
Magie versus Technik
#1
Guest_Konstantin_*
Geschrieben 18. November 2016 - 10:24
- Krushvor gefällt das
#2
Geschrieben 18. November 2016 - 14:33
Die Frage ist auch: Geht man von Spielern aus oder von der normalen Welt.
Der Punkt ist ja, dass es im Vergleich zur Gesamtbevölkerung nur sehr wenige erwachte Metamenschen gibt. Trotzdem kommen in den Spieler Gruppen überraschend viele Erwachte zum Einsatz. Aus diesem Grund ist Cyberware eindeutig das bessere, da es jeder haben kann, während magie nur von ganz wenigen ausgeführt werden kann
#3
Guest_Konstantin_*
Geschrieben 18. November 2016 - 15:22
#4
Geschrieben 18. November 2016 - 17:17
Dafür gibt es manche spezials die man nur mit Magie kann.
Elementare Schläge z.B.
Großer Nachteil an ware ist halt , dass man seine Seele fi***
"Peace and Onion"
das Prinzip Sir Doudelzaq
„Handle so, dass die Wirkungen deiner Handlung verträglich sind mit der Permanenz echten menschlichen Lebens auf Erden.“
Das Prinzip Verantwortung Hans Jonas
Bei Rechtschreib- und Grammatikfehlern bitte nicht ärgern. Meist schreibe ich vom Handy aus, da geht einiges durch und als alter LRSler finde ich auch nicht immer alle. Wenn sie einen aber wirklich stören schreibt mir. Wenn ich abends dazu komme korigier ich.
#5
Geschrieben 18. November 2016 - 17:19
Cyber ist durch Sensoren detektierbar.
sprich, ein valide vercyberte Char wird in einer Sicherheitszone ruck zuck so hochwertig gescant, dass er auffällt.
Cyber ist durch Essenz 6 limitiert. Es erfordert sehr hohe Investitionen, um über Alpha, Beta, Delta, Gamma (arrrggghhhh, aber RAW) da noch was machen zu können.
Sprich, nimm einen AAA Konzern (hat Geld), nimm seine Spitzentrooper als Millionen NuYen Soldaten und schon ist der Bereich abgefrühstückt.
Kommt ein Runner nicht hinterher. Gute Sensoren lassen ihn auffallen und in der Materialschlacht wird er abgefrühstückt. Aus-vorbei
Bereich ließe sich RAW beliebig weiter auswalzen (und ja, ich handhabe das an meinem Tisch anders )
Mojo
ich wüsste jetzt nicht, dass das mit Sensoren detektierbar wäre - kann mich aber irren. Medizinmann, kannst du hier vielleicht helfen?
Durch die geringe Anzahl an Erwachten (1% überhaupt, davon nur wenige mit wirklich hohen MAG) kann RAW nicht mit gleicher Abdeckungsbreite/Tiefe wie gegen Metall/Cyber gescant werden. Dadurch haben Erwachte einen Bonus gegen den BigBrother.
Sprich: ein Sam ist nichts besonderes, da er "nur" aus Technik zusammengekauft wird.
Haste Geld, kaufste `Ware, machste Sam --> fertig. Skills und Attribute hat die Gegenseite ja auch
reine Investition. Rohfleischware Soldaten/Bullen/Söldner hat die Gegenseite in großer Zahl verfügbar.
Ab einer gewissen Hochwertigkeit der Ziele kommen auch hohe Ware´investitionen in die Schutzmannschaft.
nimmst du hingegen überall kompetente Magier/Adepten an, so bist du nicht mehr RAW. (weil 1% und dann...und nicht jeder ist Konzern und überhaupt)
so was nennt man Monopol (und Monopole wollen ausgebeutet sein...)
(und lässt sich brechen, wenn man aus dem jeder Hans hat Essenz 6 Korsett aussteigt - aber anderes Thema!)
#6
Guest_Konstantin_*
Geschrieben 18. November 2016 - 17:40
#7
Geschrieben 18. November 2016 - 17:58
(und ja, ich handhabe das an meinem Tisch anders
)
(und lässt sich brechen, wenn man aus dem jeder Hans hat Essenz 6 Korsett aussteigt - aber anderes Thema!)
Das macht mich neugeirig.
Magst du mal erklären wie du das in deinen Runden handhabst?
Gerne auch in einem eigenen Thread oder per PN.
#8
Geschrieben 18. November 2016 - 18:39
Ja wo sind denn jetzt die konkreten Builds, damit ich sehe wer besser ist?
Gleiche Vorraussetzungen? Am besten Startcharaktere und Prio-System...
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"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."
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#9
Geschrieben 18. November 2016 - 21:00
Mojo
ich wüsste jetzt nicht, dass das mit Sensoren detektierbar wäre - kann mich aber irren. Medizinmann, kannst du hier vielleicht helfen?
Medizinmann scheint noch im Urlaub zu sein, sonst hätte er bestimmt schon fleißig vorgetanzt
Iirc gibt es keine Magie entdeckenden Sensoren, dafür manasensitive Pflanzen (Glühmoos bspw. wird für Magierhandschellen verwendet). Allerdings taugen die nicht als Detektor, da sie nur auf aktive Zauber oder Astralgestalten reagieren.
Bei der Gelegenheit verweise ich mal auf den (ursprünglich mal) Salvenfeuer-Thread, da wurde ab hier schon darüber diskutiert - muss man ja nicht alles noch mal schreiben :
http://www.foren.peg...venmodus/page-4
Ansonsten schließe ich mich mal Corpheus an, mit folgendem Vorschlag an alle Interessierten und Verfechter einer Seite; Einigt euch vorher darauf, welche Kriterien einen Build nun "besser" machen
#10
Geschrieben 19. November 2016 - 01:50
Der Sensor gegen einen Erwachten ist eine Manabarriere oder ein Astral Wahrnehmender oder Projeziernder anderer Zauberer. Dabei muss ihm Askennen nur mit einem Erfolg gelingen. Und da es darauf keine Abzüge gibt ist das relativ einfach. Während ein voll vercyberter mit hoher Cyberstufe schwerer durch askennen durchschaubar ist.
Manabarrieren sind sogar sehr günstig.
Denke, dass der "Kampf: Magie Vs. Technik" wirklich in einem Kampf entschieden werden muss und nicht schon vorher duch Erkennbarkeit ausgetragen ist.
#11
Geschrieben 19. November 2016 - 09:43
Und grundsätzlich gilt beim Askennen, das du letztlich "nur" erfährst das der da vor dir ein Magier, oder ein Vercyberter ist. Und je besser du askennst, desto mehr erfährst du über den Grad der Vercyberung und wo sie ist, kannst also Rückschlüsse auf die Nutzung der Cyberware schließen. Beim Magier erfährst du eigentlich nur das und ggfs. wie stark er ist, doch was nützt dir diese Info? Die Info über Art und Grad der Vercyberung ist in meinen Augen deutlich sinnvoller nutzbar als ein "Der Typ ist Magier."
Und das sagt dir auch nur die Manabariere, verschweigt dir abergleichzeitig (wenn ich mich recht entsinne) das der Magier noch 10 vercyberte Kumpels dabei hatte. Aus meiner Sicht bleibt es dabei: Der Magier kann nur schwer "wahrgenommen" werden und selbst wenn, dann ist der Informationsgewinn bei weitem nicht so genau wie bei einem vercyberten Charakter.
#12
Geschrieben 19. November 2016 - 11:29
Iirc gibt es keine Magie entdeckenden Sensoren, dafür manasensitive Pflanzen (Glühmoos bspw. wird für Magierhandschellen verwendet). Allerdings taugen die nicht als Detektor, da sie nur auf aktive Zauber oder Astralgestalten reagieren.
danke für die Bestättigung
aus dem direkten Schlagabtausch zwischen CyberSam vs BiowareAdeptus vs PureMojoAdeptus werde ich mich aber heraushalten.
Mir ging es nur um die Einbindung ins Ressourcengerüst des Verlags-Settings. Dort haben Ware-basierte Chars einen schlechten Stand und eine hohe Auffälligkeit.
#13
Geschrieben 19. November 2016 - 11:52
Teilen wir das doch mal ein Kategorien ein. Und zwar in Kategorien welche überhaupt von Ware bedient werden können.
Streetsam: was ist ab Chargen rein Wertetechnisch besser Magie oder Cyber?
Face: was ist ab Chargen rein Wertetechnisch besser Magie oder Cyber?
Matrix Jockey: was ist ab Chargen rein Wertetechnisch besser Magie oder Cyber?
Beispiel Nahkampfsam vs Nahkampf Adept:
Ware Sam
Attribute A
Ressourcen B
Fertigkeiten C / Metatyp C (Ork, Elf, Mensch, Zwerg)
Metatyp D (Elf oder Mensch) / Fertigkeiten D (sind dann nur 18!)
Magie E
Mit 24 Attributspunkten kann man je nach gewählten Metatyp einiges rausholen. Als Ork und Zwerg gehen hier 8 Stärke was für einen Nahkämpfer schon erheblich ist. Empfehlenswert ist wenn man Zwerge wählt das man die Subtyp Koborokuru nimmt welcher Reaktion auf 6 Maximum hat.
Nachteil Schulden mindestens 5 sollte gewählt werden (gibt 25k extra Geld)
Kunstmuskeln Stufe 2 10E, 50k, 2 Essenz (hier Alpha nehmen! -> 12E, 60k, 1,6 Essenz)
Orthoskin Stufe 3 (Dermalpanzerung geht leider nicht), 12E, 18k, 0,75 Essenz
Aluminiumknochen 12E, 18k, 1 Essenz
Cyberfuß, 2, 10k (brauchst 2), 0,5 Essenz
Skimmer 8, 4k (brauchst 2)
Reaktionsverbesserung Stufe 2, 10E, 26k, 0,6 Essenz (in Alpha nehmen! -> 12E, 31,2k 0,48 Essenz)
Sporn 12V, 5k, 0,3 Essenz
Kleinhirnbooster Stufe 1, 8, 50k, 0,2 Essenz
Reflexrekorder (Nahkampf), 10, 14k, 0,1 Essenz
Synapsenbeschleunigung (Genware!), 8, 78k, 0,4 Essenz
Essenz übrig: 0,67
Kostet: 288.200
Body + 2
Stärke +2
Geschick +2
Reaktion +2
Intuition +1
Ini +1 +1W6
Verteidigungspool +1
Nahkampfskill +1
Panzerung +5
Bewegung x2
Sinnvolle Erweiterungen oder Anpassungen, je nach Priorität
Doppelelastin 12, 18k, 0,2 Essenz (jeder Geistige Schaden >2 wird um 1 reduziert)
Schmerzeditor 18V (was fürs restricted Gear), 48k, 0,3 Essenz
Smartlink 8E, 4k, 0,2 Essenz
Perspektivisch wäre es sinnvoller eine oder 2 Cyberhände zu holen und darin den Sporn einzubauen und eine Schockhand (damit man den Adepten echt was voraus hat). Kostet dann auch noch weniger Essenz. Eine Aufrüstung mit besserer Ware macht den letztendlich nur noch erheblich besser.
Nahkampfadept (waffenlos)
Attribute A
Magie B (6 Magie, 2 Fertigkeiten auf 5 kostenlos)
Metatyp C (Ork, Zwerg, Elf oder Mensch) / Fertigkeiten C
Metatyp D (Mensch oder Elf) / Fertigkeiten D (sind dann nur 18!)
Ressourcen E
Mit 24 Attributspunkten kann man je nach gewählten Metatyp einiges rausholen. Als Ork und Zwerg gehen hier 8 Stärke was für einen Nahkämpfer schon erheblich ist. Empfehlenswert ist wenn man Zwerge wählt das man die Subtyp Koborokuru nimmt welcher Reaktion auf 6 Maximum hat.
Nachteil Schulden ist fast zwingend notwendig auf mindestens 2 um über ausreichend Startressourcen zu verfügen. Ansonsten muss man recht großzügig das Start Karma in Geld umtauschen.
Gesteigerte Reflexe 2 2,5 Kraftpunkte
Todeshand 0,5 Kraftpunkte
Kritischer Schlag 0,25 Kraftpunkte
Erhöhte Fertigkeit Nahkampf 1,5 Kraftpunkte (mehr als Stufe 3 geht ab Charge nicht)
Elementarfaust 0,5 Kraftpunkte
Attributsschub Geschick 0,25 Kraftpunkte
Kampfsinn 0,5 Kraftpunkte
Kostet: 6 Kraftpunkte
Reaktion +2
Initiative +2W6
Geschicklichkeit: +1-+3 (7 Würfel geben im Mittel halt kaum mehr Erfolge als 1-3)
Nahkampffertigkeit +3
Verteidungspool +1
Schaden Nahkampf +1 (was nicht annähernd die fehlende Stärke im Vergleich zum Cybernahkämpfer ausgleicht)
Bei diesem Vergleich sieht man bereits das der vercyberte Char mit höheren Attributen einsteigt, also mehr Schaden machen wird. Beide erhalten am Ende +4 auf den Ausweichpool aber der Ware Sam erhält mehr Panzerung und kann durch die höheren Attribute auch besser Schaden aushalten. Weiterhin ist der Ware Sam schneller im Nahkampf und auch schneller wieder draußen (Skimmer). Der Adept wird durch den höheren Angriffspool statistisch häufiger treffen (Attributsschub Geschick + höhere Nahkampffertigkeit) als der Ware Sam, er wird mit ca 12 + 3W6 Ini statisch nicht mehr Kampfrunden haben als der Sam (2 Würfel werfen die 4, 1 die 3 = 11 + 12 = 23 Ini im Schnitt Sam: 14 + 2W6 = 21 Ini im Schnitt). Als Nische kann er als einziger den Geisterkampf (Todeshand) bedienen.
Fazit: Ware Sam vs Adept wenn beide Waffenloser Nahkampf? Sam gewinnt in den meisten Fällen.
Bearbeitet von Lunatic_NEo, 19. November 2016 - 13:35 .
#14
Geschrieben 19. November 2016 - 12:36
Gesteigerte Reflexe 3 2,5 Kraftpunkte
Wären sogar 3,5 Kraftpunkte, sollte ich mich nicht total irren.
#15
Geschrieben 19. November 2016 - 12:55
Gesteigerte Reflexe 3 2,5 Kraftpunkte
Wären sogar 3,5 Kraftpunkte, sollte ich mich nicht total irren.
Du irrst dich nicht, hab es gerade nachgeschlagen
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