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Magier vercybern - das Beste für 1,00 Essenz

Magie Bodytech Essenz Vercyberung Bioware Zauberer

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103 Antworten in diesem Thema

#46 Uli

Uli

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Geschrieben 20. Februar 2016 - 08:46

Sandorian meint doch die aus dem GRW. Also Standard Bioware.

Die Symbionten aus dem Bodyshop hätte ich auch dazugezählt, da sie im Biowarekapitel stehen. Also Grade für alle.
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Wenn alles einen Preis hat, hat nichts einen Wert


#47 Sandorian

Sandorian

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Geschrieben 20. Februar 2016 - 10:59

Sandorian meint doch die aus dem GRW. Also Standard Bioware.

Jop.  ^_^

 

 

Die Symbionten aus dem Bodyshop hätte ich auch dazugezählt, da sie im Biowarekapitel stehen. Also Grade für alle.

Auf die Idee bin ich noch gar nicht gekommen.  :lol:  Guter Punkt.  ^_^


Bearbeitet von Sandorian, 20. Februar 2016 - 11:04 .


#48 Azanian

Azanian

    Newbie

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Geschrieben 28. Juni 2016 - 20:24

Um zu magischen (speziell Magiern/Schamanen/etc.) zurückzukommen:

 

Die für mich wichtigsten zwei Punkte für Magier (im Kampf) sind a) Initiative und B) Sichtfeld.

 

a) Im Gegensatz zu Straßensamurais / Adepten, die in den 3 Sekunden einer Kampfrunde ca. 3 oder sogar 4 Phasen haben, können Magier - wenn sie gut würfeln, maximal 2 Phasen (wenn sie Glück haben) durchführen, normalerweise eine. Wenn man überlegt, dass Befehle für einen Geist oder Zauber ziemlich viel davon weg fressen und ab und zu auch mal in Deckung gesprungen werden will, ist eine Erhöhung der Ini meines Erachtens nach der Schlüssel. Ergo: Synapsenbeschleuniger (je nach Geschmack und Ressourcen Stufe 1 oder 2). Das ist nebenbei auch über Transhumanisten möglich und man behält auch die 6 Magiepunkte, die wirklich wichtig sind. Und mal ehrlich: ist eine Allergie gegen Soy sooo schlimm?!?

 

B) Was ich nicht sehe, kann ich nicht über einen Zauber zerlegen. Daher sind Cyberaugen / Ohren eine weitere Möglichkeit (wenn Ultraschall über Essenz/Kapazität bezahlt wird, zählt das auch für Zauber..., Vergrößerung, Lichtverstärkung / Infrarot). Womit ich gedanklich gerne spiele ist auch ein Fingerkuppenbehälter mit einer Monofil-Peitsche für all die Magier, die für eine hohe Stärke nicht mehr die Priorität hatten und möglicherweise hier einen Waffenfokus nutzen wollen.

 

Adapsin finde ich für Magier wenig sinnvoll, da dessen Effektivität mit dem Maße der verbauten Cyberware steigt - was bei Magiern wenig sinnvoll ist, da das Magieattribut einfach zu wichtig ist - egal, wie man die Reduzierung berechnet. Nebenbei: Cyberware/ Bioware für 0 Essenz ist für micht ganz klar nicht, egal wie man die Regeln lesen will - man Bezahlt einen Preis dafür, dass man anders (mehr?) ist.

 

Grundsätzlich habe ich bisher selten das Problem gehabt, dass ich Enzugsschaden nicht heilen konnte - speziell wenn er geistig war. Daher scheiden für mich Symbionten aus. Cool ist da der Vorteil, der Dir Deine Essenz als Bonus für die Proben gibt.



#49 Turin Fels

Turin Fels

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Geschrieben 12. Juli 2016 - 09:17

Ein Vorteil der dir deine Essenz als Bonus für Proben gibt?

Echt, sowas gibt es?

Bitte in welchem Buch mit welchem Namen?



#50 Medizinmann

Medizinmann

    ewiger Tänzer

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Geschrieben 12. Juli 2016 - 10:00

??

a) Im Gegensatz zu Straßensamurais / Adepten, die in den 3 Sekunden einer Kampfrunde ca. 3 oder sogar 4 Phasen haben, können Magier - wenn sie gut würfeln, maximal 2 Phasen (wenn sie Glück haben) durchführen, normalerweise eine.

 

der gut vorbereitete Mystische Adept kann auf 5-6 Inidurchgänge kommen.

Etwas das kein reiner Adept oder Streetsam kann

und Magier kommen mit dem Reflexe Steigern Zauber auch auf 3-4 Inidurchgänge

 

(und Ich spiele u.A. einen normalen, unvercyberten Elfenmagier, da Ich/mein Char jetzt zum 2ten Mal beinahe getötet wurde halte Ich mich physisch aus den Kämpfen raus, unterstütze meine Chummer Astral, bin dadurch noch einen Tick schneller und beschwöre meine Geister, die dann ihre 3 ID haben)

 

.

Cool ist da der Vorteil, der Dir Deine Essenz als Bonus für die Proben gibt.

 

Wie Turin würde Ich gerne Wissen, was Du damit meinst....Hausregeln, oder was ?

Der Einzige Bonus hoher Essenz ist kein Malus bei Heilung( und Soziales Limit), aber das ist kein Vorteil an Sich....

 

mit leicht verwundertem Tanz

Medizinmann


-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

Orange ist Moderator

Schwarz ist User

Wenn ich eine generisches Maskuline Form wähle sind alle damit gemeint und alle Inkludiert !

(Arzt ist sowohl männlich als auch weiblich als auch nicht-binär und Transgender)

 

http://de.webfail.com/1ab9152d66d

https://www.youtube....gdOfySQSLcxtu1w

 

 

 

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#51 Nakasaurum

Nakasaurum

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Geschrieben 12. Juli 2016 - 10:55

Bodyshop S.60: Übernatürliche Genesung
Addiere die gegenwärtige Essenz als Bonus zu allen Proben für natürliche Genesung

#52 Darius

Darius

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Geschrieben 12. Juli 2016 - 11:21

Och, ein Streetsam Mensch mit 6/6, MBW 3 und ner Dosis Accelerator kommt immerhin auf 24+ 5w6 INI.
Das ist schon ganz okay und rein rechnerisch wären damit 6 INI-Durchgänge möglich, ohne auf Magie zurückzugreifen.

Aufgrund der Nebenwirkungen sollte man dann aber evtl mit der alternativen INI-Regelung aus dem Kreuzfeuer spielen.

#53 Nerve Strike

Nerve Strike

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Geschrieben 23. August 2016 - 13:22

So, Bodyshop ist erschienen (und Hard Targets zumindest auf englisch), damit ist jetzt die Bodytech langsam komplett. Das Konzept von leichter Vercyberung für einen Magier fand ich immer sehr interessant.

 

MMn ist dieses Konzept, so wie es derzeit umgesetzt ist, eines der großen Probleme von Magicrun, äh ich mein Shadowrun. Ich bin persönlich eher ein Freund davon, die Welten Ware und Magie strikter zu trennen, bzw. das Verwischen der Grenzen stärker zu sanktionieren. Damit meine ich nicht, vercyberte Erwachte generell zu bannen, aber die Konsequenzen des Essenz-Defiling sind mMn viel zu gering, und man ist ja geradezu bekloppt, wenn man sich bspw als Hermetiker keinen Stufe 3 Cerebral Booster einbauen läßt.

Wenn es nach mit ginge, würde sich das maximale Magieattribut nach der Essenz richten(MAG >6 nur mit voll erhaltener Essenz), d.h. mit 5 Essenz kannste halt nicht höher als MAG5 kommen. Damit kannst Du immer noch 5mal initiieren, und ein ziemlich guter Magier(oder Adept) sein, aber gleichzeitig wäre dem potentiellen Machtzuwachs eine sinnvolle Grenze gesetzt.

Konzepte wie ein Magiedoktor würden immer noch sehr gut funktionieren, und gleichzeitig würden Vollmagier(wie auch Adepten) durch den Wegfall ware-bedingter Stat Boosts ebenfalls ein wenig eingebremst.

Werden die meisten hier wohl nicht so toll finden, was ich da fasele, aber ich steh dazu :lol:



#54 apple

apple

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Geschrieben 23. August 2016 - 13:27

Wenn es nach mit ginge, würde sich das maximale Magieattribut nach der Essenz richten(MAG >6 nur mit voll erhaltener Essenz), d.h. mit 5 Essenz kannste halt nicht höher als MAG5 kommen. Damit kannst Du immer noch 5mal initiieren, und ein ziemlich guter Magier(oder Adept) sein, aber gleichzeitig wäre dem potentiellen Machtzuwachs eine sinnvolle Grenze gesetzt.

 

Es kann sein, daß ich Dich verstehe, aber das ist doch bereits der Fall?

 

SYL


SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#55 Nerve Strike

Nerve Strike

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Geschrieben 23. August 2016 - 13:31

 

Wenn es nach mit ginge, würde sich das maximale Magieattribut nach der Essenz richten(MAG >6 nur mit voll erhaltener Essenz), d.h. mit 5 Essenz kannste halt nicht höher als MAG5 kommen. Damit kannst Du immer noch 5mal initiieren, und ein ziemlich guter Magier(oder Adept) sein, aber gleichzeitig wäre dem potentiellen Machtzuwachs eine sinnvolle Grenze gesetzt.

 

Es kann sein, daß ich Dich verstehe, aber das ist doch bereits der Fall?

 

SYL

 

 

Ich meine, daß mit 5 Essenz bei MAG5 Schluß sein sollte, und zwar endgültig, ohne die Möglichkeit später mittels Karma das Attribut wieder nach belieben erhöhen zu können.



#56 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 23. August 2016 - 14:41

Ich meine, daß mit 5 Essenz bei MAG5 Schluß sein sollte, und zwar endgültig, ohne die Möglichkeit später mittels Karma das Attribut wieder nach belieben erhöhen zu können.

 

aber nach RAW ist es schon möglich nur so extrem Teuer (und das ist der Kasus Knacksus ;) )

IIRC kostet es 220 Karma sein MAG 5-->9 zu erhöhen (inklusive der 4 nötigen Initiationen).

Überleg mal wieviele Runs  der Char nur dafür erledigen muss.

DAS ist ImO eine viel größere Hürde als viele denken

 

mit Tanz neben der Hürde

Medizinmann


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#57 Nerve Strike

Nerve Strike

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Geschrieben 23. August 2016 - 14:53

 

Ich meine, daß mit 5 Essenz bei MAG5 Schluß sein sollte, und zwar endgültig, ohne die Möglichkeit später mittels Karma das Attribut wieder nach belieben erhöhen zu können.

 

aber nach RAW ist es schon möglich nur so extrem Teuer (und das ist der Kasus Knacksus ;) )

IIRC kostet es 220 Karma sein MAG 5-->9 zu erhöhen (inklusive der 4 nötigen Initiationen).

Überleg mal wieviele Runs  der Char nur dafür erledigen muss.

DAS ist ImO eine viel größere Hürde als viele denken

 

mit Tanz neben der Hürde

Medizinmann

 

 

Die Rechnung ist nicht ganz ehrlich, denn die Kosten für die Attributssteigerungen betreffen alle. Im Endeffekt bezahlst Du 30 Karma(um wieder von 5 auf 6 zu kommen), um Dir drastische Vorteile durch Ware verschaffen zu können, ohne daß Dir daraus irgendwelche Nachteile erwachsen.

Das ist ein no brainer, und ein Riesenproblem, weil das eine der Hauptursachen für OP-Erwachte ist.



#58 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 23. August 2016 - 15:04

Im Endeffekt bezahlst Du 30 Karma(um wieder von 5 auf 6 zu kommen), um Dir drastische Vorteile durch Ware verschaffen zu können, ohne daß Dir daraus irgendwelche Nachteile erwachsen.

 

43 , Du darfst die Initiation nicht vergessen

 

Und die 'ware muß ja auch erstmal mit Resourcen bezahlt werden 

Also Alles in allem schon einiges.

Und da sind wir dann wieder bei dem Thema (zu dem ich einen neuen Thread eröffnet habe ;) )

ob vercyberte Erwachte das beste seit geschnitten Brot sind, ganz Ok oder ob sie doofe Ohren haben

( und für die Frage ob Balancing bei SR nicht nur eine Illusion oder Wunschdenken ist, da machen wir irgendwann auch noch mal einen auf ;) )

 

Aber die Rechnung ist vielleicht nicht ganz so ......unehrlich, denn viele andere Attribute kann man eben durch 'ware erhöhen.

und MAG eben nicht

 

 

HeyaHeyaHeyaJa

Medizinmann


Bearbeitet von Medizinmann, 23. August 2016 - 15:06 .

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#59 apple

apple

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Geschrieben 23. August 2016 - 15:30

Ich meine, daß mit 5 Essenz bei MAG5 Schluß sein sollte, und zwar endgültig, ohne die Möglichkeit später mittels Karma das Attribut wieder nach belieben erhöhen zu können.

 

Das heißt auch bei einem komplett unvercyberten Magier sollte dann bei 6 Schluß sein? Was genau bringt dann die Erhöhung des Magielimits durch Initiationen? Oder geht es Dir generell darum, daß Magier unter keinen Umständen das Magieattribut erhöhen?

 

SYL


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#60 Tycho

Tycho

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Geschrieben 23. August 2016 - 15:39

 

 

Ich meine, daß mit 5 Essenz bei MAG5 Schluß sein sollte, und zwar endgültig, ohne die Möglichkeit später mittels Karma das Attribut wieder nach belieben erhöhen zu können.

 

aber nach RAW ist es schon möglich nur so extrem Teuer (und das ist der Kasus Knacksus ;) )

IIRC kostet es 220 Karma sein MAG 5-->9 zu erhöhen (inklusive der 4 nötigen Initiationen).

Überleg mal wieviele Runs  der Char nur dafür erledigen muss.

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