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Einen Houngan spielen?


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24 Antworten in diesem Thema

#1 Sun Kil Moon

Sun Kil Moon

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Geschrieben 25. Juli 2016 - 17:12

Hurrah, mein erster Post!

Und zwar geht es um folgendes:

Momentan bin ich Spielleiter einer Shadowrun 5 Gruppe, werde aber demnächst die Möglichkeit haben, 
Spieler zu sein.
Dafür habe ich mir als potentiellen Charakter einen Houngan, einen Vodoo-"Priester" ausgesucht.
Hierbei stieß ich jedoch auf mehrere Probleme gestoßen, teils Fluff, teils Regeln.

FRAGE I:

Houngans scheinen traditionell recht "gemeinschaftsgebunden", wie habt ihr das érlebt, sei es als Spieler oder durch Mitspieler_innen.
Ist es glaubwürdig einen Houngan als "normalen" Runner zu spielen.

FRAGE II
Die Besessenheit bereitet mir großes Kopfzerbrechen. Die Regeln dazu scheinen mir recht dünn und die Notwendigkeit eines Geistergefäßes klingt sehr unpraktikabel für Runner.

FRAGE III
Tips, Ratschläge, Ideen, Vorschläge zur Charaktererstellung, nur her damit :)

Bestens,

Sun Kil Moon



#2 Tycho

Tycho

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Geschrieben 26. Juli 2016 - 08:03

zu Frage 1: ist imho auch nicht anders als bei einem Schamanen oder ähnlichen "Preisterartigen" Erwachten. Du solltest dir halt einen Grund überlegen warum der auf Runs geht, wie bei jedem anderen Charakter auch. Spielerchars sind halt im Zweifelsfall die Ausnahme der Regel,

 

zu Frage 2: Bei SR4 war Besessenheit der Killer, aber das wurde irrc abgeschwächt (man bekommt keine Immunität mehr, wenn ich mich nicht irre). Das ist bei Hougans aber eine Frage des Fluffs, wenn du dich an den Fluff hälst, dann ist es eine große Ehre und gottnahe Erfahrung von einem Loa besessen zu werden. Wenn nicht kannst du mit Besserenheit ziemliches Schindluder treiben. zB: kannst du astral scouten und bei einer Gruppe Gegner einfach einen Geist rufen und einen der Gegner besetzen lassen und dann auf die anderen schießen. Der besetzte Gegner ist geboosten und selbst wenn der stirbt, ist halt der Geist weg, dann rufst du halt einen neuen und den letzten Gegner lässt du halt vom Haus springen oder ähnliches. Alles in allem ist das schon recht mächtig, außerdem kannst du dir durch die Geister auch bestimmte Skills besorgen, wenn du die in dich selber rufst.



#3 Studius Alricus

Studius Alricus

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Geschrieben 26. Juli 2016 - 12:46

zu Frage 1: ist imho auch nicht anders als bei einem Schamanen oder ähnlichen "Preisterartigen" Erwachten. Du solltest dir halt einen Grund überlegen warum der auf Runs geht, wie bei jedem anderen Charakter auch. Spielerchars sind halt im Zweifelsfall die Ausnahme der Regel,

 

zu Frage 2: Bei SR4 war Besessenheit der Killer, aber das wurde irrc abgeschwächt (man bekommt keine Immunität mehr, wenn ich mich nicht irre). Das ist bei Hougans aber eine Frage des Fluffs, wenn du dich an den Fluff hälst, dann ist es eine große Ehre und gottnahe Erfahrung von einem Loa besessen zu werden. Wenn nicht kannst du mit Besserenheit ziemliches Schindluder treiben. zB: kannst du astral scouten und bei einer Gruppe Gegner einfach einen Geist rufen und einen der Gegner besetzen lassen und dann auf die anderen schießen. Der besetzte Gegner ist geboosten und selbst wenn der stirbt, ist halt der Geist weg, dann rufst du halt einen neuen und den letzten Gegner lässt du halt vom Haus springen oder ähnliches. Alles in allem ist das schon recht mächtig, außerdem kannst du dir durch die Geister auch bestimmte Skills besorgen, wenn du die in dich selber rufst.

 

Aber denk dran: auch Loa werden ungerne verdrängt. Und wenn ihr Wirt stirbt/bewusstlos wird werden sie verdrängt, vielleicht willst du den letzten Gegner lieber sich selbst fesseln lassen als umbringen.


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#4 Twonki

Twonki

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Geschrieben 27. Juli 2016 - 08:25

Also ich habe zur Zeit einen Bessenheitsmagier in meiner Gruppe, und als GM bereitet der mir gelegentlich Kopfzerbrechen. 

 

Zu 1.:

Flufftechnisch sehe ich auch kein Problem, wie angesprochen Schamanen hätten da sonst auch ein Problem. Je nachdem wo ihr spielt gibt es sicher die ein oder andere Randgruppe die sich im Slum zusammengerottet hat wegen z.B. ihren Religiösen Tendenzen. Das gibts ja durchaus in ... San Francisco z.B., dass dort von der ehemaligen Sklavenbevölkerung kräftig Voodoo und Hoodoo gemacht wird. 

Wirklich wichtig wäre eher, dass du natürlich dort gewachsen bist, denn ein original Afrikanischer Houngan verlässt sein Dorf bzw. die Orte seiner Loa nicht. Ausser das soll Inhalt eines Auftrags sein. 

 

Zu 2.:

Wie oben angesprochen, Bessenheit auf Gegner ist fast schon lächerlich (Das klappt bei mittleren Geistern schon fast immer, einzige Chance haben gegnerische Magier/Technomancer) 

Zum anderen ist die Besessenheit auf dich zu wirken auch eine interessante Alternative. Deine Attribute werden erhöht (allerdings max. +4), und du erhälst Zugriff auf die Geisterkräfte. Das hat dazu geführt dass mein Zwergenmagier sich mit nem Feuergeist aufpumpt und irgendwo durchschmilzt, und danach mit Feueraura exotische FernkampfangriffsFeuerbälle herumwirft. Klingt eigentlich ganz cool für einen passenden Loa. 

Das sind die beiden Hauptsächlichen Geistergefäße, Zusätzliche wie Humunkuli sind zugegebenermaßen kompliziert, Zeit und Geldaufwendig, können aber interessant werden im laufe der Runs. 

 

Zu 3.:

Der erste und wichtigste Tipp ist von mir, dass du dich nicht zu sehr aufs Kämpfen versteifst. 

Wenn du eine abgefahrene Zauberschleuder willst die im alleingang HTR Teams im Schach hält, oder dein Team eine braucht, dann solltest du eher nicht mit Besessenheitstraditionen arbeiten. Denn ein Stufe 6 Feuergeist ist als normaler Geist wesentlich stärker und kampftechnisch wesentlich brutaler als sein Besessenheitsequivalent. 

Dementsprechend würde ich den Charakter nicht auf Kampf und direkte Konfrontation gestalten. Je nach Loa würde ich den Zauberer entweder in Richtung Support (Heilen, Attribute Steigern, Panzerung) oder in Richtung Crowd Control [um mal Online Terms zu benutzen] (Eisdecke, Phys Barriere, Verwirrung, Chaotische Welt, Attribut verringern) wählen und beides eher mit Ritualen spielen.

Zusätzlich kann er gut die magische Abwehr für die Gruppe stellen, und mit seinen Bessenheits-Geistern Astralkampf gegen gegnerische Geister forcieren, Manabarrieren rausklopfen und klassisches Antimagie. Das passt gut zu einer supportenden Rolle und passt dazu, dass der Houngan auf seine Gemeinschaft aufpasst wenn böser Voodoo kommt. 

Ein Houngan ist auf jeden Fall ein wichtiges Mitglied seiner Gesellschaft und sollte daher Soziale Skills haben (Verhandeln, Führung, Überreden) oder für Böse entsprechendes (Einschüchtern, Verkleiden, Heimlichkeit).

Die Geister würde ich nur für ihre Kräfte einbauen, (Verschleierung, Bewegung und ...Schutz? Das was Panzerung gibt.) SInd sehr Interessant und unterstützen fast jedes Konzept. Inhaltlich beschwörst du ja abbilder deines Loa ... und solange der nicht sehr aggressiv ist fände ich es komisch die in Gegner reinzuschicken. Die sollten inhaltlich vielleicht eher bei dir bleiben :)

 

Ich würde aber auch basic-Waffenskills mitnehmen. Fernkampf/Nahkampf auf 2 gibt dir bei normalen 3 Geschicklichkeit und nem +4er Geist schonmal nen 9er Pool auf alles was in die Richtung geht. Damit bist du in der Hinsicht nicht-Unbrauchbar.  Gleiches bei Heimlichkeit.


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Für Abendbegleitung wählen sie die 0800/3939600 und fragen sie nach Fernandez.

 

Anruf aus dem dt. Festnetz 2,49€/minute, bei Mobilfunk können höhere Kosten entstehen.

Kosmische Beratung ist eine Pseudowissenschaft und Erfolg kann NICHT garantiert werden, Rückerstattungen ausgeschlossen.


#5 Studius Alricus

Studius Alricus

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Geschrieben 27. Juli 2016 - 09:06

Also ich habe zur Zeit einen Bessenheitsmagier in meiner Gruppe, und als GM bereitet der mir gelegentlich Kopfzerbrechen. 

 

Zu 1.:

Flufftechnisch sehe ich auch kein Problem, wie angesprochen Schamanen hätten da sonst auch ein Problem. Je nachdem wo ihr spielt gibt es sicher die ein oder andere Randgruppe die sich im Slum zusammengerottet hat wegen z.B. ihren Religiösen Tendenzen. Das gibts ja durchaus in ... San Francisco z.B., dass dort von der ehemaligen Sklavenbevölkerung kräftig Voodoo und Hoodoo gemacht wird. 

Wirklich wichtig wäre eher, dass du natürlich dort gewachsen bist, denn ein original Afrikanischer Houngan verlässt sein Dorf bzw. die Orte seiner Loa nicht. Ausser das soll Inhalt eines Auftrags sein. 

 

Zu 2.:

Wie oben angesprochen, Bessenheit auf Gegner ist fast schon lächerlich (Das klappt bei mittleren Geistern schon fast immer, einzige Chance haben gegnerische Magier/Technomancer) 

Zum anderen ist die Besessenheit auf dich zu wirken auch eine interessante Alternative. Deine Attribute werden erhöht (allerdings max. +4), und du erhälst Zugriff auf die Geisterkräfte. Das hat dazu geführt dass mein Zwergenmagier sich mit nem Feuergeist aufpumpt und irgendwo durchschmilzt, und danach mit Feueraura exotische FernkampfangriffsFeuerbälle herumwirft. Klingt eigentlich ganz cool für einen passenden Loa. 

Das sind die beiden Hauptsächlichen Geistergefäße, Zusätzliche wie Humunkuli sind zugegebenermaßen kompliziert, Zeit und Geldaufwendig, können aber interessant werden im laufe der Runs. 

 

Zu 3.:

Der erste und wichtigste Tipp ist von mir, dass du dich nicht zu sehr aufs Kämpfen versteifst. 

Wenn du eine abgefahrene Zauberschleuder willst die im alleingang HTR Teams im Schach hält, oder dein Team eine braucht, dann solltest du eher nicht mit Besessenheitstraditionen arbeiten. Denn ein Stufe 6 Feuergeist ist als normaler Geist wesentlich stärker und kampftechnisch wesentlich brutaler als sein Besessenheitsequivalent. 

Dementsprechend würde ich den Charakter nicht auf Kampf und direkte Konfrontation gestalten. Je nach Loa würde ich den Zauberer entweder in Richtung Support (Heilen, Attribute Steigern, Panzerung) oder in Richtung Crowd Control [um mal Online Terms zu benutzen] (Eisdecke, Phys Barriere, Verwirrung, Chaotische Welt, Attribut verringern) wählen und beides eher mit Ritualen spielen.

Zusätzlich kann er gut die magische Abwehr für die Gruppe stellen, und mit seinen Bessenheits-Geistern Astralkampf gegen gegnerische Geister forcieren, Manabarrieren rausklopfen und klassisches Antimagie. Das passt gut zu einer supportenden Rolle und passt dazu, dass der Houngan auf seine Gemeinschaft aufpasst wenn böser Voodoo kommt. 

Ein Houngan ist auf jeden Fall ein wichtiges Mitglied seiner Gesellschaft und sollte daher Soziale Skills haben (Verhandeln, Führung, Überreden) oder für Böse entsprechendes (Einschüchtern, Verkleiden, Heimlichkeit).

Die Geister würde ich nur für ihre Kräfte einbauen, (Verschleierung, Bewegung und ...Schutz? Das was Panzerung gibt.) SInd sehr Interessant und unterstützen fast jedes Konzept. Inhaltlich beschwörst du ja abbilder deines Loa ... und solange der nicht sehr aggressiv ist fände ich es komisch die in Gegner reinzuschicken. Die sollten inhaltlich vielleicht eher bei dir bleiben :)

 

Ich würde aber auch basic-Waffenskills mitnehmen. Fernkampf/Nahkampf auf 2 gibt dir bei normalen 3 Geschicklichkeit und nem +4er Geist schonmal nen 9er Pool auf alles was in die Richtung geht. Damit bist du in der Hinsicht nicht-Unbrauchbar.  Gleiches bei Heimlichkeit.

 

Ein par Fragen habe ich:

 

Wie willst du mit Besessenheits-Geistern den Astralkampf forcieren? Ja ok, wenn dein Geist den gegnerischen Magier in Beschlag nimmt, dann ja.. aber sonst? Die Besessenheits-Geister sind an Körper gebunden und Dual-Natured, die normalen Geister können Fliegen. Da wird ein gegnerischer Feuer/Luft Geist einfach ausser Reichweite Fliegen und mit Feuerbällen werfen (ok deine Geister werfen mit Feuerbällen zurück) aber wirklich Astral ist der Kampf dann nicht. (und im Astralraum schweben die Geister einfach ausser Reichweite von deinen und es ist zwar Astral aber kein Kampf).

 

Und:

Warum mit Ritualen? Ja Lore technisch schon sehr passend (für sein Dorf ein Kreis-der-Heilung in der Medizinhütte ist wohl sehr praktisch auch wenn ich die Regeln dazu nur so halb nachvollziehe).

Ich glaube hierzu gibt es schon einen schönen Diskussionsthread der wenn ich das richtig lese die gleiche Meinung zu Ritualen für Spielerchars hat: Nur bedingt sinnvoll.

Meiner Meinung nach gibt es für einen Spieler-Houngan vor allem die Watcher und Homunkuli als sinnvolle Rituale, und die Watcher nur wenn man auch Govi kauft (oder selbst macht... eigentlich selbst macht aber ich finde dafür keine Regeln). [die anderen Rituale können zwar alle nett sein, würde ich aber nicht zum Powergamen empfehlen. Ein Kreis der Heilung ist vielleicht noch für die Lore drin, genau wie den Fernzauber aber dann ist auch gut mit Ritualen]

 

Ansonsten stimme ich dir zu, wenn du nicht gerade einen bösen Loa als "Haupt-loa" hast sind vielleicht die oben genannten zauber sehr passend. Ich kann die Rausch zauber aber auch nur empfehlen. Gerade wenn man einen der Barone als "Haupt-Loa" wählt.

 

Der generelle Vorteil einen Houngan zu spielen ist natürlich das du das hier in der Vorstellungsrunde singen kannst (in der "Ich bin Straßensamurai, was kannst du" Vorstellungsrunde).

Aber pass auf deinen Astralen Ruf auf sonst ...

 

EDIT: wo ich mir die Videos so ansehe.. Die ganzen "Vorraussage" Rituale eignen sich auchnoch. Vodou lebt auch viel von "Hellseherei".


Bearbeitet von Studius Alricus, 27. Juli 2016 - 09:15 .

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#6 Twonki

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Geschrieben 27. Juli 2016 - 09:28

Das mit dem Astralkampf ist darauf bezogen, wenn der Geist nicht Materialisiert bzw. nicht in ein Gefäß gebunden wird. 

Auch Besessenheitsgeister können sich in der AstralEbene normal bewegen und Astralkampf durchführen. Damit können sie wirkungsvoll gegen Geister, Astral Projezierende Magier und Dualwesen sein. 

 

Den Teil mit Ritualen ... ja er ist ausgekaut. Ich mag Rituale aber trotzdem :) 


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#7 Tycho

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Geschrieben 27. Juli 2016 - 09:30

Dein Bessenheitsgeist ist im Astralraum genau wie jeder andere Geist. Der einzige unterschied ist, wie er mit der Physischen Ebene Interagiert: "Normale" Geister können sich eben Materialisieren, Besessenheitsgeister brauchen ein Gefäß zum besetzen. Für den Astralraum gibt es aber keine Unterschiede. Besessenheitsgeister können sich Manifestieren wie alle andern usw.

 

Ich würde einen Hougan zuerst auf Geister spezialisieren, gerade Anrufung sollte recht weit oben auf der Liste von Metatechniken sein.

 

Kampfskills kannst du im prinzip vernachlässigen, lern halt nen Kampfzauber wenn du willst, aber falls du mal in der Klemme bist und dringend eine Minigun bedienen must, kannst du einfach einen Guardian Spirit mit Optionalkraft Heavy Weapon als Skill rufen und schon bist du einen ziemlich kompetenter Kämpfer mit deinen geboosteten Werten.



#8 Twonki

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Geschrieben 27. Juli 2016 - 11:35

"Guardian Spirit mit Heavy Weapon Skill um Minigun zu bedienen" -> Absolut das, was ich mir unter einem VoodooPriester vorstelle :D

Rambo als Loa? 

 

 

@Sun Kil Moon

Wenn du detaillierteres Feedback, abseits von Regelfragen hast bietet sich der CharakterbauReiter an, wenn du nen groben Entwurf hast helfen wir dir natürlich gerne. 


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#9 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 27. Juli 2016 - 11:55

"Guardian Spirit mit Heavy Weapon Skill um Minigun zu bedienen" -> Absolut das, was ich mir unter einem VoodooPriester vorstelle :D

Rambo als Loa? 

 

 

kommt halt immer drauf an ,wer dein Gegner ist

( ich muss da an mindestens 2 Predator Filme denken in denen Voodo Priester von Predators aufgeschlitzt wurden, weil sie nicht genügend Firepower hatten)

 wenn es gegen Insektengeister oder Drachen geht... ?

 

mit heftigem Tanz

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Wenn ich eine generisches Maskuline Form wähle sind alle damit gemeint und alle Inkludiert !

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#10 Slino

Slino

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Geschrieben 27. Juli 2016 - 12:04

 

"Guardian Spirit mit Heavy Weapon Skill um Minigun zu bedienen" -> Absolut das, was ich mir unter einem VoodooPriester vorstelle :D

Rambo als Loa? 

 

 

kommt halt immer drauf an ,wer dein Gegner ist

( ich muss da an mindestens 2 Predator Filme denken in denen Voodo Priester von Predators aufgeschlitzt wurden, weil sie nicht genügend Firepower hatten)

 wenn es gegen Insektengeister oder Drachen geht... ?

 

mit heftigem Tanz

Medizinmann

 

 

Naja, das Argument ist wenig tragfähig lieber Medizinmann, wenn ich mich recht erinnere hat der erste Voodoo-Typ seine Knarre sogar weggeworfen ehe das außerirdische Vieh ihn erwischt hat! Wer unbedingt "fair" mit nem Messer gegen ein zweieinhalb-Meter-Alien mit übermenschlicher Kraft kämpfen muss... der hat nen Arschtritt verdient würde ich sagen.  ;)


"Was waren das für Typen? Waren das Irre?"

"Irre explodieren nicht, wenn das Sonnenlicht sie trifft, ganz egal wie irre sie sind..."


#11 Tycho

Tycho

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Geschrieben 27. Juli 2016 - 12:06

Ich sage ja auch nicht, dass der Hougan mit der Minigun auf dem Rücken rumlaufen soll, sondern nur, dass du durch die guardian Spirits eben in der Lage bist jegliche Waffen sehr kompetent zu verwenden, sollte das mal wichtig sein.



#12 Medizinmann

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Geschrieben 27. Juli 2016 - 14:23

Naja, das Argument ist wenig tragfähig lieber Medizinmann, wenn ich mich recht erinnere hat der erste Voodoo-Typ seine Knarre sogar weggeworfen ehe das außerirdische Vieh ihn erwischt hat!

 

DAS war Billy, der Indianer aus dem Original.

Er mag spirituell angehaucht gewesen sein, aber Ich denke nicht das er Houngan/Voodoo war

(Ist aber echt ein Moot Point ;) )

 

Der Erste Voodoo Vs Predator war in Predators ,dem 2ten Teil . die ganze  Gruppe ,die in dem Penthouse fröhlich vor sich hin folterte bis der Predator kam und ihnen den Spass verdarb ( leider, leider,leider gibts die ganzen Szenen oft nur gekürzt zu sehen.... :( )

und dann kam irgendwann nochmal eine Szene von einem Voodoo Priester in einer Gasse,der entdeckt dann den Predator, zückt seinen Gehstockdegen...und ....schreit !

aber Ich weiss nicht mehr aus welchem Film der war....

könnte in einem Alien vs Predator sein ?

 

der auch mit Predators tanzt

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#13 Sun Kil Moon

Sun Kil Moon

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Geschrieben 27. Juli 2016 - 17:25

Wow, erst einmal vielen, vielen Dank für die zahlreichen Antworten!

Dem Charaktererstellungsthread werde ich mich sicherlich noch zuwenden, danke für den Tip!

Eine Frage bleibt allerdings immer noch etwas unklar für mich:

Wie funktioniert die tatsächliche Besessenheit? Um am Spieltisch nicht zu übertreiben, scheint

es ja am "angemessensten" zu sein sich selbst als Gefäß anzubieten (oder willige Mitrunner? :D )
Ich habe das GRW und das Street Grimoire vorliegen, aber werde aus der tatsächlichen Praxis und den Regeln
noch nicht ganz schlau.

 



#14 Medizinmann

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Geschrieben 27. Juli 2016 - 19:55

relativ einfach, der Geist fährt in  deinen Char, verschmilzt mit Ihm und übernimmt das Kommando, damit wird dein Char zum NSC den der SL lenkt/leitet.

die körperlichen Attribute erhöhen sich um die Stufe des Geistes (aber mit +4 Max ) die geistigen sind die des Geistes, der Geist beherrscht (natürlich) seine Geisterkräfte und die natürlichen Fertigkeiten des Wirts (keine Cyberwarekräfte wie Sporne, die erst aktiviert werden müssen)

und geht erst dann raus wenn der Dienst beendet ist .....oder vielleicht bleibt er auch noch ein bischen, wenn er Spass daran hat, aber das entscheidet der SL ;)

 

HougH!
Medizinmann


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#15 Narat

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Geschrieben 27. Juli 2016 - 22:18

Mal zu dem Priester- und Seelsorgeraspekt.

Mein römusch-kathloischer Priester ist schlicht irre. Kann alles was ein normaler Priester kann, benimmt sich auch wie einer, zieht sich wie einer an und ist nebenher noch Bombenleger, Einbrecher, Fassadenkletterer und Schamlspur Sam, der Leuten für Geld ins Gesicht schießt.

So lange man ihn nicht bezahlt ist er total umgänglich, wie vor dieser Geschichte mit den Satanisten...




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