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Der Maschinenkönig (CR#8)

Gaslicht

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6 Antworten in diesem Thema

#1 Belshannar

Belshannar

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Geschrieben 21. Januar 2016 - 12:45

Der Maschinenkönig

 

Vorbemerkung

Das Szenario wird statt mit den Cthulhu 6/7te Editionsregeln mit  Nemesis-Regeln (ORE) die um die Temperamente von Unknown Armies erweitert und angepasst wurden gespielt, eine weitere anpassung war, dass Maschinenträumen Area-Damage (Shock) gemacht hat (Nemesis hat keine Manapunkte).

 

Es ist ein Cthulhu-Gaslight Szenario, spielt also in den 1890ern und hat Steampunk-Anklänge.

Der Spielbericht ist dankenswerter Weise von der Spielerin von Iris verfasst (aka Winterphönix) welche weitere Spielberichte auf ihrem Blog anbietet http://black-oracle.blogspot.de/.

 

Die Charaktere
Iris Fandrick: Eine Gerichtsmedizinerin aus einer Medizinerfamilie.
William Flemming: Ein Lehrer und Mitglied des New Science Club.
Geoffrey Wattkins: Journalist und Mitglied des New Science Club. Sein und Iris Vater sind Geschäftspartner und Iris versorgt ihn hin und wieder mit Informationen.
Maximilian Crooks: Ein leicht fanatischer Maschinenentwickler und ebenfalls Mitglied des New Science Club.

 

Aufstand der Maschinen - Teil Eins - Ein Industrieller Alptraum

 

Die Geschichte
Seit Tagen plagen uns seltsame Träume über Dampf, der London verschlingt und über Maschinen. In dieser Nacht ist es besonders schlimm. Jeder für sich steht einfach nur da, umgeben von ein paar anderen Schattengestalten und bewegt sich auf eine riesige Maschine zu. Sie sieht seltsam aus, irgendwie wie ein Gesicht. Dann sind wir drinnen, bewegen uns auf einen Stampfer zu. Wir sind am Boden festgemacht, können nicht fliehen. Iris sieht sich um, entdeckt, dass die Schatten um sie herum Bekannte sind, dann ruft ein Kind nach ihnen und zieht sie alle vom Fließband.

Ein Morgen in London, Iris ist von den Herrschaften zum Frühstück eingeladen. Man plaudert gemütlich, als ein anderes Mitglied des New Science Club uns auf einen Artikel in der Times aufmerksam macht. Eine Frau sei verstört, da ihre Uhr und ihr Toaster plötzlich angefangen haben zu tanzen. Außerdem sei heute die Eröffnung der großen Ausstellung "Maschinenkönige", in der die Historie der Industrialusierung gezeigt wird. Neugierig begeben wir uns dorthin. Vor dem Museum haben sich große Menschentrauben gebildet, die miteinander diskutieren. Ein Sprecher wettert laut gegen die Ausstellung und die Industrialisierung. "Die Maschinen werden uns alle versklaven!" Ein alter Mann mit Gehstock wedelt befürwortend mit diesem herum. Maximilian, sich dadurch gestört fühlend, da er ein Industrialisierungsbefürworter von ganzem Herzen ist, sucht einen der umherstreifenden Polizisten auf und teilt ihm die Störung mit. "Wir haben das im Auge, aber das Museum hat ihm ausdrücklich erlaubt, dort zu sein. Vermutlich als Werbung." Erbost kehrt Max zurück und wir beruhigen ihn erst einmal, dann gehen wir ins Museum und schließen uns einer Führung an. Mit dabei ist der älterer Herr von draußen, Blair, der sehr aufgebracht über die Maschinen ist und mehrmals Anstalten macht, Vitrinen mit seinem Gehstock zu zerschlagen. Währenddessen sieht Iris immer wieder in Personen das Gesicht des Kindes, das sie im Traum gerettet hat und das bittet: "Hilf mir!" Ansonsten gehen wir durch verschiedene Ausstellungsräume und bekommen von einer aufgeregten und nicht wirklich selbstbewussten Dame ein paar Dinge über die einzelnen Objekte und Erfinder erklärt. Alte Eisenbahnen und Webstühle werden vorgeführt, die Zuschauer staunen und raunen über funkensprühende, ratternde Apparate. Als Blair unflätig und laut wird, mahnt ihn William eindringlich zur Ruhe und behält ihn im Auge, droht aber auch, ihn bei der nächsten Störung höchstpersönlich vor die Tür zu befördern.

Im letzten Raum angekommen sehen wir jene Maschine aus unserem Traum, nur wesentlich kleiner. Es ist die Konstruktion eines recht unbekannten Erfinders, Lester Hemdale. Beim Anblick dieser Maschine fällt der alte Mann plötzlich um, zuckt und schäumt aus dem Mund. Die Museumsangestellte bringt schnell die anderen Gäste aus dem Raum, während Iris den Mann versorgt, der anschließend in den Angestelltenbereich gebracht wird. Die Dame vermutet einen Schlaganfall oder etwas in dieser Richtung, kann ohne medizinische Ausrüstung jedoch keine genaue Aussage treffen.

Da wir uns derart hilfreich erwiesen haben, bekommen wir noch für denselben Tag eine exklusive Führung vom Museumsdirektor, doch vorher tauschen wir uns über das aus, was wir geträumt haben und stellen erstaunt fest, dass wir tatsächlich denselben Traum hatten. An dieses Gespräch schließt sich ein uns unbekannter Gentleman, Mister Dark, an, der angeblich ebenfalls unter seltsamen Träumen leidet. Er kommt auch mit uns zur Privatführung, da wir ihn netterweise einladen und wir erfahren von einem Buch, welches sich mit Hemdale der seltsamen Maschine befasst. Der Direktor will es uns nach der Führung zeigen, doch dann kommt etwas dazwischen: Im letzten Raum angekommen unterhalten wir uns gerade, als auf einmal die Maschinen um uns herum beginnen, anzuspringen, obwohl sie gar nicht angeschlossen sind. Sie surren und rattern und auch das Ding in der Mitte springt an. Maschinen explodieren, Teile streifen uns. Dann beginnen sich sogar Dinge gestaltlich zu verändern und uns direkt anzugreifen. In unserem Kopf hören wir das kleine Mädchen aus dem Traum: "Bitte helft uns! Rettet uns! Kommt heute Nacht hierher zurück! Bitte!" William schafft es, mit einem Gerät, das ihn versucht umzuwerfen, die Fluchttüren zu öffnen. Sowie wir den Raum verlassen haben, verebbt allmählich die Geräuschkulisse hinter uns. Vor dem Museum versuchen wir zunächst, den Schock zu überwinden. Die Leute werden aus dem Museum evakuiert, angeblich wegen eines kleinen Erdbebens. Vor den Türen predigt noch immer der Maschinenhasser, obwohl er nun aufmerksamer von der Polizei beäugt wird. Auch Blair ist wieder auf den Beinen und die Männer sprechen ihn an. Da er zuvor so über die Technik gewettert hat und meinte, wir wüssten nicht, was auf uns zukomme, hoffen wir, dass er uns etwas über die seltsamen Vorkommnisse eben erklären kann.Doch alles, was wir aus ihm herausbekommen ist, dass er bei den Maschinenstürmern war und jetzt glaubt, die Maschinen würden aus den Träumen ausbrechen.

Das Museum wird geschlossen, Blair verlässt uns und wir beraten kurz unser weiteres Vorgehen. William und Max machen sich auf den Weg ins Krankenhaus, in der Hoffnung, Mister Dark dort anzutreffen, Geoffrey will mit der Frau sprechen, die die tanzenden Maschinen gesehen haben will und Iris schaut sich den Fall von zwei Arbeitern an, die bei einem Arbeitsunfall umgekommen sind.

Die Ergebnisse sind nur mehr oder weniger ergiebig: Dark ist leider schon fort. Einer der toten Arbeiter ist völlig von der Druckpresse zerquetscht worden, dem anderen sind nur Beine und Arme zerquetscht worden und er lag weit von der Presse entfernt, Blut gab es dort auch keines, was zwar seltsam ist, aber auch nicht von uns untersucht werden kann. Die Frau dagegen ist in einer Nervenheilanstalt und ist nicht zu sprechen, dafür findet Geoffrey heraus, dass die mysteriöse Maschine von einem verrückten Arbeiter ins Lagerhaus gebracht wurde und siehe da, der Arbeiter nannte sich so wie jener Erfinder, dessen Plakette an ihr prankt. Die Echtheit des Gerätes steht also gar nicht fest und der Direktor weiß das! Sollten wir also heute Nacht ins Museum gehen, um uns die Maschine genauer anzusehen? Oder um dem Ruf des Mädchens zu folgen? Aber der Museumsdirektor war sehr darauf versessen, die Maschine nicht zu öffnen, jedenfalls nicht, solange die Ausstellung noch läuft. Wir werden ihn also durch Tricks dazu zwingen müssen, das öffentliche Interesse an dem Gerät wecken und vielleicht Projekte mit Jungforschern starten, um ihn aus der Reserve zu locken. Fürs Erste aber schreibt Geoffrey einen reißerischen Artikel, der das Museum in einem schlechten Licht dastehen lässt und mit dem er den Direktor gewissermaßen erpresst.

Soweit, so gut. Wir sind also nachts im Museum und bewachen die Maschine. Zwei Wachmänner patroullieren, alles ist ruhig. Dann, plötzlich, hören wir einen dumpfen Aufprall und leise Schritte in unsere Richtung. Iris und Max verstecken sich, die anderen beiden treten tapfer hervor. Es ist der alte Blair und er hat drei Schläger dabei - und eine Bombe, mit der er das seltsame Gerät in die Luft jagen will. Zunächst will er uns nicht zuhören und es kommt zum Kampf, Geoffreys Umgang mit dem Degen schüchtert die Gegenseite jedoch schnell ein und man diskutiert über eine mögliche Lösung. Leider stecken wir in einer Zwickmühle: Selbst, wenn wir weglaufen, können wir nicht beweisen, dass nicht wir es waren, die die Explosion verursacht haben. Bevor wir weiterreden können, springen die Maschinen wieder an. "Helft uns! Berührt die Maschine, schnell!", klingt die Stimme des Mädchens in unserem Kopf. Iris versteckt sich hinter einer Tür, wird aber trotzdem von einem explodierenden Teil am Kopf getroffen und ohnmächtig. Max will die Zerstörung des Apparates verhindern und sucht nach einer Möglichkeit, diesen zumindest für den Moment auszustellen. Geoffrey will der Stimme des Mädchens folgen, schnappt sich Iris und will mit ihr zusammen wie gefordert die Maschine berühren, während William versucht, eben jenes zu verhindern und alle in Sicherheit zu bringen. Dieses Hin und Her tobt etliche Minuten, zumindest kommt es uns so vor, dann stößt das Gerät plötzlich Dampf aus und unsere Sicht verschwimmt...

To be continued...


Bearbeitet von Belshannar, 05. Februar 2016 - 00:50 .

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#2 Belshannar

Belshannar

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Geschrieben 28. Januar 2016 - 10:57

Aufstand der Maschinen 2

 

Als wir erwachen, ist um uns herum dichter Nebel, in dem in weiter Ferne schemenhafte Schatten umherwandern. Der Boden unter unseren Füßen ist wie schwarzer Schlamm. Wir tragen nur alte Overalls und Stiefel. Hinter uns steht ein gewaltiges Zahnrad, auf dem "Kraft, Druck, Bewegung, Schwung" steht. All diese seltsamen Vorfälle sind ein wenig zu viel für Iris, die nun etwas deprimiert wirkt, während die anderen das Zahnrad untersuchen. Dann hören wir aus dem Nebel das Mädchen: "Ihr seid es! Bitte, folgt mir, schnell, bevor die Konstrukte euch entdecken." Iris wählt den Weg des geringsten Widerstandes und willigt ein, während die anderen noch etwas mit sich hadern und versuchen, Antworten zu erhalten, die das Mädchen, Yern, ihnen allerdings erst geben will, wenn wir in Sicherheit sind - in den Minen. Wir ziehen also los, auf eine Art Stadt zu. Rauch und Dampf sind um uns herum, die das Atmen schwer machen, Ruß rieselt vom Himmel herab. William greift sich an die Brust, er hat starke Atemprobleme. Als Iris ihn abhören will, sind da Geräusche, die nicht stimmen können. Überrascht öffnet der Lehrer seinen Overall und entblößt eine offene Körperstelle, die ein freiliegendes "Herz" beinhaltet, nur dass es kein Herz mehr ist, sondern ein ratternder Motor. Alle sind geschockt, doch niemand so sehr wie Iris, die einen kurzen Ohnachtsanfall erleidet, aber schnell wieder zu sich kommt. Um sie herum Gesichter, die sie nicht kennt, die aber fragen, ob es ihr gut geht und dass sie rasch weiter müssen. Erst sträubt sie sich, doch dann fällt ihr wieder ein, dass sie diese Leute kennt und folgt ihnen lieber.

Das Chaos und die Angst haben allerdings eine neue Grausamkeit auf den Plan gerufen. Wir sind gerade ins Arbeiterviertel der Stadt gekommen und blicken dort in die leeren Augen ausgehungerter und ausgelaugter Menschen, als hinter uns eine Horrorversion von Geoffrey aus dem Nebel tritt. Ganz aus Zahnrädern, Motoren und Drähten zucken Blitze um ihn herum überall in den Boden. Wir wissen nicht, was wir tun sollen, aber da Iris kaum von der Stelle kommt, will die Gruppe ihr beistehen. Da ruft Yern: "Benutzt eure Kraft!" Wir sind zunächst verwirrt, doch dann spüren wir instinktiv, dass wir aus metallischen Gegenständen Neues formen können. Wir haben das Maschinenträumen entdeckt. Schnell erträumt einer der Männer eine Art Magnet, der an dem Doppelgänger haftet und dessen Elektrizität auf sich lenkt. Während wir weggrennen, zerstört das Ding sich selbst. Nur leider spürt Yern nun, dass ein Konstrukt in der Nähe ist und wir müssen uns rasch in einer der vielen kleinen Zellen des Arbeiterviertels verkirechen. Draußen hört man eine blecherne Stimme "Arbeitet, ihr faules Pack!" schreien und eine Peitsche knallen. Das sei ein Aufseher, wird uns erklärt. Gefährlich, aber Konstrukte seien schlimmer. Was sie seien? Maschinen, die laufen können, manche mit Beinen und sie können Menschen erkennen, auch wenn sie keine Augen haben. "Wir müssen durch die Slums und die Fabriken zu den Minen, dort können die Konstrukte nicht rein. Da versteckt sich der Widerstand." Zudem erfahren wir, dass wohl der Maschinenkönig plant, in unsere Welt einzudringen, da er neue Arbeiter benötigt. Kein Wunder bei dem Zustand der jetzigen... Und wir sollen helfen, ihn zu stürzen, weil unsere Kräfte besonders mächtig seien, jedenfalls laut Yern. Jeder Träumer - ja, wir befinden uns in einer Traumwelt - besitzt anfangs diese Kräfte, doch sie nehmen mit der Zeit ab, allerdings sind unsere außergewöhnlich stark. Das blitzeschleudernde Ding kann sie uns leider nicht erklären, weiß jedoch, dass sie manchmal entstehen, wenn man große Angst hat. Und außerdem verwandeln sich einige mit der Zeit in Maschinen - so wie unser lieber Herr Lehrer. Sobald wir die Fähigkeit zu sprechen verlieren, erlischt auch das Bewusstsein und wir würden zu Dienern des Maschinenkönigs.

Das ist vorerst alles, was wir erfahren, dann geht es weiter durch das trostlose Viertel. Bald schon lassen wir es hinter uns und kommen auf die Fabriken zu. Ein scheußliches Bild bietet sich uns. Inmitten des Nebels und des Ascheregens stehen hunderte Menschen in langen Schlangen an irgendwelchen Geräten an. Einer bedient immer einen der vielen Schalter und Hebel und wer nicht schnell genug arbeitet, wird in die Maschine gezogen und zerquetscht. Unbeteiligt rückt dann der nächste nach. Zwischendrin laufen 2m große Maschinenmenschen, die Aufseher, die monoton "Arbeit, Arbeit, Arbeit!" rufen und die Peitsche schwingen. Vorsichtig schleichen wir uns vorbei und dem ersten Fabrikgelände folgt ein zweites. Und hier verlässt uns auch das Glück: Wir werden entdeckt, ein Aufseher und ein Konstrukt - ein großer, elektrischer Webstuhl - folgen uns. Wir rennen, doch Geoffrey schafft es nicht. Glücklicherweise hat Yern uns gewarnt: Wenn wir gefangen werden, sollen wir uns einfach fügen, dann würde man uns nichts tun. So trottet Geoffrey zu einer Schlange und stellt sich an, während der Rest von uns bereits das nächste Fabrikgelände erreicht. Allerdings ist der Journalist durch den Schock der Verfolgungsjagd etwas... durchsichtig geworden. Man sieht sein Skelett! Yern kehrt um, um Geoffrey irgendwie zu helfen. Währenddessen sehen wir anderen ein riesiges Rad, auf das ein Mensch gespannt wird und irgendwann zerreißt. In einer langen Schlange stehen etliche weitere Leute, die darauf warten, an seine Stelle zu treten. Während wir auf Geoffreys Rückkehr warten, kehren auch Iris' Erinnerungen ein Stück weit zurück.

Währenddessen fühlt sich Geoffrey von dem Konstrukt beobachtet, obwohl dieses keine Augen besitzt und sich wieder zu einem gewöhnlichen Webstuhl umgebaut hat. Dennoch will er einen Fluchtversuch wagen und denkt sich Sprungfedern unter seine Schuhe. Mit diesen rast er den Verfolgern davon, während hinter ihm Alarmsirenen dröhnen. Yern kehrt zu uns zurück und wir wollen weiterziehen, als auch wir entdeckt werden. Nun erheben sich gleich zwei Konstrukte, von denen eines ein riesiger Schmelzkessel ist, der auf vier Beinen bedrohlich schwankend näher kommt. Geoffrey stößt kurz darauf zu uns, seine Verfolger haben sich zurückgezogen. Dennoch stecken wir ganz tief in der Tinte. Glücklicherweise hat Max den rettenden Einfall und baut eine Bombe, die er nach den Konstrukten wirft. Es gibt keine laute Explosion, stattdessen verschwindet einfach ein Teil der Welt und ein großes schwarzes Loch bleibt zurück. Der ganze Stress war furchtbar für uns. Williams gesamte innere Organe sind bereits mit Maschinenteilen ersetzt und auch die anderen beiden Männer wurden nicht verschont. Max spricht manchmal schon etwas mechanisch, scheint aber noch bei Sinnen zu sein. Geoffrey wird, als wir einen kurzen Moment der Ruhe haben, durch eine einzige Berührung von Yern wieder sichtbar gemacht.

Dann kommen wir zu den Minen. Es gibt etliche und davor patroullieren zwei Aufseher. "Zu Nummer 13", flüstert Yern uns zu und wir gehen los. Einer der Aufseher kommt auf uns zu. "Arbeit, Arbeit, Arbeit." Wir wollen uns bei der 13 anstellen, doch das Ding drängt uns drohend zur 12. Will hat sich ein seltsames Ding an Arm und die Faust gebaut, welches seine Schlagkraft mit Dampf und Kolben unterstützt. Mit einem mächtigen Hieb schlägt er dem Aufseher den Schädel vom Körper. Ein Alarm ertönt und der zweite Aufseher kommt auf uns zu, doch auch der ist rasch ausgeschaltet. Wir wollen also zur 13, allerdings fährt die Plattform gerade erst langsam nach oben und Max erkennt, dass etwas mit dem Ablassmechanismus nicht stimmt. Und dann kommt sie: Die entsetzlichste Maschine, die wir bisher gesehen haben. Vorne ein Mähdrescher, zwei riesige Hämmer, die den Mechanismus der Plattform sofort zerstören und uns zum Absturz bringen würden, gespickt mit Messern und riesig groß rollt sie auf uns zu. "Das ist ein Zerstörer", teilt uns Max monoton mit. Dann setzt er sich daran, den Mechanismus zu reparieren. Iris baut sich aus dem metallangereichterten Schlamm zu ihren Füßen eine Art Laubgebläse, welches Druckluft ausstößt, Geoffrey dagegen eine Sägeblattschleuder mit richtig großen Sägeblättern. Mit diesen Waffen versuchen wir, den Zerstörer aufzuhalten, vernichten einige seiner Teile, während er mit riesigen Messern schießt, die uns durchbohren und fast ausschalten. Dann sind die Hämmer zerstört und die Plattform repariert. Wir lassen uns herunter, der Stress fällt von uns ab. Iris ist ähnlich wie Geoffrey durchsichtig geworden, doch das behebt Yern schnell. "Ihr solltet euch reparieren", rät sie den Männern, die sogleich anfangen, an sich herumzuschrauben. Iris dagegen verbindet ihre Wunden selbst.

Als wir tiefer nach unten fahren sehen wir, dass die Gänge teilweise aus Menschen gebaut wurden, die hier gestorben sind. Es ist ziemlich unschön anzusehen, doch da müssen wir jetzt durch. Unten angekommen machen wir uns auf den Weg durch enge, labyrinthartige Gänge. Und dann heißt es auch noch, dass wir gleich kurz tauchen müssen, da das Wasser die Maschinen abhält. Leider gelingen zweien von uns ihre Luftgeräte nicht, sodass immer jemand zurückbleiben muss. Und um die Sache noch schlimmer zu machen hat William auch noch Angst zu ertrinken und weigert sich, zu tauchen. Leider sind kleinere Maschinen, die Springteufel, hinter uns her und holen den Zurückgebliebenen ein. Ein kleiner Kampf entbrennt und es sieht nicht gut aus für Will, als Geoffrey zurückkehrt, um ihm ein Atemgerät zu bringen. Gemeinsam schlagen sie die Geräte in die Flucht und kommen nach. Erschöpft und ziemlich zerstört schleppen wir uns weiter. Bald sind wir da, nur noch ein letztes Hindernis: Auf dem Boden Wasser, aus der Decke hängen funkensprühende Kabel. Bloß nicht drankommen, bloß nicht drankommen! BAM PATZER! Iris wird ordentlich gebrutzelt und fällt zu Boden. Mal wieder ohnmächtig. Wie so oft...

Wir schaffen es in das Versteck des Widerstandes - und treffen drei Personen. Sie sind alles, was vom Widerstand noch übrig ist. Unsere Hoffnungen schwinden und auch die scheinen sich mehr erhofft zu haben. "Das sind ja schon halbe Maschinen." Seltsamerweise sieht einer von ihnen aus wie eine jüngere Version Blairs und wir erfahren, dass vor vielen Jahren Mr. Dark auch einmal hier war und gestorben ist. Er kehrte dann später in die Traumwelt zurück und erzählte, er sei in eine leblose Welt gekommen, in der alles nur noch aus Maschinen besteht. Merkwürdig. Höcht mysteriös.

Wir ruhen uns ein wenig aus und bereiten uns dann vor. Der Plan: Wir müssen ins Schloss des Königs, wo er seine Traummaschine aufbewahrt, mit der er unsere Welt erobern will. Es ist ein Gegenstück zu dem Apparat, über den wir bereits in unserer Welt gerätselt haben und der Widerstand hat eine kleinere Version davon, mit der man uns hergebracht hat. Wir müssen diese Miniversion zu der großen bringen und William will unbedingt den Maschinenkönig demontieren. Um allerdings dorthin zu gelangen, müssen wir zunächst die Gießerei durchqueren, in der ein extrem gefährlicher Zerstörer lauert: Der Eisenbaron, ein gigantischer Titan aus geschmolzenem Metall, so heiß, dass keine Waffe ihn berühren kann. Außerdem befindet sich in der Gießerei eine Sammlung mit Glasflaschen, die wir nicht ansehen dürfen, da sonst unsere Seelen darin gefangen werden. Wir bauen uns also eine Lärmgranate, mit der wir den Eisenbaron und alle anderen, die sich in der Gießerei befinden, ablenken können und noch zwei Bomben für die Zerstörung der Maschine. Und dann geht es los.

Wir fahren mit Loren hinein und verstecken uns dann darunter. Nun muss es schnell gehen. Die Lärmgranate wird geworfen und geht los, wir sprinten davon, Geoffrey schlittert haarscharf an den Flaschen vorbei. Zum Glück hat er sich ein Sichtgerät gebaut, welches man zuklappen kann, sodass er nicht hineinblickt. Kriechend kehrt er zu uns zurück und wir setzen unseren Weg unbehelligt fort. In der Ferne sieht man noch den Titanen, von dem flüssiges Metall tropft und dann wieder zu ihm zurückfließt. Ohne weitere Zwischenfälle verlassen wir die Gießerei in Richtung Palast, da stellen sich uns ein Max und ein Geoffrey aus Glas entgegen und der eine zieht eine riesige Speerschleuder. Ohne zu zögern packt Iris ihren Laubbläser aus und pustet ihm einen Arm weg, dann den anderen. Die Männer hauen das andere Ding kaputt, doch leider setzten sie sich wieder zusammen. Während dieses Vorganges bilden sich unsere Gesichter wie Blasen und zerfallen wieder, zu viel für Max. Kurz hat er eine Vision: Er ist zurück in London, doch alles besteht aus Maschinen. Eine merkwürdige Faszination treibt ihn als und er betastet einen der herumstehenden Apparate. "Was fällt ihnen ein, Sie Flegel!", schimpft eine Frauenstimme und einige mechanische Personen eilen herbei. "Was denn? Das ist äußerst faszinierend!", verteidigt sich Max und fährt fort. Man greift nach ihm und zerrt ihn weg. "Das gehört sich nicht für einen Gentleman." "Aber begreifen Sie doch, diese Perfektion, ich muss das einfach untersuchen." "Das reicht! Polizei!" Dann ist er zurück in der Traumwelt.

Mit einer der Bomben schaffen wir es, dass sich einer der Glasmänner nicht mehr komplett zusammensetzen kann, aber der Kampf ist aussichtslos. Vor uns befindet sich das Schloss, oben auf den Zinnen patroullieren Zerstörer und eine Tür ist nirgends zu sehen. "Ich lenke sie ab, findet einen Weg hinein!" Mit diesen Worten rennt Yern davon und die Glasmänner folgen ihr. Wir stehen also vor der Metallwand. Iris tastet sie ab und plötzlich erscheint eine Tür, nur leider springt diese wild umher und ändert ihre Größe. Mit ihren Sprungfederschuhen schaffen es Iris und Geoffrey hinein. Doch sie gelangen in keinen Gang, sondern in die Wand. Glücklicherweise können wir uns darin bewegen und auch nach draußen sehen, was extrem seltsam wirkt. Die anderen beiden versuchen ebenfals ihr Glück, doch erreichen die Tür nicht. Sie stecken im Metall fest, können sich nicht regen und nicht atmen. Panik steigt in ihnen auf. Zum Glück sind wir anderen da und können sie weiterziehen. Und dann ist die Wand tatsächlich zuende. Wir drehen uns um uns sehen...

 

To be continued...


Bearbeitet von Belshannar, 28. Januar 2016 - 10:58 .

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#3 Belshannar

Belshannar

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Geschrieben 05. Februar 2016 - 00:47

Aufstand der Maschinen Teil 3 - Letzter Akt

 

Wir sind in den Palast eingedrungen, schauen uns um, sehen aber nur Dunkelheit. Ruß brennt in unseren Kehlen und selbst Lichter, die wir uns bauen, verbessern unsere Sicht kaum. Aber mit dem Luftstoßgewehr vertreibt Iris den Rauch etwas und Max findet auf dem Boden tatsächlich Blaupausen der Zerstörer und eine Anleitung, wie wir weitergehen müssen. Schließlich treten wir aus der Dunkelheit auf einen großen Platz, auf dem etliche Maschinen ausgestellt sind, die wir aus dem Museum kennen. Hinter uns die hohe Mauer, auf der die Zerstörer patroullieren, vor uns 24 Gänge, die sich auf merkwürdige Weise und in seltsamen Winkeln in das Schloss hineinwinden. Kurz überlegen wir, eine Stolperfalle zu bauen und fragen uns, welcher Gang nun der richtige sein mag, als wir eine Maschine anrollen hören. Geoffry erkennt, dass zwei der Gänge mit besonders dicken Leitungen ausgestattet sind, sie erscheinen wichtig und wir folgen einem davon rasch. Für die Falle bleibt keine Zeit. An einer Abzweigung bemerken wir, dass ein Rohr Gas und das andere Wasser führt. Nach einer kurzen Diskussion überlegen wir uns, dass wir dem mit dem Wasser folgen, da es uns möglicherweise zu einem Kessel führt, der die Maschinen hier antreibt und wir den ja sabotieren könnten. Nach einer Weile kommen wir an eine weitere Gabelung, hier geht es jedoch nach oben oder unten. Iris erdenkt sich einen Käfer und ein Monokel und schickt den Käfer nach oben, mit dem Monokel sieht sie, was der Käfer sieht. Dort ist ein weiterer Raum mit 12 Gängen. Hinter uns schlängelt etwas in der Dunkelheit heran. Max baut rasch eine kleine Bombe, dann steigen wir nach unten, während sich Kabel heranschlängeln, aber von der Bombe aufgehalten werden.

Unten haben wir nur drei Möglichkeiten und folgen einem der Wege, gelangen so zu einem großen Raum, in dem ein Zerstörer herumfährt und dauerhaft Kohle zerhäckselt. Auf der gegenüberliegenden Seite gibt es ein Tor und Iris schickt ihren Käfer vor, um nachzusehen. Leider gerät dieser in die Fänge des Zerstörers und wird ebenfalls zerhäckselt. Wir beschließen, dass das Risiko zu groß ist und kehren um. Das Problem an der Sache: Der Weg ist nicht mehr, wie er vorher war. Vor uns führt eine gewaltige Treppe nach unten. Widerstrebend steigen wir die Stufen hinab und erwehren uns des verwirrenden Gefühls, nach oben zu gehen. Dann spüren wir, wie sich die Treppe unserem Willen beugt und dahin führt, wohin wir wollen. Unten angelangt stehen wir vor einem gewaltigen Tor, das sich nicht aufdrücken lässt. Will und Iris finden an jeder Seite jedoch ein Zahnrad, welches sich eindrücken lässt und natürlich tun sie es auch sofort und ohne weitere Absprache. Dutzende Klingen schießen aus den Vertiefungen, die beim Hineindrücken entstehen und reißen Williams mittlerweile mechanischen Arm ab, während Iris ihren rechtzeitig zurückziehen kann. Das große Tor öffnet sich langsam und von der Treppe her hören wir Konstrukte heranrollen. Rasch verbarrikadieren wir uns in dem neuen Raum, der glücklicherweise leer ist. Hier werden Kohle und Metall abgebaut und in Loren geladen. William repariert und verbessert seinen Arm und fügt einen Elektroschocker hinzu. Da wir noch immer im Sinn haben, den Kessel zu zerstören, verschanzen wir uns in einer der Kohleloren und fahren hinein in die Dunkelheit.

Nach einer mehr oder weniger langen Fahrt öffnet sich unter uns ein riesiger Raum, in dem die Loren gewaltige Kohlehaufen aufschütten und in dessen Mitte eine gigantische Kreatur hockt, ihr Körper eine Art Kugel aus Metall, doch überall hat es menschliche Gliedmaßen und Köpfe und ein Maul wie ein Ofen, in dem Feuer brennt und in dem hunderte Menschen gequält schreien. Geoffreys Nerven gehen mit ihm durch und er springt aus großer Höhe aus der Lore, landet glücklicherweise unverletzt hinter einem Kohleberg und bleibt unbemerkt. Wir anderen sind zwar kurz erstarrt, sehen dann aber ein kleines Tor, durch das wir entkommen können. Wir halten die Lore direkt darüber an und werfen eine Rauchgranate nach unten. Dann lassen wir eine Leiter nach unten und fliehen in den Gang. Geoffrey versucht, die Ablenkung ebenfalls zu nutzen, wir jedoch von dem Ding gesehen. "Du! Hast du diesen Frevel gegen den Maschinenkönig begangen?", dröhnt das Ding und unsere Ohren bluten von dem Klang. "JA!", schreit Geoffrey todesmutig zurück. "Das vor dem Vorarbeiter des Königs zuzugeben! Ich werde dich bestrafen!" Mit diesen Worten geht/rollt das Ding auf Geoffrey zu und verschlingt ihn. Wir anderen wollen ihn natürlich retten und feuern mit allem, was wir haben. Luftstöße, Elektroschocks und Kältegranaten fliegen und zerstören schließlich den Leib des Titanen. und wir können Geoffrey etwas angekokelt aus dem Wesen herausziehen.

Zeit für eine lange Verschnaufpause bleibt nicht, wir folgen dem Weg und enden in einem Raum mit drei Fließbändern. Eines davon wird von etlichen Rohren und Kabeln begleitet, diesem wollen wir folgen. Da wir aber geträumt haben, auf solchen Fließbändern festzustecken, legen wir vorsichtshalber eine Metallplatte unter und Iris baut sich sogar Stelzen, auf denen sie sich während der Fahrt jedoch nicht halten kann. Das Fließband wird mit der Zeit immer schmaler und eine neue Gefahr kommt unausweichlich näher: Sägen und Pressen drohen uns zu zerschneiden und zerstampfen und Max berechnet bereits wie wild ihren Rhythmus, um uns sicher durchzuschleusen. Er sieht mittlerweile Maschinen als Menschen und Menschen als Maschinen, sodass er trotz seiner Liebe zu Maschinen keine Probleme mehr damit hat, eben jene zu zerstören, weshalb er auch nichts weiter dazu sagt, dass wir den Kessel vernichten wollen. William und Iris derweil schaffen es mit ihrer Traumkraft, die Todesmaschinen zum Stoppen zu bringen. "Meine Berechnungen! Was ist passiert? Sie sind nicht mehr akkurat!", jammert Max. Kopfschüttelnd fahren wir einfach weiter, bis wir in einen kreisrunden Raum gelangen. Kraft, Druck, Bewegung und Schwung stehen darauf, das Motto des Maschinenkönigs. An den Seiten sind vier Durchgänge, jeder davon mit einem der vier Begriffe beschriftet, über uns schwebt drohend eine riesige Presse und der Gang, aus dem wir kamen, ist verschwunden. Wir gehen in einen der Gänge, kommen aber an derselben Stelle wieder heraus, von der wir gekommen sind. Irgendwo ertönt ein Klicken. Wir müssen anscheinend die Türen durchschreiten und dabei etwas tun, welches dem jeweiligen Begriff entspricht. Gesagt, getan, doch leider klappt es nicht auf Anhieb. Nur in zwei Toren klickt es und langsam fährt die Presse nach unten. Panisch versuchen wir anderen es erneut und siehe da, dieses Mal funktioniert es! Es klickt, die Presse fährt zurück und das Zahnrad bewegt sich langsam drehen nach unten. Wir haben ein sehr schlechtes Gefühl bei der Sache...


Unten angekommen stehen wir in einem Gang, überall um uns herum sind Zahnräder und vor uns tut sich ein Saal auf, in dem ein Thron aus Zahnrädern steht. Auf diesem sitzt ein alter Mann, der ganz Maschine geworden ist. In seinen Augen steht die Angst. Es ist der Maschinenkönig und er sieht aus wie Lester Hemdale. Wir treten näher und er beschimpft uns, wir brächten sein Reich in Gefahr, wir sollten verschwinden. Iris versucht, sachlich zu bleiben und bittet ihn nur, ihre Welt zu verschonen, doch ihre Worte prallen ab. "Maschinen sind besser, sie sind makellos, vollkommen. Ich werde allen die Perfektion bringen!" Auch die anderen versuchen, gegen ihn anzureden, doch auch Aggression und Drohung nützt nichts. "Ihre Maschinen sind fehlerhaft", rattert Max roboterhaft herunter. "Unvollkommen. Ihre Zerstörer sind zu leicht demontierbar." Nun reicht es Lester. Mit seinem Schraubschlüssel-Zepter schlägt er auf den Boden. Sämtliche Zahnräder im Raum beginnen sich zu drehen, schneller und schneller werden sie. Wir greifen an. Die Männer gehen in den Nahkampf, doch als Geoffrey seinen Degen in den König stößt, absorbiert dieser das Metall. Dann plötzlich beginnen wir zu schweben, als ob sich der Raum mit unsichtbarem Wasser füllen würde. Jetzt erst sehen wir, dass unter dem Boden die Traummaschine steht. Verzweifelt versucht Iris, die die kleine Version davon mit sich führt, nach unten zu gelangen, doch es klappt nicht. Wir schweben höher und höher und um uns herum wird alles weiß, wir verlieren das Bewusstsein.

An dieser Stelle mussten wir würfeln und der SL war richtig über das Ergebnis enttäuscht. Gut für uns, wir hatten eine etwas leichtere Variante erwürfelt. Als wir nämlich wieder zu uns kommen, sind wir Aufseher in den Fabriken und zunächst etwas irritiert. Die drei Männer befinden sich in jener, in der Geoffrey damals gefangen genommen worden ist und sie spüren, dass sie sich kennen. Zu den anderen Aufsehern haben sie dagegen keine spezielle Verbindung. Immer in Bewegung und die Parolen der Maschinen ratternd finden sie sich zusammen und Max übernimmt die Führung. "Ich glaube, in Ihrer magnetischen Kortex ist etwas nicht in Ordnung. Sie müssen repariert werden. Arbeit, Arbeit, Arbeit." Auch das Webstuhlkonstrukt ist dort, derzeit ruht es jedoch. Die drei Männer, äh, Aufseher rücken etwas ab, bleiben aber weiterhin in Bewegung und schwingen von Zeit zu Zeit die Peitsche. "Arbeiter Maximilian Crooks, William Flemming, Iris Fandrick, Geoffrey Wattkins bitte melden." Bei diesen Worten wird das Konstrukt aktiv und rollt auf die Aufseher zu. "Beginne Suche", brummt es und rollt davon. Die Gruppe ist etwas überrascht, doch sieht auch, was für ungeheure Möglichkeiten sich ihnen nun erschließen. Trotzdem hallen in unseren Hinterköpfen noch immer die Einflüsterungen des Maschinenkönigs, gegen dessen Kontrolle wir uns wehren. Als wir uns von der Fabrik entfernen, werden wir kurz von einem anderen Aufseher angehalten, doch Max erklärt, bei uns läge ein Defekt vor uns wir würden uns reparieren gehen. Ohne Probleme verlassen wir das Gelände und suchen nach Iris, die sich bei jener Fabrik befindet, auf der die Menschen zerrissen werden. Sie ist etwas irritiert und passt sich daher lieber vorerst an, bis die anderen kommen.


Wieder vereint beraten wir, was nun zu tun ist. Tatsächlich bemerken wir, dass wir unsere Helme abnehmen könnten, tun es aber noch nicht. Das Konstrukt kehrt zurück und teilt uns mit, die Gesuchten noch immer nicht gefunden zu haben. "Sie sind unfähig. Dekonstruieren Sie sich", befiehlt Max. Zu unserer Überraschung zerfällt der Webstuhl tatsächlich in seine Einzelteile. Wir sehen einander an. Wir sind mächtig! Zwei Aufseher kommen zu uns. "Was ist hier los?", fragen sie. "Dieses Konstrukt war fehlerhaft. Es hat die Aufträge des Maschinenkönigs nicht ausführen können." "Dann wieder neu zusammensetzen." Na, das lassen wir uns ja nicht gefallen. Mit einer ungeheuren Schnelligkeit reißen wir dem einen den Helm vom Kopf. Darunter ist nur noch ein skelettierter Menschenkopf und der Aufseher zerfällt. Der andere versucht zu fliehen und Alarm zu schlagen, doch wir vernichten auch ihn. Jetzt ist unser Ziel klar: Wir starten einen Aufstand! Geoffrey tritt vor die Arbeiter der ersten Fabrik: "Hört auf zu arbeiten! Ihr seid keine Sklaven der Maschinen. Die Maschinen haben keine Macht über euch!" Und er befiehlt den anderen Aufsehern die Selbstzerstörung. Die Menschen sind verwirrt, preisen aber den Maschinenkönig, aus Angst, dies sei nur eine Falle. Dann jedoch nimmt Geoffrey seinen Helm ab und wird wieder zu einem Menschen. Ein Raunen geht durch die Menge. Er hält eine feurige Ansprache, auch über das Erträumen von Dingen und demonstriert dieses sogleich. Die anderen treten hinter ihn und gehen auf die Knie, die Leute feiern Geoffrey als Erlöser. Ein paar der Leute schaffen es tatsächlich, sich Hämmer zu erschaffen, anderen gelingt die Maschineträumerei leider nicht. Da stellt sich uns ein Hindernis in den Weg: Zwei Zerstörer kommen auf uns zu. Nun nimmt auch Iris ihren Helm ab und formt sich ein verbessertes Luftdruckgewehr, mit dem sie sofort einen Zerstörer beschädigt. Max geht zu dem anderen Konstrukt, greift es am Bein, befiehlt ihm die Selbstzerstörung und - oh Wunder - es folgt dem Befehl! Die Bedrohung ist quasi sofort ausgeschaltet, die Menschen sind außer sich. Voller Tatendrang marschieren wir zur nächsten Fabrik und befreien diese, wir sehen auch Yern, die völlig verwirrt, aber glücklich ist.


Der Aufstand wird glücklicherweise stark abgekürzt, wir spielen nicht jede Fabrik einzeln aus, erst, als wir zur Glasbläserei gelangen, wird es wieder heikel. Die Eisenbarone lassen sich von uns nämlich nichts sagen und Geschosse bleiben wirkungslos. Wir denken uns einen Feuerwehrschlauch und bespritzen sie zunächst mit Schlamm, was sie zumindest etwas verlangsamt, dann einen Bohrer, mit dem wir nach Wasser suchen und dann heißt es: Wasser marsch! Die Bedrohung ist besiegt und auch Max und Will nehmen nun endlich ihre Helme ab. Mit unserer Armee marschieren wir in den Palast ein, die Leute zerstreuen sich, zerstören Maschinen, während wir zum Thronsaal vorrücken. Der Maschinenkönig versucht uns dieses Mal zu überreden, zu seinen Komplizen zu werden, doch ganz im Stile von "The Gamers" lassen wir ihn nicht einmal ausreden und greifen an. Dieses Mal reagiert er anders und wälzt eine Wand komplett um, hinter der er sich mit der Traummaschine verbirgt. Iris versucht, durchzudringen, doch seine Kraft ist zu groß. Über uns bricht der Palast zusammen, doch Geoffrey baut einen Gang unter der Mauer hindurch. Auf der anderen Seite finden wir nur noch einen leeren Raum vor und hören einen Zug...

Mithilfe der kleinen Traummaschine, die nun, da sie der großen nahe ist, endlich Macht hat, erschaffen wir einen eigenen Zug und folgen Lester. Es geht hinaus aus dem Palast, einmal um die kleine Maschinenwelt herum, um die ein endloses Meer aus Feuer lodert und in einen Tunnel hinein, der aus dem Nichts kommt. Als wir diesen verlassen, befinden wir uns in einer friedlichen, grünen Wiesenlandschaft. Glücklicherweise kann Max Züge steuern und William befeuert die Lok. Wir holen auf, doch da erscheint plötzlich ein Metallblock vor uns auf den Schienen. Wir bremsen und können ihn gerade rechtzeitig entfernen. Wir müssen schneller werden, also hilft Iris beim Befeuern, wodurch wir nun wieder zu schnell werden und fast die Kontrolle verlieren. Es werden also Flügel zum Stabilisieren gebastelt, Windräder zum schnelleren Antrieb und Feuerwerksraketen, ebenfalls für die Geschwindigkeit. Wir rasen weiter, holen auf. Vor uns biegen sich die Schienen steil nach oben, doch wir biegen sie rechtzeitig zurück. Dann erscheinen rasiermesserscharfe Schwerter vor uns in der Luft. Wir vergrößern die Nase unserer Lok und fügen ebenfalls scharfe Klingen hinzu, die die des Feindes abschlagen, bevor sie uns erreichen. Wir rasen, fliegen fast über die Schienen, immer Hemdale nach. Der lässt natürlich nicht locker, baut eine Kanone und schießt zwei Springteufel auf uns, jene Kreaturen, die uns in den Minen bis zum Wasser gefolgt sind. Unsere Antwort darauf ist eine Parallelstrecke, auf die wir abbiegen, sodass die Biester einfach an uns vorbeifliegen. Iris versucht, die Räder der großen Lok zu zerstören, doch leider reparieren diese sich immer wieder. Dann geht es wieder hinein in einen Tunnel und diesmal drohen vier hintereinanderliegende Pressen, uns zu zerquetschen. Die erst trifft die Lok, doch Iris repriert den Schaden schnell, während die anderen die Pressen aufhalten. Dann gibt es einen lauten Knall, alle Lichter gehen aus, der Zug stößt gegen etwas und entgleist.


Wir kriechen aus dem Zug, machen neues Licht und sehen die zwei entgleisten Züge. Der Maschinenkönig, stark gealtert und schwer verletzt, liegt in der Dunkelheit und murmelt nur: "Nutzt den Schlüssel..." Vor uns steht die Traummaschine, in deren Seite ein Einlassung für die kleinere Version ist. Wir stecken sie hinein und eine Tür ins Innere des Apparates öffnet sich. Drinnen pulsieren Organe, alles ist mit nacktem Fleisch ausgekleidet. Widerlich! Außen erscheinen Schriftzüge: Mensch oder Maschine, letztendlich sind sie gleich. Beide folgen derselben Mechanik. Angewidert lässt Iris eine Bombe entstehen und wirft sie ins Innere.


Es gibt keinen Knall, keine Explosion, wir wachen einfach in dem Raum im Museum auf, in dem die Maschine stand. Der Raum ist jedoch leer und überall ist Blut, von der Eingangshalle her hört man ein Scheppern. Leise bewegen wir uns vor und sehen eine Kreatur, die glatt unseren jüngsten Alpträumen entsprungen sein mag. Stachelbewehrt besteht es aus allen mechanischen Teilen, die es so gibt und es saugt jedes Teil auf, das sich in seiner Nähe befindet. An ihm hängen auch die Köpfe von Blair und seinen Kumpanen. Iris bricht weinend zusammen, Geoffrey und William flüchten. Max entdeckt, das die Bombe in der Brust des Wesens steckt. Wir müssen nur einen Weg finden, sie zur Explosion zu bringen. Als es die beiden entdeckt, fliehen auch sie aus dem Museum, das Wesen schießt Messer und heiße Dampfstrahlen nach uns. Draußen verstecken wir uns, nur Geoffrey rennt schreiend und wie von Sinen davon uns sucht die Polizei. Die Türen des Museums biegen und bersten, als das Wesen sie sich einverleibt. Todesmutig schleicht Will zu einer Straßenlaterne und entnimmt die Öllaterne daraus. Durch den Krach geweckt schauen neugierige Anwohner aus ihren Fenstern oder kommen auf die Straße. Max nimmt Will die Laterne ab und wirft sie nach der Kreatur. Augenblicklich kommt es zur Explosion. Mit einem lauten Knall fliegen uns die Einzelteile des Dinges um die Ohren. Wir versuchen noch, in Sicherheit zu springen, doch nur Max schafft es wirklich. Will wird ordentlich durchlöchert und Iris bleibt mit einem großen Stück Metall im Kopf leblos liegen.

In dieser Nacht träumen die Überlebenden von einem kleinen Dorf inmitten grüner Wiesen. Ein alter Mann sitzt in seiner Werkstatt und repariert die Gerätschaften seiner Nachbarn, auch wenn er sich oft nicht an ihre Namen erinnert. Ihm geht es gut, denn er hat nie die Grausamkeiten der Maschinenwelt kennengelernt. Sieht man näher hin, erkennt man ihn als Lester Hemdale, befreit von der Macht der Traummaschine und endlich glücklich.

Die London Times berichtet von einer Gasexplosion vor dem Museum. Geoffrey hat sich einigermaßen einbekommen, Max redet noch immer etwas mechanisch und ist auch nicht von seinem Irrglauben abgekommen, er sei eine Maschine. Und wer darauf achtet, wird bemerken, dass sich Geoffrey hin und wieder mit dem Namen Lester Hemdale vorstellt...

Fazit: Wenig cthulhuodes, aber extrem abwechslungsreiches Szenario, wie ich es vorher noch nie gespielt habe. Es hat sehr viel Spaß gemacht und sich dabei graduell immer mehr gesteigert. Besonders, als wir so langsam den Dreh mit dem Maschinenträumen herausbekommen haben, wurde es richtig gut. Es war nur manchmal schwer, nicht einfach Dinge aus der Jetztzeit zu erschaffen, hat aber auch so viel Spaß gemacht. Das Szenario hat immer wieder überrascht, nur die Zugverfolgung war ein bisschen langatmig. Insgesamt sehr spannend und abwechslungsreich, extrem spielenswert!

 

PS: Der Blog der Schreiberin mit weiteren Spielberichtenhttp://black-oracle.blogspot.de/


Bearbeitet von Belshannar, 05. Februar 2016 - 00:48 .

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#4 FrankyD

FrankyD

    Der Buchhalter

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Geschrieben 11. Februar 2016 - 15:34

Vielleicht kann das an der einen oder anderen Stelle zur Untermalung helfen:
http://tabletopaudio.com/ " Dungeon II: Mechanical"


  • Seraph und Der Läuterer gefällt das

#5 Blackdiablo

Blackdiablo

    Herr des Schreckens

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Geschrieben 27. März 2016 - 20:05

Ich habe mir erlaubt, deinen ausführlichen Spielbericht hier im Cthulhuwiki zu verlinken.

 

Ich bin im Übrigen fasziniert, wie gut das Abenteuer bei euch angekommen zu sein scheint. :D Beim Lesen habe ich den Eindruck, eine Katastrophe vo einem Abenteuer vor mir liegen zu haben (siehe hier). ^^


"Nicht einmal der Tod kann dich vor mir retten."

 

- Diablo II

 

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"Hey, das klingt wahnsinnig interessant! Warum schreibst du nicht einen Artikel im ..."

 

CthulhuWiki

 

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- Wir bitten auch herzlich um Feedback! :) -

 


#6 Der Tod

Der Tod

    his red right hand

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Geschrieben 28. März 2016 - 14:50

Ja, das freut mich auch sehr! Danke für den ausführlichen Bericht, hat Spaß gemacht zu lesen!


Cthulhus Ruf - Das Magazin

all things move towards their end


#7 Belshannar

Belshannar

    Advanced Member

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  • 155 Beiträge

Geschrieben 29. März 2016 - 21:13

Danke, Danke. Welch Ehre ;)

 

Ich nehme an, dass Szenario kam aus folgenden Gründen gut bei den Spielern an

- Anderes/Ungewohntes Setting welches mit den regulären "Erwartungen" an Cthulhu brecht

- Das Ausprobieren der „Maschinentraum-Fertigkeit“ hat den Spielern sehr viel Spaß gemacht und ihre Kreativität anders als sonst entfaltet (auch wenn sie beschränkt waren in der Benutzung, da wir bei Nemesis kein Mana haben sondern per Shockschaden „gezahlt“ haben).

- Das äußert brauchbare Timing, welches immer für einen guten Break sowie Cliffhanger gesorgt hat und auch, dass jeder Abend immer etwas anders war als der vorherige.

 

PS:

Das mit dem „erwählten Spieler“ finde ich auch, ähm unpraktisch daher gab es bei uns mehrere.

 

PPS:

Die meisten der Spieler waren bisher wenig Vertraut mit Cthulhu und einem anderen Setting als 1920er oder NOW, auch aus anderen RPGs haben sie kaum irgendetwas mit einer Traumwelt zutun gehabt. Also kam noch etwas "Sense of Wonder" auf.


Bearbeitet von Belshannar, 29. März 2016 - 21:21 .






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