachten. Etwas zögerlich betrat die Gruppe die Brutstätte und schlich vorsichtig zwischen den gewaltigen Pinguinen hindurch. Kurz vor dem rettenden Ausgang rutschte Page jedoch auf etwas Tierkot aus und taumelte gegen einen Pinguin, was nicht nur ohrenbetäubendes Gekreische des ganzen Schwarms, sondern auch eine saftige Schnabelattacke auf das Brustbein zur Folge hatte. Schnell rannte die Gruppe durch einen engen Durchgang weiter.

Bergström hatte bereits die nächste Höhle ausgekundschaftet und entdeckte einen großen, fein säuberlich aufgeschichteten Haufen Fische. Nach und nach dämmerte der Gruppe, dass die Pinguine unmöglich durch den Durchgang bis zu dem Fischhaufen kommen konnten und in Richtung des Startpunktes der SC auch kein weiterer Durchgang mehr war. Nach zwei, drei Sekunden Stille und Überlegen am Tisch, sagte ein Spieler: "Es sei denn...jemand füttert sie..."

Bergström wies die Gruppe an, ruhig zu bleiben und horchte an den verschiedenen Tunneln, die weiter führten. Als er weitere tierische Geräusche vernahm, entschied er sich für den westlichen Gang und führte seine Expeditionskollegen in eine große Kaverne voller Kristalle an den Decken und mit einem schwarzen Monolithen in der Mitte. Professor Al Zarif erkannte sofort, dass dieser umfassende Verzierungen aufwies, die jedoch so überhaupt nicht zu den Punktmustern der Älteren Wesen passten...

 

Nach und nach legte sich die ursprüngliche Anspannung der Gruppe je mehr Höhlen ohne Tiere oder merkwürdige Wesen man passierte. Neben dicken fleischlichen Pilzen, einer Höhle voller Schnecken und einem Teich voll mit Stäbchenkäfern entdeckte die Gruppe noch ein menschliches Skelett und einen überdimensional großen steinernen Kopf eines Älteren Wesens.

 

Die Gänge wurden nun breiter und schienen fast nicht mehr natürlichen Ursprungs, sondern bearbeitet zu sein. Die Verzierungen des Monolithen waren nun auch auf den Wänden und dem Boden zu finden. Bergström und Rosenbaum entdeckten einen Raum, der mit Tonnen von stinkendem toten Fisch gefüllt war. Der Gestank war so überwältigend, dass es sogar den abgebrühten Doktor fast zu einem Würgereiz brachte.

Der Gang geradeaus war größer, breiter und schrie geradezu nach einem Ausgang aus diesem Gewirr aus Höhlen und Kavernen. Bergström schlich alleine weiter vor, da er rasselnde, blubbernde Geräusche vernommen hatte und band sich dabei ein Seil um die Hüfte. Er blickte um die Ecke und sah in einer Nische eine gewaltige Kreatur, die aus einem einzigen schwarz-öligen Klumpen zu bestehen schien, der immer in Bewegung war und "floss". Trotz des Verlustes einiger Stabilitätspunkte blieb er ruhig und versuchte weiter daran vorbei zu schleichen.

Doch die Schnelligkeit des Wesens, das nun erwachte, strafte seine gewaltige Größe Lügen. Das Ding preschte nach vorne, trötete auf und packte den Norweger mit einem Gliedmaß an den Hüften. Panisch stellte Bergström fest, dass er sich nun nicht mehr bewegen konnte, griff instinktiv in die Tasche seines Parkas und zündete seinen letzten Molotow-Cocktail an. Er traf genau ein Auge des Wesens, das aufkreischte und dann zudrückte.

 

Der Rest der Gruppe bekam die Kampfgeräusche und das Brüllen des Monsters mit und gab Fersengeld. Nach panischen Minuten Flucht sammelte man sich am Monolithen und stellte fest, dass die Geräusche verstummt waren. Vorsichtig schlich die Gruppe zurück und erkannte eine große Schleimspur, die in die Kaverne führte, in der das menschliche Skelett gelegen hatte. Rosenbaum fasste allen Mut zusammen und begab sich dort hinein, nur um tatsächlich den bewusstlosen Bergström zu finden! Mithilfe einiger guter Würfe und einer Adrenalinspritze schaffte er es, den Norwerger ins Leben (d.h. auf 1 TP) zurück zu holen.

Man entschied, dass es sehr wahrscheinlich keinen anderen Ausgang aus dem Höhlensystem gab und man den "Blob" daher weglocken musste. Dr. Rosenbaum konstruierte daher mithilfe von Whisky, mehreren Streichhölzern und einer Patrone von Page eine kleine zeitverzögerten  Explosion im Schneckensaal. Die Gruppe versteckte sich indes unter dem Fischhaufen und hörte panisch, wie das Monster vorbeiwalzte und in Richtung Schneckensaal floss. Sofort sprang die Gruppe auf, zerrte Bergström mit sich und taumelte in Richtung Ausgang.

 

Der Sonnenlose Ozean:

Ambient: Gruselige Monstergeräusche im Loop

 

Der Tunnel weitete und weitete sich und führte die Gruppe bald in eine titanische Kaverne. Es war stockdunkel und die Taschenlampen der Gruppe verloren sich in der Finsternis. In der Ferne war vereinzeltes Krächzen von Pinguinen und das Rasseln und Blubbern weiterer schwarzer Wesen zu hören. Das Herz schlug allen bis zum Hals. Page merkte an, dass man die Wand als einzigen Anhaltspunkt nutzen sollte und so wandte sich die Gruppe nach links und folgte der Felswand ins endlose Dunkel.

Nach einiger Zeit erkannte Page, dass die Wand parabelförmig angeordnet war und auf dem Scheitelpunkt erblickte man in der Ferne ein dunkles etwas, wie z.B. einen Turm, dessen Spitze ein schwaches Licht absonderte. Das schwache Licht enthüllte nun dutzende gewaltige Monster in dieser Kaverne, deren ölige Overfläche minimal funkelte und glitzerte. Die Gruppe realisierte, dass dies die Höhle war, die sie bereits in der Erinnerung des Konsulats als Urzeitmensch durchschritten hatten - und so beschlossen sie, weiter der Wand zu folgen und in Richtung der Rampe nach draußen schleichen.

Bald kam jedoch ein Problem in Sicht - eines der monströsen Wesen hockte unweit der Wand und atmete bebend vor sich hin. Man musst es umgehen und so führte Bergström die Gruppe im Bogen um die Wand herum. Leider misslang Rosenbaum sein Versuch zu schleichen und so zog er die Aufmerksamkeit des Monster auf sich. Brüllend und trompetend ging es zum Angriff über. Alle rannten davon, Rosenbaum trennte sich im Affekt von der Gruppe und lief panisch in die Dunkelheit, das Monster dicht auf den Fersen. Es stampfte heran, wickelte ein schleimiges Gliedmaß um sein Bein und schleuderte in dann davon in die Finsternis. Krachend kam er auf den Felsboden auf (unter 0 TP) und rührte sich nicht mehr.

 

Der Rest der Gruppe hatte sich wie durch ein Wunder nicht aus den Augen verloren und sammelte sich an der Felswand. Page und Al Zarif pochten darauf, dass man verschwinden müsse und man nichts mehr für Dr. Rosenbaum tun könne. Laney Lawson weinte und flehte die Gruppe an, nicht zu gehen, ohne nach dem Doktor zu suchen. Bergström fasste sich letztendlich ein Herz, ließ sich auf alle Viere nieder und kroch in die Dunkelheit davon, in Richtung der verstummten Kampfgeräusche...

Mithilfe einiger guten Würfe gelang es ihm, zuerst einen verlorenen Stiefel und dann schließlich den zermarterten Körper des Doktors selbst zu finden. Ein Glückswurf enthüllte eine letzte Adrenalinspritze im Parka des Doktors, die der Norweger gleich einsetzte, um Rosenbaum wieder in den Kreis der Lebenden (auf 1 TP) zu bringen. Mit den Worten "Ich lasse dich nicht zurück, Doc. Du hast das selbe für mich getan!" hievte Bergström den Doktor hoch und schlich mit ihm zurück zur Gruppe. Eine sehr schöne und emotionale Szene, die mir als Leiter sogar ein klein wenig die Augen wässerte.

 

Als Bergström mit dem Doktor ankam, blickte Page von seiner Armbanduhr auf. Einige Zeit war vergangen und doch hatte der Norweger es geschafft. Page erinnerte sich, wie sein Vater ihm die Uhr geschenkt hatte. Auch sein Vater war in der Armee gewesen - und dort ließ man bekanntlich niemanden zurück...

Die Gruppe schlich weiter an der Wand entlang bis endlich, endlich die gewaltige Rampe in Sicht kam, welche zurück an die Oberfläche führte. Der Aufstieg war mörderisch und neben Rosenbaum und Bergström (den die Kraft der ihm verabreichten Adrenalinspritze so langsam verließ) mussten Page und Al Zarif nun auch noch Miss Lawson nach oben helfen. Die Rampe wand sich serpentinenartig immer weiter nach oben und schien kein Ende zu nehmen. Al Zarif entdeckte als erstes Risse im Boden und zeschmettertes Gestein vor ihnen auf dem Weg. Dann bog die Gruppe um eine letzte Kurve und sah mit erschreckender Gewissheit, dass die Rampe ans rettende Tageslicht, durch die vor Jahrmillionen die Urzeitmenschen nach unten geführt wurden, ebenfalls verschüttet war...


Bearbeitet von Seraph, 14. Januar 2017 - 17:18 .

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- Lord Byron: Darkness -

#33 Tac

Tac

    Master of Ravens

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Geschrieben 09. Januar 2017 - 20:06

Runde 15 empfand ich als Spieler extrem stimmungsvoll, gefährlich und spannend. Hier gab es allerdings gleich mehrere Stellen an denen mehrere Charaktere sterben könnten. Z.B. können die Monster mit ihrem Schaden auch gut und gerne mal einen Charakter mit einem Schlag aus dem Spiel nehmen. Aber auch der Stabi Verlust war sehr hoch. So verlor mein SC bspw. 3x1W20 Stabi, erlitt zwei Temporäre und ein langfristiges Trauma.

 

Erwähnt werden sollte vielleicht auch noch, dass Seraph die Karte sehr schön auf ein großes Whiteboard-Paper aufmalte und in einzelne Höhlenräume zerschnitt, die er uns dann zum zusammenkleben stückweise aushändigte wenn wir in den entsprechenden Raum kamen. So lies sich die Menagerie der Albträume sehr gut erleben. Wie eine echte Höhlenerkundung.


Bearbeitet von Tac, 09. Januar 2017 - 20:08 .

  • Seraph und Dark_Pharaoh gefällt das

[Künstler des Profilbildes: http://alexruizart.d...Raven-431707536]


#34 Seraph

Seraph

    Revolvermann

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Geschrieben 06. März 2017 - 16:16

Runde 16 (05.03.2017)

An Runde 16 nahmen teil:

Spielerin 1: Laney Lawson
Spieler 2: Dr. Laban Rosenbaum
Spielerin 3: Frederic Page
Spieler 4: Magnus Bergström

 

Im Dorf Stomkahr
Musik: God of War 3 OST – Melody of Pandora

 

Magnus Bergström erwachte und fand sich zu seiner Überraschung in einem Zelt, eingehüllt in Fellen weder. Draußen hörte man die Geräusche des langsam erwachenden Dorfes und bald schlug ein Mann die Zeltplane auf. Es war Kappaiatok, Bergströms bester Freund bei den Inuit. Kappaiatok mahnte Bergström zur Eile an, sich anzuziehen, denn der „Älteste“ wollte ihn sehen. Heute sollte er ein vollwertiges Mitglied des Stammes werden.
Bergström beeilte sich, sich anzuziehen, nahm ein kurzes Frühstück ein und ging dann mit Kappaiatok nach draußen. Grönland bot ein herrlich raues Klima um diese Jahreszeit. Die beiden gingen zum Zelt des Ältesten, wo dieser Bergström den Namen Amaruq gab, was „Grauer Wolf“ bedeutete. Als letzten Ritus sollte Bergström einen magischen Süd aus einer Pflanze trinken, um mit den alten Göttern Kontakt aufzunehmen.
Der Spieler beschrieb mir, wie sein Geist seinen Körper verließ und er als Teil eines Wolfsrudels über die Weiten Grönlands jagte, bis er seine Beute fasste. Als die Vision vorüber war, fand sich Amaruq benom-men im Zelt des Ältesten wieder. Draußen war niemand, das Dorf war wie leergefegt. Gerade als er das Dorf absuchen wollte, nahm er eine Gestalt war, die am Rand der Klippe des Dorfes saß und in die Ferne blickte. Der Mann, in Lumpen gehüllt, gab sich nicht zu erkennen und als Amaruq genug von der Sache hatte und denn Mann grob herumriss, erkannt er Paul Danforth.
Während Danforth sich nach Boston zurücksehnte und Amaruq erzählte, wie er es vermisste mit seinem besten Freund angeln zu gehen, redete Amaruq sich immer mehr in Rage, denn er erkannte den Saboteur wieder. Plötzlich hielt Danforth eine Angel in der Hand und der Rand der Klippe war mit Nebel gefüllt, so als stunde das ganze Land unter Wasser.
Etwas ruckte an der Angel und Danforth rief nach Hilfe, die Amaruq ihm auch gewährte. Beide zogen zusammen an der Angel, doch irgendetwas riss mit Urgewalt aus dem Nebel und zog den kreischenden Danforth und Amaruq in die Tiefe.

 

In der Klemme
Frederic Page erwachte mit einem leisen Aufschrei aus seinem Traum. Ein Dorf…eine Angel… irgendje-mand den er kannte – es war nicht mehr wirklich greifbar. Er befand sich in der Finsternis der letzten Wegstation auf der Rampe. Mit einem bitteren Seufzer realisierte er, dass der Ausgang ja verschüttet war. Nach und nach weckte er Laney Lawson, Dr. Rosenbaum und Zaheer al Zarif auf. Der Araber leuchtete ein wenig mit seinem Sturmfeuerzeug umher und man stellte fest, dass Magnus Bergström verschwunden war.
Draußen auf der Rampe waren vereinzelte Blutspuren zu finden. Tief unter der Gruppe waberten die Shoggothen im Zwielicht des Leuchtturms über den Höhlenboden hinweg. Page und Al Zarif untersuchten zusammen den verschütteten Ausgang, stellten aber rasch fest, dass man bereits nach 2-3m nicht mehr weiter kam. In einem letzten Hohlraum fanden sie weitere Blutspuren und einen verschmutzten Stofffetzen. War Bergström hier gewesen?
Angst ergriff insbesondere Laney Lawson und Al Zarif. Würden sie hier je wieder lebend herauskommen? Dr. Rosenbaum erinnerte sich mit einem gelungenen Wurf daran, wohin die Gruppe in der Vision damals mit dem Urzeitmenschen geflohen war. Es gab keinen anderen Ausweg – man musste die Rampe wieder abwärts nehmen und den See weiter umrunden. Aber wie kam man an den Shoggothen vorbei, die bereits Bergström und Rosenbaum fast umgebracht hatten? Nach langer Diskussion entschied man sich dafür, mit Pages Magnesiumfackeln für Ablenkung zu sorgen und dann die Beine in die Hand zu nehmen.
Am Fuß der Rampe kam bereits der erste Shoggothe brodelnd in die Richtung der Gruppe. Hatte er sie entdeckt. Hatte er sie bereits entdeckt? Gewittert? Das Wesen spannte sich (sofern man das bei einem Shoggothen erkennen konnte) und Page schrie „LAUFT!“ und warf die Fackel. Dann brach die Hölle los.

 

Flucht!
Musik: Penumbra OST – Run!

 

Die Shoggothen-Herde brüllte auf und die vierköpfige Gruppe rannte panisch am See entlang, immer Dr. Rosenbaum hinterher. Alle KO-Würfe gelangen und so schaffte es die Gruppe rechtzeitig bis zum rettenden(?) Tunneleingang auf der Westseite des Sees. Doch dann walzte erneut ein Shoggothe heran, der mit der letzten Magnesiumfackel abgewehrt wurde. Das Wesen blieb kurz stehen und brach dann hinter der Gruppe in das Tunnelsystem hinein. Die Erde bebte, Bruchstücke fielen aus der Decke und trafen Page, der aber nur strauchelte und nicht fiel. Dr. Rosenbaum gelangen zum Glück sämtliche Würfe auf Orientierung oder Intelligenz und so fand man den richtigen Weg bis zu einer Stelle, an der die Gruppe gefahrlos pausieren konnte.
Hinter der nächsten Biegung lag die kugelförmige Höhle, welche die Gruppe vor Millionen von Jahren schon durchquert hatte – diesmal war sie jedoch von dem größten Shoggothen besetzt, den die Gruppe bis dato gesehen hatte (buchgetreu tauften wir ihn „Shoggothus Rex“). Mit Entsetzen sah die Gruppe die Verfütterung der Pinguine, sowie den Angriff der Albinowesen aus dem Bodenloch und atmete dann erleichtert auf, als der Shoggothenkönig und einer seiner Diener verschwanden.
Ausgerechnet der schwer verletzte Dr. Rosenbaum fasste sich ein Herz und seilte sich langsam in die Höhle ab. Wie durch ein Wunder bestand jeder Spieler seinen GE-Wurf und so taperte die Gruppe problemlos an dem mit gefräßigen Albinowesen gefüllten Schlund vorbei.
Nun kam man auf einem schrägen, etwa 8m breiten Felssims aus, an dessen anderem Ende vermutlich der rettende Ausgang lag – nur ein stark angeschlagener Shoggothe lag noch zwischen der Gruppe und dem Ausgang aus der Kaverne des Sonnenlosen Ozeans. Verschiedenste Vorgehensweisen wurden diskutiert und man entschied sich, eine Feldflasche an den Rand der Klippe zu werfen, um den Shoggothen von der Mitte des Weges zu locken, was auch gelang. Letztendlich ergriff wieder Dr. Rosenbaum die Initiative und schlich an dem Shoggothen vorbei. Im letzten Moment schlug aber der Wurf auf Verborgen bleiben fehl und das Wesen entdeckte den Doktor. Zu dessen Überraschung beschränkte sich das Monster aber darauf, ihn anzubrüllen und einzuschüchtern und so schaffte es Rosenbaum auf die andere Seite.
Als nächstes war Page dran, der nun an dem wesentlich näher stehenden Shoggothen vorbeischleichen wollte. Auch hier entdeckte das Wesen ihn und schien kurz davor, in einer Kurzschlussreaktion nach dem Piloten zu schlagen. Mit einem Glückswurf gelang es aber Laney Lawson, ihren Fotoapparat rechtzeitig zu zücken und mit einem grellen Blitz den Shoggothen abzulenken.
Dann eskalierte die Situation. Page rannte in Richtung Ausgang davon, der Shoggothe walzte ihm brüllend hinterher. Der Pilot schoss, verfehlte aber. Daraufhin zogen er und Rosenbaum sich einige Meter auf die nach oben führende Treppe zurück. Laney Lawson zückte ihren Damenrevolver und Al Zarif sein Jagdgewehr und alle schossen mit eher mäßigem Erfolg auf den Shoggothen. Dieser drehte um und rauschte nun auf die zurück gebliebenen Lawson und Al Zarif zu. Der Araber fetzte dem Wesen noch mit einem guten Treffer ein großes Stück Fleisch aus der Seite, doch dann bildete dieses zwei Gliedmaßen zu einem gewaltigen, hammerartigen Arm zusammen und schlug nach Laney Lawson. Der Ausweichenwurf schlug fehl und die junge Frau wurde mit regelrechter Urgewalt pulverisiert.

 

Zurück zum Lager:
Musik: Lord of the Rings Online OST – Entwash Vale

 

Page und Rosenbaum liefen panisch davon. Al Zarif war sein Gewehr weg und quetschte sich mit Mühe und Not noch an dem Shoggothen vorbei, der gerade Miss Lawson zermatscht hatte. Ohne länger anzu-halten floh die Gruppe weiter, immer weiter nach oben, bis sie die untersten Ebenen der Stadt erreichte und dann nach einer weiteren Stunde endlich wieder ans Tageslicht gelangte.
Eine fassungslose Stille breitete sich nicht nur in der Gruppe, sondern auch live am Spieltisch aus.
Nach mehreren Stunden, in denen sich das zerschundene Trio durch die Stadt kämpfte, die von einem extremen Schneesturm gebeutelt wurde, vernahm Page als Erster eine Männerstimme, die „Zaheer! Amaruq!“ und weitere Namen schrie. Die Gruppe machte auf sich aufmerksam und nach ein paar Minuten stürmte Starkweather mit Gewehr und Schneebrille ausgestattet, um die Ecke, gefolgt von Miles und Dewitt. Der aufgebrachte Expeditionsleiter teilte den Dreien mit, dass sie bereits seit fast 2 Tagen verschwunden seien und fragte, wo denn der Rest der Gruppe sei. Page ließ mit bitterer Miene den Beutel von Danforths Flugzeugteilen in den Schnee plumpsen und schüttelte den Kopf. Die erbeuteten Ersatzteile waren ein nur allzu schwacher Trost.
Die Stille am Spieltisch war weiterhin mörderisch.

 

Wo ist Amaruq?
Bergström erwachte und sah nur Weiß. Sein halber Körper war taub. Er realisierte, dass er im Schnee lag und stellte dann fest, dass eine tellergroße Fleischwunde an seinem Oberschenkel prangte. Bis auf seinen Bogen und ein paar zugespitzte Steine hatte er keine Ausrüstung mehr bei sich. Wie war er hierher gekommen? Wo war er eigentlich? Blutgeschmack in seinem Mund…Fleischfetzen zwischen den Zähnen…ihm wurde übel, als er wieder auf sein Bein sah. Irgendwo in der Stadt war er…aber wo? Zitternd schleppte er sich in ein nahe gelegenes Gebäude. Er durfte nicht einschlafen…nicht in dieser Kälte…

Page und Dr. Rosenbaum wurden ins Lazarettzelt gebracht. Rosenbaum hatte sich mehrere Rippen gebrochen und wurde ärztlich versorgt. Page wich nicht von seiner Seite. Zwischendurch schauten Starkweather und Acacia Lexington (die mit mehreren Teilnehmern ihrer Expedition ebenfalls im SME-Lager weilte) vorbei und erkundigten sich nach dem Wohlbefinden der Spieler.

 

Du hättest mich retten müssen!
Musik: Todd Rollins – The Boogie Man

 

Dr. Rosenbaum erwachte nach einem längeren Schlaf und fühlte sich besser. Das Bett war weich und von draußen schien warmer Sonnenschein in sein Zimmer. Der Tropf an seinem Bett war leer und er hatte einen mörderischen Durst. Er drückte also den Schwesterknopf und nach ein paar Minuten erschien eine Krankenschwester mit einem Tablett in der Hand – Laney Lawson!
Sie setzte sich zu Laban ans Bett und servierte ihm eine Flasche Whiskey, um seinen Durst zu stillen (Dr. Rosenbaum hatte just diese Flasche in der Höhle des Sonnenlosen Ozeans dabei gehabt). Als der Doktor lieber Wasser haben wollte, antwortete Laney „Du stellst also auch noch Ansprüche? Immerhin hast du es raus geschafft und ich nicht!“. Dr. Rosenbaum wurde das Ganze zu unheimlich und so stand er auf und versuchte, aus dem Zimmer zu entkommen, während Laney sich immer weiter in Rage redete.
Irgendeine übernatürliche Kraft hielt die Tür des Krankenzimmers zu und erst im dritten Anlauf schaffte es der Doktor, die Tür aufzureißen – und just in diesem Moment krachte ein gewaltiges Shoggothen-Gliedmaß durch die Tür und zerschmetterte Laney Lawson an der Wand über Dr. Rosenbaums Bett - erneut! Und während der Doktor panisch aufschrie, geisterte Laneys Stimme in seinem Kopf umher. Du hättest mich retten müssen! Du hättest mich retten müssen!

 

Amaruq schleppte sich weiter und zog sich mit letzter Kraft auf den Balkon eines verlassenen Wohnhau-ses. Mithilfe eines Flachmanns, der gezackten Steine und etwas Stoff konstruierte er 3 Feuerpfeile, die er in Abständen von einer halben Stunde als Notsignal in die Luft schoss. Dann verlor er wieder das Bewusstsein – und tatsächlich fand ihn jemand und brachte den halb erfrorenen Norweger zurück ins Lager.

Im Lazarettzelt beruhigt Page den gerade aufgewachten Dr. Rosenbaum, als Starkweather und Dewitt zusammen Bergström herein trugen. Die Berufsehre erwachte wieder in Dr. Rosenbaum und so schwang er sich aus dem Bett und gab Anweisungen an Page und Dewitt, wie man den Polarführer zu versorgen habe. Die Fleischwunde wurde desinfiziert und verbunden, die Wärmezufuhr wieder hergestellt und die Fleischreste aus seine Mund entfernt. Der linke Fuß war schon ein wenig schwarz abgestorben und so verlor Bergström zwei Zehen. Rosenbaum schlussfolgerte, dass die Fleischwunde an Bergströms Bein „auto-kannibalistisch“ herbeigefügt wurde und fixierte den Norweger sicherheitshalber auf der Pritsche.

 

Eine Vollversammlung:
Wir legten einen kleinen Zeitsprung zum Abend hin. Die gesamte SME-Expedition, sowie Ms. Lexington und ihre Teilnehmer waren im Hauptzelt versammelt. Starkweather hielt eine Ansprache über den tragi-schen Todesfall von Laney Lawson und den nach wie vor verschwundenen Alan „Colt“ Huston. In Anbe-tracht der schrecklichen Ereignisse entschied man sich, die Expeditionen an dieser Stelle abzubrechen und einen Rückflug zum Lake-Lager zu wagen. Vorher musste man noch die Belle, das Flugzeug von Lexington reparieren und in einer bewegenden Ansprache dankte diese für den mutigen Einsatz der Gruppe und bat speziell Captain Page um letzte Mithilfe beim Einbau der Ersatzteile. Über den Abbruch der Expedition gab es Meinungsverschiedenheiten.

Später am Abend suchte Page in einer sehr schönen Szene aus Laney Lawsons persönlichen Sachen das Foto heraus, welches er von ihr in New York geschossen hatte, rahmte es und vergrub es mit dem Vikto-riakreuz, welches er ihm Krieg erhalten hatte, im Schnee. Laney hatte ihm das Leben gerettet. Auch Zaheer al Zarif und Dr. Rosenbaum wohnten der intimen Trauerfeier bei.
Dr. Rosenbaum äußerte Bedenken bei Starkweather, dass Amaruq möglicherweise eine kannibalistische Psychose entwickelt hatte und sorgte sich um die Sicherheit der Expedition.

 

Sie sind hier:
Am nächsten Tag begaben sich Page, Al Zarif, Starkweather und Miles zusammen mit Ms. Lexington zu ihrem Lager nördlich des gefrorenen Flusses und halfen beim Einbau der Ersatzteile. Page glänzte im Gegensatz zu dem etwas unbedarften Co-Piloten Charles Sachs und sorgte dafür, dass die Belle wieder ohne Probleme lief.
Auf dem Rückweg herrschte, ebenso wie auf dem Hinweg, eisiges Schweigen. Die Gruppe kam gerade wieder ihm SME-Lager an, als Dr. Rosenbaum letzte medizinische Maßnahmen an Bergström durchführte und dieser sich einen Kocher aus Pinguin-Fellen gerbte.

Draußen ertönte ein Schuss, dann ein Schreien. Page und Bergström rannten nach draußen, Dr. Rosenbaum blieb zurück. In einer der Seitenstraße stand Miles und zielte mit einem Gewehr panisch in den Himmel – zwei leibhaftige Ältere Wesen hatten Starkweather ergriffen und flogen langsam in die Höhe. Bergström schoss einen Pfeil ab, der aber verfehlte und Page fiel Miles ins Gewehr, damit dieser nicht noch versehentlich Starkweather traf.
Dann rannte die Gruppe zurück und machte die Spitfire startklar. Man würde seinen Expeditionsleiter nicht den Älteren Wesen überlassen!


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Morn came and went--and came, and brought no day,
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#35 Seraph

Seraph

    Revolvermann

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Geschrieben 27. März 2017 - 14:29

Runde 17 (26.03.2017)

 

An Runde 17 nahmen teil:

 

Spielerin 1: - / Anna St. Clair
Spieler 2: Dr. Laban Rosenbaum / Leeroy McCurly
Spielerin 3: Frederic Page / Hazel Carter
Spieler 4: Magnus Bergström / Dr. Irene Coldwater
Spieler 5: Zaheer Al Zarif / Mitch O‘Toole

Hinterher!
Musik: Dark Corners of the Earth OST – Jack’s Office


Dr. Rosenbaum und Professor Al Zarif waren gerade im Lager, als Schüsse und Schreie ertönten. Einen Straßenzug weiter stiegen zwei Ältere Wesen in den Himmel auf, den schreienden James Starkweather in ihren Tentakeln.
Dann kamen auch schon Page, Rosenbaum und der hyperventilierende Miles ins Lager gerannt. Page brüllte, dass man Starkweather retten müsse und wetzte dann zur Spitfire, um sie startklar zu machen. Bergström erklomm die Tragflächen des Flugzeugs und machte sich nützlich, indem er die Vereisungen entfernte. Mangels seines Freundes Alan „Colt“ Huston nahm Page Lawrence Longfellow als Co-Piloten mit. Dr. Rosenbaum und Al Zarif waren die letzten, die Waffen und Ausrüstung in das Flugzeug hievten und dann einstiegen. Longfellow funkte das Lexington-Lager an und informierte sie über Starkweathers Entführung. Dann begann die Aufholjagd.

 

Das Nest
Musik: Penumbra OST – Water Tunnels

 

Die Zweitcharaktere St. Clair, McCurly, Carter, Coldwater und O’Toole rasten auf der Scheibenbahn weiter in die Dunkelheit. Was anfangs noch nicht so auffiel – Miss Carter und O’Toole begannen sich auffällig oft zu kratzen. Die Aufmerksamkeit der Gruppe wurde dann aber auf einen von St. Clairs Hunden gelenkt, der durch die enormen Fliehkräfte langsam nach hinten rutschte und drohte, über den Rand der Scheibe zu fallen. Es gelang zwar O’Toole noch, den Hund zu packen – allerdings nicht, bevor dieser bereits zur Hälfte über dem Rand hing und seine Hinterläufe auf den Schienen zerfetzten.
Die Scheibe hielt mit einem Ruck wieder an und St. Clair fegte das abrupte Abstoppen über den Rand hinaus. McCurly, der wie immer nicht allzu sehr zögerte, nahm seine Flinte und gab Dopey, dem Hund, den Gnadenschuss. Das sorgte dafür, dass St. Clair ihrerseits ihre Waffe zog und auf den gutmütigen Sprengmeister anlegte. Eine Art Mexican Standoff ergab sich, dass O’Toole, Dr. Coldwater und Hazel Carter nur mit Mühe lösen konnten.
Die Gruppe verließ dann die Scheibe und ging verschiedene Gänge weiter, bis sie in einem vertikalen Schacht auskam, an dessen Wand sich eine Rampe spiralförmig nach unten schlängelte (Ähnliches hatten die Erstcharaktere bereits an der Geröllhalde nahe des Lagers in der Stadt gesehen).
In regelmäßigen Abständen gingen hier weitere Gänge ab, die allesamt mit Robbenfellen oder Vorhängen aus getrocknetem Pflanzenmaterial abgedeckt waren. Vorsichtig übernahm Anna St. Clair die Führung und erkundete die Räume, in der u.a. Karten an den Wänden, Behälter voll mit Wasser, getrocknetes Fleisch und Robbenpelze zu finden waren.

 

Die Seuche:
Die Symptome von Carter und O’Toole verschlimmerten sich – beide begannen, stark zu schwitzen, son-derten einen starken Geruch ab und mussten sich nach und nach übergeben. O’Toole entdeckte in seinem Erbrochenen sogar etwas Winziges, das sich bewegte und verlor daraufhin jeglichen Mut.
Dr. Coldwater kam auf die Idee, die Überreste des gestorbenen Deutschen Dr. Schlick (siehe Runde 14) zu benutzen, um Carter und O’Toole mithilfe von Morphium, bzw. Adrenalin zu helfen. Erstaunlicherweise schlugen einige Würfe auf Erste Hilfe fehl, was darin resultierte, dass die ölige, schmierige Konsistenz des Schweißes eine Injektion verhinderte. McCurly schaffte es dann, bei Carter eine Spritze anzusetzen und St. Clair versuchte es bei O’Toole – ein verpatzter Wurf rammte ihm die Nadel in den Arm und sorgte dafür, dass ihr eine stinkende Blutfontäne ins Gesicht spritzte.
O’Toole schnappte sich daraufhin Abführmittel, dass man mit Glück in den Überresten von Dr. Schlick gefunden hatte und zog sich daraufhin zurück. Nach einer sehr, sehr entwürdigenden Szene kippte er sich noch eine Flasche Schnaps auf ex hinein.
Hazel Carter entwickelte parallel dazu einen nahezu unstillbaren Durst und taumelte in den Raum mit den Wasserbecken und trank und trank und trank dort.
Eine lebhafte Diskussion entbrannte, ob man den Weg noch weiter fortsetzen oder lieber umkehren solle. Gerade Leeroy McCurly bat mehrfach seine Bereitschaft an, mit Carter oder O’Toole umzudrehen und sie zurück ins Lake-Lager zu bringen. Die Gruppe war sich uneins und dann waren da auch noch O’Tooles langsam stärker werdende Gedanken, dass er es hier nicht lebend raus schaffen würde.

In der Zwischenzeit hatte Anna St. Clair in einer Wandnische Unmengen Pflanzen, die scheinbar als Füll-material dienten, entfernt und förderte eine steinerne Box zutage. Die Gruppe öffnete sie und schrie auf, als ein winziger Schoggothe herausplatschte! Dr. Coldwater schüttet die lumineszierende Flüssigkeit aus einer der Leuchtschalen auf den kleinen Schoggothen, der die Flüssigkeit zu absorbieren schien und…wuchs? Das Wesen war für seine geringe Größe erstaunlich wehrhaft und schlug nach O’Tooles Fuß. Dann setzte aber ein Volltreffer aus St. Clairs Flinte dem Treiben des Wesens ein Ende.
Die Gruppe sammelte sich wieder und diskutierte weiter über ihr Vorgehen. Und war das kleine Wesen wirklich tot? Würden Carter und O’Toole es noch schaffen? Letzterem ging die ganze Diskussion so auf den Nerv, dass er seine Pistole zog und erneut schoss, um für Ruhe zu sorgen.
Dr. Coldwater war die erste, die klickernde Pfeiftöne aus dem Schacht hinter ihnen hörte.

 

Angriff der Älteren Wesen:
Die Töne wurden lauter und schienen näher zu kommen. Dann landete etwas auf dem Absatz vor dem Vorhang. Die Gruppe ging in Deckung und zog ihre Waffen.
Nach Sekundenbruchteilen der Stille stürmten zwei pflanzenartige Wesen durch den Gang auf sie zu – sie sahen exakt so aus, wie die toten Exemplare in Lakes Lager. Dr. Coldwater und St. Clair feuerten als allen Rohren. O’Toole schwenkte die Arme und versuchte die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. McCurly zündete mit einer fließenden Bewegung eine Dynamitstange an und schmiss sie zwischen die beiden älteren Wesen, was beide fast pulverisierte. Eines der Wesen wurde daraufhin erschossen, das zweite schaffte es noch bis in den Raum hinein und schlug nach Dr. Coldwater, die aber ausweichen konnte. Dann legte Anna St. Clair erneut ihre Flinte an und erschoss das zweite Wesen mit kalter Präzision.

Als das Adrenalin abebbte, merkte Hazel Carter, dass sie beim Abfeuern der Waffe einen Fingernagel verloren hatte. Sie wirkte ruhig, desillusioniert, wie ein Tier, das merkte, dass seine Zeit gekommen war. McCurly päppelte sie wieder auf und die Gruppe entschied sich, dass nun die Zeit der Vorsicht vorbei war und man schleunigst hier raus musste.

Die Gruppe wetzte die Rampe weiter nach unten und betrat einen Raum, der dunkel, feucht und schwül war – die Brutstätte der Älteren Wesen. Etwa ein Dutzend der Pflanzenwesen, groß wie ein Pinguin hüpfte auf und ab und gab pfeifende Laute von sich. Man entschied sich, die „Kinder“ links liegen zu lassen und flüchtete weiter. Lediglich Dr. Coldwater ließ ihm Weggehen ein brennendes Streichholz fallen, das rasch auf das trockene Pflanzenmaterial übergriff und ein Feuer entfachte…

 

Die Rettung naht:
Musik: SOMA OST – Satellite Scene

 

Die Gruppe kam in einem Capitol-artigen Gebäude aus. Durch eine Öffnung in der Decke war Himmel und Tageslicht zu erkennen! Schnee und Eis rieselten langsam in das Gebäude und sofort merkten die völlig durchgeschwitzten Hazel Carter und Mitch O’Toole, was die Eiseskälte mit ihren durchnässten Körpern anstellen würde.
Die Gruppe traute ihren Ohren nicht, als von draußen auf einmal Motorengeräusche erklangen. Eifrig zündete McCurly seine letzte Magensiumfackel an und warf sie auf das Dach. In dem Moment brach Hazel Carter auf die Knie und erbrach sich erneute, diesmal deutlich heftiger. In der Masse, die fast nur noch aus Blut bestand, wimmelte es von kleinen, sich windenden Tierchen. Sie verlor allen Mut. Als McCurly, der seinen Optimismus nie zu verlieren schien, ihr aufhelfen wollte, knackte es fies in Carters Schultergelenk und der Sprengmeister spürte, wie er mit nur ein wenig mehr Druck der Frau vermutlich den Arm ausreißen würde. Ihr Organismus schien völlig porös zu sein. Weinend blieb Hazel Carter liegen. Sie rang McCurly noch das Versprechen ab, ihre Kamera mit nach Hause zu nehmen. Auch O’Toole war unterdessen zusammengeklappt, als die mörderisch-frostigen Temperaturen seinen Körper in die Knie zwangen.
Stille breitete sich am Spieltisch aus. Jeder wusste, was nun passieren würde…oder musste. Leeroy McCurly entlud seine Flinte, legte auf Hazel Carter an und drückte ab. Auch O’Toole wusste, dass seine Zeit gekommen war. In einem sehr bewegenden Moment brachte er noch „Aber…wir waren doch schon…fast draußen…“ hervor, streckte den Arm zum Himmel aus und rührte sich dann nicht mehr. Ein weiterer Schuss ertönte.
Kurze Zeit später hub Dr. Coldwater zwei frische Gräber aus.

 

Die Jagd nach Starkweather:
Ambient: Geräusche von Flugzeugmotoren

 

Page und Longfellow steuerten die Spitfire zielsicher nach Nordosten. Am Horizont waren gerade so die Älteren Wesen erkennbar, die ein kleines Tal nördlich der Stadt ansteuerten. Über Funk erfuhr die Gruppe, dass Lexington und die Deutschen ihnen mit der Belle folgten.
Dr. Rosenbaum, Bergström und Al Zarif blickten hinten aus den Fenster und bemerkten zunächst ein blaues Flackern, dass sich in dem Tal in unregelmäßigen Abständen ausbreitete. Als sich die Wolkendecke lichtete, wurde ein erneutes Gebirge sichtbar jenseits des Tals – noch größer als das Miskatonic-Gebirge und auf keinen Fall natürlichen Ursprungs.

Als die Gruppe tiefer flog, sah sie, dass die Älteren Wesen auf einen einzeln stehenden schwarzen Turm zuhielten. Page flog Kreise und suchte einen geeigneten Landeplatz, als Dr. Rosenbaum ein rotes Auffla-ckern an einem der Talhänge auffiel. War dies etwa ein Notsignal?
Die Gruppe landete und entdeckte dann ein tempelartiges Bauwerk am nächsten Hang. Personen winkten um Hilfe. Die Erstchars und die Zweitchars trafen sich. Zeit zum Trauern blieb keine – man musste Starkweather finden!
Dann begab sich ein Teil der Gruppe in Richtung des einsam stehenden Turmes…


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#36 Schmatzhuhn

Schmatzhuhn

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Geschrieben 30. März 2017 - 12:23

Also ich muss ehrlich sagen: Ich bin neidisch!

 

Habe vor 2 Tagen angefangen die Story hier zu lesen und bin ziemlich gefesselt. 

 

Vielleicht wäre an dieser Stelle, nach den ganzen Verlusten und den Wendungen nochmal ein kleines Fazit möglich.

Also wie deine Spieler das ganze erlebt haben und wie du das erlebt hast. Deine eigenen Kommentare wurden ja (leider) von Beginn bis zu diesem Beitrag immer spärlicher, bezüglich deiner Auffassung und Meinung zum "durchlebten".

 

Dennoch, weiter so!



#37 Seraph

Seraph

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Geschrieben 30. März 2017 - 16:34

Danke dir, ich freue mich über das Lob! :)

Hast du auch schon die BdW (als Spieler oder Leiter) erlebt?

 

Nach meinen Planungen wird es noch genau eine Runde geben (den Turm natürlich) und danach werde ich wieder einmal ein längeres Fazit von mir geben - und auch nochmal meine Spieler zu Wort kommen lassen. Ich greife dann auch gerne auf ältere Runden zurück und könnte dann sagen, was gut funktioniert hat und was nicht so.


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#38 Seraph

Seraph

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Geschrieben 25. Mai 2017 - 12:19

Runde 18 (22.05.2017) - letzte Runde der Kampagne!

 

An Runde 18 nahmen teil:

 

Spieler 2: Dr. Laban Rosenbaum
Spielerin 3: Frederic Page
Spieler 4: Magnus Bergström
Spieler 5: Zaheer Al Zarif

 

Landung im Flussbett:
Ambient: Windrauschen

 

Professor Al Zarif stand vom Grab von Mitch O'Toole und Hazel Carter (siehe Runde 17) auf und kehrte zurück zur Spitfire. Während sich die Gruppe für eine Suche nach Starkweather bewaffnete, landete weiter voraus die Belle mit Lexington und den Deutschen an Bord.
Während McCurly und Irene Coldwater zurück beim Flugzeug blieben, setzte sich der Rest der Starkweather-Moore-Expedition in Bewegung. Nach einigen Metern stießen auch Lexington und Professor Meyer dazu. Die ganze Gruppe war nun mit Jagdgewehren ausgestattet und wild entschlossen, ihren verlorenen Expeditionsleiter zu finden. Nach kurzer Zeit gelangten sie an einen Geländeeinschnitt, der durch eine vereiste Hügelkette und tiefer in das Tal des Turmes, den man bereits aus der Ferne gesehen hatte, führte.
Der einzige Weg nach unten führt über einen Gletscher. Magnus "Amaruq" Bergström nahm sich ein Herz und kletterte behände nach unten, was ihm so mühelos gelang, dass er mit ausreichend Karabinern und Seil einen sicheren Pfad nach unten für den Rest der Gruppe schaffen konnte. Lediglich Anna St. Clair stockte - wie würde sie ihre Hunde da nach unten bekommen? Für eine aufwändige Abseilaktion wie zuvor unter Tage war definitiv keine Zeit. Und so wurde sie vom Rest der Gruppe überredet, lieber zurück zum Flugzeug zu gehen oder dort auf die Verwundeten aufzupassen [die Spielerin von Anna war an dem Abend nicht anwesend].

 

Als die Gruppe gegen den beißenden Wind ankämpfte und grimmig durch das Tal stapfte, sandte das blaue Leuchten auf der Spitze des Turmes eine Art Impulswelle aus. Für den Bruchteil einer Sekunde hatte jeder das Gefühl, in einer früheren Version des Tales zu stehen, die mit fremdartigen Pflanzen und Gras erfüllt war und in der ein angenehmes, warmes Klima herrschte. Dann tauchte bald der Turm erneut im Sichtfeld auf - ein schwarzer, völlig schmuckloser Monolith, der sich wie ein Dorn in den stahlgrauen Himmel bohrte. 
Page murmelte "Wir gehen in unseren Tod", was aber sonst niemand hörte. Wie recht er doch behalten sollte.
Nach einer halben Stunde erreichte die schweigsame und angespannte Gruppe dann den Ort, an dem man Starkweather gefangen hielt. Amaruq und eine wild entschlossene Lexington übernahmen die Führung der Gruppe und rutschten über einen Abhang nach unten zum Eingang des fünfeckigen Turms. Eine Taschenlampe klickte und erleuchtete dann die Dunkelheit.

 

Der Turm
Musik: tabletopaudio.com - Ice Cavern

 

Im Innern des Turmes war es überraschend warm und still. So unglaublich still. Professor Al Zarif leuchtete interessiert umher, stellte aber bald fest, dass es nirgendwo Verzierungen gab und schlussfolgerte dann, dass dieser Turm ein rein funktionales Bauwerk sein musste. Amaruq begann nervös zu werden, blieb aber bei seiner Führungsrolle und setzte sich dann langsam die Rampe nach oben in Bewegung. Zeit für genauere Untersuchungen des Erdgeschosses nahm sich niemand. Geredet wurde kaum - die Nerven lagen blank.

Im ersten Obergeschoss entdeckte die Gruppe einen Bodenschacht, aus dem rötliches Licht nach oben drang, sowie eine reich verzierte Kuppeldecke. Al Zarif und Professor Meyer arbeiteten zusammen und entschlüsselten nach und nach die Bedeutung der Bilder, die rundherum eingemeißelt waren - die Decke erzählte von einem Krieg der älteren Wesen mit einem noch unbekannten, insektoiden Gegner. Die älteren Wesen verloren den Krieg - solange bis sie etwas entwickelten, was an der Decke nur als rechteckige Form dargestellt war. Diese Formen ließen sie auf dem Schlachtfeld frei - und gewannen alsbald. Aber daraufhin ging das Land um sie herum zugrunde und wurde von Eis überzogen. Warum?
Amaruq und Lexington schlichen zum Rand des Schachtes und entdeckten eine schmale Spirale, die sich endlos nach unten wand und sich irgendwann im rötlichen Licht verlor. Brodelnde Geräusche kamen von unten herauf. Was war dies?
Diskussionen begannen, was dies für ein Ort war. Al Zarif hatte zudem entschlüsselt, dass es noch mindestens drei weitere Städte der Älteren Wesen in der Antarktis gab! Amaruq wurde zunehmend paranoider und unruhiger. Irgendwann herrschte Lexington die Männergruppe an, dass man sich nun dringend wieder der Rettung Starkweathers widmen sollte und es ging weiter.

 

Im zweiten Obergeschoss bat sich der Gruppe ein erstaunlicher Anblick - insgesamt fünf fünfeckige Kammern voller Kristallformationen in verschiedensten Größen und Ausführungen. Ein Summen erfüllte den Raum. Al Zarif sagte noch "Niemand fasst diese Dinger an!", als aber schon Page (er hatte den STA-Wurf am stärksten verpatzt) wie hypnotisiert in eine der Kammern herabstieg und die Kristalle berührte. Es gab einen Lichtblitz, einen Knall und Page sank zu Boden.

 

An dieser Stelle nahm ich die Spielerin Page mit aus dem Raum und erklärte ihr ihre Funktion als "Stummer Zeuge". Ich gab ihr mehr oder weniger die kompletten Zusammenhänge zwischen dem Turm, den Älteren Wesen, Starkweather, dem Lake-Lager, der Wallaroo etc. zu lesen und erklärte ihr dann, dass sie von nun an nicht mehr sprechen und eigenständig handeln könne (was sich aber stufenweise wieder besserte).

 

Die anderen Gruppenmitglieder erhielten zudem für einen kurzen Moment Einblick in die Gedanken der Gefangenen des Turmes - Al Zarif war für einen kurzen Moment Starkweather, den etwas Pfeifendes zu Boden schleuderte, Dr. Rosenbaum war ein Matrose auf einem Walfänger und Amaruq ein Urzeitmensch, der in seine Höhle zurück kehrte und vor etwas großem Brodelnden warnte, dass hinter ihm her kam.
Die Gruppe erschrak und hievte dann Page wieder nach oben auf den Gehweg. Dr. Rosenbaum wandte Erste Hilfe an und brachte Page rasch wieder zu Bewusstsein, musste aber mit Entsetzen feststellen, dass der einst so stolze Pilot nicht viel mehr als ein willenloser Zombie war, der sich von ihm führen ließ. Wilde Diskussionen entbrannten, ob man nicht zumindest teilweise zum Flugzeug zurück kehren sollte oder doch zusammen blieb. Letztendlich war es wieder Lexington, die zur Eile mahnte und die Gruppe als Ganzes nach oben scheuchte.

 

Das dritte Stockwerk bestand wieder aus fünf fünfeckigen Kammern, die zum Teil von alten Pflanzen überwuchert waren. Amaruq spähte in zwei Kammern hinein und entdeckte eine große, mit einer Flüssigkeit gefüllte Grube und eine Art Schutthaufen. Mittlerweile hatte sich die Brisanz von Starkweathers Verschwinden aber aufgrund von Al Zarifs Vision so weit gewandelt, dass für Erkundungen keine Zeit mehr wahr. Überraschenderweise wurde dieses Stockwerk also fast komplett links liegen gelassen - und es kam zum Bruch der Gruppe. Während Al Zarif auf Lexington einredete, dass Starkweather verloren sei und man wohl nichts mehr für ihn tun könne, kam es fast zu Handgreiflichkeiten. Lexington und Amaruq waren immer noch der Ansicht, den Expeditionsleiter zu retten. Page wurde etwas lebhafter, stöhnte und deutete mit der Hand in Richtung Ausgang, was Rosenbaum und Al Zarif nur in ihrer Meinung bestätigte.
Der Norweger ging daraufhin mit Lexington und Meyer alleine weiter nach oben. Im vierten Obergeschoss wuchterte ein gigantischer, urzeitlicher Dschungel, der zur Decke hin immer dichter wurde. Ein einzelner Gang wand sich zur Seite weg.
Al Zarif sah ein, dass man besser zusammen blieb und war von der Sturheit der anderen mehr als nur genervt. Er stapfte Amarug hinterher und redete auf den Norweger ein, dass man nun SOFORT umkehren müsste. Dann blieb ihm jedoch das Wort im Hals stecken, als er sah, was sich am Ende des Ganges befand.

 

Der Schädelhort
Musik: Mattia Cupelli - Dark Choir Music

 

Am Ende des Ganges befand sich ein einzelner Raum, der von einem widerwärtigen Konstrukt aus Pflanzen, Kristallen, Fleisch und Knochen beherrscht wurde. Dutzende von Köpfen steckten dort drin - tierische und menschliche. Fast alle waren mumifiziert oder schon längst skelettiert, bis auf zwei - die von James Starkweather und Alan Huston.
Amarug schreckte zurück, Al Zarif dreht sich um und rannte, was seine Lunge hergab. Lexington brach auf die Knie und schrie laut auf. Es hagelte STA-Verluste. Der Norweger versuchte, den Schock abzuschütteln und wollte Lexington von hier wegziehen und ebenfalls fliehen, doch die Frau riss sich los (forcierter Wurf nicht bestanden) und rannte auf das Konstrukt zu. Sie zog mit einem Ruck die Köpfe aus dem Konstrukt heraus, presste sie gegen ihren Körper und schluchzte. Dann erbebte der Turm.

 

In diesem Moment erwachte Page wieder aus seiner Katatonie. Er schob Dr. Rosenbaum zur Seite und rannte die Rampen nach oben.
Im Dschungel im vierten Stockwerk begannen pfeifende Laute aufzukommen.
Amaruq entriss Lexington die Köpfe und begann fieberhaft, die Köpfe wieder in den Schädelhort zu pressen - ohne Erfolg. Sie waren zu weich und matschig und zerliefen bei dem Kraftakt in seinen Händen. Page rannte nach oben und versuchte panisch, die offenen Plätze im Schädelhort mit seinen Händen auszufüllen - ohne Erfolg. Erneute Beben erschütterten den Turm und die Impulswellen rasten wieder durch alle hindurch. Für eine Millisekunde war der Turm erfüllt von Leben und zwar dem von Dutzenden Älteren Wesen!
Als die Welle verschwunden war, war auch Dr. Meyer verschwunden! Gerade war er noch dort gewesen und nun wie vom Erdboden verschluckt.

 

Al Zarif und Rosenbaum rannten panisch nach unten und sahen sich nicht um. Rosenbaum warf sein Gewehr davon. Nur noch weg hier!
Page und Amaruq hörten, dass hinter ihnen ein gewaltiges Wesen in die Kammer des Schädelhortes stapfte - ein Shoggothe! Er wirkte aggressiv und aufgebracht, griff aber nicht direkt an. Page wusste, was zu tun war und blickte zu Amaruq hinüber. Der Norweger hatte mittlerweile auch verstanden, wie das Konstrukt funktionierte. Mit bebenden Lippen ging er zu der am Boden zusammen gesunkenen Lexington rüber, setzte sein großes Jagdmesser an ihrer Kehle an und schnitt. Einmal. Zweimal. Dreimal.
Dann hielt er ihren Kopf in den Händen - der ihm fast sofort vom Shoggothen entrissen wurde. Während das Monstrum zum Schädelhort walzte und den Kopf auf komplizierte Art "einwob", ging Amaruq zu Page, reichte ihm das Messer und sank weinend auf die Knie.

 

"Tu es!"

 

Page sträubte sich erst, aber als die Beben immer stärker wurden, trat er hinter den Norweger und schnitt auch ihm den Kopf ab. Blutüberströmt und vollkommen wahnsinnig stand der Pilot da, warf das Messer weg und sah, wie der Shoggothe den zweiten Kopf in den Schädelhort integrierte. Die Beben ließen nach. 
Zwei Ältere Wesen erschienen, ergriffen ihn und hoben ihn mit unmenschlicher Kraft nach oben. Page hatte jedes Schicksal mittlerweile akzeptiert. Zu seiner Überraschung schleuderte ihn das Ältere Wesen nach vorn und er begriff, dass er nur eine Chance hatte zu entkommen - und zwar jetzt.
Während die Beben langsam wieder erstarben, floh auch er aus dem Turm.

 

Das Ende und Epilog

Musik: Soma OST - End Credits

 

Al Zarif und Rosenbaum warteten bereits beim Flugzeug und rätselten, wie sie nun ohne Pilot wieder aus dem Tal kommen könnten - als nach einer halben Stunde eine völlig zerschundene, blutüberströmte Gestalt auftauchte. 

Page.

In einer rollenspielerisch sehr sehr schönen Szene bearbeiteten Al Zarif und insbesondere Dr. Rosenbaum den gebrochenen Piloten und packten ihn irgendwann am Kragen und schrien ihm ins Gesicht, dass er sie verdammt nochmal hier wegbringen müsse. Und dann mit den Worten "Zum ersten Mal in seinem Leben startet Frederic Page ohne jegliche Freude das Flugzeug und hebt langsam ab" endete die Kampagne.

 

 

Die Nachwirkungen, bzw. die Rückreise in die USA ließen wir natürlich nicht komplett unter den Tisch fallen, sondern spielten sie in kurzen Schlaglichtern aus, die wir paraphrasierten. Einige gab ich davon vor und einige brachten die Spieler spontan ein:

 

- Ein überlebendes Kind der Älteren Wesen watschelt aus dem Bergtempel nach draußen, pfeift und besieht sich dann neugierig die Gräber von Hazel Carter und Mitch O'Toole

 

- Professor Meyer schlägt die Augen auf: er befindet sich in einem urzeitlichen Wald. Panik überkommt ihn. Er rappelt sich auf und stolpert davon. Die "Kamera" fährt nach oben über die Baumwipfel und enthüllt den Turm, während er sich noch im Bau befindet, und dutzende Ältere Wesen, die ihn umkreisen

 

- Die Gruppe sitzt in der Spitfire und spielt Karten. Niemand spricht. Page hat seine Karten nicht einmal angerührt. Al Zarif sagt zögerlich so etwas wie "Nun, jetzt geht es nach Hause...". Irene Coldwater schaut aus dem Fenster auf die hinter dem Flugzeug langsam im Nebel verschwindende Stadt und lächelt.

 

- Der erste Maat Turlow erhält einen Funkspruch von Irene Coldwater. Die Expedition bricht vorzeitig auf. Es hat mehrere Tote gegeben. Turlow schüttelt den Kopf und murmelt "Wissenschaftler. Sollte man doch vorher wissen, bevor man in so eine Gegend aufbricht, oder?"

 

- Al Zarif steht am Bug der Gabrielle. Das Schiff ist gerade von Melbourne aufgebrochen. Er nimmt einen Siegelring von seinem Fenster und wirft ihn ins Meer. Dr. Rosenbaum kommt dazu und spendet dem Araber Trost.

 

- Irgendwo südlich des Äquators: die Alarmglocke eines Walfängers läutet. Der Matrose im Ausguck ruft "Käpt'n! Ein Vogelschwarm! Hält direkt auf uns zu! Riesengroß diese Biester!". Der Kapitän murmelt nur: "Das sind keine Vögel..."

 

- Im New Yorker Hafen herrscht ein unfassbarer Menschenandrang. Der desillusionierte Moore überlässt Irene Coldwater die Leitung und diese sonnt sich sofort im Bad der Menge und der Aufmerksamkeit. Die SC versuchen, möglichst unbemerkt in der Menschenmenge verschwinden zu können und rufen sich ein Taxi. Dann teilt sich die Menge und Page trifft nach fast einem Jahr wieder auf die hochschwangere Sharon. Er bricht vor ihr zusammen und legt seinen Kopf an ihren Bauch. Weinend flüstert Sharon "Du bist jetzt wieder da....es wird alles gut, Fredy"

 

- eine ältere Dame kommt an Bahnhof an und ruft sich ein Taxi. Es ist Mrs. Pons, die Nachbarin von Laney Lawson. Sie mahnt den Taxifahrer zur Eile und sagt ihm, er solle sie sofort zum Hafen fahren. Dort würde ihre Nachbarin mal was zu hören bekommen! Wer lässt denn eine alte Dame so lange Zeit alleine?

 

- im "Purple Cup" steht Little Pete vor ungefähr drei Dutzend Matrosen und hält einen Trinkspruch auf die Gefallenen der Expedition, den alle mit "AYE" quittieren

 

- Irgendwo in Wyoming: die Mutter des gestorbenen Mitch O'Toole steht vor einem geschlossenen Obdachlosenheim und weist die ankommenden Armen ab. "Tut mir leid", sagt sie, "es kommen keine Schecks mehr. Wir müssen leider schließen."

 

- die Miskatonic-Universität in Arkham: Irene Coldwater ist mittlerweile landesweit berühmt geworden und stellt die größten Funde der Starkweather-Moore-Expedition aus. Zudem präsentiert sie ihr neues Buch "Der Schrecken der Antarktis". Ein hagerer, junger Mann kommt auf sie zu und bittet um ein paar Minuten ihrer Zeit. Er stellt sich als Howard Phillip Lovecraft vor.

 

- Leeroy McCurly sucht nach seiner Genesung im Krankenhaus das Haus seiner von ihm getrennt lebenden Frau und seiner Kinder auf. Das Taxi hält vor dem Haus. Nach langen Minuten schüttelt er aber den Kopf und bittet den Taxifahrer, weiter zu fahren. Zwei Tage später findet man ihn tot in der Badewanne seiner Wohnung.

 

- Professor Al Zarif lebt wieder in London. Ungepflegt, nach Alkohol riechend und unrasiert, verlässt er mit zwei billigen Frauen in den Armen eine Kneipe und bringt sie in sein Appartement, dass deutlich von Spuren des Exzesses gezeichnet ist

 

- Dr. Rosenbaum beendet sein Studium und macht Karriere. Er besucht seine Eltern und plant bald eine Reise nach Deutschland

 

- Frederic Page hat seinen mittlerweile einjährigen Sohn auf dem Schoß und spielt mit ihm. Sharon setzt daneben und schaut ihm traurig zu. Dann betritt ein Mann in einem weißen Kittel den Raum und sagt "Mr. Page, die Besuchszeit ist vorbei. Ihre Familie kann nächstes Wochenende wieder vorbeikommen. Es wird Zeit für ihre Medizin."

 

- Professor Moore sitzt in einem Taxi und verlässt New York. Geistesabwesend lehnt er mit dem Kopf an der Scheibe. Eine Radiodurchsage erklingt. Es ist derselbe Sprecher, der schon letztes Jahr so oft zu hören war.

 

„Radio New York für Sie, Ladies und Gentlemen, mein Name ist Oswald Coates. Sie haben es vielleicht in den letzten Wochen schon verfolgt – ein tragisches Schicksal hat die Starkweather-Moore-Expedition heimgesucht. Ähnlich wie die Miskatonic-Expedition endete dieser Trip ins Ewige Eis in einer Katastrophe. Einer der beiden Gründer, James Starkweather, kam nicht aus der Antarktis zurück. Sein Kollege, Professor William Moore wollte sich hierzu nicht äußern. Lassen Sie uns daher heute den verstorbenen Expeditionsmitgliedern gedenken:

 

James Starkweather, Expeditionsleiter
Alan Huston, Pilot
Laney Lawson, Biologin
Hazel Carter, Reporterin
Mitch O‘Toole, Sicherheit und Ordnung
Magnus Bergström, Polarführer

 

Wir sind verbunden in tiefer Trauer und erinnern uns an die Persönlichkeiten, die sie waren.

Und wir respektieren, dass es Orte auf der Welt gibt, die scheinbar nicht für den Menschen geschaffen sind."

 

 

 

THE END


Bearbeitet von Seraph, 25. Mai 2017 - 12:22 .

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I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

#39 Seraph

Seraph

    Revolvermann

  • Cthulhu Insider
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  • 769 Beiträge

Geschrieben 25. Mai 2017 - 12:24

In den nächsten Tagen erfolgt noch ein ausführliches Feedback von mir und ich werde auch nochmal meine Spieler zu Wort kommen lassen.

Jetzt, nach anderthalb Jahren, fühle ich mich doch ein bisschen leer - und gerade der letzte Abend und der Epilog waren schon sehr wehmütig.

 

Ich bedanke mich bei allen Mitlesern! :)


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#40 Seraph

Seraph

    Revolvermann

  • Cthulhu Insider
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  • 769 Beiträge

Geschrieben 29. Mai 2017 - 19:07

So, hier mein versprochenes Endfazit der Kampagne "Berge des Wahnsinns".

 

Ich muss sagen, ich hatte wirklich Spaß an der Kampagne. Das Vorbereiten der drei Bücher war intensiv und hat gedauert, ja. Ich habe ca. ein halbes Jahr vor eigentlichem Beginn der Kampagne angefangen, die Bücher durchzuarbeiten und die einzelnen Szenen zu planen und das würde ich jedem anderen SL auch empfehlen. Fließtexte deluxe! Die Kampagne liest sich teilweise mehr wie ein Roman, als ein Abenteuerbuch eines Rollenspiels.

Wir haben jetzt anderthalb Jahre an der Kampagne gespielt - sicherlich geht da noch mehr! Von den 18 Runden (plus ein Intermezzo mit einem Spieler) waren die meisten Runden mit 3-4 Stunden eher kurz und lebten zudem noch vom characterplay. Hätten wir bestimmte Bereiche noch weiter ausgespielt (z.B. die Investigation in New York, die Erkundung der Stadt der Älteren Wesen, evtl. die Rückfahrt aus dem Eis etc.) hätten wir mit Sicherheit auch noch ein halbes Jahr dran hängen können. Dazu muss man aber auch sagen, dass wir aus terminlichen Gründen nur alle 3-4 Wochen gespielt haben. Im Endeffekt kann man also mit Sicherheit 2 Jahre einplanen.

 

Der Spaß an Berge des Wahnsinns ergab sich bei mir im Wesentlichen aus zwei Punkten:

 

1. dem Expeditionssetting

2. dem tollen characterplay der Gruppe

 

Das Setting macht hier schon wirklich viel aus - eine Reise an einen der lebensfeindlichsten Orte der Welt, das Ziel a) ein Mysterium (Scheitern der MU-Expedition) aufzudecken und B) einen sprichwörtlich weißen Fleck auf der Landkarte zu entdecken, ist schon wirklich eine tolle Motivation. Empfohlene Zweitchars, lange Spieldauer, Legendenstatus in der Szene - all das riecht schon richtig nach Abenteuer. Die Gruppe ist bald isoliert, jeder Fehltritt kann im Eis (nach Wahl des SL) tödlich enden, es gibt kaum Rückzugsorte, viele falsche Fährten (Lexington, die Deutschen etc.) - und ein sehr dramatisches Ende mit einigem an Mindfuck.

Leider bietet die Kampagne - wenn man sie nicht stark anpasst - kaum Entscheidungs- und Interaktionsmöglichkeiten! Das war auch einer der Hauptkritikpunkte meiner Spieler - viel zu oft (gerade vor Ankunft in die Antarktis) hatten sie das Gefühl, nichts tun zu können und einfach abwarten zu müssen, wie der Plot von alleine weiter geht. Und ich muss ihnen da recht geben. Oft kam ich mir während des Leitens wie ein Geschichtenerzähler vor, dem die Spieler einfach nur ihre Reaktionen schilderten ("Wow!", "Oh Schreck!" oder "Och nö..."), ohne dass sie wirklich die Geschichte verändern konnten! Da würde ich bei einem (wohl nie passierenden) zweiten Durchgang deutlich mehr drauf achten.

 

Zudem müssen einfach zu viele Dinge passieren, ohne die die Kampagne nicht weiter gehen kann. Der Einfluss der Spieler ist hier viel zu gering.

 

- Käptn Douglas stirbt immer - weder kann der "Mord" verhindert werden, noch aufgeklärt

- Die Sabotage an Deck kann nicht verhindert werden und ist sogar essentiell notwendig, damit die Gruppe sich mangels zweitem Flugzeug mit den anderen Expeditionen verbündet

- Es ist immer vorgesehen, dass die Gruppe sich mit Lexington und den Deutschen verbündet. Andere Möglichkeiten werden nicht geboten

- Starkweather muss immer entführt werden, vorher geht Buch 3 nicht los

- Starkweather kann nicht gerettet werden

 

Dennoch hat die Kampagne aber auch einige sehr schöne Momente zu bieten gehabt, die ich hier (subjektiv) einmal kurz anreißen möchte:

 

+ Der Beginn der Kampagne, das Kennenlernen der SC, sowie simulierte Bewerbungsgespräche

+ der Giftanschlag auf die Hunde, das Flugzeug im Sturm und das Stellen des Saboteurs

+ die nächtliche Rettungsaktion im Lexington-Lagers nach dem Brandanschlag

+ das erste Erkunden der Stadt

+ die "Zeitreise"-Sequenz im Konsulat (aber auch die wieder extreeeem linear...)

+ der Sonnenlose Ozean mit den Schoggothen

+ das Ende im Turm

 

 

Und hier noch mal ein kurzes Statement der Spieler.

 

Laney Lawson/Anna St. Clair:

"Den Part New York/Überfahrt fand ich genau so gut wie den späteren Part in der Antarktis. Später gab es natürlich mehr Horror/Action, aber das muss ja nicht immer ein gelungenes Spiel ausmachen. Gefehlt hat mir, dass wir hauptsächlich die Erstchars gespielt haben und es nicht gleiche Spielanteile für die Zweitchars gab. Ich hatte in Anna genau so viel Herzblut reingesteckt wie in Laney und fand es daher schade, dass sie so selten zum Einsatz kam."

 

Frederic Page/Hazel Carter:

"Insgesamt fand ich "Berge des Wahnsinns" gut. Die Charaktere der anderen und die Atmosphäre (gerade in New Yok) waren toll. Das Lake-Lager und die Überfahrt in die Antarktis waren lang, linear und nicht ergiebig. Man findet Hinweise, kann mit denen nix anfangen und muss warten, bis man einen nächsten Hinweis findet. Das war schade. Habe manchmal schnell den Faden verloren. Die richtigen Stellen (INVENTARLISTEN!) wurden gekürzt. Das Ende hätte gerne noch pulpiger sein können, war aber auch gut so wie es war. Es ist definitiv nicht die "beste Kampagne" von Cthulhu, hat aber Spaß gemacht."


  • Merriweather, Azrael, Dark_Pharaoh und einem anderen gefällt das
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#41 Azrael

Azrael

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Geschrieben 01. Juni 2017 - 07:13

Hach ... #Wehmut






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