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Verschiedene Fragen zum Leiten von BdW


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54 Antworten in diesem Thema

#16 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 01. März 2016 - 14:30

Halperin war ein Pilot, oder? Habe ich z.B. nicht gebraucht weil ich je 2 Piloten bei den Spielern hatten. Wirklich nützlich sind nur Meier und Rilke von den Deutschen, die hab ich in der Stadt wie beschrieben genutzt.

 

Grundsätzlich ist es nicht wichtig. Greene z.B. ist bei der 2. Gruppe mitgenommen worden zu einer Erkundung des Abgrundes und mit 3 Spielern dort ums Leben gekommen. Entsprechend war sein Verschwinden später nicht mehr möglich, macht aber nichts. Die Stadt und die Kampagne bieten genug Vorschläge und Möglichkeiten die Ereignisse auch anderweitig loszutreten.



#17 Seraph

Seraph

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Geschrieben 01. März 2016 - 16:30

Danke für eure schnellen Antworten, das beruhigt mich doch etwas!

Nächste Frage, die mir gerade beim Vorbereiten von Lakes Lager gekommen ist:

 

Haben die SC bei euch das Höhlensystem unter Lakes Lager erforscht? Laut Buch kann das mehrere Wochen(!) dauern. Ich habe mir schon als Prämisse gesetzt, spätestens bei der Wärmeableitung ein Ende zu setzen, weil ich will, dass die SC über die Berge in die Stadt kommen (und zwar zusammen als Gruppe mit den Flugzeugen). Wenn ich das aber richtig sehe, kommt die BFE schon ein, zwei Tage später im Lager an - was tue ich bitte also, wenn meine SC Wochen(!) unter der Erde sind? Natürlich könnte ich alles zeitlich nach hinten schieben, aber ist das denn noch glaubwürdig?

 

EDIT: Zudem suche ich noch einen guten Soundeffekt für die Älteren Wesen. Irgendwas Pfeifendes...vielleicht sogar ein "Tekeli-li" oder so. Bislang hab ich schon alles durch...Monster, Aliens, Dinosaurier...nix Passendes dabei. Hat jemand so etwas verwendet?


Bearbeitet von Seraph, 03. März 2016 - 12:00 .

I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
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- Lord Byron: Darkness -

#18 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 14. März 2016 - 23:31

Höhle: war bei mir beide Male abgeschlossen ohne Durchgänge. Hebe die sensationellen Funde hervor, lass sie etwas rumwühlen, fertig. Die Höhlen sind totaler Blödsinn, was sie im Buch ja selber schreiben (dauert ewig, Expedition für sowas nicht ausgerüstet - daher weglassen).

 

Sound habe ich keinen verwendet für die Wesen, sowas mag ich mehr im Kopfkino. Nur für den Pinguin auf dem Schiff im Eis als kleinen Schockmoment, hat toll geklappt ^^


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#19 Seraph

Seraph

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Geschrieben 02. April 2016 - 22:21

Habt ihr die Kurse auf der Überfahrt ausgespielt oder nur kurz angerissen? Inwiefern hat das die Fertigkeiten der SC verbessert?


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#20 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 06. April 2016 - 12:12

In einer Gruppe kurz ausgespielt bei Dingen, welche die Spieler besonders interessiert haben, in der zweiten nur kurz angerissen. Ich hab es mir da einfacher gemacht als im Buch vorgeschlagen: wer einen Kurs besucht hat konnte sich einen Haken machen und dann würde wie üblich geschaut ob man etwas gelernt hat. Ich habe sowieso ein paar mehr Steigerungen zugelassen:

1. nach New York

2. bei der Ankunft in der Antarktis (durch die Kurse)

3. nach dem Lake Lager / vor dem Flug

 

In der Stadt gab es dann nur Punkte für die Schriftzeichen, allerdings auch nicht nach dem System im Buch sondern je nachdem welchen Ort die Spieler gefunden haben und wie intensiv sie ihn erforscht haben 1W2 - W10 Punkte. So waren die Chars am Ende bei 15-40% zzgl. ein paar Punkten Cthulhu-Mythos. Die Infos aus den Orten habe ich geschoben wie sie mir wichtig waren bzw. die Orte sowieso auf 20-25 reduziert. Einige sind recht sinnlos und einige kann man zusammenlegen, macht es sowohl für den SL als auch die Spieler übersichtlicher.


Bearbeitet von Dark_Pharaoh, 06. April 2016 - 12:20 .

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#21 Merriweather

Merriweather

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Geschrieben 06. April 2016 - 12:33

Ach, die Kurse meinst du! :) (Ich habe an Navigation gedacht im Sinne des Kurses eines Schiffs und nicht verstanden, was du meinst.)

 

Also "ausspielen" kann man das ja kaum: Ich habe die Auswahl kurz vorgestellt und alle durften 1-2 belegen und wurden entsprechend belohnt - das mögen Spieler. ;) Ein Charakter hat auch selbst einen Kurs angeboten. Streichen würde ich es nicht - es schafft Identifikation mit dem Charakter und deutet die Vielfalt der kommenden Herausforderungen an -, auswälzen aber auch nicht.

 

Generell habe ich jeden Abend ein paar Haken verteilt und auch auswürfeln lassen; ich finde, es ist einer der Vorteile von Kampagnen, das das möglich ist.



#22 Seraph

Seraph

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Geschrieben 16. Mai 2016 - 20:08

Nochmal ein paar kurze Fragen zu den Fahrzeugen der Expeditionen - korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege:

 

- es gibt 3 Flugzeuge (2 Boeings und die kleine Fairchild), davon wird eins auf der Überfahrt zerstört, damit Lexington einspringen kann, richtig?

- laut Frachtlisten gibt es nur 2 Schneeraupen, davon wird eine beim Verlassen des Landungslagers zerstört (ist das nicht ein bisschen krass mit nur einer Raupe?)

- wie viele Hundeschlitten gibt es?


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#23 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 17. Mai 2016 - 10:13

Spoiler

 

Die Raupe war bei uns kein Thema, habe auch solche Nebensächlichkeiten keinen Wert gelegt. Die NSCs haben das Lager angelegt und das hat x Stunden gedauert. Wenn die SC dabei helfen wollten haben sie ihren Beitrag beschrieben und fertig. Aber ab dem Lake Lager sind die SC mit wichtigeren Dingen beschäftigt. Sie ist auch in keiner Szene von Bedeutung.

 

Hundeschlitten - siehe Raupe - wir hatten sie nur für die Stimmung allgemein und für den Anschlag bei der Überfahrt, zudem gab es in jeder Gruppe mindestens einen Hundeführer als SC. Im Lake Lager und in den Bergen braucht man sie nicht mehr. Oder doch, im Lake Lager bellen sie / werden unruhig. Aber große Fahrten kommen normal nicht vor und wenn ist die Frage welchen Mehrwert ausspielen hat. Falls du eine kleine Actionsequenz mit den Schlitten einbauen willst ist das natürlich eine andere Sache.


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#24 Seraph

Seraph

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Geschrieben 17. Mai 2016 - 16:52

Ja genau, 2 fliegen zum Lager und über die Berge, Lexington wanzt sich dann als Nr. 3 im Gepäck an - eines wird dann (planmäßig) in der Stadt zerstört.

 

Ok, beruhigt mich zu hören, dass die Raupen und die Hundeschlitten keine besonders große Rolle in der Kampagne spielen. Vielen Dank dir! :)

 

Weitere Fragen werden folgen!


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#25 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 17. Mai 2016 - 18:00

Immer her damit. Wie gesagt, Raupen sind in meinen Augen völlig egal, Hundeschlitten kann man einbauen wenn die Spieler daran Interesse haben.



#26 Seraph

Seraph

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Geschrieben 21. Mai 2016 - 14:18

So, da ich damit rechne, dass wir für das Lake-Lager maximal 2-3 Runden brauchen werden, plane ich schon mal grob den Verlauf der Erkundung der Stadt vor. Natürlich möchte ich meinen Spielern da Freiheiten geben, ein paar Schienen sollten es dann aber schon sein.

Ich glaube, ich werde alle 10 SC (also auch jeden Zweitchar mitfliegen lassen). Ist ja auch blöd, wenn die anderen im bereits  erkundeten Lake-Lager abgammeln und gerade in der Stadt bieten sich doch "Währenddessen weiter östlich"-Szenen mit parallel gespielten SC an.

 

Was ich unbedingt dabei haben möchte:

- Eingeschlossen in der Zeit (MEGA stimmungsvoll)

- beim Finden der Flugzeugteile Einsturz der Höhle --> Menagerie der Albträume --> evtl. Ubbo-Sathla

- das Konsulat

- die Grube mit der Rampe

- die Scheibenbahn

- das Nest

 

Lohnt sich die Sequenz "Wiederkehr"? Was ist mit "Weiße Schatten" und "Eine Stadt wehrt sich"? Letzteres hört sich mit den Verteidigungsmechanismen recht nett an, allerdings weiß ich nicht, ob ich mir den Mehraufwand für beides machen möchte. Lohnen die Zusatzabenteuer?

Was gibt es noch für stimmungsvolle Sequenzen, die auf jeden Fall rein sollten?


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#27 Blur

Blur

    "Der der sich noch nicht eingelebt hat"

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Geschrieben 21. Mai 2016 - 15:25

Ich bin in einer ähnlichen Situation:
Bei mir gab es gerade den Besuch der "dritten" Antarktis Expedition am Lake-Lager und ein ungutes Gefühl.
Ich habe die Spieler mit dem "HANDOUT des GRAUENS" :D in die Pause geschickt (immerhin hat ein Spieler den ersten Teil bis Kapitel 25 bereits gelesen und den anderen grob vorgestellt). Du solltest dir dafür eine Lösung überlegen.
 

Die zweit Charaktere meiner Spieler werden erst jetzt (in einem der letzten Flüge) nach kommen & auch nur weil ich Ihnen evtl., falls die anderen in der Stadt vollständig Scheitern, die Möglichkeit (Aussicht) geben möchte, durch die Tunnel in die Stadt zu kommen.
(Bis jetzt plant die erste Riege, durch gezielte Sprengungen der ersten unzugänglichen Meter, die Höhle passierbarer zu machen, der Abflug wird Ihnen aber dazwischen kommen, oder die zweite Riege nimmt die Plätze im Flugzeug :D).

Ich möchte die angedachte Isolation der Charaktere nicht aufgeben, nur um genug Charaktere in den Bergen zu haben.
Bis jetzt wurde die zweite Riege aber auch noch nicht bespielt (außer beim Brand, als Einführung der Figuren).

Wenn alles nach Plan verläuft war das Lake Lager dann an 3 Sitzungen Teil des Plots (incl. Eis vorher und Abflug[ in der nächste Sitzung]).

Ich werde Vollständig auf die Zusatzabenteuer verzichten. Bis jetzt sind meine Spieler zufrieden und die Story scheint, so wie sie ist, gut anzukommen (mit Prolog und allem).
Ich möchte die alte unbelebte Stadt unbelebt lassen, bis auf die Figuren die dort sowieso schon umhergeistern werden.
Sowohl die "Weiße Schatten" als auch  "Eine Stadt wehrt sich" fügen der Stadt Elemente hinzu welches die Gruppe im Moment nicht unbedingt braucht.

Für "eine Stadt wehrt sich", hatte ich meine Spieler vorher auch mal vage angefragt, dass Sie mir bis zu nächsten mal Mitteilen müssen ob es "Abgefahrener" werden soll (Eingeführt werden muss diese Sequenz schon im Flugzeug, um Andeutungen zu machen). Zumindest sehe ich in dem Sicherheitssystem eine Möglichkeit eine "jüngere Art" der Science-Fiction ins Spiel zu bringen.
 

Die Berge werde ich wohl vollständig als Sandbox starten. Dazu habe ich die Karte in ein rechteck Raster zerlegt (und die Verwirrungen zumindest für mich Beseitigt [wenn man etwas an den Ziffern auf der Karte anpasst stimmt die ganze Karte] (auch wenn die Ortsbeschreibungen mit ihren Richtungsangaben noch ein Graus sind). Sie werden mit 'Meepeln' die Karte durchwandern oder genau Erkunden können. Was sie dann finden hängt somit von Ihnen ab. Durch diesen Ansatz wird das Abenteuer von den Spieler abhängen. Je nach Lust werden wird die Stadt dann irgendwann enden. Wenn ich noch Inhalt brauche werde ich wohl auch auf "Wiederkehr" zugreifen, worin man Starkweather noch mal stark machen könnte.

Schienen müssen ja spätestens fürs Finale gelegt werden (falls es jemand bisdahin überlebt).

 

Deine Auswahl finden ich aber Nachvollziehbar (auch wenn ich für das Konsulat inkl. "Eingeschlossen in der Zeit" noch kein gutes Gefühl habe)


---

Zum Verschnaufen von den Bergen wirds jetzt aber erstmal nen One-Shot geben, weil ein paar Spieler am nächsten Termin fehlen.

 


Bearbeitet von Blur, 22. Mai 2016 - 08:41 .

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#28 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 23. Mai 2016 - 08:29

Ja, 2. Chars unbedingt mitnehmen, es gibt ja keine Chance mehr neue Chars zu holen. Und da sind bei mir in beiden Gruppen einige SCs drauf gegangen ....

 

Was ich gemacht habe ist diese Zeitreise im Konsulat, allerdings abgeändert: jeder hat einen eigenen Körper und kann versuchen das Geist des Urmenschen zu lenken. Sobald die "Befehle" zu komplex werden bekommt der Kopfschmerzen und Panik und macht Ältere Wesen auf sich aufmerksam. Bei uns ging es beide Mal runter zur "Fütterung", dann eine schnelle Flucht (nicht so ausgewalzt wie in der Kampagne) und dann kurz über der Stadt rauskommen, zum Fluss locken und dann das Ding im Wasser. Kam bei den Spielern immer extrem gut an. Und einer verbockt seinen Wurf immer und schwimmt zum Treibgut :D

 

Ansonsten habe ich die Orte auf 20 zusammengestrichen / zusammengelegt. Ein paar sind ziemlich sinnbefreit (z.B. der Eispalast), andere geben wenig her. Was du machen solltest: die Gräber am Fluss, da kann man den Spielern richtig Angst machen. Gerade nach der Zeitreise. Konsulat und Schulhaus.

Mit den Deutschen ist eine Gruppe in den Abgrund. 1 SC kam lebend raus von 4, die Shoggies und Ubbo-Sathla waren extrem tödlich. Hat den Spielern aber auch sehr gefallen.

An das Nest hat sich keine Gruppe ran getraut.

 

Mein Tipp: zusammenlegen, die übrigen Orte einigermaßen im Kopf haben und dann einfach reagieren. Die ganzen anderen Nebenquest habe ich komplett ignoriert. In der Stadt passiert so viel, es ist so gefährlich und die Stabi bekommt so viel ab, da wäre mir das alles zu viel geworden. Fanden die Spieler im Nachgang auch gut so. Kommt natürlich auf die Gruppe an.

 

Aus Danforth und seinem Versteck kann man auch was rausholen, wenn der überwältigt wird und völlig irre im Lager liegt, dann bekommen die Spieler Mitleid und noch mehr Angst, was diesen Geist gebrochen hat. Zudem kann man über das Tagebuch in seiner Höhle noch Infos z.B. zu New York auflösen. Dieses komische Gebilde, welches in seinem Versteck ist hab ich weggelassen, die Bombe nicht. Ist auch beide Male hochgegangen, es kam bei 8 SC zu einem Tod dabei in den beiden Gruppen. Sie sollten schon die Chance haben rauszukommen, aber wenn die Würfel schlecht laufen kann es eben auch tödlich sein.

 

Bei den Reliefs habe ich die Würfelei wie vorgschlagen in der ersten Gruppe getestet. In der zweiten habe ich aus dem Bauch %-Punkte für die Schriftzeichen vergeben, je nachdem wie lange und genau man sich damit beschäftigt hat, wie viel die Spieler kombiniert haben usw. - so waren meine Spieler in Gruppe zwei gegen Ende bei 20-30% Schriftzeichen. Mag viel sein, aber dann hat man wenigstens eine Chance wenn man drauf würfelt. Und sonst kommt man im Turm nicht an die Infos welche die Spieler brauchen.


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#29 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 23. Mai 2016 - 08:32

Nachtrag: lass das Handout mit dem Pym Text weg! Das spoilert das Finale! Die Spieler können von Meyer die Dinge erfahren, die keine Spoiler beinhalten. Um Stimmung aufzubauen, wenn sie z.B. mit ihm in den Abgrund steigen berichtet er davon, wirkt super. Den Text hatte er bei mir nicht schriftlich dabei, sondern alles im Kopf.

 

Die Scheibenbahn finde ich persönlich nicht so toll, zumal die Gefahr besteht, dass die Spieler sich dort verrennen. Hab ich immer weg gelassen. Entsprechend auch aus dem Pym-Bericht von Meyer gestrichen.


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#30 Seraph

Seraph

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Geschrieben 23. Mai 2016 - 17:05

Hallo Männer,

 

vielen lieben Dank für eure Antworten, das hilft mir wirklich weiter! Ich glaube, ich werde mich wirklich auf die storyrelevanten Orte + Untergrund + Zeitreise beschränken und die Zusatzabenteuer komplett weglassen. Wie ich meine Spieler kenne, passieren da vermutlich eh genug anderweitige Entwicklungen ;)

 

Pym-Text:

Gute Idee, DarkPharaoh, mir ist das Handout sowieso ein Dorn im Auge und ich habe Pym in New York (ebenso wenig wie Roehrich) nicht einmal erwähnt. Von daher werde ich die wichtigsten Details wohl durch Meyer mitteilen.

 

Erst- und Zweitchars:

Mir kommt gerade in den Sinn, ob es nicht besser wäre, die Zweitchars erstmal alle im Lake-Lager zu lassen. Das wäre 1. vermutlich sowieso realistischer und löst 2. auch das Problem, wie ich 10 SC + Starkweather und Moore + Piloten + 2-3 NSC und die komplette Ausrüstung und Lebensmittel in zwei Flugzeuge quetsche.

Sollten die Erstchars scheitern, bzw. ein Teil gestorben sein, könnte ja vielleicht doch ein Bruchteil des Funkspruches aus der Stadt das Lake-Lager erreichen und die Zweitchars müssen aktiv werden. Mangels Flugzeugen böte sich dann ja ein Weg durch das Höhlensystem unter dem Lake-Lager an - und schon hat auch dieser Weg eine sinnvolle Daseinsberechtigung!

 

Schriftzeichen:

Ich glaube, wenn man jedes Mal, wenn sich ein SC für längere Zeit mit den Reliefs beschäftigt +1W6 auf die Schriftzeichen gibt, dürfte das ganze einigermaßen sinnvoll sein. Selbst Werte von 20-30%, wie du es beschreibst, sind ja recht niedrig und gerade im Turm dürften einige Infos ja spielentscheidend sein.


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