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Offizielle Turniere 2017


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74 Antworten in diesem Thema

#1 netzhuffle

netzhuffle

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Geschrieben 15. Juli 2016 - 01:49

Liebe Community,

 

es steht fest: Auch nächstes Jahr wird es wieder zwei grosse, offizielle, sprachenweite Turniere geben! Für eure Planung möchten wir sie so früh wie möglich bereits vorankündigen:

 

Unsere Mage Wars German Nationals, die Deutsche Meisterschaft in Mage Wars Arena, werden wieder im Sommer in Bad Nauheim auf der Bad Nauheim spielt stattfinden, am 17. und 18. Juni 2017. Dort werden wir unseren 3. Deutscher Mage Wars Arena-Meister und Nachfolger von Thomas „Kleiner Bär“ Zimmermann küren. Dessen Bericht von diesem Jahr findet ihr übrigens im Thema Mit Asyras Gunst, der Kleiner Bär bei den German Nationals 2016. Diese Location war einfach genial – zentral gelegen, genug Platz, stimmungsvolles Ambiente, ruhige Finaltische und durch die Convention auch eine Auswahl an Essens- und Getränkeständen sowie die Möglichkeit, die Turnierabende gemütlich „Open End“ vor Ort ausklingen zu lassen. Das möchten wir uns natürlich 2017 nicht entgehen lassen. :)

 

Und auch auf der Role Play Convention in Köln – nun zum vierten Mal in Folge – möchten wir wieder ein grosses Mage-Wars-Event veranstalten. Jahr 2014 – als Mage Wars ganz frisch erschienen war – war es ein cooles Lehrlingsturnier, 2015 hatten wir dort unsere erste Deutsche Meisterschaft und dieses Jahr spannende Mage Wars Team Battles. Da wird es 2017 natürlich wieder Zeit für etwas neues. Da ich die Turniere quasi von der Community für die Community organisiere, bin ich da sehr gespannt auf eure Meinung: Würde euch ein Vorherrschafts-Turnier (Projektname The Mage Wars Domination), wo in 1 gegen 1 Schlachten in Battlegrounds: Die Vorherrschaft der Herrscher über die Arenen bestimmt wird? Oder würdet ihr lieber in einer Deutschen Mage Wars Academy Meisterschaft unter beweis stellen, dass ihr würdige Absolventen der Akademie Sistarra seid (Projektname Mage Wars Academy Championship)?

 

Liebe Grüsse

netzhuffle // Jannis Grimm

Mage Wars Headjudge


Bearbeitet von netzhuffle, 11. August 2016 - 14:24 .

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#2 netzhuffle

netzhuffle

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Geschrieben 15. Juli 2016 - 02:43

Auch für unsere German Nationals 2017 habe ich eine Frage, die ich gerne mit uns als gesamter Community klären möchte:

 

Was können wir gegenüber diesem Jahr verbessern?

 

Ein paar Vorschläge gab es im Vorfeld des Turnieres bereits, waren jedoch nicht so knapp umsetzbar, weil für eine Deutsche Meisterschaft natürlich gut ausgetestete Regeln sehr wichtig sind. Nun haben wir jedoch ein Jahr mit vielen lokalen Turnieren vor uns, um uns ein geniales Turnierreglement zu gestalten und auszutesten.

  • Andere Spielzeit als 75 Minuten? (Beispielsweise waren mal 80 oder 90 Minuten im Gespräch. Irgendein Zeitlimit muss es jedoch geben, damit das Event zeitlich planbar bleibt und wir Judges zwischen den Turnierrunden trotz Vorbereitung der nächsten Turnierrunde jeweils wenigstens ein paar Minuten Pause haben.)

  • Wenn das Zeitlimit um ist, nach aktuellem Rundenende noch eine Erhaltungsphase spielen? (Das würde den Magiern, die besonders auf Erhaltungsphasen-Effekte spezialisiert sind [die in Runde 1 ja sozusagen nicht stattfindet], einen fairen Spielausgleich geben.)

  • Zeitbegrenzung für die Planungsphase, wenn zu lange Gegnerüberlegungen ein Problem sind? (Z. B. über Sanduhr, sobald ein Spieler fertig geplant hat.)

Zudem gab es auch Turnierfeedback:

  • Ich selbst hätte gerne eine andere Wertung, wenn die Zeit um ist, als verbliebene Leben. Da 3 Punkte fast so viel sind wie 4 Punkte, wurde kritisiert, dass man die 3 Punkte in Kauf nehmen kann und vor allem auf Verteidigung statt Angriff spielen (also gar nicht erst versucht, den Gegner komplett zu besiegen, sondern nur mehr Leben übrig zu behalten). Vielleicht wäre es hier gut, wie es mal in einer alten Version es US-Turnierreglements stand, mit zugefügtem Schaden statt verbliebenen Leben zu entscheiden (denn schliesslich ist das Ziel, dem Gegner möglichst viel Schaden zuzufügen, sodass er besiegt ist)?

  • Es wurde kritisiert, dass ein Schnitt der Top 8 für die Finalrunden nach 4 Turnierrunden Schweizer System unfair sei, weil das Schweizer System im Mittelfeld eine Unschärfe besitzt, je schlechter man ist, desto mehr Zufall steckt also dabei, ob man wirklich weiterkommt. Meiner Meinung nach ist das in Ordnung (wer schlechter spielt, sollte auch nicht sicher weiterkommen). Was meint ihr? Gibt es gute Alternativen zum Schweizer System mit K.O. an Tag 2?

  • Die Punktevergabe-Wahl mit 4/3/1/0 hat sich erneut sehr bewährt.

  • Es wurde in der Anmeldungsphase vor dem Turnier von manchen Interessenten bemängelt, dass die deutsche Meisterschaft dieses Jahr 2 Tage lang dauert und sie so nicht teilnehmen konnten. Ich persönlich finde das aber sinnvoll, weil fünf Runden an einem Tag einfach zu viel sind. Ausserdem glaube ich, dass es sich von der Atmosphäre auf dem Turnier und drum herum sowie vom Spielspass und den Preisen auch einfach gelohnt hat, für zwei Tage herzukommen.

  • Die Idee, die Zauberbücher für Tag 1 und 2 zufällig zu bestimmen, kam bei allen, die mir Feedback gegeben haben, gut an (statt dass man sie sich aussuchen darf und so Turnierregeln durch gezielte Strategien ausnutzen kann bzw. sich alle Spieler vermeintlich stärkere Magier für die Finalrunden aufbewahren, damit die Vielfalt einschränken und gezielt die Strategie darauf anpassen können [statt wie normal mit allem rechnen müssen]) und hat ihr Ziel auch sehr gut erreicht.

  • Ebenfalls sehr gelobt (und stimmungsvoll schön) war die Entscheidung, eine Finalrunde einzuplanen, sodass jeder die Möglichkeit hatte, live beim Finale zuzuschauen. Die Atmosphäre dort im Innenhof beim Open-Air-Finale war einfach herrlich :)

Offen für Argumente und weiteres Feedback. :)


Bearbeitet von netzhuffle, 15. Juli 2016 - 18:45 .

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#3 Tesmador

Tesmador

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Geschrieben 15. Juli 2016 - 06:01

Ich fand die Turnierstruktur insgesamt recht gelungen.

 

Zur Erhaltungsphase gebe ich zu bedenken, dass Magier, die mit Kreaturen spielen, ebenso wenig die erste Runde in diesem Sinne nutzen können. Daher verstehe ich das Argument nicht.

 

Auf den ausgeteilten Schaden mehr Wert zu legen ist eine schwerwiegende Entscheidung. Das würde Strategien, welche auf Sonnenfeuer-Amulett und Verteidigung basieren entschärfen, was ich prinzipiel gut fände. Andererseits ist Seelenentzug sein Mana dann kaum noch Wert und Magier mit mehr Leben werden stark geschwächt. Die Entscheidung hier ist wohl Geschmackssache.


Bearbeitet von Tesmador, 15. Juli 2016 - 06:12 .


#4 Schwenkgott

Schwenkgott

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Geschrieben 15. Juli 2016 - 08:52

Mir gefällt bei Turnieren vor allem die Gruppenphase. Die Ausscheidungsphase am Ende hat viel zu viel etwas mit gutem Los zu tun: Trifft man auf einen Magier, gegen den man grundsätzlich einen Nachteil hat, sei es vom Deckbau oder vom eigenen Magier her? Warum nicht einfach ein Turnier wie Bad Nauheim auf 2 Tage ansetzen und dann an jeweils beiden Tagen 3 Spiele spielen à 90 Minuten .. und das ganz ohne Ausscheidungsphase. Nach 6 Spielen mit diesem Schweizer System inkl. Buchholz müsste man einen eindeutigen Sieger gefunden haben. Zudem muss man sich dann auch in jedem Spiel anstrengen und kann sich nicht mit schlechteren Leistungen durchmogeln. 

Ob und wie man dabei die Magier wechseln sollte innerhalb dieser Spiele, kann man hinterher noch austüfteln. 

In diesem Zusammenhang sollte es auch nicht so eine große Rolle spielen, ob man die nächste Erhaltungsphase nach der letzten Runde noch einbezieht, da die Spielzeit selbst länger sein kann und eine Entscheidung nach Erhaltungsphasenabrechnung unwahrscheinlicher wird. Dennoch bin ich dafür im Fall der Fälle diese Abrechnung mitzuzählen.

Eine Zeitbegrentung der Planungsphase finde ich nicht so akut. In den 4 Spielen in Bad Nauheim hatte ich da nie Probleme und auch von anderen habe ich da nichts gehört.

Die Punktevergabe würde ich überdenken. 3 Punkte für einen K.o.-Sieg und jeweils 1 Punkt, wenn man bis zum Ende überlebt. Dann hat man auch mehr Ansporn auf K.o. zu spielen. 



#5 BigNic

BigNic

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Geschrieben 15. Juli 2016 - 11:37

@ Domination oder Academy?

Das kommt ein bisschen drauf an wann denn die deutsche Version erscheint. Gut wäre ja alle drei Varianten anzubieten :-) Aber wenns nur zwei Turniere geben soll dann wäre ich wohl für Academy, einfach um damit die Community mehr zu pushen. (Denke das kann Academy recht gut)

 

@ 4 zu 3 Punktedifferenz

Da ich MW auch lieder ohne Einmauern und defensiven Decks sehe, finde ich die Idee nicht schlecht den gegnerischen Magiertod noch mehr zu belohnen nicht schlecht.

 

4/2/1/0

4= Gegner besiegt

2= Gewonnen auf Zeit (mehr Leben)

1= verloren nach Zeit (weniger Leben)

0= besiegt worden

 

oder 3/1/0

3= Gegner besiegt

1= Gewonnen auf Zeit (mehr Leben)

0= besiegt worden


Habt Spaß am Spiel!

Mage Wars in Berlin: http://www.foren.peg...wars-in-berlin/


#6 netzhuffle

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Geschrieben 15. Juli 2016 - 13:05

Oooh, wir haben einen Termin:

 

Die Mage Wars German Nationals 2017 finden am 10. und 11. Juni 17. und 18. Juni 2017 in Bad Nauheim statt. Unbedingt freihalten!


Bearbeitet von netzhuffle, 10. November 2016 - 16:26 .

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#7 Tyrnan

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Geschrieben 15. Juli 2016 - 15:14

#Turniermodus:

Ich möchte mich klar für ein Turnier vollständig nach Schweizer System und gegen eine K.O. Runde aussprechen und mich damit Schwenkgott anschliessen! Mit 6 Runden Schweizer System kann man für bis zu 64 Teilnehmer sicherstellen dass höchstens ein einziger Spieler noch ungeschlagen ist, also das was man beim K.O. System auch erreicht. Dabei hat man gegenüber K.O. den Vorteil, dass auch (mindestens) die Plätze 2 und 3 noch der tatsächlichen Spielerstärke entsprechen. Das K.O. System ermittelt lediglich den stärksten Spieler. Der zweitstärkste Spieler landet nicht notwendigerweise auf Platz 2.Zudem sehe ich beim K.O. System mit Zeitbegrenzung den Nachteil, dass es ausreicht nicht zu verlieren, da fürs Weiterkommen lediglich das Gewinnen zählt und es völlig egal ist, ob ich durch Magiertod oder einen Punkt differenz im übrigen Leben gewonnen habe. Das macht z.B. eine "Du kannst mich nicht töten"-Priesterin mit Sonnenfeueramulett und Mauern zu einer erfolgsversprechenden Strategie, obwohl sie in einem Spiel ohne Zeitlimit ein wesentlich geringere Gewinnchance hätte.

Auch eine Verlängerung auf 90 Minuten halte ich bei 2x3 Spielen durchaus machbar und wünschenswert.

 

#Punkte/Tiebreaker

Ich möchte hier Jannis' Vorschlag aufgreifen und grundsätzlich den verursachten Schaden als Bewertungsgrundlage nehmen.Die Punkte würde ich dann nach dem erreichten Schaden beim Gegner (im Verhältnis zum Gesamtleben) staffeln.

z.B:  100% Schaden  : 4 Punkte

       > 90% Schaden  : 3 Punkte

       > 50% Schaden  : 2 Punkte

       < 10% Schaden  : 1 Punkt

Dem Verlierer wird dann ein Punkt weniger abgezogen, als der Gewinner erreicht hat. Das bedeutet:

Gewinn durch Magiertod -> Gewinner 4 : Verlierer 0 (Verlierer hat höchstens 3 Punkte erreicht, die ihm wieder abgezogen werden)

Gewinner und Verlierer haben über 90% Schaden gemacht -> Gewinner 3 : Verlierer 1.

Gewinner macht über 90% Schaden Verlierer über 50% -> Gewinner 3: Verlierer 0

Beide machen mehr als 50% Schaden -> Gewinner 2: Verlierer 1

Anders gesagt der Verlierer bekommt nur dann einen Punkt wenn er ähnlich viel Schaden gemacht hat wie sein Gegner, sonst 0.

Es lohnt sich also immer, viel Schaden beim Gegner zu machen und es zahlt sich kaum aus, lediglich den eigenen Schaden zu minimieren.

Der Sieg durch Magiertod wird also weiterhin mit 4:0 gewertet.

Beim Timeout werden beide Spieler dafür belohnt, wenn sie viel Schaden ausgeteilt haben. Der Gewinner bekommt aber immer mehr Punkte als der Verlierer.

Die Prozentwerte für die einzelnen Stufen sind nicht in Stein gegossen, aber im Prinzip kann man so in die Wertung einfliessen lassen wie weit der jeweilige Spieler dem Spielziel gekommen ist.

 

@Tesmador: Mit diesem Verfahren würde ich auch den Seelenentzug wieder stärken, da ich gleichzeitig meinem Ziel näherkomme und den Erfolg des Gegners schmälere (wenn ich mehr Leben habe, hat er prozentual gesehen auch weniger Schaden gemacht). Auch das Sonnenfeueramulett hätte so noch seine Berechtigung, wäre aber deutlich geschwächt (was ich auch gut finde).

 

#Battlegrounds vs Academy

Ich persönlich hätte mehr Lust auf Battlegrounds: Die Vorherrschaft, aber ich würde BigNic Recht geben, dass Academy potentiell eine größere Zielgruppe anspricht, die sich vor allem auch von der Gruppe der Arena Spieler unterscheidet.



#8 BigNic

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Geschrieben 15. Juli 2016 - 16:37

Ich finde deine Variante sehr interessant.

Zum Amulett kommt ja auch bald noch die Karte Restore https://scontent-ord...32&oe=57E1CFD0

Gibt es denn eigentlich schon Bestrebungen Academy bei OCTGN einzubauen, also als eigenes Spiel, bzw. mindestens mit so einer Auswahl am Anfang wie bei Battlegrounds?


Bearbeitet von BigNic, 15. Juli 2016 - 16:39 .

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#9 netzhuffle

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Geschrieben 15. Juli 2016 - 18:31

Die Punktevergabe von 4/3/1/0 auf 4/2/1/0, 3/1/0/0 o. ä. zu ändern, halte ich nicht für zielführend.

 

Ja, das Hauptziel ist es, den gegnerischen Magier komplett zu besiegen und das sollte auch extra belohnt werden. Grössere Punktabstände sind aber nicht sinnvoll, denn eigentlich geht es bei Mage Wars nicht darum, den gegnerischen Magier in 75/90/… Minuten komplett zu besiegen, sondern „irgendwann“. Wenn wir schon einen Zeit-Cut machen müssen (wozu wir auf Turnieren leider einfach gezwungen sind), sollte der nicht so hart sein, wenn jemand fast gewonnen hat, aus drei Gründen: Erstens schränken wir so die möglichen Strategien stark ein, weil man wirklich nur noch extra-schnelle Bücher spielen kann, um sicher weiter zu kommen (statt – durch die wenigeren Punkte – zwar gut weiter kommen könnte, dafür in Kauf nehmen muss, dass andere Spieler einfach besser spielen und es daher nicht reichen könnte). Es ist also bereits ein Malus, weil man nicht sicher weiter kommen kann, aber nicht so gross, dass die möglichen Strategien komplett als Optionen ausscheiden. Zweitens erhöhen wir, wenn es knapp wird, so den Druck in den letzten Runden massiv – plant der Gegner nun etwas länger, ist das momentan zwar ärgerlich, aber es hält sich ja jeder ans Fairplay. Bekommt man aber wegen Zeitablauf plötzlich nur noch halb so viele (oder noch weniger) Punkte als wenn man Zeit für eine Runde mehr hätte, sehe ich das nicht so positiv für das Klima. Der Spass soll ja weiterhin noch im Vordergrund stehen, selbst wenn man einen nicht ganz so erfahrenen Gegner hat, der darum manchmal etwas länger nachdenken muss, dabei aber trotzdem noch im Fairplay-Rahmen steckt. Drittens tüfteln wir hier ja bereits gemeinsam an einer anderen Gleichstandsregelung, um rein defensive Strategien, die gar nicht auf Magiertod aus sind, stark einzuschränken. Das dann ebenfalls noch über die Punktevergabe zu machen, erwischt noch massiv mehr Strategieoptionen und ist damit „way over the top“. Mage Wars lebt davon, dass es so viele unterschiedliche Möglichkeiten und Strategien gibt, ein Spiel anzugehen. Wir sollten dabei die unattraktiv machen, die rein darauf basieren, den Turniermodus auszunutzen (also z. B. dem Gegner kaum Schaden zufügen zu wollen und trotzdem zu gewinnen), dabei aber möglichst wenige andere mit „abschneiden“. Das ist mir für spannende Turniere sehr wichtig, und da geht eine reine Punkteänderung in die falsche Richtung. Wie ich beim Turnier und vergangenen gemerkt sowie als Feedback habe, ist die Punktevergabe bereits sehr gut, sowohl vom Spielgefühl her, als auch mathematisch zur Siegerbestimmung sowie mit den passender Spielstrategien, die es zulässt.

 

Offen bin ich natürlich gerne für komplett neue Punktvergabe-Konzepte, wenn sie sich gut in Turnieren bis zu den nächsten MWGN erproben lassen und nicht die genannten Nachteile haben. :)

 

Übrigens fallen mir noch drei weitere Feedback-Punkte ein, die ich hier erwähnen möchte:

  • Es wurde in der Anmeldungsphase vor dem Turnier von manchen Interessenten bemängelt, dass die deutsche Meisterschaft dieses Jahr 2 Tage lang dauert und sie so nicht teilnehmen konnten. Ich persönlich finde das aber sinnvoll, weil fünf Runden an einem Tag einfach zu viel sind. Ausserdem glaube ich, dass es sich von der Atmosphäre auf dem Turnier und drum herum sowie vom Spielspass und den Preisen auch einfach gelohnt hat, für zwei Tage herzukommen.
  • Die Idee, die Zauberbücher für Tag 1 und 2 zufällig zu bestimmen, kam bei allen, die mir Feedback gegeben haben, gut an (statt dass man sie sich aussuchen darf und so Turnierregeln durch gezielte Strategien ausnutzen kann bzw. sich alle Spieler vermeintlich stärkere Magier für die Finalrunden aufbewahren, damit die Vielfalt einschränken und gezielt die Strategie darauf anpassen können [statt wie normal mit allem rechnen müssen]) und hat ihr Ziel auch sehr gut erreicht.
  • Ebenfalls sehr gelobt (und stimmungsvoll schön) war die Entscheidung, eine Finalrunde einzuplanen, sodass jeder die Möglichkeit hatte, live beim Finale zuzuschauen. Die Atmosphäre dort im Innenhof beim Open-Air-Finale war einfach herrlich :)

 

Zum Amulett kommt ja auch bald noch die Karte Restore https://scontent-ord...532&oe=57E1CFD0

 

Die Karte ist mir ohnehin etwas ein Dorn im Auge ;) Sie ist total cool und passend in zeitlich unlimitierten Spielen, aber in einem Turnier mit Zeitlimit zu stark, weil man weiss, wann die letzte Runde ist. Sie wäre also quasi Must Have für jeden heiligen Magier und wird dann immer in der letzten Runde gespielt. Meine Überlegung wäre hier, sollte in der letzten Runde niemand gewonnen haben (und in der eventuell folgenden Erhaltungsphase auch nicht), dann werden von allen Objekten alle Schwindend-Marker entfernt. So haben die heiligen Magier den normalen Karteneffekt trotzdem (und bis zur letzten Erhaltungsphase noch den bezahlten Boost, der ihnen vielleicht doch noch helfen kann, zu überleben und den Gegner zu besiegen), aber nicht den übermächtigen Bonus bei Spielende für die Gleichstandsregelung.

 

(Sollten wir aber die Gleichstandsregelung geändert haben, dass die übrige Lebenskraft gar keine Rolle spielt, ist das natürlich hinfällig.)


Bearbeitet von netzhuffle, 15. Juli 2016 - 18:44 .

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#10 Tyrnan

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Geschrieben 15. Juli 2016 - 22:48

Die Punktevergabe von 4/3/1/0 auf 4/2/1/0, 3/1/0/0 o. ä. zu ändern, halte ich nicht für zielführend.
 
Ja, das Hauptziel ist es, den gegnerischen Magier komplett zu besiegen und das sollte auch extra belohnt werden. Grössere Punktabstände sind aber nicht sinnvoll, denn eigentlich geht es bei Mage Wars nicht darum, den gegnerischen Magier in 75/90/… Minuten komplett zu besiegen, sondern „irgendwann“. Wenn wir schon einen Zeit-Cut machen müssen (wozu wir auf Turnieren leider einfach gezwungen sind), sollte der nicht so hart sein, wenn jemand fast gewonnen hat, ...

Genau das habe ich versucht in meinem Ansatz zu berücksichtigen. Wenn jemand fast gewonnen hat (90% oder mehr Schaden beim Gegner) gibt es wie bisher 3 Punkte und für einen Sieg durch Magiertod wie bisher 4 Punkte. Ich halte es aber für überlgenswert, bei der Punktevergabe auch zu berücksichtigen, wieviel weiter ein Spieler dem Spielziel gekommen ist als der andere. Im bisherigen System bekommt nämlich ein Magier, dem nur noch ein Schadenspunkt fehlt um den Gegner zu töten genausoviele Punkte wie jemand der 2 Schaden gemacht hat während der andere nur einen gemacht hat. Die Frage ist jetzt, ob man sagen kann, dass Gewinner im ersten Fall *besser* gespielt hat als der im zweiten Fall. Meine Annahme war, dass die Antwort darauf ja lautet, deswegen wollte ich den ersten Fall besser bewerten als den zweiten. Beantwortet man die Frage mit nein, so ist das bisherige Punkteschema gut so, wie es ist. Ich denke nicht, dass die Anwort hier auf der Hand liegt. Mich würde interessieren, wie andere diese Frage beantworten würden.
 
Ganz unabhängig von der Punktevergabe möchte ich mich aber dafür aussprechen, dass nicht der absolut ausgeteilte Schaden als Tiebreaker bei Timeout zählt sondern der ausgeteilte Schaden im Verhältnis zum Gesamtleben des Gegners. Denn gerade auch bei einem nicht zeitbeschränkten Spiel muss mein Deck in der Lage sein, soviel Schaden auszuteilen, wie der andere Leben hat (also bis zu 38, wenn ich den Zugewinn von Leben durch Begrenztes Leben einschränken kann, oder entsprechend mehr, wenn ich Begrenztes Leben nicht benutzen kann oder will). Es sollte also für die Bewertung des Spiels zum Zeitpunkt des Abbruchs relevant sein wieviel Gesamtleben ein Magier hat.
 

Offen bin ich natürlich gerne für komplett neue Punktvergabe-Konzepte, wenn sie sich gut in Turnieren bis zu den nächsten MWGN erproben lassen und nicht die genannten Nachteile haben. :)

Was macht denn ein Punktevergabe-Konzept aus, dass sich gut erproben lässt?



#11 Schwenkgott

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Geschrieben 16. Juli 2016 - 12:29

Ich finde Tyrnans weiterführende Gedanken gut. Das wäre mal eine sinnvolle Änderung der Punktevergabe. 

Das Amulett ist wie ich finde kein Problem. Man kann das - wie übrigens auch Heilung in den letzten Runden - mit Finite Life verhindern. Zudem sollte ein Spiel, das auf 90 Minuten ausgelegt ist, in den aller aller meisten Fällen einen klaren Sieger mit sich bringen. 

Gibt es mittlerweile eine Statistik, wie viele der Spiele in Bad Nauheim dieses Jahr durch K.o. entschieden wurden und wie viele über die Zeit gingen? Das wäre doch mal ganz interessant zu wissen für die "Reform" der Spieldauer.


Bearbeitet von Schwenkgott, 17. Juli 2016 - 15:23 .


#12 bruder bär

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Geschrieben 17. Juli 2016 - 13:39

ohne mir das alles durchzulesen bin ich dafür, die bisherige regelung von 4,3,1 und 0 punkten beizubehalten. wenn ich ein deffensives deck gut spiele, ist es in 75 min oft nicht möglich, mich komplett zu killen. der gegner muß so wenigstens die möglichkeit haben, 3 punkte zu machen.

bei der zeitregelung könnte man überlegen auf 80 oder 90 min zu erhöhen, um mehr ko´s zu ermöglichen. einige planen noch recht lange oder wenn mit vielen kreaturen gespielt wird, gibt es auch relativ wenig runden. zudem machen viele decks anfangs kaum schaden. das sollte dann aber nicht die pausen zwischen den spielen verkürzen.

den ko-modus fand ich interessant, allerdings war damit nach einem tag schon die hälfte ausgeschieden. das side event hatte für mich zwar spaßcharakter, aber wenig wettkampfcharakter. vielleicht sollte man bei nicht mehr als 32 spielern 5 runden nach schweizer system spielen ( 3 spiele tag 1, 2 spiele tag 2) und die besten 4 spieler danach am 2. tag noch ein final 4 im ko system also jeweils 2 spiele um platz 1 bis 4.



#13 Ermo

Ermo

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Geschrieben 28. Juli 2016 - 21:05

Hallo zusammen,

in erster Linie will ich mich hier für ein offizielles Battlegrounds Turnier sprechen. Ich bin seit der Feencon absolut begeistert von dem neuen Spielmodus. Als Kölner wäre für mich die RPC als Austragungsort natürlich optimal. :) Ich finde auch nicht, dass ein Academy- und ein Battlegrounds-Turnier sich zwangsweise auschließen müssen. Die RPC geht, soweit ich das richtig in Erinnerung habe, doch auch über mehrere Tage, sodass man auch zwei Turniere über die Dauer der RPC entsprechend aufteilen könnte.

Was eine Umgestaltung des Wertungssystem für die Arena Duelle bei den German Nationals angeht, finde ich auch, dass defensive Strategien abgeschwächt werden sollten. Bei Duellen mit Timeout muss jede Aktion noch effizienter als sonst genutzt werden. Wenn man dann keinen heiligen Magier spielt bzw. gegen einen spielt, steht man kontinuierlich vor der Herausforderung Schaden auszuteilen und gleichzeitig Heilung zu verhindern. Das Sonnenfeueramulett und auch Restore sind meiner Meinung nach in Timelimit-Spielen zu einfache und gleichzeitig zu effiziente Mittel. Zumal beide durch Arcane Ward nochmal stärker werden. Ich selbst habe leider keine konkreten Vorschläge anzubieten, wie defensive Strategien für die German Nationals weniger effizient gemacht werden könnten. Finde aber den Ansatz ausgeteilten Schaden stärker zu gewichten als durchaus sinnvoll.

#14 netzhuffle

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Geschrieben 28. Juli 2016 - 21:46

Die RPC geht, soweit ich das richtig in Erinnerung habe, doch auch über mehrere Tage, sodass man auch zwei Turniere über die Dauer der RPC entsprechend aufteilen könnte.

 

Das geht leider nicht, weil wir den Stand nur für einen Tag haben können, am anderen Tag findet dort ein anderes Turnier statt.


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#15 theasaris

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Geschrieben 29. Juli 2016 - 18:01

Ich bin auch ein Befürworter eines Vorherrschafts-Turnieres auf der RPC. Academy bietet sich meiner Meinung nach eher an, in Spieleläden anzubieten, gerade um dort auch neue Spieler zu gewinnen.


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