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74 Antworten in diesem Thema

#46 Masaru

Masaru

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Geschrieben 08. November 2016 - 11:00

@bärenjunges: Ich habe nie davon gesprochen eine Fernkampfwaffe, sondern den "Fernkampf" magisch zu boosten.

Hach ja, der Teufel ist ein Eichhörnchen und steckt im Detail :D.

Bearbeitet von Masaru, 08. November 2016 - 11:01 .

---[ Verbalentgleisungs-Akrobat/in und Hausregelkönig/in ]---


#47 Sir Doudelzaq

Sir Doudelzaq

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Geschrieben 08. November 2016 - 11:53

..Es bleibt also dabei.
Foki und Waffen nicht von Immunität gegen normalen Schaden betroffen sind, hat nur der (magische) Nahkämpfer.

Gab es eine Erata oder wie kommt ihr darauf,dass elementare Waffe und Waffenfoki nicht von Anfang an möglich sind?
Ein Stufe 2er (oder sogar 3er) ist mit den normalen Regeln von Start an möglich.
Mit Spezialausrüstung sogar noch mehr...

Der mundane Nahkämpfer ist eher ein sekundär Kampfstil.

"Peace and Onion"

das Prinzip Sir Doudelzaq

„Handle so, dass die Wirkungen deiner Handlung verträglich sind mit der Permanenz echten menschlichen Lebens auf Erden.“

Das Prinzip Verantwortung Hans Jonas

Bei Rechtschreib- und Grammatikfehlern bitte nicht ärgern. Meist schreibe ich vom Handy aus, da geht einiges durch und als alter LRSler finde ich auch nicht immer alle. Wenn sie einen aber wirklich stören schreibt mir. Wenn ich abends dazu komme korigier ich.


#48 Krushvor

Krushvor

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Geschrieben 08. November 2016 - 12:51

@bärenjunges
Du hast Recht, das geht schon ab Erschaffung, ist aber nicht unbedingt günstig.

#49 Sir Doudelzaq

Sir Doudelzaq

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Geschrieben 08. November 2016 - 15:27

Das sind gemaxte Pools selten.
Aber wir sind uns doch eigentlich einig.
Nahkampf wenn dann nur als Adept und als Nischenskill.
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"Peace and Onion"

das Prinzip Sir Doudelzaq

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Bei Rechtschreib- und Grammatikfehlern bitte nicht ärgern. Meist schreibe ich vom Handy aus, da geht einiges durch und als alter LRSler finde ich auch nicht immer alle. Wenn sie einen aber wirklich stören schreibt mir. Wenn ich abends dazu komme korigier ich.


#50 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 09. November 2016 - 08:02

Ich würd Nahkampf auch als Sam sehen. Kunstmuskeln, dermalpanzerung, kunstknochen, skimmer in den Füßen, sporne, reaktionsverbesserung, reflexrekorder, gen ware ini booster, bioware int boost (wenn auch nur eine stufe) und man ist ab Chargen fast so gut im ausweichen wie ein adept, stabiler, macht mehr schaden und schneller am gegner.
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#51 Krushvor

Krushvor

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Geschrieben 09. November 2016 - 08:53

Ich würd Nahkampf auch als Sam sehen. Kunstmuskeln, dermalpanzerung, kunstknochen, skimmer in den Füßen, sporne, reaktionsverbesserung, reflexrekorder, gen ware ini booster, bioware int boost (wenn auch nur eine stufe) und man ist ab Chargen fast so gut im ausweichen wie ein adept, stabiler, macht mehr schaden und schneller am gegner.


Ich habe die Preise und Verfügbarkeiten nicht im Kopf, aber ist das nun extrem teuer und nur schwer zu bekommen?

#52 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 09. November 2016 - 10:29

Kunstmuskeln Stufe 2 10E, 50k, 2 Essenz (hier Alpha nehmen! -> 12E, 60k, 1,6 Essenz)

Orthoskin Stufe 3 (Dermalpanzerung geht leider nicht), 12E, 18k, 0,75 Essenz

Aluminiumknochen 12E, 18k, 1 Essenz

Cyberfuß, 2, 10k (brauchst 2), 0,5 Essenz

Skimmer 8, 4k (brauchst 2)

Reaktionsverbesserung Stufe 2, 10E, 26k, 0,6 Essenz (in Alpha nehmen! -> 12E, 31,2k 0,48 Essenz)

Sporn 12V, 5k, 0,3 Essenz

Kleinhirnbooster Stufe 1, 8, 50k, 0,2 Essenz

Reflexrekorder (Nahkampf), 10, 14k, 0,1 Essenz

Synapsenbeschleunigung (Genware!), 8, 78k, 0,4 Essenz

 

Essenz übrig: 0,67

Kostet: 288.200

Body + 2

Stärke +2

Geschick +2

Reaktion +2

Intuition +1

Ini +1 +1W6 

Verteidigungspool +1

Nahkampfskill +1

Panzerung +5

Bewegung x4

 

Perspektivisch wäre es sinnvoller eine oder 2 Cyberhände zu holen und darin den Sporn einzubauen und eine Schockhand (damit man den Adepten echt was voraus hat). Kostet dann auch noch weniger Essenz.

 

Sinnvolle Erweiterungen: 

Doppelelastin 12, 18k, 0,2 Essenz (jeder Geistige Schaden >2 wird um 1 reduziert)

Schmerzeditor 18V (was fürs restricted Gear), 48k, 0,3 Essenz

Smartlink 8E, 4k, 0,2 Essenz

 

Essenz mäßig dann zwar echt am Limit aber mit dem Setup ist man stabiler als Adepten, fast so schnell, fast so Dodgy und macht mehr Bums. Ach und man hat wohl einen ähnlich großen Angriffspool. Dafür brauchts auch keine großen Vorteile und man kann sich da also noch weiter pushen mit passenden Vorteilen.

 

Möglich alles mit Geld Prio B! Das ist ja das tolle, kann man Attribute A machen, Geld B, Metatyp D oder C (für Elfen, Zwerge oder Orks), Fertigkeiten entsprechend D oder C.


Bearbeitet von Lunatic_NEo, 09. November 2016 - 10:42 .

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#53 Krushvor

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Geschrieben 09. November 2016 - 11:08

Da muss ich mich wohl mal hinsetzen und was generieren. ^^ Danke für die ausführliche Erläuterung!

Tante EDIT sagt: Prio B für Geld ist aber etwas knapp. Das sind doch nur 275k und selbst mit den 20k per Karma zusätzlich wird es mit weiterer Ausrüstung echt eng. Von Lizenzen oder einer SIN ganz zu schweigen...

Bearbeitet von Krushvor, 09. November 2016 - 11:10 .


#54 Sir Doudelzaq

Sir Doudelzaq

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Geschrieben 09. November 2016 - 12:23

Der Adept da immer noch den Vorteil der Elementaren Angriffe. Damit last sich sowohl eine Schockhand basteln, als auch eine Feuerhand oder eine Säurehand, oder ein Eisschwert, oder eine Erdaxt, evtl. Auch ein Lichtknüppel oder eine Rauchpeitsche.

Auch wenn dein Build sehr beeindruckend ist.

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#55 Sir Doudelzaq

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Geschrieben 09. November 2016 - 12:23

Edit Doppelpost.

Bearbeitet von bärenjunges, 09. November 2016 - 12:24 .

"Peace and Onion"

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#56 Lunatic_NEo

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Geschrieben 09. November 2016 - 14:15

Doppelpost


Bearbeitet von Lunatic_NEo, 09. November 2016 - 16:03 .


#57 Lunatic_NEo

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Geschrieben 09. November 2016 - 14:25

Nachteil schulden bringt das nötige kleingeld um auf 300k startkapital zu kommen. Man braucht ohnehin eher im Bereich 315k um sich noch panzerung, Lebensstil und sin abzuholen.

 

Wie würde denn ein krasser Nahkampf Adept ausschauen?

Gesteigerte Reflexe 3? 2,5 Kraftpunkte

Todeshand? 0,5 Kraftpunkte

Kritischer Schlag? 0,25 Kraftpunkte

Erhöhte Fertigkeit Nahkampf? 0,5-1,5 Kraftpunkte (mehr als Stufe 3 geht ab Charge nicht)

Elementarwaffe (halt dann nicht mehr waffenlos)? 0,5? Wobei man dann die Todeshand wohl nicht mehr braucht

Attributsschub Geschick? 0,25 Kraftpunkte

Kampfsinn? 0,5 Kraftpunkte

Mystischer panzer? 0,5 - unendlich Kraftpunkte

 

Kostet: 6 Kraftpunkte ohne Mystischen Panzer mit Erhöhter Fertigkeit Nahkampf Stufe 3

Reaktion +3

Geschicklichkeit: +1-+3 (7 Würfel geben im Mittel halt kaum mehr Erfolge als 1-3)

Nahkampffertigkeit je nach gewählter Stufe bis zu +3 (und damit maximal 2 Stufen besser als der Cyberclown)

Verteidungspool +1

Schaden Nahkampf +1 (was nicht annähernd die fehlende Stärke im Vergleich zum Cybernahkämpfer ausgleicht)

Mystischer Panzer nimmt eh keiner sind wir mal ehrlich dafür sollte man lieber Kampfsinn nehmen um Treffer ganz zu vermeiden

 

Magie B wirst dafür brauchen, Attribute A, Metatyp D oder C, was bedingt das die Skills dann entweder D oder C werden. Geld E ab chargen ist eh zu wenig und man landet wie der vercyberte Char direkt in der Schuldenfalle. Ein toller Nachteil :D

 

Sicher wird der auf lange Sicht den vercyberten überlegen wobei der seine Ware ja auch noch verbessern kann. Bei beiden ist hier noch Spiel nach oben. Karma günstiger ist aber der vercyberte der muss nur noch ein paar Attribute nachziehen und kann in Ruhe die Fertigkeiten ausmaxen. Der Adept hingegen muss sein Karma in Initationen und Magie Steigerungen versenken um überhaupt erst einmal auf das Level des vercyberten zu kommen, dieser nimmt die Kohle die er bis 200 Karma bekommen hat und tauscht einmal komplett seinen Kram aus und tunt sich mit Stufe 4 Kunstmuskeln in Bereiche die ein Adept erst kurz vor der Rente erreichen wird.


Bearbeitet von Lunatic_NEo, 09. November 2016 - 16:17 .

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#58 Sir Doudelzaq

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Geschrieben 09. November 2016 - 22:13

Damit bleibt nur der Schaden gegen Geister als Pluspunkt für den Adepten oder?

"Peace and Onion"

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Das Prinzip Verantwortung Hans Jonas

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#59 Lunatic_NEo

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Geschrieben 09. November 2016 - 23:06

Ist etwas harsch aber wenn man nur den reinen Nahkampf betrachtet würde ich ja sagen. Dem gehts da ein wenig wie den Technomancer, als Decker gehts einfacher.

 

Adepten sollten halt nicht die gleiche Wiese beackern welche Sams wesentlich "einfacher" belegen können. Adepten sind heimlich und für Infiltrationsjobs spitze. Das verlangt halt auch das der SL Gebiete mit Sicherheitskontrollen erstellt, Gegner auf Geräusche reagieren lässt, die magische Sicherheit ein klein wenig vernachlässigt (sonst reicht ein Askennen und der  Adept ist aufgedeckt) und eher Jobs für den solo Meuchelmörder bereit hält. 

 

Ich als SL bin da eher der fürs grobe, hohe mundane und teils starke magische Sicherheit. Eher Pink Mohawk. In Pink Mohawk wird dem Meuchelmörder zu oft von Robocop (der von 2014) die Show gestohlen.



#60 SlashyTheOrc

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Geschrieben 10. November 2016 - 11:59

Hiho,

 

mMn. gibts da noch die Ausnahme des Unbewaffneten Adepten.

 

Zwei gravierende Vorteile:

- Mentor Spirits die +2 Würfel geben

- Nerve Strike

 

zudem ist der Heimlichkeitsaspekt beim Adepten größer: ab der ersten Initiation ist geht er u.U. als mundaner durch. Der Cyberhoschi wird ziemlich lange immer als "potentielle Gefahr" erkannt werden (bis er alle Kampfware auf Delta hat vergeht einige Zeit).

 

Aber immer noch gilt, alles was der Nahkampfadept/Sam kann, macht der Fernkampfadept/Sam genauso, für weniger Investment, weil Waffen einfach billiger sind als Magie/Cyber.

 

Grüße






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