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Freie Zaubersprüche im Lebensmodulsystem Ja oder Nein

freie Zauber× Schattenläufer Magier Lebensmodulsystem

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40 Antworten in diesem Thema

#31 Uli

Uli

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Geschrieben 24. März 2016 - 16:20

Puh, ich weiß nicht. Ich wäre eher abgeneigt. Hast du nicht Gefühl, dass Vorführung das ausreichend abdeckt?

 

Die, ähm, ungewöhnlichen bis streitbaren Einsatzvorschläge für Hypnose  sind meiner Ansicht nach klar außerhalb der Reichweite von schnöden Fertigkeiten. Dafür müssen Kräfte von Adept_innen oder Crittern herhalten sowie natürlich Zauber.


Wenn alles einen Preis hat, hat nichts einen Wert


#32 mpg

mpg

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Geschrieben 24. März 2016 - 17:15

Danke war auch mehr ne Schnappsidee, werde das also jetzt entweder über Vorführung oder Handwerk abwickeln. 

 

Kann ich mit dem Lebensstil Oberschicht rein theorretisch auch sagen der Char lebt an einem abgeschiedenen Ort (Geheimgang in einer Kirche/Tiefgarage/Einkaufszentrum) halt so eine art abgeschiedene Geheimbasis würde dafür dann auch die Optionen: Abgelegen oder Schwer zu finden und Besonders sicher wählen.?

 

 

Lg

 

mpg


Bearbeitet von mpg, 24. März 2016 - 17:16 .


#33 Uli

Uli

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Geschrieben 24. März 2016 - 17:51

Ich meine, Geheimgang gibt es im Schattenläufer. Daher sage ich mal: Mit ausreichenden Vor- und Nachteilen sollte sich deine Superschurkenwohnung durchaus realisieren lassen. Oberschicht steht jedoch sowohl für Qualität des Daseins und der eigenen Nachbarschaft. Dementsprechend müsstest du dann nachjustieren.

Bearbeitet von Uli, 24. März 2016 - 19:19 .

Wenn alles einen Preis hat, hat nichts einen Wert


#34 anchoress

anchoress

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Geschrieben 24. März 2016 - 18:19

Zum Thema Lebensstil:

Genau, kann Uli hier nur wiederholen. Direkt mal das Kapitel im Schattenläufer ansteuern, das sollte alle Fragen klären und lässt viel Platz für Spielraum.

 

Zum Them Hypnose nochmal:

Ich glaube, ich muss hierzu nochmal etwas sehr allgemeines sagen (auch oder gerade weil Du meintest, dass ihr alle noch recht unterfahren seid). Und gleich im Voraus: Ich möchte Dir damit nicht zu Nahe treten, sondern nur meinen Standpunkt möglichst objektiv und aus Sicht des Spielsystem erklären. Also, da wir das aus dem Weg haben, gleich mal drauf los... ich glaube, dein Ansatz, den Charakter um das Hypnosethema herum aufzubauen ist problematisch. Der Weg, den ich Neulingen vorschlagen würde, ist es, ein System von möglichst weiter Distanz aus zu betrachten und zu sehen, welche Facetten es gibt. Tun wir das einfach mal. Was gibt es bei Shadowrun effektiv für Facetten?

 

1. Kampf. Wie fast jedes Rollenspiel gibt es Regeln für die Action. Nicht 100% realistisch, aber gut für die Spannung und den Spaß der Spieler.

2. Interaktion mit der Umwelt. Es gibt einen Regelkomplex, der beschreibt, wie Charaktere mit der Umwelt agieren, also klettern, rennen, schwimmen, autofahren, usw. Auch hier gilt: Nicht immer realistisch, aber zeckmäßig.

3. Soziale Interaktion (mit NSCs). Hier werden alle Proben abgehandelt, in denen Spielercharaktere NSCs beeinflussen wollen (überreden, vorbeischleichen) oder umgekehrt.

4. Player-to-Player Interaktion. Dieser Abschnitt wird durch Fluff und Lore bestimmt. Die Beschreibung der Welt legt fest, worüber sich die Spieler in ihrer Rolle als Charakter austauschen und welchen Hintergrund sie haben.

 

Nun geht man auf die nächste Ebene und schaut sich an, was für grobe Kategorisierungen es für die Spieler gibt. Das ist in einigen Spielen sehr leicht (da gibt es dann 5 Klassen, man wählt eine und geht zum nächsten Schritt), bei Shadowrun ist es etwas aufgeweicht. Aber auch hier kann man grob unterscheiden, in

 

1. Kämpfer

2. Zauberer

3. Decker

4. Rigger

usw.

 

Ich denke, Du verstehst, wie es weitergeht. Nun schauen wir uns mal an, was Du tust. Du nimmst etwas aus deinem eigenen Wissensschatz und versuchst es in die Welt einzubauen. Nicht falsch verstehen - so etwas tun wir alle, und zwar immer und ständig. In Mittelalterrollenspielen bestimmt z.B. bei Spielern, die reelle Schwertkampferfahrung haben, ihre Herangehensweise an Taktik und Regeln. Aber - und das ist wichtig - es sollte immer so sein, dass man die Regeln annimmt wie sie sind und dann daraus ein Konzept entwickelt, das den eigenen Vorstellungen nahe kommt.

Für mich zäumst Du das Pferd gerade von hinten auf. Es gibt in Shadowrun keine Nicht-magische Möglichkeit, andere Menschen in Trance zu versetzen. Darüber kann man sich ärgern, aber es ist nicht vorgesehen. Genauso habe ich mich jahrzehnte lang darüber geärgert, dass in Aventurien niemand auf die Idee kam, Schwarzpulver zu erfinden, wenn die Zutaten dafür doch praktisch frei zugänglich waren. Aber damit habe ich mich arrangiert. In deinem Falle versuchst Du gerade, ein System zu entwickeln, dass es nicht gibt. Du wirst damit eure Runde und den Spielleiter vor sehr viele, sehr schwierige Entscheidungen stellen. Und ich bin mir nicht sicher, hm... nein, ich glaube sogar, dass das der falsche Ansatz ist.

 

Mein wohlgemeinter Rat an dich, ist: Nimm das Regelwerk wie es ist. Und wenn Du einen Charakter spielen möchtest, der über Fähigkeiten verfügen soll, die Hypnose sehr nahe kommen, dann baue Dir einen Zauberer und regele das über die Zauber, die es gibt. Mit Mind Probe, Mind Control, Mob Mind, Trideo-Trugbild und noch vielen weiteren gibt es genug Möglichkeiten, das annäherungsweise umzusetzen, auch wenn es dem Bild, das Du hast, vielleicht nicht ganz entspricht. Falls es dich beruhigt, das ist sicher nicht die einzige knifflige Situation. Religion ist auch so ein Thema. Ich meine, wie viele Auslegungen gibt es von verschiedensten Glaubensrichtungen auf der ganzen Welt? Und im Shadowrunregelwerk werden diese auf je einer halben bis einer Seite in ihrer Gänze abgefrühstückt? Das geht gar nicht. Man muss dann sehen, ob die Vorstellungen des Autors in etwa denen entsprechen, die man selbst hat. Notfalls kann man mit der ganzen Runde natürlich auch Hausregeln einführen, ja sogar den ganzen Fluff ändern. Ist euer Spiel, ist im Grunde völlig egal, was ihr damit macht. Aber zum Kennenlernen des Systems - auch im Sinne der anderen, neuen Spieler - würde ich euch wirklich dazu raten, von solchen Sonderstellungen wie deiner Vorstellung von Hypnose, die regeltechnisch nicht vernünftig abgedeckt ist, abzusehen und einfach erstmal das auszuprobieren, was da ist.



#35 mpg

mpg

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Geschrieben 24. März 2016 - 18:47

Hi ich werde das jetzt wie regeltechnisch vorgesehen mit Zaubern und Fertigkeiten (Überreden, Überzeugen, Einschüchtern etc,) lösen.

 

Habe jetzt aber ein (viel) größeres Problem, das Grüppchen hat sich heute fast komplett aufgelöst, daher bin ich jetzt primär auf der Suche nach ner Onlinerunde, die vielleicht schon ein bissel (mehr) Erfahrung hat und bereit wäre mich und den Char (den ich grade nochmal mit dem 800 Karma System neu erschaffe) aufzunehmen?

 

Vielen lieben Dank im voraus

 

mpg


Bearbeitet von mpg, 24. März 2016 - 19:14 .


#36 Uli

Uli

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Geschrieben 24. März 2016 - 19:27

Poste eine Suche nach Runden besser im Smalltalkbereich. Da wird es eher gefunden.

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#37 mpg

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Geschrieben 24. März 2016 - 21:00

Danke war mir da nicht ganz sicher wo das jetzt rein soll (und ich hatte ein bissel gehofft das jemand hier zufällig ne Gruppe kennt die noch sucht) werde das mal im Smalltalk Bereich versuchen 

 

vielen dank  ich poste den 800 Karma Char hier wenn der fertig ist.

 

Lg

 

mpg

 

Änderung erstelle den Char jetzt mit 10 Pkt. Prioritäten System und als Magieadepten werde den dann aber trotzdem hier posten und hoffe, das ihr mir dann nochmal ein paar Tipps geben könnt.


Bearbeitet von mpg, 25. März 2016 - 21:29 .


#38 mpg

mpg

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Geschrieben 25. März 2016 - 21:43

@anchoress

 Und wenn man noch etwas verlässlicher sein will, zielt man eher auf 12-15 Würfel ab. Damit ist man dann nämlich auch langsam so gut in seinem Metiér, dass es sich für einen Mr. Johnson lohnt, dich einzustellen. Ansonsten könnte er nämlich auch Otto Normalverbraucher von der Straße fragen. Und glaub mir, die Jobs willst Du nicht haben ;) Natürlich bist Du als Magier schon was Besonderes. Aber eben auch nur dann, wenn deine Zauber auch die Chance haben, deine Umwelt zu beeinflussen...

 

 

so da ich den Char jetzt nochmal mit dem Prio 10 pkt. System erstelle, werde ich NIEMALS auf über 12 Würfel kommen  da frage ich nun dich wie soll ich bei so einer Anforderung einen auch nur ansatzweise vernünftigen Char NEU ERSCHAFFEN können oder habe ich da jetzt was falsch verstanden?

 

Danke im Vorraus für jede deiner Mühen mir zu helfen

 

LG

 

mpg



#39 Uli

Uli

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Geschrieben 25. März 2016 - 22:12

Spezialisierungen, Bodyware, Kräfte, Zauber und Ausrüstung geben einem Boni. :) Und "vernünftig" ist immer abhängig vom im Gruppenvertrag verankerten Spielstil einschließlich des Kampagnenrahmens.


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#40 Lyr

Lyr

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Geschrieben 25. März 2016 - 22:58

Sagen wir mal so. Sicherlich ist es gut viele Würfel zu haben, im Pool. Aber man braucht nicht überall 12-15 Würfel um erfolgreich spielen zu können. Für den Anfang tun es auch kleinere Pools. Ein wenig kommt es sicherlich auf deine Mitspieler an und vor allem auf dem Meister, da er ja die restliche Welt verkörpert. Aber es gibt durchaus Möglichkeiten sich weiter zu verbessern über Talente und Attribute hinaus.

Es kann nicht Schaden sich zwei drei Bereiche auszusuchen um dort einen Fokus zu haben, alles wirst du aber eh nicht beherrschen können. 



#41 Uli

Uli

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Geschrieben 25. März 2016 - 23:10

Richtig. Selbst in unserer low-power Runde haben fast alle in ihrem Kernbereich 12+ Würfel. Ich beim Prügeln, die Deckerin beim Hacken, der Magier bei Spruchzauberei... und starken Verteidigungswürfen reicht das dennoch nicht immer. ;)


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