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Magier vercybern - das Beste für 1,00 Essenz

Magie Bodytech Essenz Vercyberung Bioware Zauberer

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103 Antworten in diesem Thema

#61 Nerve Strike

Nerve Strike

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Geschrieben 23. August 2016 - 15:45

 

Ich meine, daß mit 5 Essenz bei MAG5 Schluß sein sollte, und zwar endgültig, ohne die Möglichkeit später mittels Karma das Attribut wieder nach belieben erhöhen zu können.

 

Das heißt auch bei einem komplett unvercyberten Magier sollte dann bei 6 Schluß sein? Was genau bringt dann die Erhöhung des Magielimits durch Initiationen? Oder geht es Dir generell darum, daß Magier unter keinen Umständen das Magieattribut erhöhen?

 

SYL

 

 

Nein, solange Deine Essenz voll erhalten ist, kannst Du ganz normal steigern, und der mächtige Mega-Mage werden



#62 apple

apple

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Geschrieben 23. August 2016 - 15:46

weil das eine der Hauptursachen für OP-Erwachte ist.

 

Nein - das ist eher anderen Dingen geschuldet (Spielleiter kennen die Regeln nicht, Essenz/Nuyenkosten von Ware für Mundane und deren Entwicklungsmöglichkeiten, Sensoren etc). 30 Karma sind btw 1-2 Initiationen, nette Kräfte für einen Allyspirit, 6 Zauber, 1-2 gebundene Foki etc. Diese Möglichkeiten tauschst Du ein gegen X Ware. "Kein Nachteil" ist definitiv  falsch.

 

SYL


Bearbeitet von apple, 23. August 2016 - 15:47 .

SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#63 Nerve Strike

Nerve Strike

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Geschrieben 23. August 2016 - 15:47

 

 

 

Ich meine, daß mit 5 Essenz bei MAG5 Schluß sein sollte, und zwar endgültig, ohne die Möglichkeit später mittels Karma das Attribut wieder nach belieben erhöhen zu können.

 

aber nach RAW ist es schon möglich nur so extrem Teuer (und das ist der Kasus Knacksus ;) )

IIRC kostet es 220 Karma sein MAG 5-->9 zu erhöhen (inklusive der 4 nötigen Initiationen).

Überleg mal wieviele Runs  der Char nur dafür erledigen muss.

DAS ist ImO eine viel größere Hürde als viele denken

 

mit Tanz neben der Hürde

Medizinmann

 

 

Die Rechnung ist nicht ganz ehrlich, denn die Kosten für die Attributssteigerungen betreffen alle. Im Endeffekt bezahlst Du 30 Karma(um wieder von 5 auf 6 zu kommen), um Dir drastische Vorteile durch Ware verschaffen zu können, ohne daß Dir daraus irgendwelche Nachteile erwachsen.

Das ist ein no brainer, und ein Riesenproblem, weil das eine der Hauptursachen für OP-Erwachte ist.

 

 

Du hast 30 Karma bezahlt, das ist ein Nachteil...

 

 

3, maximal 4 Runs, um mir dann ne Schiffsladung Extra-Würfel und Fähigkeiten nach Wahl zu verschaffen? Ziemlch überschaubarer Nachteil



#64 apple

apple

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Geschrieben 23. August 2016 - 15:56

Deine Gruppe spielt mit extrem großzügigen Karmamengen. 7-10 Karma ist kein Standard für viele Runs nach den GRW Vorgaben. Und eine Schiffsladung Extrawürfel und Fertigkeiten nach Wahl? Ich denke, das kommt sehr darauf an, was für für Ware nimmt und wie man bestimmte Regeln (Vorteile) interpretiert. Und auch wenn Du es ausgleichst - Du hast immer noch 30 Karma weniger als der "pure" Magier, egal ob bei 50 odr 500 Karma.

 

Bringe doch mal ein paar Beispiel-Setups für 1-2 Essenzpunkte. Vergiß nicht: 1-2 Foki, 1-2 Initiationen mit Metakräften, weitere Fähigkeiten für den Allyspirit oder 6 Zauber stehen dagegen an. Dagegen mußt Du es nämlich vergleichen:

 

6 Zauber vs ... ?

 

SYL


Bearbeitet von apple, 23. August 2016 - 15:56 .

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- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

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Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

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#65 Lyr

Lyr

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Geschrieben 23. August 2016 - 18:07

Ich verstehe eh nicht warum Initationen nicht begrenzt sind aber das ist ein anderes Thema. Magieanwender zu kastrieren sobald sie etwas Ware eingebaut haben ist aber genau so wenig zielführend. Möchte man eine Begrenzung einführen die sich zwar bemerkbar macht, aber immer noch Konzepte ermöglicht dann würde ich die Initationen an das Essenzattribut koppeln. So sind einbauten immer noch möglich, machen sich aber am verringerten Magie Max bemerkbar. Sprich mit Essenz 4 sind maximal 4 Initationen möglich. Und ja das Würde bedeuten das bei Metamenschen maximal 6 Initationen generell möglich wären....

#66 Bhurano

Bhurano

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Geschrieben 25. November 2016 - 03:09

Ich verstehe eh nicht warum Initationen nicht begrenzt sind aber das ist ein anderes Thema. Magieanwender zu kastrieren sobald sie etwas Ware eingebaut haben ist aber genau so wenig zielführend. Möchte man eine Begrenzung einführen die sich zwar bemerkbar macht, aber immer noch Konzepte ermöglicht dann würde ich die Initationen an das Essenzattribut koppeln. So sind einbauten immer noch möglich, machen sich aber am verringerten Magie Max bemerkbar. Sprich mit Essenz 4 sind maximal 4 Initationen möglich. Und ja das Würde bedeuten das bei Metamenschen maximal 6 Initationen generell möglich wären....

 

Der freundliche Nekromant von nebenan versuchts an der Stelle doch mal mit einer Wiederbelebung: :)

Die Einführung einer Begrenzung von Initiationen ist ja schön und gut, aber in dem Fall müsste als absolutes Minimum zumindest die Metamagie auch ordentlich umgearbeitet werden.

In einem solchen Falle würde eine harsche Beschränkung der Erwachten eingeführt werden, welche dazu führt das gerade Magier ganz schön zu knabbern hätten im schlimmsten Falle.

Adepten haben ja immerhin noch die Möglichkeit sinnvolle Implantate auszuwählen, die ihnen - speziell bei kämpferischen oder schleichenden Aufgaben - helfen könnten, aber selbst das wäre problematisch für viele Konzepte.

 

Speziell im Falle von implantatfreien Magiern würden Würfelpools schnell zusammenschmelzen wenn es darum geht überhaupt erst einmal ein Ziel unter schlechten Bedingungen zu lokalisieren...

was speziell das Konzept eines Kampfmagiers quasi unmöglich machen würde.

De facto ist fast jeder Magier, der im Feld aktiv ist, gut damit beraten entweder Cyberimplantate zu nutzen... oder er greift gleich zum essenzsparenderen Cyberaugen-Ersatz.

 

Selbst mein Rettungsmagier startete schon mit einigen Cyberwareeinbauten durch seinen ehemaligen Arbeitgeber (normal in der Generierung gezahlt),

dem ein effizienter und überlebensfähiger Magier wichtiger war, als einer mit unversehrter Essenz.

Das man dann als Spieler auch noch potentiell abgestraft wird, obwohl man als Magier ja eh schon eine höhere Prio oder Karma einplanen muss um diese Option freizuschalten... das wär dann schon recht bitter.

 

EDIT:

Als Cyberware genial sind einfach Cyberaugen und Ohren... eher schlecht ist der Traumadämpfer.

Ja, er negiert Verletzungsmali... aber er senkt auch die Limits um die entsprechende Stufe und auch die Reaktion.

Das Teil ist definitiv ein zweischneidiges Schwert.

Der Vorteil "Hohe Schmerztoleranz" ist da um einiges besser, auch wenn's massig Karma kostet und weniger effektiv ist.

 

Mit meinem Rettungsmagier hab ich den Internen Router, den Lufttank, OXSYS Cyberkiemen und -flossen kennen und lieben gelernt.

Sicher, das war ein absoluter Grenzfall, aber einfach nur genial zu haben für all die Situationen in die er geriet.

Interne Kommlinks sind auch der Kracher, da sie nicht so ohne weiteres gestohlen werden können.

 

Also kurzum, die Lieblingsimplantate für einige meiner Erwachten:

Cyberaugen (Dämpfer, Restlicht, Infrarot, Bildverbindung) und bei den Cyberohren (zumindest der Dämpfer), gerne auch nur auf die Retina oder ins Ohr implantiert.

Implantiertes Kommlink... damit nie wieder ein teures Kommlink verschwinden kann.

Datenbuchse... immer noch ein Klassiker und immer noch nützlich.

Allesamt Implantate die man so auch bei Lohnsklaven und Konzernern vorfinden kann und die dementsprechend auch sehr interessant für Magier sind.


Bearbeitet von Bhurano, 25. November 2016 - 03:27 .


#67 Guest_Konstantin_*

Guest_Konstantin_*
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Geschrieben 29. November 2016 - 14:43

Ihr habt vergessen, dass Magier einfach mit Magie 2 beginnen können sich dann mit Essenz bis 1 vercybern können und dann von 0 neu beginnen können. Ansonsten meine Idee zur größeren Magie Chrom Trennung, jede Unterschreitung von Essenz erhöht den Mindestentzug um 1. Also hätte ein um bis zu 1 Essenz vercyberter Erwachten einen Entzug von mindestens 3 einer mit Essenz<1 bei jedem Zauber mit einem Entzug von mindestens 8 zu kämpfen.

#68 n3mo

n3mo

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Geschrieben 29. November 2016 - 15:36

Ihr habt vergessen, dass Magier einfach mit Magie 2 beginnen können sich dann mit Essenz bis 1 vercybern können und dann von 0 neu beginnen können.

 

Häh? Mit Essenz bis 1 vercybern? Könntest du diesen geistigen Erguss vielleicht genauer erläutern? Ich möchte da garnicht interpretieren was du gemeint haben könntest.

 

Die vorgeschlagene Deckelung ist sehr krass. Zauber über dem Magieattribut machen den Entzug körperlich. Zusätzlich zum gesenkten Magieattribut auch noch für die Essenz Aufschläge zu verleihen killt jedes Balancing.

 

@Bhurano

Btw Cyberaugen haben automatisch eine Bildverbindung.


They never tell you how heavy a corpse is in training school.
You can´t afford to fall in love with a plan...

 

Whilst I write this, I hold a sword in each hand and a pistol in the other.

 

.ninja {color: black; visibility: hidden; animation-duration: 0.00001s; }


#69 Doc-Byte

Doc-Byte

    Been there, run that.

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Geschrieben 29. November 2016 - 16:57

Wird hier immer noch über die bösen, bösen Über-Cybermages rumgejammert? :blink: Ich dachte, das Thema wäre spätestens nach diesem Thread (inklusive diverser Anti-Cybermager-Hausregelnvorschlägen) so langsam mal durch. :huh:
 
Naja, immerhin kann ich mitlerweile auch mit einem konkreten SR5 Beispiel kontern, von daher bin ich eigentlich ganz froh, daß u.a. auch dieser Thread hier mich mit motiviert hat, das Thema "Portierung" echt mal anzugehen.
 
 

Zitat aus meinem eigenen Charakterportierungsthread. (Aus Gründen der Übersichtlichkeit unten in Spoilertags.)


Spoiler


So leid mir das auch tut, aber ich sehr nicht, wo dieser Charakter in irgendeiner Weise das Spielgleichgewicht oder gar den Spielspaß der Mitspieler negativ beeinflussen würde, nur weil er als Magier extrem schwer vercybert ist. Über den generellen Karmastand könnte man ja meinetwegen geteilter Meinung sein, aber die 'Ware... srsly? :huh:


If you want to take back what they stole
Feed the rage in your heart
Till it's ready to blister.
Now put your gun in your hand
And take it to Mister


#70 Major Wolf

Major Wolf

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Geschrieben 29. November 2016 - 17:13

@N3mo

 

dass Magier einfach mit Magie 2 beginnen können sich dann mit Essenz bis 1 vercybern können und dann von 0 neu beginnen können

Transkripationslinse (3 wiederaufladbare Anwendungen) aufgelegt:

 

Der Magier startet seine Vercyberungstour mit MAG 2 und seiner Essenz 6, um sich dann so weit mit Ware vollzupumpen, bis er bei Essenz 1 angelangt ist.

Das reduziert ja seine MAG.

 

Preisfrage, kann man negative MAG erreichen? Quasi das Äquivalent zu den Essenzlöchern? Dann muss der Magier sich nämlich aus dem negativen Bereich erst bis Null wieder hochsteigern und erst dann kommt seine Gabe zurück in anwendbare Bereiche.

 

Ich würde es für Powergaming halten, ein niedriges MAG durch massig Ware nicht nur zu nullen, sondern zu unterschreiten, beim Steigern der MAG aber schon bei Null wieder starten zu wollen.


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#71 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 29. November 2016 - 17:16

Häh? Mit Essenz bis 1 vercybern? Könntest du diesen geistigen Erguss vielleicht genauer erläutern? Ich möchte da garnicht interpretieren was du gemeint haben könntest.

 

für max 5 Essenzpunkte Vercybern sodas noch Essenz 1 übrig bleibt.

somit mit MAG 0 starten und irgendwann im Spiel erhöhen.

ist ein altbekannter "Trick"

(aber leider die einzige Möglichkeit mit einem Char das späte Erwachen durchzuspielen)

denn neu bei SR5 ist ja, daas man auch mit MAG 0 nicht ausgebrannt ist und sich von da an " Hochkaufen" können

 

 

Preisfrage, kann man negative MAG erreichen?

 

 

nein, denn dann würdest Du ja Karma dazubekommen(von -3 MAG ---> -2 MAG also 15 Karma dazu...) das ist NICHT im Sinne das Erfinders ;)

Nein,deine MAG bleibt auf 0 bis du sie mit Karma wieder Hochkaufst

 

Ich würde es für Powergaming halten, ein niedriges MAG durch massig Ware nicht nur zu nullen, sondern zu unterschreiten, beim Steigern der MAG aber schon bei Null wieder starten zu wollen.

 

 

 

so sind aber nunmal die Regeln  und hat nix mit Powergaming zu tun

Es sei denn du sagst ,die Regeln an sich sind Powergaming....

 

mit Tanz der kleinen Schritte

Medizinmann


Bearbeitet von Medizinmann, 29. November 2016 - 17:29 .

-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

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#72 Guest_Konstantin_*

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Geschrieben 29. November 2016 - 18:27

Es gibt übrigens -Magie in Shadowrun 2. Das sind die Negamagier die der Medizinmann nicht mag die allerdings durch Essenzverlust Magie hinzubekommen bis sie dann mit einer Essenz von unter 1 mundan sind.

Bearbeitet von Konstantin, 29. November 2016 - 18:28 .


#73 Namenlos

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Geschrieben 29. November 2016 - 20:59

*husthustFanpro-Vergehenhusthust*  

Und dann musste der Heitz auch einen verwursten :rolleyes:


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#74 Lyr

Lyr

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Geschrieben 30. November 2016 - 00:34

Es gibt übrigens -Magie in Shadowrun 2. Das sind die Negamagier die der Medizinmann nicht mag die allerdings durch Essenzverlust Magie hinzubekommen bis sie dann mit einer Essenz von unter 1 mundan sind.

So lange es die nicht in einem offiziellen SR5 Werk gibt, sind sie nur durch Hausregeln möglich und da ist dann alles denkbar...


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#75 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 30. November 2016 - 06:36

Moin,Moin

 

In SR4A hab ich einen Fomori "Antimagie Spezi" gebaut ganz normal nach Regeln (natürlich geMin/Maxt wie es sich gehört )

IIRC hatte er 20W Antimagie für sich selber ( & Arcane Arrester) und 12W für andere .

Sowas reicht auch aus, ist Regelkonform ,braucht keine "Schneeflocken-Hausregeln" um zu funktionieren und macht aus dem Char was spezielles ,aber nicht so einzigartiges ,das er automatisch das Spotlight auf sich zieht

....und die Chummer haben sich gefreut, das sie Magie nicht mehr so sehr fürchten mussten ohne das sie durch (Arschlochkind)HGS gestört wurden.

Also eine Win/Win Situation

 

mit dem besseren Tanz

Medizinmann


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