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[Spielbericht] Kinder des Käfers / Brood of the Beetle

Spielbericht Kinder des Käfers Brood of the Beetle große Gruppe

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#1 Neshoratep

Neshoratep

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Geschrieben 31. August 2016 - 12:04

Iä Iä und hallo zusammen!

 

Ich habe letztes Wochenende das Abenteuer „Kinder des Käfers“ geleitet (bzw. „Brood of the Beetle“ aus Worlds of Cthulhu #6) und möchte kurz berichten und kommentieren, was passiert ist.

 

Zunächst ein paar Eckdaten:

 

Regelwerk: Cthulhu (6. Edition)

 

Spieldauer: ca. 21-4Uhr (7h)

 

Spielort: zunächst in einem Pavillon im Garten im Schein von Laternen und Taschenlampen; später im Haus

 

Spieler: 7

 

Charaktere:

  • Howard „Howie“ Brown, Privatdetektiv
  • Dr. Christopher Lector, Irrenarzt
  • Derek Norton, Jäger
  • Dr. Eric Peter Thompson, Bestatter
  • Dr. Herbert Kainberry, Arzt
  • Dr. Terrence Turner, Laborant (und Anarchist)
  • Jeremy Ellenbogen, Bundesagent

 

Ich habe mich für dieses Abenteuer entschieden, weil ich gebeten wurde, bei unserem alljährlich stattfindenden Rollenspiel-Zeltwochende eine Runde Cthulhu zu leiten. Das Abenteuer wird in den gängigen Foren immer wieder mal lobend erwähnt und es gefiel mir beim Durchlesen ebenfalls gut. Hauptsächlich passte es thematisch zum Zelten und zu den Umständen vor Ort, aber dazu später mehr.

 

Zur Vorbereitung: Da das Abenteuer recht offen verläuft und die Spieler, sobald sie in Stantonville angekommen sind, ganz freie Hand haben, wo sie Nachforschungen anstellen wollen, habe ich das Abenteuer sehr intensiv vorbereitet, um flüssig leiten zu können. Ich habe auch ausprobiert, die Informationen zu den einzelnen Schauplätzen (Diner, Hotel, Archiv, Garage etc.) auf Karteikarten (A6 und A7) festzuhalten, um sie kompakt, übersichtlich und schnell verfügbar zu haben. Zusätzlich habe ich einzelne Hinweise, die die Charaktere finden konnten, auf kleine Karteikarten geschrieben und den Spielern übergeben, damit sie ihre Ergebnisse „zusammenpuzzeln“ können. Ich war vor allem neugierig, ob diese Vorgehensweise für ein offenes Abenteuer von Vorteil ist. Im Nachhinein betrachtet werde ich wahrscheinlich nicht noch einmal so vorgehen, da es auf Dauer zu teuer wird, ständig Karteikarten zu kaufen – aber eigentlich finde ich die Idee gut.

 

Spielbericht:

 

Am 24. August 1927 erreicht Howard „Howie“ Brown der Brief von Alberta Fitzpatrick. Er liest ihn und verständigt daraufhin seine sechs Freunde aus Kindertagen, um sich dem Fall gemeinsam zu widmen. Sie treffen sich alle in seiner Wohnung und beschließen nach einer kurzen Besprechung, Alberta zu besuchen. So fahren sie also gemeinsam dorthin.

 

Anmerkungen:

Zu Beginn verlas ich einen Einleitungstext, den ich vorher geschrieben hatte, um die Spieler mit der Figur Howard Fitzpatrick vertraut zu machen. Unterlegt habe ich den Text mit dem Lied „Der erste Brief“ vom Erdenstern-Album „13 Briefe“.

Außerdem hatte ich mir vorher ein Bild für Howard Fitzpatrick herausgesucht (Charlie Chaplin in jungen Jahren :D)150px-Charlie_Chaplin_circa_1916.jpg

Der Brief lautet folgendermaßen:

 

„Ihr erinnert euch an Howard … ihr seid zusammen aufgewachsen, zur Schule gegangen und habt an sommerlichen Nachmittagen die Vorstadtstraßen von Boston unsicher gemacht. Howard war ein zurückhaltender, beinahe schüchterner Junge, aber mit einem scharfsinnigen Humor gesegnet, und vor allem - in all den Jahren - ein guter und treuer Freund. Im Gegenzug standet ihr an seiner Seite, als sein Vater in den Großen Krieg nach Frankreich zog – ein verbitterter, zorniger Mann von nicht gerade liebenswürdiger Natur – und als er von dort in einem Sarg zurückkehrte. Fortan wuchs Howard allein mit seiner Mutter Alberta auf – einer herzensguten Frau, bei der ihr euch wie zu Hause fühlen konntet.

Nach der Schule trennten sich eure Wege, jeder schlug seinen eigenen Pfad ein. Howard war schon immer von Insekten fasziniert, vor allem Käfern, und so widmete er sich dem Studium der Biologie.

Man sagt, die besten Freundschaften sind nicht die, bei denen man sich jeden Tag trifft, sondern die, die nach langer Zeit der Trennung trotzdem wieder aufflammen. Ihr habt Howard lange nicht gesehen, aber in all den Jahren kam stets pünktlich zu Weihnachten eine Postkarte – mit einem feingeistigen Zitat, einer Erinnerung aus Kindertagen oder dem freudigen Wunsch nach einer baldigen Zusammenkunft.

Heute erreichte Dich ein Brief – in geschwungenen Linien darauf ein allzu vertrauter Name, der wohlige Erinnerungen weckt: an den Duft frischgebackener Donuts, an sorgenlose Stunden im sonnengefluteten Garten hinter dem Haus mit dem kleinen weißen Zaun, und an eine fürsorgliche Mutter: Alberta Fitzpatrick. Nachdem Du den Brief gelesen hast, kommt Dir der Gedanke, dass es an der Zeit ist für ein Wiedersehen … mit alten Freunden.“

 

 

Vor Ort beginnen sie gleich damit, Alberta zu befragen, und erfahren von ihr, dass Howard nach Stantonville gefahren ist, um einen Käfer zu suchen. Sie erzählt ihnen, die Polizei habe ihr nicht helfen können oder wollen und auch der Hotelbesitzer sei nicht hilfreich gewesen. Der Bestatter Dr. Thompson ruft kurzerhand beim Hornby-Hotel in Stantonville an und versucht ein paar Fragen zu stellen, die der Hotelbesitzer Hugh Hornby sehr barsch, unfreundlich und wenig hilfreich beantwortet. Daraufhin reserviert Dr. Thompson Zimmer für sieben Personen und kündigt sich und seine Begleiter für den kommenden Tag an.

 

Anmerkungen:

Die Spieler waren sehr bemüht, sich um Alberta zu kümmern und ihr zu helfen. Sie haben auch viele gute Fragen gestellt. Ebenfalls gut ist die Idee, einfach mal in Stantonville anzurufen. Bei dem Hotelbesitzer war noch recht klar, wie er reagieren würde, ebenso bei der Polizei.

 

Musik: Erdenstern – Der zweite Brief

 

 

Unterdessen erfahren die Charaktere von Alberta, wo Howard wohnt und arbeitet, und erhalten den Schlüssel zu seiner Wohnung. Sie beschließen sich aufzuteilen: Derek, Howie, Dr. Kainberry und Dr. Lector brechen zu Howards Wohnung auf, während Jeremy, Dr. Thompson und Dr. Turner zum Boston Institute for Entomological Research fahren.

 

Anmerkungen:

Normalerweise mag ich es nicht, wenn die Charaktere sich aufteilen, vor allem nicht, wenn es so eine große Gruppe ist. Meistens sorgt es nur für Chaos und zähen Spielfluss, vor allem, wenn ich als SL ständig zwischen Szenen hin- und herspringen muss. Es gefällt mir aus dem Grund auch überhaupt nicht, wenn Spieler Alleingänge hinlegen – ich finde, bei einer so großen Gruppe muss man etwas Rücksicht nehmen.

Hier war es allerdings eine gute Idee, um so die beiden Schauplätze unter die Lupe nehmen zu können. Beide Szenen haben ungefähr gleich lang gedauert und alle Spieler hatten ungefähr gleich viel zu tun bzw. konnten gleich viel zur Informationsbeschaffung beitragen.

 

 

In der Wohnung angekommen werden alle Räume nacheinander untersucht, bis auf die Küche. Dabei fällt auf, in welch unordentlichem Zustand alles ist. Nach einigem Herumsuchen und durch Zufall finden sie eine Karte, auf der Stantonville eingezeichnet und markiert ist, eine Quittung über eine Reparatur und Howards Terminkalender. Neugierig ruft Dr. Kainberry bei der Garage in Stantonville an, um mehr über Howards Reparatur herauszufinden. Doch er stellt sich dabei wenig geschickt an, sodass der angerufene Mechaniker misstrauisch wird und den Doktor abwimmelt.

Bei der Untersuchung des Schreibtisches fällt Howie auch eine aus Holz geschnitzte Käferstatuette auf, aus der seltsame Geräusche ertönen. Kurzerhand bricht Derekt sie mit seinem Jagdmesser auf und sie finden die Larven eines Holzkäfers, der im Volksglauben ein Omen für den Tod ist. Howie steckt sie in ein Glas und nimmt sie mit. Danach verlassen sie das Apartment und fahren zum Treffen mit den anderen.

 

Anmerkungen:

Dr. Kainberrys Anruf bei der Garage war schon etwas schwieriger zu beantworten. Wenn er bei dem Anruf schon alle wichtigen Informationen erhält, nimmt das etwas von der späteren Recherche vor Ort weg – andererseits halte ich es für unwahrscheinlich, dass der Mechaniker einem völlig Fremden am Telefon irgendwelche Auskünfte erteilt. Da der Spieler keine guten Ideen (Hintergrundgeschichte, Ausreden, etc.) hatte und auch nicht gut im Überreden war, hat Jim ihm keine Auskünfte erteilt.

Die Untersuchung des Schreibtisches hat sich lange hingezogen, weil keiner der Charaktere sich dem mal wirklich interessiert gewidmet hat. So musste fast schon ein Deus ex Machina die Situation retten (beim Öffnen des Fensters werden Blätter heruntergeweht), damit sie endlich die Hinweise finden.

Im Abenteuer stehen leider nicht die Entfernungen von Boston nach Burlington und Stantonville, sondern nur die Angabe, dass man am späten Nachmittag ankommt. Da Stantonville nur fiktiv ist, musste ich die genaue Position selber festlegen – ich habe es also zwischen Salisbury, Middlebury und Ripton am westlichen Rand des Green Mountain National Forest platziert. Die Entfernung zwischen Boston und Burlington beträgt in Luftlinie ungefähr 180 Meilen, gefahren sind es etwa 230 Meilen. Man könnte es aber sicherlich auch im Westen des White Mountain National Forest platzieren.

Die Käferstatuette soll im Abenteuer eigentlich dazu dienen, etwas Spannung aufzubauen und den ersten Verlust von STA bewirken. Das musste ich bei mir auslassen, da die Stimmung keineswegs als bedrohlich empfunden wurde und ich mir nicht vorstellen konnte, warum diese geschnitzte Holzfigur den Verlust von STA zur Folge haben soll. Der Spieler von Howie hatte übrigens vollends absurde und krude Ideen bezüglich des Inhalts der Figur und hat die wildesten Vermutungen angestellt – SOS-Signale waren nur eine davon.

 

Musik: L.A. Noire Soundtrack – Investigate ... (verschiedene)

 

 

Unterdessen fahren Jeremy, Dr. Thompson und Dr. Turner zum Institut in der Innenstadt. Dort spricht Dr. Thompson kurz mit dem Pförtner und kann sich und seinen Gefährten Einlass verschaffen. Sie kommen zu Howards Büro, finden es aber verschlossen vor. Darum klopfen sie an der Tür des Büronachbars Dr. Beaumont. Die Tür wird geöffnet, es dringt heitere Jazzmusik heraus und sie unterhalten sich kurz mit Howards Kollegen. Dr. Thompson erzählt ihm, er sei hier, um ein bestimmtes Buch über Herkuleskäfer auszuleihen. Mit dieser Geschichte schafft er es, dass Dr. Beaumont ihnen die Tür aufschließt. Während die drei also nach dem Buch suchen, steht Dr. Beaumont in der Tür und beobachtet sie. Es ist klar, dass sie nicht ungestört vorgehen können, weshalb Dr. Thompson sich intensiv mit Dr. Beaumont unterhält und versucht ihn abzulenken. Sie sprechen über Jazz, Kameras und Ausländer, doch Dr. Thompson schafft es nicht, Howards Kollegen abzuschütteln. Währenddessen entdeckt Dr. Turner in einer Ecke des Büros einen seltsam aussehenden Haufen aus alten Kartons und Ordnern, unter dem sich etwas befindet, das mit einer Decke verhüllt ist. Da Jeremy keine andere Idee hat, steckt er sich einfach den Finger in den Hals und erbricht sich auf den Boden. Das hat den gewünschten Effekt: Dr. Beaumont und Dr. Thompson gehen besorgt zum Pförtner, um die Sauerei aufwischen zu lassen. In der Zwischenzeit durchsuchen Dr. Turner und Jeremy das Büro und finden weitere Aufzeichnungen von Howard, darunter eine Skizze von einem großen Käfer, der mit dem Namen „Albertus Gigantus“ bezeichnet ist – anscheinend nach Howards Mutter benannt. Genau diesen Käfer finden sie auch unter dem Gerümpel in der Ecke – sorgsam aufbewahrt unter einer Käseglocke, bietet er einen verstörenden Anblick, nicht nur aufgrund des zerquetschten Zustandes. Da sie keine weiteren Hinweise mehr zu finden glauben, verlassen sie kurz darauf das Büro und, nachdem Dr. Thompson und Co. zurückgekehrt sind, gemeinsam mit ihm das Institut.

 

Anmerkungen:

Gute Ideen von Dr. Thompsons Spieler, der hier rollenspielerisch zu Höchstform auflief und über alles Mögliche fachsimpelte. Leider gelang es ihm nicht, die dazu passenden Fertigkeiten erfolgreich einzusetzen – er schaffte es einfach nicht, den Kollegen von Howard für einen Moment aus dem Raum zu locken. Darum die äußerst absurde Notfalllösung des Bundesagenten – wir haben uns am Spieltisch nicht mehr eingekriegt, als der Spieler diese Idee kundtat. Eigentlich Schwachsinn, aber ich wollte sie nicht noch mehr auf die Folter spannen.

 

Musik: L.A. Noire Soundtrack – Investigate ... (verschiedene)

Bioshock 2 Soundtrack – Mental Strain at Dawn (Radiomusik; Musik beim Autofahren)

Brick Soundtrack – Frankie and Johnny (Radiomusik; Musik beim Autofahren)

 

 

Etwas später treffen sich alle in Dereks Wohnung und sprechen über das, was sie in Erfahrung gebracht haben. Sie kommen zu dem Schluss, dass Howard in der Nähe von Stantonville einen Zusammenstoß mit dem seltsamen Käfer gehabt haben muss und jetzt auf der Suche nach ihm ist. Es liegt also nahe, nach Stantonville aufzubrechen. Das wollen sie am nächsten Tag tun. Vorher ruft Dr. Thompson jedoch noch einmal bei Jim's Garage in Stantonville an, um sich nach Howards Reparatur zu erkundigen. Jim ist immer noch nicht bereit, mit Fremden darüber zu sprechen. Dr. Thompson pflichtet ihm bei und warnt ihn vor einem Wahnsinnigen – derjenige, der vorher schon einmal angerufen hat. Howie beschließt, noch vor der Abfahrt seine alten Polizeikollegen über seltsame Vorfälle mit Insekten in Stantonville zu befragen, kann aber nichts herausfinden.

 

Anmerkungen:

Ich war mir nicht sicher, wie viele Informationen über Vorfälle mit Insekten außerhalb von Stantonville bekannt sind und musste deshalb den Spielern mitteilen, dass ihre Kollegen nichts wissen. Nicht gerade befriedigend, weil die Idee an sich gut ist.

Die Stimmung am Spieltisch war ziemlich ausgelassen, auch wenn wir ständig von unterschiedlichen Insekten belagert wurden. Das war der ausschlaggebende Grund, warum ich genau dieses Abenteuer beim Rollenspiel-Zelten leiten wollte – wir zocken immer in einem Pavillon, der natürlich nicht gegen Insekten gesichert ist. Man kann also damit rechnen, dass Motten, Schneider und sonstiges Geziefer früher oder später auftaucht. Und da zumindest einer meiner Spieler eine absolute Mottenaversion hat, hielt ich das für eine gute Idee. Ich war mir nicht ganz im Klaren darüber, ob ich damit zu weit gehe, eine Grenze überschreite oder ob es dem Spielspaß förderlich ist. Anfangs waren meine Spieler noch ganz angetan von den Insekten am Spieltisch und hielten es für stimmungsfördernd.

Aber dann änderte sich die Situation leider schlagartig, da wir wie aus dem nichts von Hornissen heimgesucht wurden! :D Nun sind Hornissen im Grunde friedfertige Tiere, die wahrscheinlich nur von unserem Licht angezogen worden waren. Das änderte aber nichts daran, dass sie teilweise zu dritt oder sogar zu viert im Inneren des Pavillons herumflogen und immer wieder mit den Spielern kollidierten. Wir versuchten alle ruhig zu bleiben, aber das war nicht immer ganz einfach. Ein Spieler ist total in Panik geraten und wurde tatsächlich sogar gestochen. Daraufhin mussten wir schweren Herzens die Sitzung unterbrechen und ins Haus umziehen. Ich war deswegen äußerst betrübt, weil die Spielsituation im Pavillon ansonsten hervorragend war. Aber es kommt einfach kein Spielfluss auf, wenn einem alle paar Minuten eine Hornisse ins Gesicht fliegt.

 

 

 

Am nächsten Tag machen sie sich auf den Weg nach Stantonville und kommen nach einigen Stunden Fahrt dort an. Ihr erster Stop ist bei Jim's Garage. Jeremy und Dr. Turner sprechen mit dem Mechaniker Jim. Jeremy zeigt ihm seine Marke und teilt ihm mit, dass sie vor einer Woche von Howard Fitzpatrick kontaktiert worden sind: Er habe in Stantonville einen Käfer entdeckt, der eventuell eine Seuche verbreiten könne; deshalb müsse man die Sache untersuchen und wolle auch den Kühler sehen, den Jim ersetzt habe. Jim ist zwar misstrauisch, führt die beiden aber nach hinten zu den Schrottteilen. Dort finden sie den Kühler, packen ihn ein und nehmen ihn mit. Sie schwören Jim ein, mit keinem zu sprechen, und machen sich auf den Weg zum Hotel. Derweil hat sich Howie alleine auf den Weg gemacht, während Dr. Lector sich eine Auszeit gönnt und im Wagen schläft.

 

Anmerkungen:

Keine Ahnung, warum der Spieler sich so eine bescheuerte Geschichte ausgedacht hat, statt bei der Wahrheit zu bleiben. Seine Story war voller Löcher, aber mit Müh und Not kam er damit durch.

Dass der Spieler des Detektivs wieder mal einen Alleingang unternahm, war zwar nichts Neues, aber ärgerlich. Für den Charakter hingegen war es die Rettung.

Der Spieler von Dr. Lector hingegen war einfach nur zu müde und vorzeitig nach Hause gefahren.

 

Musik: L.A. Noire Soundtrack – Investigate ... (verschiedene), New Beginning Pt. 3 (Autofahrt)

 

 

Die Doktoren Thompson, Turner und Kainberry, Derek und Jeremy kommen im Hotel an. Beim Eintreten fällt ihnen der heruntergekommene Zustand auf. Im Foyer drückt Dr. Thompson auf die Klingel, während die anderen aus einem Raum im hinteren Bereich leise hören, wie ein Mann eine Frau beschimpft und schlägt. Sofort läuft Derek los, stürzt durch eine Tür mit der Aufschrift Privat und sieht den Übeltäter: Ein ungepflegter Kerl mit fettigen Haaren, gammliger Kleidung und Schweißflecken verprügelt eine adrett gekleidete Frau, die sich nicht dagegen wehrt. Derek greift sofort ein und will dem Kerl mit dem Kolben seines Gewehres einen Schlag verpassen – doch dabei gleitet ihm das Gewehr aus den Händen. Der Fremde nimmt es auf, besinnt sich aber doch eines besseren und setzt sich mit den Fäusten gegen den Eindringling zur Wehr. Es entbrennt ein heftiger Faustkampf. Währenddessen kommen bis auf Dr. Thompson alle anderen hinzu. Dr. Kainberry schleift die verstörte Frau aus dem Raum ins Foyer und läuft dann zurück, wobei er eine Spritze mit Betäubungsmitteln aufzieht. Unterdessen stürzt sich Dr. Turner mit einem Totschläger auf den Hotelbesitzer. Jeremy versucht kurz die Situation zu entschärfen, wird von Dr. Turner jedoch überredet, ebenfalls auf Hugh Hornby einzuschlagen. Dr. Kainberry versucht mehrfach, dem Mann eine Spritze zu verpassen, doch im wilden Gerangel, in dem Dr. Turner sogar zu Boden stürzt, schafft er es nicht. Schließlich kann Derek den Hotelbesitzer zu Boden schlagen. Alle atmen einmal durch, Dr. Kainberry macht sich jedoch sofort an die Versorgung des Bewusstlosen. Währenddessen suchen die anderen nach der weggelaufenen Frau, doch sie finden sie nicht. Nur ein offenes Fenster und ein paar Spuren davor geben den Hinweis, dass sie vermutlich weggelaufen ist. Bis auf Dr. Kainberry und Derek begeben sich alle ins Foyer, als sie plötzlich ein Auto näherkommen hören. Dann springen auch schon zwei Männer heraus: einer alt, fett und unrasiert, der andere jung, schmächtig und verängstigt. Der Sheriff und sein Deputy heben die Waffen und zwingen die Gruppe sich zu ergeben. Alle werden mit Handschellen gefesselt, trotz der Proteste des Bundesagenten Jeremy. Auch Dr. Kainberry wird festgenommen. Derek gelingt allerdings die Flucht in den Wald. Vor logistische Probleme gestellt, ruft der Sheriff über Funk Verstärkung, die kurz danach eintrifft. Dann fahren alle zusammen zur Polizeiwache.

 

Anmerkungen:

 

Warum die Situation so eskalierte, konnte ich mir nicht erklären. Der Spieler von Derek hat keinen Moment gezögert und Hugh sofort angegriffen. Alle waren überrascht, dass er das Gewehr dabei hatte – ich war kurz überzeugt, er würde Hugh einfach erschießen. Dann kam sein Patzer und ich war kurz versucht, ihn zu erschießen – da er aber klar machte, dass er das Gewehr nicht geladen hatte und ich keinen Glückswurf deswegen verlangen wollte, verwarf ich den Gedanken wieder.

Der Kampf war wenig spektakulär, da außer Derek und Hugh keiner traf. Niemand kam auf die Idee, den Kampf durch Waffengewalt und Drohungen zu unterbrechen, obwohl fast alle bewaffnet waren. Er endete tatsächlich erst dadurch, dass Hugh auf 2 Lebenspunkte heruntergeprügelt wurde.

Ich stand nun vor der Frage, welche Konsequenzen so ein Vorgehen hat. Hugh ist ein Kind des Käfers und steht mit den anderen in telepathischem Kontakt. Die Polizeiwache ist nicht weit entfernt. Ich habe den Sheriff früher auftauchen lassen, als er eigentlich allein durch Benachrichtigung von Martha hätte da sein können. Das könnte bei einer späteren Befragung noch einmal wichtig sein.

Insgesamt sieht die Situation für die Charaktere sehr schlecht aus. Nach meinem Wissen und Rechtsempfinden haben sie sich strafbar gemacht, weil sie a) in die Privaträume eingebrochen sind (da bin ich mir nicht ganz sicher) und b )  Hugh ohne Not krankenhausreif geschlagen haben. Ich weiß nicht, inwieweit er das Recht hat, seine Frau zu verprügeln (die Sitten waren damals ja etwas anders), aber insgesamt dürfte das Gesetz sogar dann auf seiner Seite stehen, wenn der Sheriff nicht ein Kind des Käfers wäre. So warten auf die Charaktere auf jeden Fall ein paar Tage im Gefängnis, denn so eine Angelegenheit erfordert auf jeden Fall ein ordentliches Verfahren, und im schlimmsten Fall eine Gefängnisstrafe wegen Körperverletzung (Derek hat ihn schließlich schwer verprügelt und die anderen haben dabei versucht ihm zu helfen, auch wenn keiner getroffen hat).

 

Musik: Heavy Rain OST – verschiedene Actiontracks

 

 

 

In der Zwischenzeit macht Howie es sich im General Store bei einer Tasse Kaffee und einem Stück Süßkartoffelkuchen gemütlich und plaudert mit einigen älteren Damen. Er gibt vor ein Journalist auf der Suche nach lokalen Mythen und Geschichten zu sein und fragt die beiden Damen aus, ob sie irgendwelche Mythen über den Wald kennen. Da die beiden ihm nichts sagen können, trinkt er seinen Kaffee aus und geht wieder. Vor der Tür bekommt er mit, wie eine Autokolonne vor der Polizeiwache anhält und sieht, wie seine Freunde in Handschellen ins Gebäude geführt werden.

Er geht ebenfalls dorthin und versucht, vom Sheriff Informationen zu erhalten, erfährt aber nichts Wertvolles. Selbst als der Sheriff weggeht, um die Gefangenen zu verhören, und Howie mit dem jungen Deputy alleine ist, kann er keine neuen Erkenntnisse in Erfahrung bringen. Schließlich macht er sich auf den Weg und kehrt zu seinem schlafenden Freund Dr. Lector zurück.

 

Anmerkungen:

Als Kontrast zum Vorfall im Hotel hier also eine freudigere Angelegenheit, passend musikalisch untermalt, für ein paar aufheiternde Lacher. Kam gut an. :)

Die Vorgehensweise des Detektivs war – wie schon beim Bundesagent – suboptimal. Statt ehrlich und direkt mit den Leuten zu reden (und ernsthaft alle zu befragen), werden irgendwelche abstrusen Stories erfunden, die niemanden weiterbringen. Ich habe ernstlich nicht verstanden, warum die Spieler das getan haben. Es muss an der fortgeschrittenen Zeit (ca. 3Uhr) und am Alkoholkonsum gelegen haben, verbunden mit Erschöpfung aufgrund der hohen Temperaturen.

Das Verhör der Gefangenen diente hauptsächlich um herauszufinden, ob jemand von offizieller Seite weiß, dass die Charaktere in Stantonville sind. Da der Bundesagent offenbar keinem Bescheid gegeben hat, stehen die Überlebenschancen für die Charaktere wenig gut.

Nur drei Charaktere laufen noch frei herum, wobei einer im Wald auf der Flucht ist und schon gejagt wird und der andere pennt (weil auch der Spieler pennt). Es wurden ein paar Pläne ersonnen, wie man aus den Gefängniszellen ausbrechen könnte, aber keiner davon war wirklich gut und hätte Erfolgschancen gehabt.

 

Musik: Deadly Premonition – Life is beautiful (heitere Gitarrenmusik mit Pfeifen – perfekt für einen verdammt guten Kaffee :D)

 

 

 

Derweil läuft Derek durch den Wald und macht sich Gedanken über das weitere Vorgehen. Er legt sich auf die Lauer und wartet auf die Patrouillen aus Stantonville. Kurze Zeit später tauchen tatsächlich acht Bürger mit Gewehren auf, die im Abstand von 15 Metern den Wald durchsuchen. Derek legt an, zielt und schießt auf einen der Bürger, der daraufhin zu Boden geht. Die anderen werfen sich in Deckung und es entbrennt ein kurzes Feuergefecht. Schon nach wenigen Sekunden wird Derek tödlich getoffen, ohne einen weiteren Bürger aus Stantonville verletzt zu haben.

 

Dr. Lector schläft weiterhin im Wagen.

 

 

Anmerkungen:

Der Spieler war in suizidaler Stimmung, warum auch immer. Eventuell war es ein Fehler, ihm einen Charakter mit einer Waffe zu geben (ich habe den Charakter für ihn generiert, weil er keine Zeit dafür hatte). Ich wollte ihm seinen Wunsch jedenfalls nicht verwehren. Der Kampf war kurz und schmerzlos. Ein guter Abschluss.

 

Musik: Dracula OST – Vampire Hunters

 

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Tjaaa … an der Stelle habe ich das Abenteuer dann erstmal unterbrochen. Der Rest des Wochenendes war schon verplant und ich hätte nur noch tagsüber leiten können, was für die Stimmung wenig zuträglich gewesen wäre. Darum haben wir das Abenteuer erstmal auf Eis gelegt und werden es bei Gelegenheit weiterspielen.

 

Tatsächlich bin ich mir nicht ganz sicher, wie es weitergehen soll. Die Charaktere im Gefängnis dürfen eigentlich nicht darauf hoffen, in den nächsten Tagen frei zu kommen. Es sind zwar angesehene Leute mit Geld, aber eben Fremde in Stantonville, bei denen Fluchtgefahr gegeben ist. Der Sheriff muss die Gesetze nicht einmal brechen, um die Charaktere festzuhalten. Wahrscheinlich muss erstmal ein Richter von außerhalb herkommen, um sich ein Bild von der Situation zu machen. Ich sehe eigentlich nur zwei Möglichkeiten:

 

  1. Die Charaktere im Gefängnis haben verloren. Sie werden vom Sheriff ins Raumschiff gebracht und verfüttert, nachdem man sichergestellt hat, dass keiner von ihnen wichtige Kontakte hat, die zu viel Aufmerksamkeit nach Stantonville bringen würden. In dem Falle könnten die Insekten sie aber auch einfach übernehmen. Als Erklärung für ihr Verschwinden könnte der Sheriff erzählen, sie seien bei einem Gefangenentransport in die Wälder geflohen.
  2. Die Gefangenen werden auf Kaution oder wegen der Aussage von Martha Hornby freigelassen. Der eigentliche Angreifer ist tot, die anderen haben Hugh nicht verletzt. Sie kommen eventuell mit einer Geldstrafe davon.

Ich halte es beim gegebenen Hintergrund für problematisch, wenn die Charaktere nach so einer Schnapsidee einfach wieder freikommen. Cthulhu spielt in der realen Welt – da gibt es Gesetze und Institutionen, die sie durchsetzen. Ein Vorgehensweise wie oben beschrieben passt eher in Fantasy-Settings.

 

Für die Fortführung des Abenteuers wäre es problemlos möglich, wenn die Spieler der Gefangenen sich neue Charaktere machen, z.B. deren Rechtsanwälte, Familienangehörige oder Freunde. Dann könnte man noch einen kleinen Twist einbauen und die Spieler im Raumschiff auf ihre anderen Charaktere treffen lassen.

 

 

Soweit erst einmal von meiner Seite. Ich würde mich über Kommentare und Einschätzungen zur Situation freuen. Ein abschließendes Fazit zum Abenteuer schreibe ich erst, wenn ich es vollständig geleitet habe. Im Grunde hat es aber allen gut gefallen und es war auch keiner der Spieler wegen der Entwicklung vergrätzt – sie haben selbst eingesehen, dass ihr Vorgehen unklug war. :)

 

Viele Grüße!


Bearbeitet von Neshoratep, 01. September 2016 - 15:37 .






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