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[Spielbericht] Kampagne Königsdämmerung / Tatters of the King komplett


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64 Antworten in diesem Thema

#31 angband

angband

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Geschrieben 12. Mai 2016 - 16:48

Railroading- bzw. Linearitäts-Probleme in der Kampagne Teil 2

 

Bei der erneuten Lektüre der Kapitel 4+5 der Kampagne sind mir noch einmal einige Schwächen in der Struktur aufgefallen. Diese beziehen sich grundsätzlich auf zwei Szenen. Einerseits ist die Recherche bzgl. des Ortes des Rituals meines Erachtens zu stark gelenkt, andererseits stellt sich das klimaktische Carcosa-Kapitel als zu linear dar.

 

Die Suche nach dem Ort des Rituals (Kapitel 4):

  • Hierzu fällt mir in erster Linie auf, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass der Verlauf dieses Kapitels so eintritt, wie er im Abenteuertext vorhergesehen wird. Der Text sieht vor, dass Edwards mit Roby einfach spurlos verschwindet. Die kritischen Hinweise auf den Fluchtort sollen den SC (wieder) durch den SL zugestellt werden. Derer gibt es zwei:
    1. Der Nachruf  zu Bacon durch "Perudabo" (sic!). Spur Crowley, der die SC auf Schottland hinweist. Der Hinweis taucht gemäß Text einfach so am 9.12. auf 
    2. Robys Nachricht an Delia. Aufgrund von Postwirrnissen etc. kann dieser Hinweis nicht vor dem 8.12. gefunden werden. Tatsächlich wird er einem SC durch Delia zugestellt.
  • Bei beiden Hinweisen fällt auf, dass sie (sehr künstlich und unelegant) zeitmäßig sehr spät auftauchen sollen. Die Gerichtsverhandlung zu Roby findet am 30.11. statt. Die Hinweise sollen/können frühestens am 8.12. auftauchen. Was die Investigatoren 8 Tage lang unternehmen? Vielleicht drehen sie Däumchen.... Jedenfalls glaube ich den Sinn hinter dieser Entscheidung zu erkennen: Roby + Edwards brauchen in Schottland ja ein paar Tage Zeit, um ihre Zauber zu wirken. Damit die SC erst auf dem Höhepunkt der Spannung ™ ankommen, sollen sie künstlich verlangsamt werden. Um dies sicherzustellen, können die kritischen Hinweise auch nicht durch aktive Recherche gefunden werden, sondern kommen per Post o.Ä.
  • Was ich vorhabe: diese rigiden Vorgaben werde ich auf keinen Fall so durchziehen, sondern die Struktur deutlich offener gestalten, sodass die SC auch von alleine bzw. durch intelligente Recherche auf Schottland kommen können. Möglicherweise werde ich die Zauberzeiten, so wie sie im Abenteuertext stehen, dafür etwas kürzen, sodass die Investigatoren tatsächlich auch zum Höhepunkt in Schottland ankommen, wobei ich das erstmal offen lasse.

In Carcosa (Kapitel 5):

  • Das Kapitel in Carcosa hat mich erstmal an das desaströse Zagreb-Kapitel aus dem Orient-Express erinnert. Es liest sich wie eine Traumvision mit allerlei tollen Ausschmückungen, die man den SC erzählen kann. Problem: "In fact (and this is not to be revealed of course) if the investigators stop right where they are and move not one step more, they will experience each of the encounters below". Das Kapitel könnte also genauso gut einfach durch den SL erzählt werden, die SC sind gar nicht notwendig ;)
  • Was ich vorhabe: ich sehe hier ein Dilemma. Einerseits soll Carcosa natürlich möglichst krass/abgefahren/stimmungsvoll erkundet werden. Ließe man allerdings eine regelrechte Erkundung zu, bestünde die Gefahr, dass der dramaturgische Spannungsbogen nicht hinhaut, oder dass wichtige Hinweise (Roby!) nicht gefunden werden. Ich weiß noch nicht so richtig, wie ich dieses Kapitel umsetzen werde. Mein erster Gedanke war, es ganz deutlich zu kürzen und durch Straffen auf die Kernsequenzen zu beschränken. Da es allerdings noch etwas dauern wird, bis die SC hier auftauchen, werde ich das nochmal überdenken :)

Die Kritik liest sich wahrscheinlich negativer, als sie gemeint ist. Diese Kritikpunkte sind m.E. recht einfach durch Umstrukturieren auszumerzen, wenn man will. Ich halte Tatters zu diesem Zeitpunk tatsächlich für eine herausragend gute Kampagne!

 

An diejenigen, die Tatters bereits geleitet haben: wie habt ihr das gemacht? Wie ist das bei euch gelaufen?


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#32 Dumon

Dumon

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Geschrieben 12. Mai 2016 - 18:52

Nicht geleitett, aber übersetzt...
:)

Den ersten Aspekt sehe ich genauso. Das ist aber der Tatsache geschuldet, dass die Kampagne eigentlich davon ausgeht, dass die Charaktere neben den Geschehnissen noch ihrem "Day job" nachgehen. Also die Nachforschungen und alles eigentlich eben nicht ganze Tage hindurch getätigt werden können, sondern eben nur in der kargen Freizeit. Unter diesem Aspekt ist die Zeitleiste durchaus gerechtfertigt.
...dass das so normalerweise nicht zum Tragen kommt, steht natürlich auf einem ganz anderen Blatt. Ich könnte mir aber vorstellen, die Charaktere durch rote Heringe oder andere, auf die Nähe des Königs in Gelb bezogene Ereignisse, während der Zeit auf Trab zu halten. Einige Beispiele bietet da ja auch der Anhang der Kampagne. Aber ich bin halt auch ein Freund von vernünftigen Zeitspannen und Kohärenz in Bezug auf die Logik der Abfolge...

Deine Bedenken in punkto Aspekt Nummer zwei sehe ich hingegen nicht so problematisch. Tatsächlich sind die "Stationen" in Carcosa zwar in der Reihenfolge geskriptet, aber eigentlich sind sie die I-Tüpfelchen des Herumirrens durch Carcosa an sich. Zwischendrin kann Carcosa noch so allerhand interessantes, spannendes und verwirrendes bieten. Da bietet die Kampagne nur ganz marginale Anhaltspunkte. Andere Quellen zum Ausschmücken der Stadt bieten sich da nachgerade an, z.B. der phantastische Artikel aus "The Unspeakable Oath" 1 oder 2 - online frei erhältlich (als NUR-Text). Carcosa hat viel, viel mehr zu bieten als nur diese paar Szenen. Und es wäre schade, wenn die Stadt darauf reduziert würde. Denn dann hat es wirklich was von der Erzählung des Zagreb-Kapitels (wenn auch lange nicht so schlimm).
Andererseits empfinden die Spieler weit weniger als Railroading, als der SL beim Lesen feststellt. Aber auch das hängt natürlich zunächst vom Skill des SL ab...
:)


Nachgeschobenes Edit:
Wenn man hingegen mal einen ganz kritischen Blick auf die Kampagne wirft...
...und das sage ich als jemand, der sie insgesamt für ziemlich gut befindet...
...dann bietet sie eigentlich insgesamt nur sehr wenig signifikante Entscheidungen für die Spieler. Die gesamte Kampagne ist irgendwo geskriptet, und die Charaktere bewegen sich recht linear an einem Plotstrang entlang...


Bearbeitet von Dumon, 12. Mai 2016 - 18:55 .

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Never trust the storyteller. Only trust the story.
(Neil Gaiman, Sandman #38)

 

It is a fool's prerogative to utter truths that no one else will speak.
(Neil Gaiman, Sandman #19)


#33 Merriweather

Merriweather

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Geschrieben 13. Mai 2016 - 11:33

Ich habe - wenn ich mich nach langer Zeit richtig erinnere - beide von dir angesprochenen Passagen tatsächlich so oder so ähnlich gespielt, wie es im Buch vorgesehen war. Aber mit deiner Kritik hast du schon Recht.

 

Suche nach dem Ritual

Hier sprichst du ja zwei Probleme an:

-die wenig elegante Präsentation des Ergebnisses "auf dem Silbertablett": dies könnte sich sicherlich ohne Schaden abwandeln lassen ODER man behält es bei erlaubt aber parallel eigenständige Recherchen, die ebenfalls bei guten Ideen und Würfen zum Erfolg führen können

-den erzwungenen Zeitsprung: finde ich weniger schlimm, man könnte ja vielleicht auch die (dann selbst durchgeführte) Recherche der Spieler als einigermaßen schwierig gestalten, um sie eben nicht Däumchen drehen zu lassen - eine Kürzung fände ich aber auch möglich, ich bin ohnehin kein großer Freund von großen Zeitsprüngen innerhalb von Kampagnen (es sei denn, es hat wirklich eine erste "Beruhigung" in Form eines Zwischenfinales gegeben).

 

Carcosa

War eine extrem stimmungsvolle und spannende Sitzung, wenn ich mich richtig erinnere! Zugleich hatte ich in der Tat einige Mühe, den gewünschten Ausgang zu erzielen, es drohte am Ende ziemlich gefährlich zu werden für die Charaktere ... Ich habe gerade weder Abenteuertext noch irgendwelche Aufzeichnungen vorliegen, aber ich habe mir, glaube ich, ein paar Szenen zurechtgelegt, die ich dann eher modular eingespielt habe je nach dem Vorgehen der Spieler. Als zu geskriptet haben wir es jedenfalls in der Summe nicht empfunden.

 

Und insgesamt zur Kampagne: Klar, sie ist sehr linear, als solche ist sie aber - wenn man damit keine großen Probleme hat - super. Der Teufel steckt aber natürlich im Detail, wie man an den von dir herausgepickten Stellen merkt.


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#34 angband

angband

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Geschrieben 21. Mai 2016 - 11:34

@Merriweather und Dumon: Danke für eure Tipps. Ihr habt mich überzeugt, es einmal weitgehend by the book mit den Carcosa-Szenen zu versuchen. Die Recherche des Ritual-Ortes werde ich allerdings stark anpassen. Wahrscheinlich reicht es in meiner Gruppe aus, auf Spielerinitiative zu vertrauen, aber dazu später mehr.

 

Wenn man hingegen mal einen ganz kritischen Blick auf die Kampagne wirft...
...und das sage ich als jemand, der sie insgesamt für ziemlich gut befindet...
...dann bietet sie eigentlich insgesamt nur sehr wenig signifikante Entscheidungen für die Spieler. Die gesamte Kampagne ist irgendwo geskriptet, und die Charaktere bewegen sich recht linear an einem Plotstrang entlang...

 

In diesem Punkt stimme ich nicht zu und behaupte das Gegenteil, zumindest für den ersten Teil der Kampagne :)

 

 

Session 4 (ca. 3 1/2h)

 

Die SC brauchten eine Weile, um wieder reinzukommen in die Geschichte. Tatsächlich gibt es eine Menge Details, die schnell vergessen werden können, und das, obwohl wir erst vor zwei Wochen gespielt hatten. Mit meinem recht umfangreichen Onlinetagebuch vergisst man immerhin nichts Wesentliches.

 

Weitere Recherchen in London:

  • Spuren Quarrie und Edwards (PRIVATDETEKTIV). Diese Spuren sind nicht sehr ergiebig und wurden auch recht schnell fallengelassen, bzw. auf kleine Priorität gestellt. Trotzdem ist es eine gute Sache, dass man als SL im Buch präzise Informationen findet, wo sie gewohnt und gearbeitet haben.
  • Der OKKULTIST war besessen von den Formeln der Macht, Worte die Energien binden können. Er erinnerte sich an Liliencrons Monstres and theyr kind. Ich improvisierte, dass er daraus einen Zauber lernen konnte (Dominiere). Das war rollenspieltechnisch eine gute Idee, denn der OKKULTIST probierte es sofort aus an dem IRRENARZT. Meine Improvisationen waren (absichtlich) kryptisch geraten, sodass den SC gar nicht klar war, was nun das Ergebnis sein würde. Der OKKULTIST "berührte" mental den IRRENARZT und zwang ihn unter seinen Willen. Resultat: OKKULTIST in euphorischem Zustand (Macht!), der IRRENARZT schießt sich mit Opioiden weg :)

Einbruch bei Lawrence Bacon:

  • Ich hatte ja von Anfang an geplant, dass Grestys Hinweis überflüssig sein möge und das ging voll auf. Die SC waren sich im klaren darüber, dass Bacon ein Anführer des Kultes war, dass er sehr gefährlich war und dass er sicherlich etwas zu verbergen hatte. Anstatt also einen plumpen Brief zu schicken, war der Besuch bei Bacon durch die Spieler initiiert - meines Erachtens deutlich eleganter als ein "Wegweiser"-artiger Brief.
  • Ich hatte daraufhin beschlossen, dass Bacon NICHT seinen Zauber "Schutzhaut" gewirkt hat. Der PRIVATDETEKTIV würfelte sehr gut beim Einbrechen und Schleichen und auch später beim Kampf und hatte hier ein sehr schönes Spotlight! Hier können also richtig gut die "körperlich begabten" Charaktere agieren. 
  • Die SC überraschten Bacon, der gerade Verdacht geschöpft hatte und seine Schutzhaut wirken wollte. Ein kritischer Treffer mit dem Revolvergriff ließ ihn allerdings taumeln und fast zu Boden gehen (13 Schaden; KO-Probe geschafft). Bacon wirkte dann Colubrias Hände (schön effektvoll!). Achtung: dieser Zauber ist extrem tödlich! Der Zauber gelingt automatisch, Bacon hat zwei Angriffe mit 50% Chance. Wenn er trifft, müssen die SC laut Buch einen extremen KO-Erfolg haben, oder sie werden sterben. Ich habe das abgemildert, weil wir bereit im Vorfeld der Kampagne vereinbart hatten, dass es nicht zu tödlich sein sollte. Beide SC wurden getroffen und schafften es nicht auszuweichen. Der PRIVATDETEKTIV schaffte den extremen KO-Erfolg, der OKKULTIST schaffte immerhin einen regulären Erfolg. Ich interpretierte letzteren so, dass nicht 10 TP pro Runde verloren gehen, sondern nur 1 TP pro Runde. Nach diesem Zauberangriff erschossen die SC den armen, fetten Lawrence Bacon mit ihren Schusswaffen. Der OKKULTIST eilte zum Krankenhaus, wo das Gift neutralisiert werden konnte (trotzdem hatte er bis dahin über die Hälfte seiner TP verloren). 

Die Belohnung:

  • Bei Bacon finden sich eine Menge cooler Sachen, das sollte sich der SL vorher gut einlesen und - zumindest die englische Version - ist da leider nicht sehr übersichtlich. Besser wäre ein Handout pro Buch.
  • Besonders wichtig ist der Turner Codex, da die SC ohne diesen später in Carcosa by the book unweigerlich sterben werden. Ich hatte mir überlegt die Glocke einfach wegzulassen. Stattdessen beinhaltete der Turner Codex eine Anleitung zum Bau der Glocke. Davon verspreche ich mir eine coole Szene für den IRRENARZT und/oder den OKKULTISTEN. Die Glocke muss aus reinem Silber gefertigt werden, mit Runen graviert werden und hoch über dem Meer geweiht werden. Mal sehen, vielleicht nutzt der OKKULTIST dazu ja seine Verbindungen zum Ordo Templi Orientis?
  • Die Charaktere verbrachten den ganzen nächsten Tag beim OKKULTISTEN im Krankenhaus und lasen den Turner Codex.

Doktor Trollope, Clare Melford und Ausblick:

  • Einige Spuren wurden leider nicht beachtet, allen voran Dr. Trollope. Dieser wurde letztlich wie vorgesehen von Coombs ermordet, ohne dass die SC mit ihm gesprochen hätten. Plottechnisch war das nicht schlimm, da ich sämtliche Infos bereits vorher gestreut hatte. Den Wanderer im See habe ich einfach komplett gestrichen, da die SC bereits sehr gut informiert sind. Sie sind sich ziemlich sicher, dass Roby an einem Zauberspruch arbeitet um Carcosa auf die Erde zu holen und dass anschließen ein weiteres Wesen beschworden werden soll. Unklar ist ihnen die Struktur des Kultes und die Rolle von Roby ("böse scheint der nicht zu sein").
  • Leider habe ich die Wichtigkeit von Clare Melford offenbar nicht genügend unterstrichen. Die SC scheinen nicht mehr vorzuhaben, dorthin zu reisen. Dadurch entgehen ihnen zwar keine essenziellen Informationen, allerdings einige coole Szenen!
  • Das Spiel ist jetzt an einem Punkt angekommen, an dem die SC an das Ende ihrer Recherchen kommen. Entweder sie haben die Spuren erfolgreich verfolgt oder ignoriert. Wie oben beschrieben, sind sie gut informiert und haben schon Beratungen in Richtung "Roby unschädlich machen" geführt. Als SL muss ich jetzt entscheiden, wie die Gegenspieler weiter handeln werden.  Die Zeitlinie ist noch nicht sehr weit vorangeschritten, seit dem ersten Gespräch mit Highsmith sind gerade einmal 6 Tage vergangen. Als SL werde ich Edwards nun aktiv werden lassen. Er wird Roby entführen und nach Schottland bringen.  Meine Skizze dazu lautet wie folgt: Edwards wird aktiv und entführt Roby. Die SC sind mit der Aufklärung im Sanatorium beschäftigt. Der Tod von Bacon wird bekannt und Perdurabo veröffentlicht den Nachruf. Damit nehme ich ein wenig mehr Linearität in Kauf, erhoffe mir im Gegenzug davon einen richtig coolen Abschluss im persönlichen Plotstrang des OKKULTISTEN, der ja selbst Mitglied im O.T.O. und dort persönliche Komplikationen hat (sein Vater ist dort ebenfalls Mitglied und verjubelt das Familienvermögen; der OKKULTIST weiß nicht, dass er ein uneheliches Kind von Crowley selbst ist [das hatte der Spieler so festgelegt]).

Bearbeitet von angband, 21. Mai 2016 - 11:39 .

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#35 angband

angband

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Geschrieben 11. Juni 2016 - 11:54

Session 5 (ca. 3 1/2h)

 

Die Session gestern wich, wie vorhergesehen, relativ stark vom Buchtext ab. Ohne jetzt zu detailliert alles beschreiben zu wollen, möchte ich kurz auf die wichtigsten Änderungen und meine Vorgehensweise darauf darstellen.

 

Zeitliche Abfolge!

  • Am Ende der letzten Session war die Gruppe bereits an dem Punkt angekommen, an welchem sie erkannten, dass ihre weitere Vorgehensweise darin bestehen müsste, Alex Roby umzubringen oder zu neutralisieren, um Schlimme Dinge ™ aufzuhalten. Vom ersten Treffen mit Highsmith bis jetzt hat es nur eine Ingame-Woche gedauert. Damit ist die Gruppe fast einen ganzen Monat früher dran als es der Buchtext vorsieht. Tatsächlich hatten die SC auch keine direkten Spuren mehr zu verfolgen. Ich reagierte darauf, indem ich Edwards Initiative zeigen ließ. Er führte seinen Plan einfach früher aus (und zwar, direkt nachdem er vom Tod Lawrence Bacons erfuhr). Die Gruppe, noch im Krankenhaus wegen der Nachwirkungen vom Einbruch bei Bacon, bekam den "Mord" an A. Roby per Telegramm durch Highsmith mit.
  • Weitergehend passt auch Harriwells Aussage "Sieben Tage für seines. Fünf Tages für Meines." nicht in meine Abfolge. Ich verschärfte den Zeitdruck auf 3/5.

Clare Melford

  • Meine Gruppe hatte diesen Ort sehr schnell auf ein Abstellgleis geschoben und nicht besucht. Als allerdings klar wurde, dass man nun den Zielort von Roby/Edwards herausfinden müsse, erinnerte man sich an Clare Melford. Schließlich hatte hier ja schonmal ein Ritual stattgefunden! Nicht schlecht die Idee!
  • Der KÜNSTLER fuhr also nach Clare Melford, um nachzuforschen, ob in letzter Zeit eine Zahl fremder Menschen hier aufgetaucht wäre. Ich hatte an dieser Stelle zahlreiche Ideen im Hinterkopf. Letztlich würde der KÜNSTLER herausfinden können, dass sich die Kultisten nicht hier trafen, sondern der örtliche Kultist (Blair) Richtung London und anschließend zum Ritualort unterwegs war. Dank eines extremen Erfolges in Verb. Erkennen, sah er gleich nach dem Aussteigen am Bahnhof eine Person mit einer seltsamen länglichen Pfeife (?) um den Hals am gegenüberliegenden Bahnsteig stehen. Aufgrund eines weiteren extremen Erfolges in Charme erzählte ihm ein Schaffner von Mr. Blair, dem Pubbesitzer, der eigentlich nie Urlaub macht, nun aber für eine ganze Woche Richtung "Nordengland oder so" unterwegs sei. Der KÜNSTLER entschloss sich, den Mann zu verfolgen und es gelang ihm, Blair in ein Hotel in der Nähe des Bahnhofes Euston zu verfolgen, von wo Blair vorhatte, am nächsten Tag nach Inverness zu fahren.
  • Es hatte sich also ganz spontan eine elegante Lösung für die Problematik ergeben, wie die SC an den Zielort von Edwards/Roby kommen könnten.

 

Der Turner Codex und die Glocke

  • Laut Buchtext findet sich beides in Bacons Haus. Ich hatte allerdings die Glocke selbst weggelassen. Hintergedanke: der OKKULTIST könnte diese ja in einem coolen Ritual selbst herstellen und gleichzeitig mit Crowley ins Gespräch kommen, der als Notlösung für den Zielort Edwards/Roby gedacht war ("Laird of Mullardoch")! . Der SC aktivierte einige Mitglieder aus dem O.T.O. und auch Crowley selbst kam vorbei. Es kam zu einer intensiven persönliche Szene mit viel Drama. Die Informationen zu Mullardoch ließ ich dann weg, da die SC dies ja bereits auf anderem Weg herausgefunden hatten.

Was bei mir also alles nicht auftauchte:

  • Die Briefe von Gresty (fand ich ja sowieso unelegant)
  • Die Zeitungsnachricht vom "Mord" an Roby (da in diesem Handout die Verhandlung am selben Tag erwähnt wird)
  • Der Ausschnitt aus dem Occult Magazine (war einfach nicht nötig und ich finde es auch wünschenswert, wenn SC auf eigene Initiative hin Informationen sammeln)
  • Tiefergehende Infos zu Clare Melford 

Weitere Anmerkungen:

  • Obwohl ich jetzt viel ändern musste, gestaltet sich dies bei Tatters sehr einfach!
  • Die Kampagne lässt sehr gut zu, persönliche Hintergründe der SC einzubinden, besonders wenn geeignete Konzepte (Okkultist etc) in der Gruppe vertreten sind.
  • Die Nachforschungen um die Geschehnisse im Sanatorium haben länger gedauert, als ich vorausgesehen hatte. Dass die Charaktere dann unter Zeitdruck gesetzt werden (Aussage Harriwell), ist aber sehr cool!

 

Ausblick:

  • Wegen Sommer/Ferienzeit sind die nächsten Termin nicht so gut absehbar. Ich habe daher vor, das Zwischenfinale so zu straffen, dass es in einer Session (3 1/2h) durchgezogen werden kann. Mal sehen...

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#36 pygmalion

pygmalion

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Geschrieben 18. Juni 2016 - 13:53

Danke für deine Ideen. Da werd ich vielleicht auch das ein oder andere übernehmen.

Wie wirst du Spieler auf die Spur von Quarrie bringen, da du Gretsy als Kontakt ja rausgenommen hast?

Wirst du ein Zwischenabenteuer einbauen?



#37 angband

angband

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Geschrieben 01. Juli 2016 - 13:19

Session 6 (ca. 2 1/2h)

aufgrund Verspätung und technischer Probleme hatten wir nur 2,5h Zeit für das Finale. Dank starker Straffung war es dennoch sowohl atmosphärisch als auch rund.

 

Die Verfolgung von Blair

  • die erste Straffung erfolgte bereits mit dem Einstieg. Zum Ende der letzten Session waren die SC dem Kultisten Blair gefolgt, der mutmaßlich mit dem Zug weiterreisen wollte. Ich entschied, dass diese Session bereits mit den Charakteren im Zug beginnen würde. Das fühlte sich relativ natürlich anund hat gut funktioniert.
  • Blair wurde bis zum Dorf Cannich verfolgt. Auf dem Waldweg begannen dann die strangen Erlebnisse.
  • Die Monolithen waren etwas verwirrend, da die Spieler nicht so recht wussten, was sie damit anstellen sollten. Nach einigen Manipulationsversuchen tauchte ein Gezücht Hasturs auf und sie ergirffen ddie Flucht.
  • Der Wald veränderte sich immer mehr ins albtraumhafte.

 

In Carcosa

  • Tipp: am besten (und das Buch schlägt auch eine ganze Reihe Möglichkeiten vor) bringt man möglichst in jeder Session in irgendeiner Weise Elemente von Foreshadowing zum Einsatz. Bei mir waren das u.a. das Bild des Künstlers, das Theaterstück KiY, teilweise sogar Elemente aus dem Prolog mit Liliencron.
  • Um weiter zu straffen, habe ich einige Begegnungen in Carcosa (die beiden Einheimischen) ganz rausgekürzt. Diese NSC tragen hauptsächlich dazu bei, den Plot für die Spieler aufzudecken. Da die Spieler sich selbst das meiste zusammenreimen konnten, waren sie nicht unbedingt nötig.
  • sehr cool: die Szene mit dem Kultisten Spence. Von den SC in Bedrängnis gebracht, benutzte er seine Pfeife - und wurde wenig später von Byakhees zerfetzt, wobei ein SC verletzt wurde. Auch gut: die Szene mit Roby! Hier sollte sich der SL vorher gut einlesen, denn diese beiden NSC besitzen Kernhinweise! Roby wurde übrigens von den SC "zu seiner eigenen Sicherheit" nach Hause geschickt, sie würden schon selbst mit Edwards fertig werden. 
  • Verwirrend war plotmäßig einzig die Verbindung Roby-Edwards deren unterschiedliche Ziele. Es ist allerdings vollkommen okay, wenn sie hier Vermutungen anstellen müssen.
  • leider kam aufgrund der kurzen Spielzeit die Darstellung von Carcosa selbst recht kurz, das schien meinene Spielern aber nichts ausgemacht zu haben.
  • der Trip über den See war auch schön! Zwei SC fielen ins Wasser und verloren ordentlich Stabilität :)
  • Die Spieler haben übrigens bemerkt, dass man sich "wie in einem Film" fortbewegt, fanden es aber nicht schlimm.

 

Der Palast

  • da wir hier nur noch 30 Minuten übrig hatten, gab es im Palast nur eine einzige Begegnung: Coombs. Und der wurde ziemlich schnell ins Jenseits befördert.
  • Die Szene auf dem Balkon ist sehr cool!
  • Anmerkung: es war oft nicht klar, wann und ob die Glocke benutzt werden sollte; letztlich ergibt es sich einzig aus der Dramatik, dass sie während des Theaterstücks geschlagen werden soll.
  • Die anschließenden Szenen mit Hastur waren extrem geil! Ich habe einfach die Buchtexte verwendet und das hat sehr gut funktioniert.
  • Allerdings habe ich den Stabilitätsverlust begrenzt auf 1W10/2W20. schließlich sind sie ja erfolgreich gewesen. Und auch so war der Verlust brutal genug!
  • Das Ende war dann sehr knapp. Nach der Begegnung mit dem Unaussprechlichen erwachten sie am Ufer des Sees. Ende. Alles weitere beim nächsten mal :)

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#38 angband

angband

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Geschrieben 01. Juli 2016 - 13:21

Danke für deine Ideen. Da werd ich vielleicht auch das ein oder andere übernehmen.

Wie wirst du Spieler auf die Spur von Quarrie bringen, da du Gretsy als Kontakt ja rausgenommen hast?

Wirst du ein Zwischenabenteuer einbauen?

 

Generell ist mein Gedanke, per Spielleiterdiktat einfach vorzugeben, dass sie SC sich erstmal mit sich selbst beschäftigen in den nächsten Monaten. Das ist eigentlich auch recht realistisch bei den extremenen Stabbi-Verlusten.

 

Für Quarrie genügt dann ja irgendwie ein Hinweis auf Wales. Ein Extra-Abenteuer werde ich nciht einbauen, ich muss mal schauen :)



#39 Sepiroth

Sepiroth

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Geschrieben 12. August 2016 - 16:45

 

 

Session 4 (ca. 3 1/2h)

 

 

Weitere Recherchen in London:

  • Spuren Quarrie und Edwards (PRIVATDETEKTIV). Diese Spuren sind nicht sehr ergiebig und wurden auch recht schnell fallengelassen, bzw. auf kleine Priorität gestellt. Trotzdem ist es eine gute Sache, dass man als SL im Buch präzise Informationen findet, wo sie gewohnt und gearbeitet haben.
  • Der OKKULTIST war besessen von den Formeln der Macht, Worte die Energien binden können. Er erinnerte sich an Liliencrons Monstres and theyr kind. Ich improvisierte, dass er daraus einen Zauber lernen konnte (Dominiere). Das war rollenspieltechnisch eine gute Idee, denn der OKKULTIST probierte es sofort aus an dem IRRENARZT. Meine Improvisationen waren (absichtlich) kryptisch geraten, sodass den SC gar nicht klar war, was nun das Ergebnis sein würde. Der OKKULTIST "berührte" mental den IRRENARZT und zwang ihn unter seinen Willen. Resultat: OKKULTIST in euphorischem Zustand (Macht!), der IRRENARZT schießt sich mit Opioiden weg :)

 

Würdest Du / würdet ihr das auch am Ende zulassen, um damit Quarrie so zu beeinflussen, dass er den König nicht auf die Erde führt?


Ach ja? Definier mir "normal"!

#40 Sepiroth

Sepiroth

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Geschrieben 23. August 2016 - 19:40


  • Übrigens: die Motivation des Psychiater-SC, sich mit dem Brief an andere Personen zu wenden, könnte möglicherweise gering sein. Ich habe Highsmiths Brief noch etwas "aufgepeppt", sodass darin auch das Gelbe Zeichen erwähnt wird, von dem Roby gefaselt habe.

 

Das ist gerade bei mir ein wenig das Problem. Ich habe Verderbliche Verse als Einstiegs- und Kennenlernabenteuer gespielt und die Charaktere haben die Ankündigung des Theaterstücks bei den Sachen von Agatha Stone gefunden und sind hingegangen. Ich sehe aber derzeit keine Veranlassung für den Psychiater der Runde die anderen Chars zu Dr. Highsmith mitzunehmen. Habt ihr da eine Lösung, bzw. wie habt ihr das gelöst. Der Brief wird ja privat zugestellt und nur von einem Spieler gelesen.


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#41 pygmalion

pygmalion

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Geschrieben 23. August 2016 - 20:03

Ich werde den SCs klarmachen, dass der Anblick des Gelben Zeichens ein einschneidendes Erlebnis für sie war (ich hab den Brief auch modifiziert) und hoffe dass der Arzt in der Runde zumindest einen Teil der Gruppe mitnimmt. Ein SC bekommt im Vorfeld auch einen Brief, in dem er aufgefordert wird nach Roby zu suchen. Außerdem lege ich mir ein oder zwei Nebenplots zurecht um die SCs zu beschäftigen die nicht zu Dr. Highsmith fahren.



#42 Septic_

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Geschrieben 24. August 2016 - 10:55

Bei mir haben alle (bis auf eine Begleitperson) Investigatoren eine Einladung von Highsmith bekommen. Habe den Brief jeweils entsprechend abgewandelt.
Zwar ein bisschen konstruiert, aber so hatte ich gleich alle auf einem Haufen und musste nicht noch zwei neue Charaktere auf anderem Weg einführen.
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#43 123

123

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Geschrieben 24. August 2016 - 11:37

Ich habe Lionel Logue als Psychologiecharakter, der hat unter der Hand vom Königshaus für seine bisherigen Dienste einen Chauffeur (Expolizist) und einen Privatsekretär mit sinisterem Hintergrund zugeteilt bekommen. Desweiteren noch ein Bergsteiger/Kriegsveteran (der überall Klinken putzen geht, um seine nächste Expedition auf die Beine stellen zu können - vllt will er in den Himalaya ;) - hat er sich selbst überlegt), der die Büroräume mit nutzen darf und dafür ein bischen Organisationskram... übernimmt. Ergo: Die hängen beruflich alle irgendwie zusammen - schien mir auch später ganz passend, wenn die Chars neben den Ermittlungen auch noch arbeiten wollen/müssen/können - und sind dementsprechend auch alle mit nach Weobley gefahren. Ebenfalls etwas konstruiert ;), aber dafür bisher ziemlich stressfrei.


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Ceterum censeo: Es sollte (zumindest für Forenspieler) einen "Gefällt-mir-nicht"-Button (kurz: GeMiNi) geben :P.

#44 angband

angband

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Geschrieben 24. August 2016 - 15:10

 

 

Ich improvisierte, dass er daraus einen Zauber lernen konnte (Dominiere). 

Würdest Du / würdet ihr das auch am Ende zulassen, um damit Quarrie so zu beeinflussen, dass er den König nicht auf die Erde führt?

 

 

Wenn er das in Spiel bringen will, ja! Ich würde vermutlich versuchen, es entsprechend "finalig" zu gestalten dann :)

 

Ich sehe aber derzeit keine Veranlassung für den Psychiater der Runde die anderen Chars zu Dr. Highsmith mitzunehmen. Habt ihr da eine Lösung, bzw. wie habt ihr das gelöst. Der Brief wird ja privat zugestellt und nur von einem Spieler gelesen.

 

Ich werde den SCs klarmachen, dass der Anblick des Gelben Zeichens ein einschneidendes Erlebnis für sie war (ich hab den Brief auch modifiziert) und hoffe dass der Arzt in der Runde zumindest einen Teil der Gruppe mitnimmt. Ein SC bekommt im Vorfeld auch einen Brief, in dem er aufgefordert wird nach Roby zu suchen. Außerdem lege ich mir ein oder zwei Nebenplots zurecht um die SCs zu beschäftigen die nicht zu Dr. Highsmith fahren.

 

Als SL hilft es, wenn man von vorneherein auf vernetzte Charaktere achtet. Das Erlebnis des Gelben Zeichens eignet sich als einschneidendes Bindeglied (so lief es bei mir relativ organisch; siehe auch 123s Beitrag), muss allerdings noch in den Brief implementiert werden. Im Originalhandout ist von dem Gelben Zeichen nicht die Rede. Aus dramaturgischen Gesichtspunkten würde ich deutlich machen, dass alle SC mitfahren zu Roby/Highsmith. Damit das Szenario anlaufen kann, MÜSSEN sowieso alle SC zusammenarbeiten, von daher schadet hier auch ein kleiner offgame-Hinweis nicht, auch wenn es unelegant sein mag.

 

Unsere Kampagne befindet sich gerade übrigens in der Sommerpause... in ein paar Wochen sollte es dann auch mal weitergehen.


Bearbeitet von angband, 24. August 2016 - 15:11 .

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#45 Sepiroth

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Geschrieben 24. August 2016 - 18:15

Danke für die Antworten angband. Die Vernetzung der Charaktere könnte schwierig werden, die sind alle sehr verschieden. War schon hart genug die alle bei den Versen zusammenzubekommen. Aber zur Not hilft ja der Tipp aus dem Off.
Ach ja? Definier mir "normal"!




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