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Erwacht vs. Mundan


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160 Antworten in diesem Thema

#1 Tyrannon

Tyrannon

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 11:34

Ok, im Beitrag über Runvergütung geht es zunehmend darum wie schlecht es Mundanen Chars im Vergleich zu erwachten Chars geht.

 

Jetzt muss ich mal nachfragen:

 

1) Wie sieht euer Gruppenverhältnis Mundan:Erwacht aus?

 

2) Empfindet ihr tatsächlich auch als SL, dass mundane Chars benachteiligt sind und wie gleicht ihr es (wenn überhaupt) aus?

 

 

Ich habe in meiner Gruppe ein 2:2 Verhältnis.

Und während die mundanen Chars eigentlich permanent anwesend sind und Karma anhäufen, wechseln die Magier ständig ihren Char.

Das kann natürlich eine Spielereigenschaft sein, muss aber nicht.

 

Auch was die Todesfälle in der Gruppe angeht steht es 1(mundan) zu 4(erwacht) zu 1™.

Ich spiele die "Runnerregel"" Immer zuerst auf den Magier" ziemlich konsequent aus, sofern der Magier erkannt wird.

Natürlich alles nach Absprache mit der Gruppe.


Bearbeitet von Tyrannon, 25. Februar 2016 - 15:28 .


#2 Foxfire

Foxfire

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 11:46

Wir haben 3 Erwachte (Magieradept & Qi- Adept und Vollzauberer)

 

Eine TM und einen völlig Normalen Arzt.

 

Benachteiligt würde ich das jetzt nicht ausdrücken aber es stimmt schon das wir die Kohle anhäufen um unseren Doc mal selbst in die Klinik zu schicken.

 

Bio, Cyber & Gentech sind geplant, um ihm ein wenig mehr Biss zu verleihen. 

 

Der Qi Adept hat ehe schon eine Essenzpunkt angebrochen und möchte den gern voll ausnutzen.

 

Kämpfe sind bei uns nicht sooo häufig da wir meist versuchen das zu vermeiden aber es hat sich gezeigt das die mangelnde Reflexbeschleunigung den Doc immer ein wenig verwundbar macht.

 

Ohne Beschleunigung ist volle Abwehr nicht so praktisch. 


Jeder kann, darf und sollte Shadowrun spielen wie er will.

Die oben angeführte Meinung erhebt keinen Anspruch auf allgemeine Gültigkeit sondern ist lediglich ein Ausdruck meiner persönlichen Spielvorlieben.

Danke für ihre Aufmerksamkeit.

 

Foxfire   Der mit dem langen Stock

 

#3 S(ka)ven

S(ka)ven

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 12:37

Was meiner Meinung nach den Magier so gut macht im Vergleich zu anderen "Klassen" ist, dass er gut aufgestellt ein schweizer Armeemesser unter den Runnern ist... HEilung, Unsichtbarkeit, Fernkampfzauber und vor allem Geister (Stufe 6... hat jemand zufällig einen Raketenwerfer dabei? Nein... Schade, dann kratzen die den leider wohl nichtmal..., oder kuschlig warm hier im gepanzerten VAN, mach mal die Heizung aus. Sorry Chummer, aber das liegt wohl eher am gegnerischen Feuerelementar der sich auf der Rückbank materialisiert hat...).

 

Und wenn man als SL gucken will das man da logisch "Schranken" baut um etwas nicht im alleingang vom Magier enden zu lassen, endet man fast immer bei Magie...

Wie unterbinde ich wildes magisches observieren? Hüter...

Wie unterbinde ich wildes herumzaubern? andere Spruchzauberer

Wie unterbinde ich Amoklaufende unbesiegbare Geister? Andere Magier oder KI-Adepten

 

Es läuft beim Magier einfach zu häufig auf Magic vs Magic hinaus...

 

Das liegt aber auch in meinen Augen daran, dass effektive Mundane Bekämpfungsmöglichkeiten von Magie fehlt...

 

Anti-Geister-Granaten oder Munition mit Magiefressenden Bakterien oder ähnliches z.B., was den Mundanen helfen würde auch mit so einer Bedrohung zurecht zu kommen...

 

Hintergrundstrahlung allgemein finde ich eine unschöne Lösung... gibt es dem Magier doch eher das gefühl "Random" verkrüppelt" zu werden, anstatt dass der Rest einfach mal mehr möglichkeiten bekommt, sich zu wehren und drückt schon ordentlich auf den Spielspaß beim Magier.


Bearbeitet von S(ka)ven, 25. Februar 2016 - 12:38 .


#4 apple

apple

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 13:09

Geister Stufe 6 sollten gerade in SR5 relativ leicht zu knacken sein - mit einem normalen Sturmgewehr und einem guten Schützen, selbst wenn man die Regeln für harte Panzerung hart ausglegt.

 

SYL


SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#5 Arkas

Arkas

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 13:33

Die Frage ist ansich sehr kontextabhängig. Als Spielleiter passe ich mich da der Gruppe an.

 

Ist das Team aus Erwachten zusammengestellt, sind erwachte belange vermutlich ein Heimspiel (man kennt sich aus etc.) Fragen der Matrix verschwinden nicht aber treten etwas in den Hintergrund um dann hin und wieder als Nemesis in den Vordergrund zu treten (ausserhalb der Komfortzone sozusagen). Je nach SetUp mögen auch Cyberthugs sehr unbequem werden. Wenn ich den Schwierigkeitsgrad erhöhen will, bekommen sie es vielleicht mit Leuten zu tun, die auf Erwachte Gegner vorbereitet sind.

 

Ähnlich in anderen Fällen.. ist die Gruppe Mudan wird Magie umso mehr das, was sie sein sollte, mystisch, bedrohlich, selten. Tatsächlich leite ich hin und wieder eine rein mudane Gruppe, die meist nur unauffällig an Magie vorbeischrammt, weil sie andere Themen haben. Magie macht sich dort definitiv gut als Boogieman.

 

Ist Die Gruppe gut durchmischt, sollte sie eigentlich für die meisten Dinge gewappnet sein.

 

Individuell kommt es immer darauf an, was man mit dem, was man hat macht. Erwachte können ein "Pain In The Ass" für Mudane sein oder aber ihnen ausgeliefert, je nach SetUp. Generell aber bleibt zusagen, daß Magier und Magier-Adepten in Sachen leicht zugängliche Optionen klar die Nase vorn haben. Der Hass der Sams auf Adepten ist in meinen Augen nicht viel mehr als Penisneid - Cyberoptionen sind Krass. Mir ist da ein Hacker bekannt der, ohne mehrere Hundert Karma zu haben, sowohl seinen Job macht, als auch im Kampf brauchbar und vorallem sehr stabil ist.

 

Wofür ich Verständnis habe ist, daß auch die Preise in SR5 teilweise Krass sind ( an anderen stellen dann unverhältnismäßig niedrig ). Generell haben magier inzwischen auch laufende Kosten, jedoch behaupte ich, daß man Mudan besser zweigleisig Entwickeln kann (Resourcen und Karma) wärend der Erwachte stets ein Karma-Loch ist.

 

Es hilft ebenfalls wenig, daß man für das selbe Prinzip, 2,3 manchmal 4 verschiedene Sätze an Regeln / Werten in SR5 hat. Beispiel dafür wären Krallen... Nagelmesser, Natürliche Waffen (+ Metagenetik), Bioware und Adepten Pfad der Bestie. Es geht jeweils um Spitze / Scharfe Werkzege am Ende der Finger, aber sie sind alle verschieden. In einigen Bereichen haben Dort Mudane Mittel klar Vorrang vor dem Erwachten... aber es ist unnötig komplex.

 

so, genug meines unsortierten Geschwafels ;)

 

Für mich ist die Antwort letztlich, daß es immer darauf ankommt was man daraus macht. Shadowrun hat keine nennenswerte Ballance, diese ist im Zweifel Aufgabe der Story und damit des Spielleiters.



#6 apple

apple

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 13:58

jedoch behaupte ich, daß man Mudan besser zweigleisig Entwickeln kann (Resourcen und Karma) wärend der Erwachte stets ein Karma-Loch ist.

 

Auch Erwachte können mundane Ausrüstung gut verwenden - sie ist nur nicht so elementar wichtig. Sagen wir ... Delta-Cyber/Bio/Nano/Genware für 1 Essenzpunkt? Ich bin sicher, daß man da einige nützliche Dinge für den Magier zusammenstellen kann. Aber im Gegensatz zur Riggerkonsole, Cyberdeck oder Initiativbeschleuniger ist ein Magier nicht zwingend darauf angewiesen.

 

SYL


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#7 Tycho

Tycho

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 14:11

Es kommen einfach viele Punkte zusammen:

 

Magie ist unauffällig, niemand sieht unmittelbar ob du erwacht bist, bekannte Sprüche usw. kann auch niemand überprüfen. Manche sind vielleicht illegal, aber überprüfen ist eher schwer möglich.

 

Magie ist zuverlässig, man kann sie nicht vergessen, sie kann nicht kaputtgehen oder gehackt werden.

 

Foki sind ein der wenigen Dinge, die bei SR5 sogar noch billiger sind als bei SR4, alles andere ist im Schnitt 4-5mal so teuer. Somit sind Foki im Verhältnis Spottbillig für den Effekt den sie liefern.

 

Geister sind superstark und extrem vielseitig. Nahezu jede Situation lässt sich durch Geister vereinfachen.

 

Nahezu jedes Charakterkonzept lässt sich durch "Adeptsein" verbessern.

 

Erwachte haben alle Möglichkeiten die ein Mundaner hat auch offen. 1 Punkt Essenz für Ware ist für einen erwachten meist kein großes Problem, es gibt genug Ware die sich für einen Magier/Adepten lohnt. Hier kann man auch gut Geld in hochgradige Ware investieren um den Effekt zu maximieren.

 

Magie ist das einzige in SR5 ohne feste Limits, die Kraftstufe kann ich frei wählen.



#8 Wandler

Wandler

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 14:20

1) Wie sieht euer Gruppenverhältnis Mundan: Erwacht aus?

6 Mundane, 4 Erwachte.

2) Empfindet ihr tatscählich auch als SL, dass Mundane Chars benachteiligt sind und wie gleicht ihr es (wenn überhaupt) aus?

Ich vergebe ne Menge Kohle als Belohnung. Das Problem ist: Selbst dann haben viele immer noch das Gefühl, dass es leichter ist eine Adeptenkraft zu lernen als Cyberware/Bioware zu bekommen. Die Verfügbarkeit ist ein weiterer Punkt der das Gefüge Richtung Erwachte verdrängt. Von den 6 Nicht erwachten haben wir folgendes: Technomancer, Decker, Decker. Also die Hälfte davon lässt sich aufgrund ihrer Rolle schon nicht so richtig sinnvoll kombinieren.

 

Ich empfinde Magieradepten am Anfang einfach zu billig im Vergleich zu allem anderen. Von den 4 Erwachten haben wir 1x Adept, 2x Magieradept, 1x Vollzauberer (da Alchemist).

 

Im großen und ganzen ist das alles kein Problem, das Spiel in meinen Runden fühlt sich daher durchaus balanciert an. Das Problem ist eher, das die Erwachten sich dauernd freuen wenn sie Karma kriegen während die mundanen trotz hoher Bezahlung jammern sie wissen nicht wohin mit ihrem Geld. Da muss ich regelmäßig ein wenig nachhelfen und Möglichkeiten anbieten und aufdecken (teilweise auch außerhalb von reinen Cyber-Bio-Würfelpoolbonis).


Bearbeitet von Wandler, 25. Februar 2016 - 14:20 .


#9 Arkas

Arkas

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 14:25

Auch Erwachte können mundane Ausrüstung gut verwenden - sie ist nur nicht so elementar wichtig

 

Was ich sage ist ja auch nicht "gar nicht".... ich sage "besser".

 

Auch stimme ich zu, daß Magier und MagieAdept zwei der vermutlich krassesten Dinge sind, die man bei Shadowrun als Spieler so ins rennen schickt... jedoch ist eben auch das kontextabhängig. Wie gesagt: Die Ballance wird bei SR nicht mitgeliefert (und schon gar nicht bei SR5), die macht man am Tisch.



#10 Arkas

Arkas

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 14:31

 

Das Problem ist eher, das die Erwachten sich dauernd freuen wenn sie Karma kriegen während die mundanen trotz hoher Bezahlung jammern sie wissen nicht wohin mit ihrem Geld.

 

Das Problem kenne ich teilweise. In meinen Augen ist das jedoch eher unabhängig von der Frage nach Erwacht oder Mudan, sondern eine Eigenschaft vieler Spielr in einem System, das so komplex ist wie SR. Bei uns ist die Hälfte der Leute mit Shopping überfordert, bis man nachhilft und die andere Hälfte weiß was sie tut.


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#11 Nimmermehr

Nimmermehr

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 14:45

Derzeit bei uns: 2 Adepten, 1 mystic Adept und ein KI-Rigger/Decker... Dem Schützen kann ich mit dem Skills noch nützlich sein um dessen Waffe zu verbessern aber sonst bin ich so das 5. Rad am Wagen was direkte Entwicklungshilfe angeht. Wird demnächst noch ein Face dazu kommen... ich hoffe ja auf einen mundanen Bioware Face und keinen Adepten... Der eine M-ADept hat den Braten schon früh gerochen und eine kleine Run-Belohnung durch einen neuen Zauber eingetauscht. Und die Run-Auszahlungen von unseren SL sind überdurchschnittlich super, eine Messerklaue z.B. zu spielen währe also kein Problem...

#12 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 15:21

1)

Denver Missions (SR4A) 4 Erwachte , 1 Mundaner

Hong Kong (SR4A)  5 Erwachte , 1 Mundaner, 1 Mundaner Haupt-NSC

SR5 R-R-Plex  4 Erwachte , 1 Mundaner / nachdem SL per Hausregel  die Kosten der Cyberware 1/2te ---> 3 Erwachte , 2 M.

SR5 Chicago 3 Erwachte , 2 Mundane

SR2055 (Mix aus 4A & 5() 5 Erwachte , 2 Mundane

2)

Ich als SL finde das Erwachte die größten Chancen und die meisten Möglichkeiten haben

Ich gleiche das nicht aus

 

HougH!
Medizinmann


-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

Orange ist Moderator

Schwarz ist User

Wenn ich eine generisches Maskuline Form wähle sind alle damit gemeint und alle Inkludiert !

(Arzt ist sowohl männlich als auch weiblich als auch nicht-binär und Transgender)

 

http://de.webfail.com/1ab9152d66d

https://www.youtube....gdOfySQSLcxtu1w

 

 

 

shadowrun350x20.gif


#13 Arkas

Arkas

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 15:27

Naja wenn wir so beim Zahlen werfen sind...

 

Bei uns ist das aktuell in zwei Varianten aufgestellt:

 

3 Mudane und 1 Erwachter oder 4 Mudane.



#14 Tyrannon

Tyrannon

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 16:07

Was meiner Meinung nach den Magier so gut macht im Vergleich zu anderen "Klassen" ist, dass er gut aufgestellt ein schweizer Armeemesser unter den Runnern ist... HEilung, Unsichtbarkeit, Fernkampfzauber und vor allem Geister (Stufe 6... hat jemand zufällig einen Raketenwerfer dabei? Nein... Schade, dann kratzen die den leider wohl nichtmal..., oder kuschlig warm hier im gepanzerten VAN, mach mal die Heizung aus. Sorry Chummer, aber das liegt wohl eher am gegnerischen Feuerelementar der sich auf der Rückbank materialisiert hat...).

 

Und wenn man als SL gucken will das man da logisch "Schranken" baut um etwas nicht im alleingang vom Magier enden zu lassen, endet man fast immer bei Magie...

Wie unterbinde ich wildes magisches observieren? Hüter...

Wie unterbinde ich wildes herumzaubern? andere Spruchzauberer

Wie unterbinde ich Amoklaufende unbesiegbare Geister? Andere Magier oder KI-Adepten

 

Es läuft beim Magier einfach zu häufig auf Magic vs Magic hinaus...

 

Das liegt aber auch in meinen Augen daran, dass effektive Mundane Bekämpfungsmöglichkeiten von Magie fehlt...

 

Anti-Geister-Granaten oder Munition mit Magiefressenden Bakterien oder ähnliches z.B., was den Mundanen helfen würde auch mit so einer Bedrohung zurecht zu kommen...

 

Hintergrundstrahlung allgemein finde ich eine unschöne Lösung... gibt es dem Magier doch eher das gefühl "Random" verkrüppelt" zu werden, anstatt dass der Rest einfach mal mehr möglichkeiten bekommt, sich zu wehren und drückt schon ordentlich auf den Spielspaß beim Magier.

 

Warum solltest du bei Hintergrundstrahlung (HGS) schlechtes Gewissen haben? Ich gebe HGS genau nach der Tabelle.

Es ist doch kein Wunder, das Adepten&Co als overpowered angesehen werden, wenn man sie mit Samthandschuhen anpackt.

 

 

 

 

jedoch behaupte ich, daß man Mudan besser zweigleisig Entwickeln kann (Resourcen und Karma) wärend der Erwachte stets ein Karma-Loch ist.

 

Auch Erwachte können mundane Ausrüstung gut verwenden - sie ist nur nicht so elementar wichtig. Sagen wir ... Delta-Cyber/Bio/Nano/Genware für 1 Essenzpunkt? Ich bin sicher, daß man da einige nützliche Dinge für den Magier zusammenstellen kann. Aber im Gegensatz zur Riggerkonsole, Cyberdeck oder Initiativbeschleuniger ist ein Magier nicht zwingend darauf angewiesen.

 

SYL

 

 

Jop, aber Adepten zahlen das halt mit Karma.

Ich will bei Gott nicht abstreiten, dass Adepten das größere "Lategame"-Potential haben.

Allerdings habe sie genauso wie Mundane Charaktere einen Flashenhalseffekt im Bereich Karma.

 

Während Sams ihre Hauptskills mit Geld verbessern, können sie ihr Karma in Nebenskills stecken. Das macht sie vorallem in den Bereichen in denen sie nicht Spezialisiert sind um EINIGES besser als Erwachte.

Umgekehrt müssen sich Erwachte entscheiden, ob sie sich in die Weite verbessern(mit Karma) oder ob sie ihre Spezialisierung fördern.

 

 

Und nun komme ich hier nochmal dazu, Nachteile auszuspielen.

Ein stark spezialisierter Charakter hat Schwächen!

Im Charaktererschaffungbeitrag hatte ich die gleiche Diskussion. Ich verlange um Einiges mehr Proben und Skills als viele Andere.

Zugegeben, ich bin da extrem aber nur so macht es für mich Sinn.

Siehe: http://www.foren.peg...a-beschwörerin/

 

Als Spielleiter nutze ich IMMER HGS.

Ich habe auf meinem Spielleiterschirm ein Postit mit: Wer Was Wie Wo Warum und Weshalb. Sehen, Schmecken, Riechen, Fühlen, Hören, HGS, Rauschen, Wetter und Zeit.

Beim Beschreiben von neuen Locations gras ich das jedesmal ab.

Wenn es soziale Tests gibt würfelt das nicht nur das Face, sondern auch die, die daneben stehen, denn auch die Chars, die schweigend daneben stehen können negativ auffallen.

Wenn geschlichen oder geklettert wird, muss das auch der Magier schaffen.

Wenn man sich verkleidet und als jemand anderes ausgibt braucht der Magier da auch einen Skill.

dazu kommt, dass Erwachte primäres Ziel sind, sobald sie als solche Identifiziert wurden. Sie sind gerne ein Blitzableiter für Kugeln.

 

Genau aus diesem Grund ist die Todesrate der Erwachten in meiner Runde höher als die der Mundanen. Meist haben sie ihre Nebenskills außen vor gelassen und im entscheidenden Moment gepatzt.

 

Ist das gemein? Ich denke nicht! Schließlich gebe ich meinen Sams auch Sichtmodifikatoren, Kampfmodifikatoren und soziale Modifikatoren. Lasse sie eventuell gegen Geister antreten und fordere deren Skills und Reperaturen.

 

 

Nochmal, ich rate strengstens davon ab eure Erwachten zu verhätscheln. Sie sind, wie mans in Spielen so schön sagt, Lategamer, also darf der Einstieg folgerichtig auch ordentlich hart sein!


Bearbeitet von Tyrannon, 25. Februar 2016 - 16:43 .


#15 apple

apple

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Geschrieben 25. Februar 2016 - 16:28

Abgesehen davon, daß HGS in SR5 leicht exorbitant werden kann (geht man nach der Tabelle, sind selbst 12er HGS recht oft vorhanden), ist es kein eleganter Regelmechanismus, um für *Spielspaß* auf beiden Seiten (Erwachte und Mundane) zu sorgen. Das ist ungefähr genauso elegant, als wenn man nur in Hochsicherheitszonen mit massig Sensoren spielt, wo der Sam nicht mit darf wegen Cyberware und Waffen. Zumal man dann auch als Magier sagt "Sorry Jungs, aber da gehe ich nicht rein, ich bin da nutzlos. Macht den Job, ich warte im Cafe bei der hübschen Blondine". Was ja auch logisch ist - den Sam nimmt man nicht in Hochsicherheitsbereiche mit XXL Sensoren, der Face steht beim Kampf nicht als Tank in der ersten Reihe, der Drohnenrigger kann ohne Drohnen nur bedingt was machen und der Decker konzentiert sich vor allem auf die Matrix.

 

Klar, *mal* sind solche "Ich schalte jetzt den Archetypen aus"-Mechanismen sinnvoll und herausfordernd. Als ständige Begleitung aber wenig sinnvoll. Dann wäre es fairer gegenüber dem jeweiligen Archeytpen, daß der X nicht spielen soll. Man spielt ja auch keinen Troll-Samurai mit Kid Stealth Cyberbeinen in einer Tokyo-Infiltrations/Con-Runde. ;-)

 

Und natürlich: *yay*, Erwachte sind quasi ausgeschaltet, aber was ändert das an der Situation für Rigger, Decker und Samurais genau, daß sie Monate und Jahre ingame und Wochen/Monate offgame auf kleinere Upgrades warten müssen und daß dies für viele nicht zwingend supercool ist in mittlere und längeren Kampagnen?

 

Natürlich, wenn man nach den offiziellen Regeln für Kama und Nuyen geht ...

 

Hinsichlich der Nebenskills: ich bin nicht sicher, ob ich die gleichen Erfahrungen gemacht habe. Eher sind durch Zauber Erwachte flexibler (außer sie sind durch HGS ausgeschaltet), einfach weil sie viele Dinge durch Zauber lösen können (Attribute auf +4 pushen, Geister, geistige Manipulationszauber, Shape-Zauber etc). Die Karmakosten für Skills und Attribute (oder die Nuyenkosten für Attributesbooster) darf man auch in langfristigen Kampagnen nicht unterschätzen. Einen Skill von 0 auf 4 zu bringen, sind immer noch 22 Karma. Nach den üblichen Runbelohnungen sind das locker 3-4 Runs.

 

Wenn es soziale Tests gibt würfelt das nicht nur das Face, sondern auch die, die daneben stehen, denn auch die Chars, die schweigend daneben stehen können negativ auffallen.

 

"Das sind meine Bodyguards".

 

SYL


Bearbeitet von apple, 25. Februar 2016 - 16:37 .

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