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MW German Nationals – Diskussion Turnierregeln


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42 Antworten in diesem Thema

#1 netzhuffle

netzhuffle

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Geschrieben 17. November 2016 - 04:46

Noch gute 7 Monate bis zu den Mage Wars German Nationals 2017 – unserer 3. Deutschen Meisterschaft in Mage Wars Arena.

 

Einer der wichtigsten Aufgaben für mich als Headjudge ist es, ein gutes Turnierreglement zu verfassen, das ein spannendes und faires Turnier ermöglicht, keine ausnutzbaren Regellücken enthält und möglichst all den Bedingungen und Erwartungen eines solchen Turniers gerecht wird.

 

Da unsere Turniere auch immer von der Community für die Community organisiert sind, möchte ich auch hier die Community einbeziehen. Ihr findet den aktuellen Entwurf des Turnierreglements unter https://www.dropbox....lement.pdf?dl=0.

 

Unter http://www.foren.peg...-turniere-2017/wurde schon einiges darüber diskutiert und viele Anmerkungen und Anregungen sind in die Überarbeitung des Turnierreglements geflossen.

 

Nun bin ich gespannt auf euer Feedback: Was gefällt euch gut? Was sollte unbedingt geändert werden? Andere Meinungen?

 

Ganz wichtig: Wenn ihr eine lokale Community habt, probiert doch bitte die Turnierregeln für euer Turnier aus – nur so können wir feststellen, was wirklich gut funktioniert und wo Probleme liegen könnten, die man durch einfaches Nachdenken nicht entdeckt. So könnt ihr nicht nur die ersten sein, die schon etwas Erfahrung mit den möglichen Turnierregeln der Mage Wars German Nationals haben, sondern auch direkt einen Einfluss auf die Organisation unserer Meisterschaft haben. Ich bin gespannt! :)

 

Änderungen gegenüber letztem Jahr:

  • Schweizer System über 6 Runden an beiden Tage um den Sieger zu bestimmen (statt Schweizer System an Tag 1 und K.O.-System an Tag 2). Zwar sorgt ein K.O.-System für besondere Spannung und Turnierfeeling, aber es scheiden Spieler aus und es wird nur Platz 1 fair bestimmt, die anderen Plätze können wegen „Pech“ in einem Spiel bzw. einem Gegner stark beeinflusst sein. Darum wurde diese Änderung gewünscht. Meinungen dazu?
  • Durch weniger Spiele erlaubt uns dies, die Turnierrundenzeit pro Spiel von 75 auf 90 Minuten anzuheben, was bereits seit längerer Zeit von vielen Spielern gewünscht wurde.
  • Die Spiele werden bei Zeitablauf (wofür dank längerer Spielzeit die Chance ohnehin niedriger ist) nicht mehr durch übrige Leben (Lebenskraft minus Schaden) bestimmt, sondern jeder Magier zählt mit, wie viel Gesamtschaden (ohne Heilung) er erhalten hat. Das wäre auf der DM letztes Jahr fast immer dasselbe Ergebnis gewesen, mit der Ausnahme, dass sich heilige Magier nicht einfach „einbunkern“ und damit für langweilige Spiele mit quasi sicherem Sieg sorgen können – was damit im Sinne von spannenden Turnierspielen hauptsächlich verhindert werden soll. Meinungen?
  • Aktualisierte Anhänge: Nachführung der erlaubten Sets (+ Academy), erlaubten Promokarten (aus OP-Kits #5 und #6) und aktuelle Errata (Jade-Gremlin, Zauberer und Turm des Zauberers). Neuer Anhang zum Zauberer und Turm des Zauberers, um diese grosse und wichtige Änderung genauer zu erklären und dafür zu sorgen, dass das kein Turnierteilnehmer versehentlich nicht mitbekommt.

Danke für euer Feedback und viel Spass beim Lesen und Ausprobieren! Beachtet jedoch, dass die Turnierregeln derzeit nur ein Entwurf sind und sich jeder Punkt noch ändern kann. Gleichzeitig sind damit nun ab jetzt Anmeldungen für das Turnier an headjudge@magewars.de möglich, um bereits jetzt einen garantierten Platz zu bekommen!

 

Jannis, MW Headjudge


Bearbeitet von netzhuffle, 13. Mai 2017 - 12:14 .

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#2 Schwenkgott

Schwenkgott

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Geschrieben 17. November 2016 - 06:43

Mich überzeugen die neuen Regeln. Ich glaube, damit wird alles nicht nur fairer, sondern entspricht auch noch mehr dem, was Mage Wars sein will.

#3 ARidigas

ARidigas

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Geschrieben 17. November 2016 - 08:29

90 Minuten ist ein Segen. Genau wie eigentlich jede Zeitverlängerung.

Komplettes Schweizer System ist mir auch viel lieber, so hat man zB. mit einem Verlust in Runde 4 deutlich bessere Chancen als bei der letzten Meisterschaft.

Was mich noch immer stört, ist die Aufteilung in 4/3/1/0 Punkte. (Hierzu müsste in irgendeinem Thema eine sehr schöne Diskussion zu finden sein.) Da aber das defensive Einmauern viel zu sehr in Mode geraten ist, kann ich damit leben. Wer 5x auf Zeit gewinnt, darf hinter jemandem landen, der 4x seinen Gegner vaporiziert und einmal selbst zu Boden gegangen ist. Durch die längere Zeit wird dieser Umstand ohnehin ein wenig abgeschwächt.

 

Ich bin mit nicht ganz sicher, was ich davon halten soll, dass man sich die Reihenfolge seiner Bücher diesmal aussuchen kann. Vermutlich gefällt mir das aber.



#4 thestone

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Geschrieben 17. November 2016 - 18:25

Insgesamt finde ich die neuen Regeln gut, allerdings finde ich das heilen nicht "bestraft" werden sollte sondern auch ein taktisches Element bleiben sollte. Deshalb halte ich diese Regeln persönlich für nicht so gut.
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#5 netzhuffle

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Geschrieben 17. November 2016 - 21:18

Ich bin mit nicht ganz sicher, was ich davon halten soll, dass man sich die Reihenfolge seiner Bücher diesmal aussuchen kann. Vermutlich gefällt mir das aber.

 

Ich habe die Zufälligkeit deshalb rausgenommen, weil ich bei 6 Runden Schweizer System keinen Sinn am Zufall sehe. Die letzten Runden sind nämlich exakt gleich wichtig wie die ersten. Ob man einen Magier nun an Tag 1 oder an Tag 2 spielt, spielt also überhaupt keine Rolle (ausser, man würde die gegnerischen Magier schon vor der Entscheidung kennen, aber das ist ja nicht der Fall). Dieses Jahr, als noch Vorrunden und Finalrunden existierten, war mir das wichtig, damit nicht durch bestimmte Bücher das Turniersystem ausgenutzt werden kann. Aber wenn es keinen Unterschied macht, dann darf der Spieler gerne selbst entscheiden (und dann sind wir als Zufallsgenerator auch nicht „schuld“, wenn ein Spieler genau die falschen Gegner an dem Tag hat). Oder?

 

Insgesamt finde ich die neuen Regeln gut, allerdings finde ich das heilen nicht "bestraft" werden sollte sondern auch ein taktisches Element bleiben sollte. Deshalb halte ich diese Regeln persönlich für nicht so gut.

 

So ist es keinesfalls gemeint. Das Hauptziel bei Mage Wars ist es, den gegnerischen Magier zu besiegen, ohne selbst besiegt zu werden. Da ist Heilung ebenfalls ein sehr wichtiges Element und wird damit auch kein bisschen schwächer. Die Mehrheit der Spiele wurden bereits innerhalb der 75 Minuten entschieden und neu mit 90 Minuten werden es noch mehr. Und bei allen Spielen, die in der Zeit entschieden werden, wird diese Neuerung keine Rolle spielen – da bleibt Heilung genau gleich stark darin, zu verhinden, dass man selbst besiegt wird.

 

Was jedoch „bestraft“ werden soll, ist der Versuch, das Hauptziel nicht zu erreichen, sondern die Turnierregeln mittels Zeitlimit auszunutzen. Es kam in den letzten Jahren vor (wenn auch sehr, sehr selten), das als Taktik versucht wurde, den Gegner nicht zu besiegen – sondern sich einfach mit einer Menge Heilzauber einzuschanzen und so darauf zu spielen, dass man nach 90 Minuten einfach 1, 2 Lebenspunkte mehr übrig hat als der Gegner. In einem Spiel ohne Zeitlimit hätte dieser Magier klar verloren und so soll er auch bei einem Turnier nicht in den oberen Plätzen landen können – er hat schlicht nicht das Ziel, um das es eigentlich geht, verfolgt. Und ganz davon abgesehen, machen diese Spiele auch keinem der beiden Spieler wirklich Spass – sie sind einfach monoton und es passiert nichts. Darum gab es da auch noch während der letzten MWGN schon Beschwerden.

 

Heilen an sich wird nicht schwächer durch diese Neu-Regelung, vorausgesetzt die Spieler versuchen das Ziel zu erreichen, den Gegner in 90 Minuten zu besiegen – es lohnt sich nur nicht mehr, auf die 90 Minuten zu spielen, mit dem klaren Ziel, den Gegner gar nicht erst besiegen zu wollen, sondern nur durch Heilungszauber besser da zu stehen.


Bearbeitet von netzhuffle, 17. November 2016 - 21:20 .

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#6 s3chaos

s3chaos

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Geschrieben 17. November 2016 - 21:45

 

 In einem Spiel ohne Zeitlimit hätte dieser Magier klar verloren und so soll er auch bei einem Turnier nicht in den oberen Plätzen landen können – er hat schlicht nicht das Ziel, um das es eigentlich geht, verfolgt.

 

Das sehe ich nicht so, überlebt der Heiler so lange das dem Gegner seine Angriffszauber oder seine Kreaturen ausgehen gewinnt er das Spiel :)

 

 

 


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#7 mirel7c3

mirel7c3

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Geschrieben 18. November 2016 - 09:52

Ich kann nachvollziehen, dass man verhindern will das sich jemand einbunkert und sich permanent heilt oder regeneriert und denke das man das Regeltechnisch erschweren sollte. Aber Gesamtschaden zu zählen halte ich aus folgenden Gründen für die falsche Idee:

1. Umständlich, man muss noch etwas zählen

 

2. Sicher wird ein großer Anteil der Spiele vor 90 Minuten beendet sein. Wenn beide Magier dann aber noch leben und es dadurch kein Remis, sondern einen schwächeren Sieg gibt, kann und werden die Spieler darauf natürlich weiterhin eine Strategie bauen. In diesen Szenarien ist ist Heilung und Regeneration natürlich benachteiligt. Schaden nehmen und auch Leben abgeben sind Ressourcen im Spiel die dadurch neu bewertet werden. Der Lebensabzug wird beim Blutschnitter und Mheggedon weniger zum Nachteil. Auf der anderen Seite kann man auf die Druidin sofort Ghoul Fäulnis spielen, auch wenn der Schaden zum Baum geschoben wird, egal er zählt ja trotzdem. Schaden sollte man gar nicht erst bekommen d.h. Rüstung, Rüstung, Rüstung, Veteranengurt, das können natürlich einige Magier gut und andere schlechter. Auch wenn das Spiel vielleicht nicht 90 Minuten geht beeinflusst dieser mögliche Ausgang evtl. das Spiel ab der ersten Minute.


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#8 CommandBischoph

CommandBischoph

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Geschrieben 18. November 2016 - 13:36

Ich war auf beiden Deutschen Meisterschaften und spiele viel Mage Wars.

 

Was auf der letzten Deutschen Meisterschaft possitiv war. (Lokation, Leute, Orga, Preise....TOP)

 

  • 2 unterschiedliche Decks, wo zufällig bestimmt wurden.
  • KO Runden
  • Finalrunde
  • Alternative für den 2. Tag, für alle die nicht in die KO Runden gekommen sind

Was auf der letzten Deutchen Meisterschaft negativ war.

 

  • Rundenanzahl zur Ermittlung der KO Runden, waren nicht ausreichend für die Spieleranzahl.
  • Punkteverteilung 4/3/1/0

Jetzt gehe ich auf die Vorschläge für die Neuregelung der DM 2017 ein.

  • Ich finde KO Runden super. Wenn wir in diesem Jahr keine KO Runden haben, solten wir trotzdem eine Finalrunde zwischen 1 und 2 Platzierten austragen.
  • Ich finde 75 Minuten grundsätzlich ok. In der letzen DM war das zum Teil echt ein wenig knapp, daher können wir auch 90 Min. spielen. Es verändert ein Stückweit die Zusammenstellung der Bücher, aber warum nicht.
  • Ich würde das Punktesystem auf alle Fälle auf 4/2/1/0 ändern. Gerade wenn wir auf 90 Min. gehen. Damit sind alle Probleme, die wir mit Mauertaktik, Zeitspiel, Heilung usw. Geschichte. Jeder ist gezwungen auf Sieg zu spielen, wenn man Deutscher Meister werden will. Diese Bewertung wird in München schon erprobt.

Bearbeitet von CommandBischoph, 18. November 2016 - 13:37 .


#9 ininalia

ininalia

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Geschrieben 18. November 2016 - 15:35

Okay ich halte mich einfach mal kurz.

 

Beim Schweizer System finde ich das was Netzhuffle am Anfange geschrieben hat passt ziemlich genau. Es ist weniger Spannend. Klar im Schweizer System wird wahrscheinlich der konstant beste Spieler weiterkommen und im KO vielleicht nicht aber es fühlt sich halt nicht so gut an. Am liebsten wäre mir Double-KO aber das benötigt noch mehr Zeit.

Das dadurch die 90-Minuten Runden eingeführt werden können ist dagegen schon ein Vorteil da so auch etwas Bedenkzeit erlaubt ist.

Als Time Regel den gesamten Schaden zu verwenden halte ich für eine schlechte Idee dadurch verschiebt sich das Gewicht von Heilung im Gegensatz zu Rüstung und Schaden besonders da es meistens Bücher mit viel Heilung sind welche ins Time kommen. In 90 Minuten werden sowieso die Meisten Spiele vorbei sein. Ich finde dass die Regelung vom letzten Jahr thematisch sowieso spieltechnisch am sinnvollsten ist.

Was ich ändern würde ist das nicht die aktuelle Spielrunde zu Ende gespielt wird sonders bis zum Ende der nächsten Erhaltungsphase. Da Regenerieren sowie Schaden der noch aus der vorherigen Runde stammt erst hier abgerechnet wird.

Wie CommandBischoph schon gesagt hat spielen wir in München mit 4/2/1/0. Ob das System besser ist denke ich lässt sich damit aber nicht sagen da wir etwa 8 Spieler sind und die Änderung nie eine Rolle gespielt hat.

Was ich nicht gesehen habe aber erwarte das es irgendwo eingefügt wird ist das alle Schwindend Marker in der Time verschwinden.

 

Mfg,

Ininalia


Jederzeit zum Spielen bereit.
Wer lust auf Krosmaster oder Mage Wars in München hat einfach Anschreiben.

#10 bruder bär

bruder bär

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Geschrieben 18. November 2016 - 17:13

sechs runden schweizer system:

 

nichts dagegen einzuwenden.

 

 

zwei verschiedene magier:

 

nichts dagegen einzuwenden auch nicht, daß man selbst bestimmen kann, welches zauberbuch man zuerst wählt. dennoch kann es ein taktisches element haben, für weches buch ich mich zuerst entscheide. halte ich mich bspw. für einen guten spieler, werde ich tendenziell gegen die besten spieler erst am zweiten tag spielen. insofern könnte ich am ersten tag ein riskanteres buch wählen, welches den gegner aber schneller besiegen kann, um gegen schwächere gegner möglichst 4 punkte zu holen. gegen  die stärksten gegner reichen mir am zweiten tag möglicherweise nur 3 punkte, weil ich da nur mehr punkte brauche, als die gegner, also wähle ich ein deck, was den gegner vielleicht in der zeit nicht killen wird, aber sicherer gewinnt. umgekehrt wähle ich als schlechterer spieler am ersten tag vielleicht ein deck, was sicherer überlebt, um gegen die stärkeren spieler wenigstens 1 punkt zu sichern. am zweiten tag spiel ich dann gegen die schwächsten und wähle das deck, das mir eher 4 punkte bringen wird können.

 

 

 

 

90 min spielzeit:

 

nichts dagegen einzuwenden. da ich oft die erste stunde beim gegner gar keinen schaden mache, bringen die zusätzlichen minuten zeit für eine klarere entscheidung.

 

 

sieg nach zeit:

 

da bin ich dafür ebenso das punktesystem von 4/3/1/0 wie auch die restlichen leben als sieg nach zeit merkmal beizubehalten.

 

die erzielten schadenspunkte als siegmerkmal heranzuholen, davon halte ich wenig, weil:

 

1. ich an die bisherige regelung gewöhnt bin und mich damit arrangiert habe ( ok ist ein subjektiver grund )

 

2. zusätzlich noch schadenspunkte zu zählen, macht das spiel noch komplizierter. man vergißt so schon mal die ein oder andere sache (die profis von euch natürlich nicht) und da muß man mit einer zusätzlichen anzeige an noch mehr denken.

 

3. heilung ist ein wesentlicher bestandteil des spiels und kann taktisch eingesetzt werden. wie glaub ich schon weiter oben dargelegt wurde, wird das durch die neue regel benachteiligt, wogegen lebenspunkteverlust (blutschnitter, versiegelter dämon) jetzt bevorteilt wird. zudem werden priester/rinnen und druiden geschwächt. vielleicht möchte ich ein deck spielen mit bspw. asyras gewand oder vereinigte stärke, um meine kreaturen am leben zu halten und statte mich mit einer regeneration aus, um den schaden aufzufangen. soetwas wird einem aber nach den neuen regeln "vermießt". dabei wäre es doch schön, wenn man möglichst vielfältige decks bei turnieren spielen kann und jetzt nicht hauptsächlich decks auftauchen, die rasch viel schaden austeilen, aber letztendlich nicht gewinnen würden. 15 bis 20 schaden kann ich auch oft problemlos austeilen, dafür zu sorgen, daß die auch bestehen bleiben, ist schon schwieriger. klar ist es nervig, wenn sich jemand "zubunkert", aber dann muß ich mich darauf einstellen können und meine taktik ändern können und mich notfalls mit 3 punkten zufrieden geben. bspw. kann eine todesfessel im deck genauso wichtig sein, wie die sprüche, die sonst als standardsprüche für jedes zauberbuch gelten.


Bearbeitet von bruder bär, 18. November 2016 - 17:34 .


#11 Kleiner Bär

Kleiner Bär

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Geschrieben 20. November 2016 - 21:10

Hallo Community, hi Jannis,

 

die Änderung in dem Turnierreglement, bezüglich der Wertung, des rein zugefügten Schadens sorgt mich zutiefst. Ich habe das Empfinden das du damit einen tiefen Einschnitt in das Spielgefüge vornehmen würdest.

 

 

Heilige- und Naturmagier haben aufgrund ihrer Schulung, günstigen zugang zur Heilung und zur Regeneration. Im Ausgleich haben sie erschwerten Zugang auf Zauber, welche Schaden durch Flüche oder Brandeffekte verursachen. Ich finde das passent und gut balanciert. Wenn die Vorteile nicht mehr Siegesrelevant sind, dann sind diese Magier nicht mehr ausgewogen.

 

Weiterhin besitzen Magier mit Manasammlung 9 meist doch mehr Leben und einen Bonus auf ihren Angriff. Das haben diese in meinen Augen auch nötig, da sie aus Manamangel öfters als andere Magier, selber angeifen müssen und im Gegenangriff Schaden riskieren. Nimmt mann ihnen die Relevanz des Mehrleben so straft mann diese zusätzlich.

 

Zusätzlich leiden unter dieser Regelung Magier, welche generel selber im Nahkampf angreifen wollen und damit Gegenangriffsschaden riskieren, auch wenn sie diesen beispielsweise durch Vampirismus ausgleichen könnten. Der erspielte Gesamtzustand des Magiers wird halt nicht mehr berücksichtig.

 

Auch die Effizienz von Karten wie Seelenentzug und Lebenschwund wird bezogen auf die Siegesbedingungen halbiert.

 

Mir würde wahrscheinlich noch mehr einfallen aber ich belasse es dabei.

 

 

Ich kann die Klagen der Spieler gut nachvollzieren welche nicht gegen eine Mauer-, Lebenssammel- und/oder Heilungstaktik spielen wollen, sie sprechen mir aus dem Herzen. Ich sehe jedoch wenig Sinn darin nur an dem Symptom zu feilen. Ich kann auch die Vorstellung darüber nicht Teilen, dass die Spiele spannender werden, wenn die Lebenssammel- und Heilungstaktik durch eine Schadensvermeidungstrategie ersetz wird. Ich sehe dann vielleicht sogar mehr Mauren und Nekromanten mit Götze dahinter, Machtmeisterinen mit zahlreichen Kraftfeldern, Schutzengel und Panzergarden. Auch das Schild des Zauberers erblüht in Kombination mit Zunichte machen und Beseitigungen zu neuer Stärke.

Interessant zu erwähnen finde ich auch! Sollte es einem Spieler in der zweiten und dritten Runde gelingen, dem Gegner  zwei starke Angriffszauber reinzuwürgen, so wird der andere dies nur unter großen Schwierigkeiten aufholen können.

 

 

Ich sehe die Ursache das auf drei Punkte gespielt wird darin, dass die Chance besteht damit ein Turnier zu gewinnen. Ich stelle mich daher mit meiner Meinung hinter die starken münchener Spieler, welche wie auch andere eine andere Punkteverteilung wünschen, auch wenn die Mathematik beim Schweitzer System anderes Verlangt. Mein Bauchgefühl sagt mir das die Anhebung eines vollen Sieges auf 5 Punke vorteilhaft seien könnte. Die Verteilung von 3.2.1.0 könnte ähnliches bewirken.

 

Ich favorisiere auch die Zeitverlngerung auf 90 Minuten und könnte gut damit Leben ein reines Schweitzer System an zwei Tagen zu spielen.

 

beste Grüße, Kleiner Bär

 

 

PS. bitte nur als Kritik nehmen



#12 Florian88

Florian88

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Geschrieben 20. November 2016 - 22:14

Hallo,

 

kurzes, sehr gewagtes Spielprinzip:

 

man spielt normal 75 min... danach verschwindet das Spielbrett mit allen Beschwörungen. Magierbücher verschwinden auch. Jeder Magier bekommt eine 'Beseitigung' und 'Auflösung', die er jeweils einmal pro Runde ausspielen kann. Und dann wird in den letzten 15 min aufeinander eingeschlagen (Kreaturen und Zauberer).

 

Vorteil dieser Variante:

- Es wird sehr wahrscheinlich einen Sieger geben

- In den letzten 15 Minuten werden viele Runden gespielt

- Der Solomage/Aggromage wird verlieren (wenn er aber nach 75 min noch nicht gewonnen hat, wird er es sicher nach noch längerem Spiel auch nicht)

- Man bekommt entweder 3 für Sieg, 1 für Unentschieden, oder 0 als Verlierer. (keine Schaden zählen usw.) [<= damit macht man eigentlich Bunker-Taktiken ziemlich wertlos]

- Wenn beide mit sehr vielen Kreaturen spielen und einfach nur in der Ecke stehen, wirds wahrscheinlich ein Unentschieden geben

 

Nachteile:

- Die letzten 15 min sind dann nicht mehr so zauberlastig (da nur noch 2 übrig)

- Zonenangriffe werden sehr stark

- Slow wird ignoriert

- Wahrscheinlich gewinnt derjenige mit den stärkeren Kreaturen

- eine Guard/Angriffsschlacht beginnt

- wird sehr glücksabhängig von den Angriffswürfen her (weiß aber nicht, ob das wirklich ins Gewicht fällt)

- kein Terrain mehr (u.U für die Sirene schlecht)

- keine Rankenplättchen mehr (für die Druidin schecht)

- keine Angriffbeschörungen oder defensive Beschwörungen mehr (Wolke) (u.U. für die Druidin schlecht und gut für die Hexenmeisterin) 

 

 

Ich weiß an der Idee gibt das ein oder andere Problem, getestet habe ich es auch noch nicht . Die Idee ist aber klar, dass zum Schluss die beiden Magier so erschöpft sind, dass sie nur noch 2 Zauber "im Kopf" haben und ein letzter Massenangriff den Sieger entscheidet.

 

Sieht hier noch jemand Vor- oder Nachteile??? Wär so was umsetzbar?

 

lg Flo


Bearbeitet von Florian88, 20. November 2016 - 22:14 .


#13 bruder bär

bruder bär

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Geschrieben 21. November 2016 - 15:15

Was jedoch „bestraft“ werden soll, ist der Versuch, das Hauptziel nicht zu erreichen, sondern die Turnierregeln mittels Zeitlimit auszunutzen. Es kam in den letzten Jahren vor (wenn auch sehr, sehr selten), das als Taktik versucht wurde, den Gegner nicht zu besiegen – sondern sich einfach mit einer Menge Heilzauber einzuschanzen und so darauf zu spielen, dass man nach 90 Minuten einfach 1, 2 Lebenspunkte mehr übrig hat als der Gegner. In einem Spiel ohne Zeitlimit hätte dieser Magier klar verloren und so soll er auch bei einem Turnier nicht in den oberen Plätzen landen können – er hat schlicht nicht das Ziel, um das es eigentlich geht, verfolgt. Und ganz davon abgesehen, machen diese Spiele auch keinem der beiden Spieler wirklich Spass – sie sind einfach monoton und es passiert nichts. Darum gab es da auch noch während der letzten MWGN schon Beschwerden.

bei der neuen schadensregelung schliesst du allerdings auch nicht aus, daß das spielziel, einen magier zu töten, nicht verfolgt wird. ich kann jetzt versuchen, rasch viel schaden auszuteilen und dann versuchen, möglichst viel schaden zu vermeiden, um so nach zeit zu gewinnen, obwohl man vielleicht dieses vorgehen so nie spielen würde, wenn es ohne zeitlimit gehen würde.

ich hab schon viele spiele über zeit gewonnen, die ich später sicher verloren hätte, aber auch umgekehrt hab ich spiele verloren, die ich später sicher gewonnen hätte. manchmal lags nur an einem würfelwurf. bei der neuen regelung wird es aber auch vorkommen, daß der sieger nach zeit das spiel letztendlich später nicht gewonnen hätte, insofern seh ich nicht, daß in bezug diese ziels die neue regelung besser ist.

 

wie weiter oben schon dargestellt wurde, werden nun einige magier bevorteilt bzw. benachteilt. während bspw. die machtmeisterin schaden ins kranftfeld und die verteidigung laufen läßt und sich der zwerg totrüstet oder der zauberer sein schild nutzt, verschiebt die druidin ihren schaden auf den baum und die priesterin heilt sich. letztere bekommen aber den schaden erstmal zunächst und sind so nach der neuen regelung benachteiligt. hinzukommt, daß man direkten schaden oft auch erstmal bekommt, weil man sich schwerer dagegen wehren kann und darauf angewiesen ist, ihn wieder wegzuregenerieren.

ich seh da jetzt bspw. keinen "verdienten" sieg drin, einfach immer ne ghulfäulnis auf die druidin zu spielen, obwohl der schaden gleich zum baum geschoben wird.

 

das bisher beste argument für die neuregelung scheint es zu sein, defensive und damit "langweilige" spielweisen verhindern zu wollen. nur sollte man durch ein turnier bestimmte spielweisen fördern oder andere "bestrafen" wollen? es ist ja auch die bandbreite also die vielen möglichkeiten, die mage wars so interessant machen und ich find es als vielturnierspieler immer wieder interessant, auf was man so alles trifft. bei "magic the gathering" wurden viele strategien uninteressant, weil sie nicht ins zeitlimit paßten. ich hoffe das wird bei mage wars nicht auch so.

 

im gegnensatz zu meinem bruder, würde ich es bei der 4/3/1/0 regelung belassen wollen. wenn ich es mal umgekehrt aufrolle, so hätte bei einer bzw. 5/3/1/0 regelung ein sieger nun einen grösseren nachteil, welcher auf einen gegner traf, den er klar dominiert hat, aber dessen deck in der zeit beim besten willen nicht zu killen war. dieser müsste zum anderen nun in den restlichen spielen 2 statt 1 punkt aufholen.

 

 

 

bis auf die verlängerung der spielzeit auf 90 min und die abschaffung der ko-runde überzeugen mich die weiteren änderungsvorschläge nachwievor nicht. also weg damit ;) .


Bearbeitet von bruder bär, 21. November 2016 - 16:07 .


#14 André Bronswijk

André Bronswijk

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Geschrieben 21. November 2016 - 19:08

Nur mal so allgemein in den Raum gestellt: Es ist die normalste Sache der Welt, dass man der Adaption eines zeitintensiven Spiels auf eine Turnierform ein paar Modifikationen vornehmen muss, die dann zur Folge haben, dass manche Strategien stärker und andere schwächer werden. Es ist vermutlich unmöglich, die Möglichkeiten des freien Spiels ohne Zeilimit 1:1 auf eine Turnierform mit Zeitlimit zu übertragen.

 

Das war auch bei Magic: The Gathering schon immer so. Da gab es schon immer Karten, die besonders in Turnieren zum Einsatz kamen, aber seltener im freien Spiel. Und genauso gab es andersherum Karten, die man im freien Spiel gerne gespielt hat, die aber in Turnierdecks wenig sinnvoll waren. Das liegt einfach in der Natur der Sache.

 

Wichtig ist vor allem bei Turniermodifikationen, dass es immer noch hinreichend viele unterschiedliche Strategien gibt, die das Turnierspiel abwechslungsreich genug gestalten.

 

Wie gesagt, das nur mal als allgemeines Statement, da ich das Gefühl habe, manche Spieler glauben wirklich, man könne das freie Spiel 1:1 auf Turniere übertragen. Das geht aber nicht, und deshalb sollte man sich von diesem Gedanken etwas frei machen.


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André Zottmann
(geb. Bronswijk)
Thygra Spiele
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#15 Miroque

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Geschrieben 21. November 2016 - 20:33

Noch ist der Thread einigermaßen überschaubar, also schnell meinen Senf dazugeben ^^

 

Änderungen gegenüber letztem Jahr:
  • Schweizer System über 6 Runden an beiden Tage um den Sieger zu bestimmen (statt Schweizer System an Tag 1 und K.O.-System an Tag 2).
  • Durch weniger Spiele erlaubt uns dies, die Turnierrundenzeit pro Spiel von 75 auf 90 Minuten anzuheben, was bereits seit längerer Zeit von vielen Spielern gewünscht wurde.
  • Die Spiele werden bei Zeitablauf (wofür dank längerer Spielzeit die Chance ohnehin niedriger ist) nicht mehr durch übrige Leben (Lebenskraft minus Schaden) bestimmt, sondern jeder Magier zählt mit, wie viel Gesamtschaden (ohne Heilung) er erhalten hat.
  • Am KO-System fand ich kritisch, dass ich zum "Weiterkommen" ganz offensichtlich einfach nur mit mehr Leben gewinnen muss. Es macht hier kaum Sinn, das Risiko einzugehen den Gegner noch killen zu wollen und dadurch meine Deckung aufzugeben, wenn ich gegen Ende eh weit vorn liege (obwohl es oft genug schwierig abzuschätzen ist). Kein Unterschied zwischen Sieg nach Zeit und Magiertod. Die Finalrunde im Rampenlicht würde ich aber auf jeden Fall vermissen (besser sogar noch das Spiel um Platz 3 größer aufziehen). Ich fand auch die Idee des Side Events cool, würde aber zukünftig ein "echtes" System wie Battlegrounds oder Academy bevorzugen.

    Fazit: Ich glaube, ich persönlich würde beim geteilten Schweizer/KO-System vom letzten Jahr bleiben, einfach wegen mehr Spannung...
     
  • 90 Minuten hätte seine Vorteile, allerdings auch ein paar Nachteile. Spieler, die rasch gewonnen/verloren haben, sitzen (noch) länger rum. Nach Zeitablauf wollen manche direkt weiterspielen. Wer 90 Minuten lang tapfer gekämpft (und dann trotzdem verloren) hat, ist auf jeden Fall ausgelaugter. Die alte Problematik der Kopfschmerzen und Raucherpausen bei uns in Chemnitz :D Finde es eigentlich cooler, möglichst viele Partien zu spielen und auf unterschiedliche Gegner zu treffen; immerhin ist das Würfelglück nicht immer auf seiner Seite, oder man erwischt einen starken Konter gegen die eigene Strategie.
     
  • Schließe mich dem vielen Gegenwind zur vorgeschlagenen Änderung durch Gesamtschaden an. Unter anderem die Bärenbrüder haben sehr gut einige Nachteile aufgezeigt.

 

Was jedoch „bestraft“ werden soll, ist der Versuch, das Hauptziel nicht zu erreichen, sondern die Turnierregeln mittels Zeitlimit auszunutzen. Es kam in den letzten Jahren vor (wenn auch sehr, sehr selten), das als Taktik versucht wurde, den Gegner nicht zu besiegen – sondern sich einfach mit einer Menge Heilzauber einzuschanzen und so darauf zu spielen, dass man nach 90 Minuten einfach 1, 2 Lebenspunkte mehr übrig hat als der Gegner. In einem Spiel ohne Zeitlimit hätte dieser Magier klar verloren und so soll er auch bei einem Turnier nicht in den oberen Plätzen landen können – er hat schlicht nicht das Ziel, um das es eigentlich geht, verfolgt. Und ganz davon abgesehen, machen diese Spiele auch keinem der beiden Spieler wirklich Spass – sie sind einfach monoton und es passiert nichts.

 

Heilen an sich wird nicht schwächer durch diese Neu-Regelung, vorausgesetzt die Spieler versuchen das Ziel zu erreichen, den Gegner in 90 Minuten zu besiegen – es lohnt sich nur nicht mehr, auf die 90 Minuten zu spielen, mit dem klaren Ziel, den Gegner gar nicht erst besiegen zu wollen, sondern nur durch Heilungszauber besser da zu stehen.

 

Sehe das so wie s3chaos und die Bärenbrüder: Nicht zwingend hätte ein heilungsintensiver Magier verloren, der über mehr Kreaturen als der Aggro-Magier verfügt.

 

Ich glaube übrigens nicht, dass man ernsthaft darauf spielen kann, am Ende 1,2 Lebenspunkte mehr zu haben. Wenn, hat man eine komplette defensive Strategie im Kopf. Ich würde auch nicht unbedingt sagen, dass solche Spiele monoton und langweilig sind, wenn ich z.B. an das Duell der beiden Priesterinnen bei der KO-Phase der DM denke.

 

Beziehungsweise ist ja auch nichts dagegen einzuwenden, sich in den letzten Runden versuchen mit einem Heilungszauber zu retten. Es gibt schließlich Gegenmanöver und am Ende haben auch die Würfel ein Wörtchen mitzureden...

 

Ich würde das Punktesystem auf alle Fälle auf 4/2/1/0 ändern. Gerade wenn wir auf 90 Min. gehen. Damit sind alle Probleme, die wir mit Mauertaktik, Zeitspiel, Heilung usw. Geschichte. Jeder ist gezwungen auf Sieg zu spielen, wenn man Deutscher Meister werden will. Diese Bewertung wird in München schon erprobt.

 

Finde das Punktesystem auch interessant. Es macht die Spiele vermutlich risikoreicher.

 

Was ich ändern würde ist das nicht die aktuelle Spielrunde zu Ende gespielt wird sonders bis zum Ende der nächsten Erhaltungsphase. Da Regenerieren sowie Schaden der noch aus der vorherigen Runde stammt erst hier abgerechnet wird.

 

Zusätzliche Erhaltungsphase kommt ja immer mal wieder zur Sprache. Unsere Erfahrung im Turnier war, dass man sie genauso gut umsetzen wie weglassen kann; sie hat selten einen spielentscheidenden Einfluss. Empfinde eine zusätzliche Erhaltung persönlich jedenfalls als unnatürlichen Eingriff in die Rundenstruktur.

 

PS. bitte nur als Kritik nehmen

 

Immer diese ewigen Kritiker! :D

 

kurzes, sehr gewagtes Spielprinzip:

 

man spielt normal 75 min... danach verschwindet das Spielbrett mit allen Beschwörungen. Magierbücher verschwinden auch. Jeder Magier bekommt eine 'Beseitigung' und 'Auflösung', die er jeweils einmal pro Runde ausspielen kann. Und dann wird in den letzten 15 min aufeinander eingeschlagen (Kreaturen und Zauberer).

 

Abgefahrene Idee, aber schon ziemlich heftiger Eingriff, oder? ^^

 

ich hab schon viele spiele über zeit gewonnen, die ich später sicher verloren hätte, aber auch umgekehrt hab ich spiele verloren, die ich später sicher gewonnen hätte. manchmal lags nur an einem würfelwurf. bei der neuen regelung wird es aber auch vorkommen, daß der sieger nach zeit das spiel letztendlich später nicht gewonnen hätte, insofern seh ich nicht, daß in bezug diese ziels die neue regelung besser ist.

 

das bisher beste argument für die neuregelung scheint es zu sein, defensive und damit "langweilige" spielweisen verhindern zu wollen. nur sollte man durch ein turnier bestimmte spielweisen fördern oder andere "bestrafen" wollen? es ist ja auch die bandbreite also die vielen möglichkeiten, die mage wars so interessant machen und ich find es als vielturnierspieler immer wieder interessant, auf was man so alles trifft. bei "magic the gathering" wurden viele strategien uninteressant, weil sie nicht ins zeitlimit paßten. ich hoffe das wird bei mage wars nicht auch so.

 

Habe ähnliches erlebt in meinen Spielen! Das knüpft auch an Kleiner Bärs Ausführung an.

 

Spannend bei Mage Wars sind ja die unterschiedlichen Arten zu spielen. In Chemnitz gibt es auch ein paar defensivere Spieler, die damit teilweise eindrucksvolle Erfolge eingefahren haben. Es ist ja auch nicht immer so, dass solche Strategie "nicht auf Sieg spielen" bzw. den Gegner nicht in ausreichend Zeit besiegen könnten. Andersrum müssen auch offensive Spieler beim Deckbau und Spielverhalten immer im Kopf haben, dass sie vielleicht auf eine defensive Strategie treffen könnten...

 

Auf jeden Fall auch sehr wahr, was Andre Bronswijk schreibt: Egal wofür wir uns entscheiden, es wird immer etwas anderes als das freie Spiel sein (sodass es bestimmte Strategien gibt, die "das Zeitlimit ausnutzen", wenn man so will).

 

Ich würde 90 Minuten und 4/2/1/0 in Chemnitz mal vorschlagen.


  • Euer-Gnaden, BigNic und Kleiner Bär gefällt das




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