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Alchemische Erzeugnisse


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22 Antworten in diesem Thema

#16 Tycho

Tycho

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Geschrieben 17. Januar 2016 - 14:55

Seit wann wirkt bei Alchemy Antimagie nicht mehr?



#17 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 17. Januar 2016 - 15:52

Das beste an Alchemie ist jedoch, dass sie Immun gegen Antimagie ist!

 

Ich wundere Mich jetzt auch... ??

 

mit Tanz der hochgezogenen Augenbraue

Medizinmann


-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

Orange ist Moderator

Schwarz ist User

Wenn ich eine generisches Maskuline Form wähle sind alle damit gemeint und alle Inkludiert !

(Arzt ist sowohl männlich als auch weiblich als auch nicht-binär und Transgender)

 

http://de.webfail.com/1ab9152d66d

https://www.youtube....gdOfySQSLcxtu1w

 

 

 

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#18 Wandler

Wandler

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Geschrieben 17. Januar 2016 - 16:32

Zauberabwehr Seite 294
Zauberabwehr funktioniert sowohl gegen Spruchzauberei als auch gegen Rituale mit Zauberkomponente und Alchemische Erzeugnisse, bei denen ein Zauber ausgelöst wird.
Gerade aufrechtzuerhaltene Zauber sind besonders geeignet. 

Nur wenn die Kraftstufe nicht relevant ist und eine Dauer von Wirksamkeit Minuten ausreicht. Das ist in Kampfrunden genial (Wirksamkeit*20 Runden) in Echtzeit meist unbenutzbar. Zauber die permanent sind eignen sich gut, da sie bis zum permanent werden aufrechterhalten werden.
 

mit nem Reflexe steigern zu pushen, ohne anschließend einen Würfelpool von -2 verkraften zu müssen ist nicht so schlecht...

Gerade Reflexe steigern ist ein eher mieses Beispiel für Alchemie. Sogar wenn man davon ausgeht, man hat einen Arzt im Team, der dafür abgestellt wird dich bei deiner Genesungsprobe zu unterstützen (Kon+Wil=6+6 Erfolge eines guten Arzts mit guter Ausrüstung=12 Würfel=4 Erfolge für Genesung) dann kann man Reflexe steigern auf ca auf Kraftstufe 9 zaubern. Mit einem Alchemiepool von 15 sind das ca 5 Erfolge gegen ca 3 Erfolge des Präparats bleibt Wirksamkeit 2 wäre ein Pool von 11. Bei Kraftstufe 6 hätte man ca 5 Erfolge gegen ca 2 Erfolge ist Wirksamkeit 3 ist ein Pool von 9. Bei Kraftstufe 12 hätte man ca 5 Erfolge gegen 4 Erfolge ist Wirksamkeit 1 bei einem Pool von 13 (und einem Entzug von 12... das ist schon richtig übel). Realistischer sind also Kraftstufen 6-9 bei einem Pool von 9-11 beim Einsetzen des Präparates Runden wir mal auf 9-12 auf, dann haben wir ca 3 oder 4 Erfolge, das ist +3+1W6 bzw +4+2W6. bei einem Entzug von 6 bzw 9. Die Präparate müssen innerhalb von 6h/9h eingesetzt werden, wobei ihre Wirksamkeit bereits nach 4h/6h um 1 pro Stunde sinkt. Der Charakter kann also 3h ausruhen ohne, dass das Präparat zuviel Wirkung verliert. Wenn der Entzugschaden den der Charakter erleidet 6 erreicht, haben wir erneut -2 auf alle Proben bis diese geheilt wurden.

Das alles war jetzt ziemlich aufwändig, erfordert Zeit, Vorbereitung und einen guten Heiler. Vergleichen wir das ganze mit einem Spruchzauberer. Mit einem Hexereipool von 15 und einem Zauberspeicher Stufe 4 (billige 8 Karma - das sollten 1-2 Runs sein) kann er jederzeit ohne Vorbereitung Reflexe Steigern Stufe 4 zaubern und ist damit genauso gut und wir musste nicht mal zugunsten des Magiers aufrunden.

 

Ob jetzt Hexerei oder Alchemie besser ist, sei mal dahin gesellt

 

Definitiv Hexerei. Es gibt so wenige Zauber die wirklich per Alchemie besser sind als bei Hexerei. Du bist als Hexer soviel flexibler.

Disclaimer: Ich bin kein Alchemie-Feind. Ich hätte total gerne, dass Alchemie gut funktioniert und bemühe mich auch eben weil wir einen Alchemisten in der Runde haben. Das Problem ist aber einfach, dass die Regeln fast keine sinnvollen Einsatzzwecke zulassen.


Bearbeitet von Wandler, 17. Januar 2016 - 17:15 .

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#19 Baine

Baine

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Geschrieben 17. Januar 2016 - 19:34

Den letzten Absatz bei Zauberabwehr habe ich überlesen, steht doch bei Antimagie im Grundsatz, dass diese nicht gegen Geister, Critterkräfte und Alchemische Erzeugnisse funktioniert.

 

Dann fallen wohl die Kampfzaubern raus, bleibt aber genug über, wo es sich noch lohnt. Immerhin wirkt Spruchabwehr nur gegen geschützte Ziele, was im Regelfall ja Personen/NSCs sind.

 

Das mit dem Reflexe steigern hängt deutlich vom Allgemeinen Spielgebrauch ab! Bis Kraftstufe 4 sollte alles im Grünen Bereich bleiben, es sei denn, man haut einen miesen Wurf raus. Dazu ein paar Reagenzien verbraucht, und schon reicht's, um einem in etwa +1W6 +2 zu gewähren. Im absoluten Grenzbereich und gegen ende der vorgesehenen Spanne mag das anders aussehen, dass habe ich noch nicht ausprobiert... (soviel zu Kraftstufe 6-9)

 

Zum letzten Punkt, ob jetzt Hexerei oder Alchemie besser sei. Damit wollte ich nur zum Ausdruck bringen, dass ich von der Tendenz des MinMaxing nicht so viel halte bzw. das nicht praktiziere.

 

Aber jeder soll spielen wie er möchte...



#20 Wandler

Wandler

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Geschrieben 17. Januar 2016 - 19:47

 

Antimagie 294
Die Fertigkeit Antimagie funktioniert nicht gegen Geister, Critterkräfte oder Alchemische Erzeugnisse.

Haha genial, ist mir bisher nie aufgefallen. Danke fürs daraufhinweisen! Du kannst es aber nur nicht fürs "disjointen" von Präparaten nutzen, sehr wohl aber gegen die Zauber (und das ist viel häufiger). Bei verankerten Ritualen geht das als Vergleich beispielsweise.
 

Dazu ein paar Reagenzien verbraucht, und schon reicht's, um einem in etwa +1W6 +2 zu gewähren.

Nicht mit Alchemie, da du die Reagenzien nur beim Herstellen des Präparates, nicht aber beim Einsatz nutzen kannst, womit ein Präparat mit Kraftstufe 1 und 100 Reagenzien bei einem Würfelpool von 15 bei ca 5 Erfolgen zwar Wirksamkeit 5 hat aber weiterhin Kraftstufe 1 und somit wenn es eingesetzt wird einen Würfelpool von 6 bei einem Limit von 1, damit lässt sich Reflexe steigern bspw. gar nicht einsetzen. Mit Kraftstufe 4 wäre es eben ca Wirksamkeit 4 mit einem Limit von 4 und damit 8W6[4], was 2,66 Erfolgen entspricht und damit für +2+1W6 reicht. Der Kraftstufe 4 Zauber reicht bei Spruchzauberei mit Reagenzien aber für aber für satte +5+2W6.

 

Mit Min-Maxing hat das wirklich absolut nichts zu tun. Alchemie stinkt aufgrund der fehlenden Möglichkeit von Reagenzien beim Einsatz, der Probe gegen die Kraftstufe beim Herstellen, welche dafür sorgt das höhere Kraftstufen wiederum zu niedrigeren Wirksamkeiten führen (vgl: Geister, höhere Kraftstufen haben weniger Dienste und mehr Entzug - sie werden aber nicht schwächer solange 1 Nettoerfolg erzielt wird.) und der doppelten Erfolgsreduktion leider bei allen Proben ab für die die Anzahl an Erfolgen relevant ist ab. Ich will dir Alchemie auf keinen Fall madig machen - wie schon gesagt, ich wünschte Alchemie würde brauchbarer sein, insbesondere aufgrund unseres Alchemisten in der Runde. Der Punkt ist einfach, das im Direktvergleich komplett ohne Minmaxing für fast alle Fälle ein Spruchzauberer mit genau dem selben Pool, mit weniger Aufwand, den besseren Effekt erzielt.
 

 

Aber jeder soll spielen wie er möchte...

Da hast du natürlich vollkommen Recht und das bestreitet ja auch niemand - schlechter ist Alchemie leider wie man es dreht und wendet :)

Bearbeitet von Wandler, 17. Januar 2016 - 20:01 .


#21 Foxfire

Foxfire

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Geschrieben 21. Januar 2016 - 10:48

Die Hauptschwäche ist meiner Ansicht nach die verf... kurze Haltbarkeit der Erzeugnisse.

Auch der Erzeugnis aufladen Spruch aus dem Hard Targets macht das nicht wieder gut.

Würden die Dinger etwas langsamer Wirksamkeit verlieren, wäre Alchemie eine valide Option, immerhin Kannst du Enzugsfrei deinen Run durchziehen.

Mich erinnert das immer an die alten D&D Wizards, Zaubersprühe memorieren und so.


Jeder kann, darf und sollte Shadowrun spielen wie er will.

Die oben angeführte Meinung erhebt keinen Anspruch auf allgemeine Gültigkeit sondern ist lediglich ein Ausdruck meiner persönlichen Spielvorlieben.

Danke für ihre Aufmerksamkeit.

 

Foxfire   Der mit dem langen Stock

 

#22 Wandler

Wandler

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Geschrieben 21. Januar 2016 - 11:25

Die Hauptschwäche ist meiner Ansicht nach die verf... kurze Haltbarkeit der Erzeugnisse. Würden die Dinger etwas langsamer Wirksamkeit verlieren, wäre Alchemie eine valide Option, immerhin Kannst du Enzugsfrei deinen Run durchziehen.

Leider ist das nicht das einzige Problem, auch wenn du keinen Entzug hast, du brauchst ja auch einen ausreichenden Effekt. Besonders schlimm finde ich die Bereiche, in denen ein durchschnittlicher (also kein extra schwacher) Magier genauso entzugsfrei bleibt weil er die Entzugswiderstandsprobe normalerweise schafft und trotzdem einen höheren Effekt erzielt, den hier geht die Sinnhaftigkeit total fläten. Ich werde aber definitiv mal für unseren Alchemisten eine Hausregelsammlung zusammenstellen, aber dazu möchte ich auch erstmal recherchieren was es so alles gibt, ich weiß zumindest, dass es alleine im englischen Forum und auf reddit so ca 12 unterschiedliche "Neugestaltungen" des Alchemiesystems gibt, habe aber noch nie die Zeit gefunden die im Detail abzuarbeiten. Da ist sicher die eine oder andere gute Idee dabei.

Bearbeitet von Wandler, 21. Januar 2016 - 11:25 .


#23 Foxfire

Foxfire

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Geschrieben 21. Januar 2016 - 11:33

@Wandler 

Ich gebe dir Recht was den Entzug angeht, allerdings sehe ich das ein wenig differenziert.

 

Im 1 zu 1 Vergleich hast du Recht, allerdings bietet Alchemie die Möglichkeit Fallen zu legen oder halt magischen Overkill zu generieren.

Beispiel: Ich kann mehr als ein Shuriken,Wurfmesser werfen in einem Angriff, sind das alles Erzeugnisse... 3 Manabolt in einem Angriff.

Oder Feuerball,Kugelblitz & Druckwelle ..

 

Du kannst Versteinerungsschlüsselanhänger verschicken... am besten noch durch den Büroboten. etc.

Oder Drohne Ex Delivery Service garantiert vor 12 Uhr geliefert.

 

Auch die Tränke finde ich ganz witzig aber bisher sind die nicht wirklich nützlich. Mit Kreativität kann man da einiges machen.

Im Kampf gilt aber normalerweise Hexerei for the Win.

 

Einen reinen Alchemieadepten würde ich auch ungern spielen aber als Zusatz zur Hexerei ist Alchemie ganz ok


Bearbeitet von Foxfire, 21. Januar 2016 - 11:38 .

Jeder kann, darf und sollte Shadowrun spielen wie er will.

Die oben angeführte Meinung erhebt keinen Anspruch auf allgemeine Gültigkeit sondern ist lediglich ein Ausdruck meiner persönlichen Spielvorlieben.

Danke für ihre Aufmerksamkeit.

 

Foxfire   Der mit dem langen Stock

 




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