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Verschiedene Fragen zum Leiten von BdW


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54 Antworten in diesem Thema

#46 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 18. Oktober 2016 - 10:57

Stimme zu. Vielleicht kann man es auch so einbauen: das Team von Lexington (Kamerateam) erwähnt SME nicht oft bei den Funden etc. und Miss Lawson bietet an dies richtig zu stellen (hab den Charhintergrund nicht mehr im Kopf und grad keine Zeit das nachzulesen) und Lexington in die Pfanne zu hauen bei ihren Artikeln wenn man wieder in der Heimat ist. Das könnte SW schnell überzeugen. Sowas in der Richtung?



#47 Seraph

Seraph

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Geschrieben 20. Oktober 2016 - 18:21

An alle erstmal vielen Dank für die Anregungen! :)

 

Stimme zu. Vielleicht kann man es auch so einbauen: das Team von Lexington (Kamerateam) erwähnt SME nicht oft bei den Funden etc. und Miss Lawson bietet an dies richtig zu stellen (hab den Charhintergrund nicht mehr im Kopf und grad keine Zeit das nachzulesen) und Lexington in die Pfanne zu hauen bei ihren Artikeln wenn man wieder in der Heimat ist. Das könnte SW schnell überzeugen. Sowas in der Richtung?

 

Das wäre mein Wunschergebnis gewesen. Miss Lawson gibt zu, eine Journalistin zu sein und Starkweather tönt "Ok Mädel, ich bewundere Mut! Du hast eine zweite Chance, es wieder gut zu machen! Halt uns über Lexington auf dem Laufenden..."

 

Die Spielerin möchte aber lieber einem anderen (N)SC zugeordnet werden und als Chronistin der Expedition fungieren. Sie wird also nicht mehr alleine sein können - und in den Zwischenzeiten, wenn gerade nichts Wichtiges passiert, wird sie zum Essenkochen oder zur Wartung der Instrumente verdonnert.

 

 

PS: Es geht bald auf den Danforth-Angriff zu. Mir gefällt es richtig gut, dass die SC so ein gutes Verhältnis zu Williams haben. Die Nachricht, er sei verschwunden, wird mit Sicherheit noch mehr die Deutschen verdächtig machen. Wenn die wüssten...


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The bright sun was extinguish'd, and the stars
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Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

#48 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 20. Oktober 2016 - 18:44

Freut mich, dass es weitesgehend so gut läuft. Wie ist der SL Job an sich? Ich werde bald Königsdämmerung beginnen und bin gespannt auf den Vergleich aus SL Sicht bei der Vorbereitung.



#49 Seraph

Seraph

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Geschrieben 22. Oktober 2016 - 11:53

Och, die Vorbereitung ist schon umfangreich, das stimmt. Fließtextarbeit eben. Aber irgendwo macht es ja auch Spaß und ich schreibe mir sowieso für jedes Abenteuer (egal ob One-Shot oder Kampagne) immer ein eigenes Skript heraus.

Das Leiten an sich ist sehr dankbar - eben weil die Kampagne doch linearer ist, als es den Anschein hat. Das Managen der vielen NSC habe ich mir schlimmer vorgestellt - jeder Spieler hat neben Starkweather und Moore meistens einen anderen NSC, zu dem er viel Kontakt hat und von daher ist das Ganze überschaubar.

 

Meine Gruppe zieht aber auch wirklich extrem gut mit, dass muss ich an dieser Stelle nochmal sagen :)

 

"Königsdämmerung" startet heute bei uns und ich bin Spieler - daher kann ich deine Berichte erstmal nicht mitverfolgen :( Ich hoffe aber trotzdem, dass du uns auf dem Laufenden hälst und ich nachher alles nachlesen kann ;)


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#50 Seraph

Seraph

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Geschrieben 09. Januar 2017 - 21:19

So, es geht so langsam auf das Finale hinzu. Ich habe mir folgenden Plan überlegt:

 

Runde 16 - Restliche Flucht vom Sonnenlosen Ozean, SC finden zurück an die Oberfläche, Rückkehr ins SME-Lager, Gespräche mit Lexington, Reparatur der Belle, Ende damit, dass Starkweather von den ÄW entführt wird

Runde 17 - Jagd auf die Älteren Wesen, noch unbekanntes Zwischenspiel mit den Zweitchars*, Flugverfolgung bis der Turm in Sicht kommt

Runde 18 - Der Turm

optional nach Wunsch der Spieler: Runde 19 - Rückkehr nach Amerika

 

Dazu noch Fragen:

1) Die Zweitchars(*) sind vor zwei Runden ja an die unterirdische Scheibenbahn gelangt. Im Gegensatz zum Buch habe ich sie allerdings damit fahren lassen; eben um die Option zu haben, dass sie zum Turm gelangen, falls es die Erstchars nicht schaffen. Runde 17 würde ich gerne noch ein wenig damit füllen. Ich habe aber das Gefühl, dass nach den letzten Runden die Höhlen genug erforscht wurden. Was könnte also noch auf die Zweitchars warten? Ich muss sagen, die Beschreibung der Bergtempel hat mich ziemlich beeindruckt...vielleicht lasse ich sie einfach an einer "Bergstation" der ÄW kurz vor dem Turm auskommen?

2) Wie umfangreich habt ihr den Turm ausgespielt? Reicht das für mehr als eine Runde? Was für Erfahrungen habt ihr mit den NSC gemacht? Ich habe irgendwie die Sorge, dass die Spieler am Ende den Kopf nicht nehmen wollen und ich die Holzhammermethode "NSC greift dumm rein" nehmen muss...


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#51 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 10. Januar 2017 - 11:17

1) Ich denke da kann man kreaiv sein. Nehm von den Orten der Stadt / Beschreibungen was dir bzw. den Spielern gefällt. Falls z.B. die Zeitreise gut ankam könnte man auch sowas einbauen. Bergstation finde ich aber schon ziemlich spannend.

 

2) ein Abend bei uns, allerdings in beiden Gruppen ein langer Termin (5-7 Stunden Spielzeit) damit man Zeit hat. Die Beschreibungen brauchen etwas, kamen jeweils gut an und die Spieler haben sich viel angeschaut und tolles Charakterspiel betrieben. Sobald es rund geht ging es beide Male sehr schnell. Cliffhanger davor war immer mitten bei der Verfolgung der ÄW.

Der eine Deutsche war mein aktiver NSC bei Bedarf, Lexington eher passiv. In beiden Gruppen haben die Spieler einen Kopf rausgenommen. Ok, bei einer war es der Kopf eines vermissten SC den ich da eben eingebaut habe. War auch einer der schönsten Schocker für die Spieler. Der Stumme Zeuge kam ja bei Purple nicht so gut an, ich hab ihn vorsichtig in Gruppe 1 genutzt, der Spieler war begeistert. In Gruppe 2 habe ich ihn wie im Buch genutzt, kam auch wieder super an. Ich habe nur zugelassen, dass der SC mit völlig unlogischen Hinweisen versuchen kann, die Gruppe zu warnen. Er hat z.B. nach oben gezeigt für Ja und nach unten für nein. Sein Gedanke dahinter war: oben = Sterne = Heimat der ÄW = gut. Unten = Erde = Ort des Zerfalls ihrer Kultur = nein. Fand ich eine nette Idee und die Mitspieler haben es erst kapiert als es zu spät war.



#52 Merriweather

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Geschrieben 10. Januar 2017 - 14:41

Ich würde für den Turm (eventuell leicht gestrafft) aus Gründen der Dramaturgie einen Abend ansetzen. Die Spieler genau so handeln zu lassen wie im Buch vorgesehen, ist tatsächlich ein Kunststück und braucht viel Fingerspitzengefühl. Mit allgemeinen Tipps würde ich mich da schwer tun, auch weil jede Gruppe und jeder Spielleiter da anders ticken.


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#53 Seraph

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Geschrieben 19. Januar 2017 - 07:26

Vielen Dank für eure Tipps! :)

Für den Turm werde ich mir auf jeden Fall eine ganze Runde Zeit nehmen. Hab mir auch schon so ungefähr überlegt, wie ich den Stummen Zeugen einbinden kann: Bergström, der Polarführer, ist in der letzten Runde am Sonnenlosen Ozean fast gestorben und hat enorm an STA verloren. Da der Spieler in der nächsten Runde nicht dabei sein kann, hat er mir schon signalisiert, dass ich Bergström von der Gruppe trennen soll und ihn irre heulend durch das Höhlensystem wandern lasse. Er wird dann erst in der Finalrunde wieder auftauchen - und zwar am Turm.

Wie er da hingekommen ist, überlege ich mir gerade. Ich denke mal, er hat Amnesie. Irgendwie hat er es geschafft vom Sonnenlosen Ozean durch einen anderen Ausgang zu flüchten und irrte in der Stadt herum, bis ihn ein Älteres Wesen als leichte Beute ausgemacht und entführt hat, um ihn zum Turm zu bringen. Dabei hat er sich aber kurz vor knapp retten können.

Seine Erinnerung kommt nun Stück für Stück zurück - und auch erste Einblicke als Stummer Zeuge...

 

Habt ihr auch beide nach dem Turmfinale direkt die Kampagne beendet und den Rest erzählerisch gelöst?


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#54 Dark_Pharaoh

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Geschrieben 19. Januar 2017 - 07:39

Gruppe 1: vom Turm Flucht zum Lager in der Stadt, ein paar kurze Szenen. Dann Rückflug über die Berge. Ich habe noch eine letzte Spiegelung beschrieben als ein Spieler das vorher vorbereitete Flugzeug gesprengt hat um das Geheimnis zu bewahren. Sozusagen unser eigener Danforth ;) - die Mitspieler waren begeistert, ich fand das auch einen großartigen Knalleffekt - im wahrsten Sinne des Wortes - zum Ende.

 

Gruppe 2: bis zum Lake Lager gespielt, den Rest mit den Nazis fand ich nach dem Turm unpassend. Wir haben dann ca. 1 Stunden erzählerisch geklärt was danach passiert. Die Spieler hatten einen Pakt mit den ÄW geschlossen und sie dann später mit Körpern (Verbrechern, unheilbar Kranken usw.) und Hilfe versorgt.

 

Der Turm ist in meinen Augen ein toller Schlusspunkt, danach sollte die Kampagne dann enden. Die Anregungen aus den weiteren Kapitel könnte man mit etwas Abstand als One Shot einbauen, z.B. dass ein "verseuchter" Nazi in NY oder so auftaucht / tot gefunden wird und man sich nochmal dem Schrecken stellen muss. Die Szenen in der Antarktis könnte man da z.B. als Flashbacks spielen bzw. über Tagebuchfunde oder sowas. 


Bearbeitet von Dark_Pharaoh, 19. Januar 2017 - 07:40 .


#55 Merriweather

Merriweather

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Geschrieben 20. Januar 2017 - 14:14

Ich habe es so ähnlich wie im (englischen) Buch vorgeschlagen gespielt, also nach dem Turm noch ca. 2 Sitzungen gespielt. Ich finde das auch dramaturgisch wichtig: Wenn man schon so ausführlich und langsam einen Spannungsbogen aufbaut wie in dieser Kampagne, sollte man meiner Meinung nach auch nicht abrupt enden.

 

Aber das ist Geschmackssache, und es hängt natürlich auch davon ab, was konkret passiert ist.


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