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Paladin vs. Sirene

Erweiterung Sirene Paladin Mage Wars

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122 Antworten in diesem Thema

#61 BigNic

BigNic

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Geschrieben 01. Juli 2016 - 14:32

Hey,

ja, Rajany Fury ist sicherlich einfacher bzw. solider einsetzbar.

 

Es kommen aber, zu den Punkten die du genannt hast, noch einige dazu.

 

- Die neue Karte ist ein Tempel, gut für den Spawnpoint und 'Sonnen-Schuss Tempel'

- Es werden wohl mit der Erweiterung noch viele Heilige Angriffe dazukommen.

- Karten aus der Akademie Erweiterung Priesterin-Hexenmeister sind auch neue heilige Angriffe dabei.

- Licht +1 verändert auch den Effektwurf und der ist bei Licht recht stark (Betäubt)

- er ist billiger, hat aber ein leben weniger... und bei Rajan bekommen ALLE Tiere den Bonus... also vll auch dein Gegner...


Habt Spaß am Spiel!

Mage Wars in Berlin: http://www.foren.peg...wars-in-berlin/


#62 Schwenkgott

Schwenkgott

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Geschrieben 01. Juli 2016 - 16:05

Ihr habt schon die wichtigsten Punkt genannt.

Ein gehöriger Nachteil, wie ich finde, ist, dass man das Ziel für die Lichtanfälligkeit schon in der Erhaltungsphase festlegen muss. Das bedeutet, der Gegner weiß, wer eventuell im Fokus der Angriffe steht, kann entsprechend planen und handeln. 



#63 CurseofFeanor

CurseofFeanor

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Geschrieben 02. Juli 2016 - 09:11

Mich würde es jedenfalls sehr freuen, wenn du Karte einen Platz in den Decks der heiligen Magier finden würde. Ich finde das Artwork super. Gedanken mache ich mir noch über:

1) Meint ihr die Basilika gibt Samandriel einen Vorsprung ggü den anderen Engeln? Wir spielen meist eher Valshalla (besserer Effektwurf) oder Selesius (besser gegen Flieger, Stoßeffekt).

2) Ich würde die neue Karte mit Bim-Shalla vergleichen: Unterstützt den Tempel des Licht, gibt +1 Würfel, kostet 5 Mana. Klar ist die Basilika weniger vielseitig, aber der Angiffsbonus kann öfter genutzt werden und wirkt für den Effektwurf.

3) Arcanewonders teilte in der Veröffentlichung mit es werde mehr Lichtschadensquellen geben. "Sword of Radiance" (wörtlich: Schwert des Glanzes/Leuchtens) und "Light of Dawn" (Licht des Morgengrauens). Was die zweite Karte sein könnte kann man nur mutmaßen. Das Schwert ist wohl die Waffe des Paladin. Was würdet ihr euch als Effekte wünschen? Ich hoffe nur, dass es nicht zweihändig ist.

#64 Florian88

Florian88

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Geschrieben 02. Juli 2016 - 10:55

zu 1) zum Spaß kann mal mal die 3 starken Engel spielen, Keine Frage, die sind stark, aber Kosten/Nutzen ist zu gering find ich. Lieber einen Schutzengel und einen Ritter von Westlock (kosten aber 5 mana mehr). Damit hast du einen guten              Verteidiger und einen guten Angreifer und kannst beides damit auch machen... 

 

zu 2) würd ich genau so unterstreichen wie du das gesagt hast. (basilika ist um einiges weniger vielseitig, vor allem auch weil es bis jetzt nur eine Kreatur mit lichtschaden gibt)

 

zu 3) eine mischung aus Schwindlig und blutend... so 7-10 schwindlig und 11-12 schwindlig und blutend.... wahrscheinlich sollte noch ein durchdringen 1 dabei sein... ist ja ein paladinschwert



#65 CurseofFeanor

CurseofFeanor

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Geschrieben 04. Juli 2016 - 07:41

Ich muss dir recht geben, leider sind zu große Kreaturen oft nicht effizient genug. (Ich glaube, das liegt an zu vielen situativen Eigenschaften.)

Mich würde es aber freuen, wenn PvS Licht als vollwertige Schadensart integrieren würde, ähnlich wie dies für Feuer durch die Adramelech-Hexenmeisterin geschah; diese kombiniert ihre Feueraffinität mit ihren (Feuer-)Dämonen auch zu einen völlig neuen Spielstil. Für den Paladin wäre etwas ähnliches mit Engeln oder Rittern denkbar. Aber auch der Priester (Malakai) hat ja schon eine Prägung für Lichtschaden.
Die Basilika ist ein (großer) Schritt zur Effektivität einer solchen Strategie.

Bei der Sirene zeichnen sich ja ähnliche Synergien ab durch Wasserschaden, Meeren, Haimenschen und maritimes Gelände.

#66 Tyrnan

Tyrnan

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Geschrieben 04. Juli 2016 - 08:08

Mich würde es aber freuen, wenn PvS Licht als vollwertige Schadensart integrieren würde, ähnlich wie dies für Feuer durch die Adramelech-Hexenmeisterin geschah; diese kombiniert ihre Feueraffinität mit ihren (Feuer-)Dämonen auch zu einen völlig neuen Spielstil. Für den Paladin wäre etwas ähnliches mit Engeln oder Rittern denkbar. Aber auch der Priester (Malakai) hat ja schon eine Prägung für Lichtschaden.
Die Basilika ist ein (großer) Schritt zur Effektivität einer solchen Strategie.

Sehe ich auch so. Die bisher gezeigten Karten sprechen dafür, dass Lichtschaden um einiges effektiver sein wird als bisher. Allein der schon gezeigte Licht-Angriffszauber "Luminous Blast" haut ja mit seinen 5 Würfeln Grundschaden richtig rein. Kombiniert mit Dawnbreaker-Ring, Hawkeye und der Basilika kann man den nicht mehr so einfach ignorieren. Die Reichweite passt zum Stil des Paladins, von dem ja voller persönlicher EInsatz erwartet wird, aber auch der Priester bekommt allein mit diesen beiden Karten schon ganz neue Möglichkeiten.



#67 TEW

TEW

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Geschrieben 04. Juli 2016 - 11:14

Ich muss dir recht geben, leider sind zu große Kreaturen oft nicht effizient genug. (Ich glaube, das liegt an zu vielen situativen Eigenschaften.)

 

Das liegt primär daran, dass es zu viele Möglichkeiten gibt, eine Kreatur einzuschränken. Wache, Niederschmettern, wegteleportieren, usw.

 

Bei einer 20+ Mana Kreatur wird das deutlich effektiver, als bei einer 10-12 Mana Kreatur.



#68 AFishCalledGerd

AFishCalledGerd

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Geschrieben 04. Juli 2016 - 18:19

http://www.arcanewon...ndependence-day

Mal ein etwas größerer Spoiler.


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#69 K1ckEM

K1ckEM

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Geschrieben 04. Juli 2016 - 21:04

Sehr schön! Hab mich gefragt wie sie das mit dem Training lösen werden, find die Idee, nur bis zu bestimmten Leveln zu gehen, gar nicht schlecht. Beide Magier wirken etwas sperrig, aber sehr interessant. Bin gespannt wie sie sich spielen werden.


- - - Akiros Gunst - Mage Wars Duelle auf Deutsch! ||| Schaut auch mal in meinen Videospiele-Kanal: K1ckEM_LP- - -

#70 Florian88

Florian88

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Geschrieben 05. Juli 2016 - 19:46

Versteh ich das richtig: dass bei siren's call auch die eigenen "wasserkreaturen" sich in die zone der magieren bewegen müssen??? (das wörtchen 'also' im letzten satz würde das meines erachtens implizieren...)

 

lg Flo



#71 ARidigas

ARidigas

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Geschrieben 05. Juli 2016 - 20:31

Ja genau. Die Kreatur, die den Marker abbekommt, muss sich ein Feld auf die Sirene zu bewegen, wenn es geht. Sollten andere Zwangszustände (Verhöhnt, Blutdurstig, ...) auf der Kreatur sein, entscheidet der Kontrolleur, was die Kreatur tut.

Eigene aquatic Kreaturen bekommen noch Nahkampf +2. Diesen Bonus bekommen sie auch, falls sie sich nicht bewegen. Einer der Deptonnen mit Blutdurstig kann so zB kostengünstig verstärkt werden. Oder dem Drang des Blutdurstes ausweichen.



#72 Schwenkgott

Schwenkgott

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Geschrieben 06. Juli 2016 - 20:31

http://www.arcanewon...-a-call-to-arms

Spawnpoint vom Paladin

#73 netzhuffle

netzhuffle

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Geschrieben 06. Juli 2016 - 23:51

Spannende Zauberquelle! Gefällt mir echt gut, wie diese Erweiterung bestehende Elemente ganz neu zusammensetzt und spannende, neue Zauber für die Erweiterung zu schafft, ohne neue Regeln dazu zu verlangen :)


Mage Wars
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#74 Schwenkgott

Schwenkgott

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Geschrieben 07. Juli 2016 - 07:33

Der Paladin kann mit dem Teil richtig viel Druck erzeugen. Normalerweise, da es sehr zerbrechlich ist, wird es weiter hinten in die Ecke gestellt. Dort sammelt es Mana einige Runden und kann dann in einer einzigen Runde gleich zwei Kreaturen in die Arena bringen, die gerade - je nach Situation - gebraucht werden. Zudem ist zu beachten, dass ein Gegner, der das Banner angreifen will, auf jeden Fall sehr entschlossen sein sollte. Ein einziger Angriffszauber aus der Ferne wird eventuell nicht genügen, mit der Folge, dass in der kommenden Aufstellungsphase der Paladinspieler garantiert das beschädigte Banner nutzen wird und somit das investierte Mana vom Angriffszauber verschwendet war. 



#75 Feuermagier

Feuermagier

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Geschrieben 09. Juli 2016 - 12:07

Neuer Spoiler:

http://www.arcanewon...-a-holy-arsenal


Demnächst gibt es eine Deckbuilding Software auf Deutsch für Mage Wars!






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