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Magie versus Technik

Diskussion Erwachte Vercyberte

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139 Antworten in diesem Thema

#16 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 19. November 2016 - 13:37

Danke, habe ich geändert. Wenn ich mal Zeit habe heut oder morgen rechne ich mal nen Fernkämpfer durch und den Face, gerade Face wird ja gern als Herausragend machbar mit den Adepten genannt... ich bezweifel das der Adept da irgendwo ernsthaft Land sieht.

 

Selbst Magier, Feuerball? Granatwerfer! Manaball? Stun Granaten! Manablitz? Schockermunition/Gelgeschosse! Gedankensonde? Leas Drogen! Durch Wände schauen? Ultraschalldingens!



#17 Guest_Konstantin_*

Guest_Konstantin_*
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Geschrieben 19. November 2016 - 14:54

Neo als Face hast (außer ich übersehe etwas) nur ganz wenig Ware verfügbar die auch noch möglichst hoch sein muss, da Essenz Verbrauch<1 sein muss aufgrund des gesenkten sozialen Limit durch Essenzverlust.

Bearbeitet von Konstantin, 19. November 2016 - 14:55 .


#18 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 19. November 2016 - 20:24

Schauma mal :D

 

Erst noch kurz zum Nahkampfadept vs Nahkampfsam.

 

Beide Attribute A

Beide Metatyp C Ork

Beide Fertigkeiten D

 

Grundlage damit:

Attribute: 

Body 4 + 2 = 6

Ges 1 + 5 = 6

Rea 1 + 4 = 5

Str 3 + 4 = 7

Wil 1 + 4 = 5

Log 1 +  0 = 1

Int 1 + 4 = 5

Cha 1 + 1 = 2

Edg 1

 

Fertigkeiten:

Nahkampffertigkeit 6

Spezialisierung 1

Wurfwaffen 5

Spezialisierung 1

Wahrnehmung 1

Gebräuche 2

Schleichen 2

 

Nahkampfadept

Attribute: 

Body 4 + 2 = 6

Ges 1 + 5 = 6 (+x Attributsschub Geschick)

Rea 1 + 4 = 5 (+2 Gesteigerte Reflexe 2)

Str 3 + 4 = 7

Wil 1 + 4 = 5

Log 1 +  0 = 1

Int 1 + 4 = 5

Cha 1 + 1 = 2

Edg 1

 

Fertigkeiten:

Nahkampffertigkeit 6 + 3 = 9 (Erhöhte Fertigkeit Nahkampf 3)

Spezialisierung 1

Wurfwaffen 5

Spezialisierung 1

Wahrnehmung 1

Gebräuche 2

Schleichen 2

Fertigkeit Stufe 5 (durch Magie B)

Fertigkeit Stufe 5 (durch Magie B)

 

Ausweichpool: Reaktion 7 + Intuition 5 + Kampfsinn 1 = 13

Verteidigungspool: Body 6 + Panzerjacke 12 + Ballistische Maske 2 + Unterarmschützer 1 = 21

Angriffspool: Fertigkeit 9 + Spezialisierung 2 + Geschick 6 + Attributsschub Geschick 2 (wir nehmen mal 2 Erfolge an) = 19

Schaden durch Waffenlosen Nahkampfangriff: Str 7 + Todeskralle Schaden K + Kritischer Schlag 1 = 8K

Initiative: 12 + 3 W6 (im Mittel 22/23)

 

Nahkampfsam

Attribute: 

Body 4 + 2 = 6 (+2 Aluminumknochen)

Ges 1 + 5 = 6 (+ 2 Kunstmuskeln 2)

Rea 1 + 4 = 5 (+2 Reaktionsverbesserung 2)

Str 3 + 4 = 7 (+2 Kunstmuskeln 2)

Wil 1 + 4 = 5

Log 1 +  0 = 1

Int 1 + 4 = 5 (+1 Kleinhirnbooster 1)

Cha 1 + 1 = 2

Edg 1

 

Fertigkeiten:

Nahkampffertigkeit 6 (+1 Reflexrekorder)

Spezialisierung 1

Wurfwaffen 5

Spezialisierung 1

Wahrnehmung 1

Gebräuche 2

Schleichen 2

 

Ausweichpool: Reaktion 7 + Intuition 6 + Synapsenbeschleunigung 1 = 14

Verteidigungspool: Body 8 + Aluminumknochen 2 + Orthoskin 3 + Panzerjacke 12 + Ballistische Maske 2 + Unterarmschützer 1 = 28

Angriffspool: Fertigkeit 7 + Spezialisierung 2 + Geschick 8  = 17

Schaden durch Waffenlosen Nahkampfangriff: Str 9 + Cybersporn 3 = 12K DK -2

Initiative: 14 + 2 W6 (im Mittel 21)

 

Was heißt das im Mittel?

Der Adept erreicht mit 13 Ausweichwürfeln 4,33 Erfolge. Der Sam mit seinen 14 4,66. Sam 1, Adept 0 (da der Adept eher 4 Erfolge hat und der Sam eher 5)

Der Adept erreicht mit 21 Verteidigungspool  7 Erfolge. Der Sam mit seinen 28 9,33. Sam 2, Adept 0 (da der Adept eher 7 Erfolge hat und der Sam eher 9)

Der Adept erreicht mit 19 Angriffspool 6,33 Erfolge. Der Sam mit seinen 17 5,66 Erfolge. Sam 3, Adept 1 (da der Adept eher 6 Erfolge hat und der Sam eher 6)

Adept Schaden 8K. Sam Schaden 12K -2. Sam 4, Adept 1 (ist offensichtlich)

Der Adept erreicht mit seinen 13 + 3 W6 eine Initiative von 22/23. Der Sam erreicht mit seinen 14 + 2 W6 eine Initative von 21. Sam 5, Adept 2 (da es unerheblich ist solange man in die 3. Ini Phase kommt)

 

Fazit beim Thema Nahkampfadept vs Nahkampfsam: Sam wird gewinnen. Die Nische des Geisterkampfes habe ich genauso außen vor gelassen wie der Fakt das der Sam sich im Gegensatz zum Adepten mit der doppelten Bewegungsreichweite besser positionieren kann. Vorteile und Nachteile sind auch außen vor, genauso wie das man Logik zumindest mit Karma um 1 Punkt steigern sollte.

 

Face vergleich mach ich morgen, das macht direkt Spaß hier :D

 

@ Konstantin

Das sehe ich nicht ganz so, durch das hohe Charisma fällt die geringe Essenz nicht mehr so ins Gewicht. Maßgeschneiderte Pheromone 3, Falsches Gesicht Stimmenmodulator 3 und Stimmmaske sind für ein Face einfach sehr praktisch. Das alles kostet nicht soviel Essenz aber da ist noch erheblich Raum nach oben um in weiteren Gebieten zu glänzen. Bin gespannt ob da ein Adept mithalten kann.


Bearbeitet von Lunatic_NEo, 19. November 2016 - 20:25 .

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#19 Doc-Byte

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Geschrieben 19. November 2016 - 23:02

Ich halte diese Diskussion für wenig erfolgsversprechend. 'Ware und Magie kann man nur bedingt vergleichen, weil sie einfach zu verschiedene Konzepte hat. Meiner Ansicht nach ist 'Ware der Magie kurzfristig überlegen. Je länger ein Magier aber gespielt wird, um so mehr holt er auf und irgendwann kommt dann der Punkt, wo der Vercyberter ausgemaxed ist und nur noch in die Breite (Stichwort Fertigkeiten) expandieren kann, während für den Magier nur das Karma die Grenze nach oben ist. Allerdings werden wohl nur wenige Charaktere tatsächlich so lange gespielt, daß ein Sam an seine Grenzen stößt oder sich eine Magier für Harlequin halten könnte.

 

Ansonsten laute meine Antwort auf die Frage, ob Tech oder Magie "besser" ist, schlichtweg, am besten ist Tech und Magie. :lol:

 

 

Neo als Face hast (außer ich übersehe etwas) nur ganz wenig Ware verfügbar die auch noch möglichst hoch sein muss, da Essenz Verbrauch<1 sein muss aufgrund des gesenkten sozialen Limit durch Essenzverlust.

 

Die maßgeschneiderten Phäromone erhöhen das Soziale Limit um ihre Stufe, btw...
 


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#20 Guest_Konstantin_*

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Geschrieben 20. November 2016 - 00:01

Zum einen ich weiß trotzdem würde man es gerne erhöhen und nicht nur damit wieder ausgleichen.
Zum anderen hat der verchromte die Möglichkeit sowohl Geld als auch Karma auszugeben und dadurch besser zu werden während der Adept sich zwischen Magie und Fertigkeiten entscheiden muss.

#21 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 20. November 2016 - 00:20

Ich sehe da schon nen Sinn drin, es wird ja immer behauptet SR5 wäre Magerun. SR5 ist nur Magerun wenn man auf Straßen Level startet ansonsten sehe ich die Magier eher im Nachteil. Auf Street Level wird man als Sam wohl zum Drogen Sam gezwungen, das haut immer noch gut rein und könnte den Adepten ernsthaft die Butter vom Brot nehmen.



#22 Masaru

Masaru

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Geschrieben 20. November 2016 - 00:26

"Lass die Finger von den Drooohoooogen, probier doch lieber die Möööhhhrchen :) "

Bearbeitet von Masaru, 20. November 2016 - 00:27 .

---[ Verbalentgleisungs-Akrobat/in und Hausregelkönig/in ]---


#23 Doc-Byte

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Geschrieben 20. November 2016 - 01:43

Zum einen ich weiß trotzdem würde man es gerne erhöhen und nicht nur damit wieder ausgleichen.


Dann weißt du vermutlich ja auch, daß der (grundsätzlich aufgerundete) Essenzverlust nur ein Viertel eines Wertes reduziert, der anschließen noch durch drei geteilt wird. Bei einem Menschen mit Charisma und Willenskraft 6 wäre das also eine Differenz von 8 zu 6,33. - Und genau diese beiden Attribute lassen sich nur begrenzt durch Ware steigern, während ein Adept es da doch leichter hätte... Aber das nur am Rande. Ich würde ja eh gleich einen Adepten mit maßgeschneiderten Phäromonen nehmen. - Wenn schon, denn schon. :lol:
 

Zum anderen hat der verchromte die Möglichkeit sowohl Geld als auch Karma auszugeben und dadurch besser zu werden während der Adept sich zwischen Magie und Fertigkeiten entscheiden muss.


Was macht der Verchromte aber mit seinem Geld, wenn er bei 0,0x Essenz angekommen ist und schon komplett in Deltagrad daher kommt? (Oder einfach nur an den Preisen für bestimmte Ware verzweifelt?) Ich verwende den Begrif "langfristig" da oben nicht umsonst. Um ein aussagekräftiges Bild zu bekommen, muß man die geposteten Beispielcharaktere auch mal auf 100, 200, 250, 500 und 1.000 Karmapunkte (plus realistische Einnahmen, versteht sich) steigern und miteinander vergleichen.


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#24 Lunatic_NEo

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Geschrieben 20. November 2016 - 02:04

Deshalb habe ich das auch ab Chargen genannt. Da Magische Chars keine Grenze nach oben haben können diese auf lange Sicht nur gewinnen. Ich denke aber das es kaum Spieler gibt welche ihre Chars über 500 Karma hinaus spielen, die allermeisten schicken ihre Chars doch mit unter 150 Karma in Rente und da gewinnen die Ware Chars.



#25 Sir Doudelzaq

Sir Doudelzaq

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Geschrieben 20. November 2016 - 03:31

Mal so nebenbei...

1% der Bevölkerung0erwacht, ist verdammt viel! Das heissß, das in einer Stadt wie Köln bei etwas über einer Millionen Einwohnern gut 10.000 Erwachte in verschiedenen Stadien rumlaufen.

Ich glaube nicht, dass da genausoviele Millionäre respektive Porsches rumfahren.

Ja schon klar nicht jeder der Erwachten ist ein Stufe 6 Adept, ..da sind auch noch Magier und Magierdeppen bei in unterschiedlichster Stärke.

Aber einen Porsche kriegt man ja auch schon für weniger Geld als eure Waremosnter....


"Peace and Onion"

das Prinzip Sir Doudelzaq

„Handle so, dass die Wirkungen deiner Handlung verträglich sind mit der Permanenz echten menschlichen Lebens auf Erden.“

Das Prinzip Verantwortung Hans Jonas

Bei Rechtschreib- und Grammatikfehlern bitte nicht ärgern. Meist schreibe ich vom Handy aus, da geht einiges durch und als alter LRSler finde ich auch nicht immer alle. Wenn sie einen aber wirklich stören schreibt mir. Wenn ich abends dazu komme korigier ich.


#26 Nakasaurum

Nakasaurum

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Geschrieben 20. November 2016 - 05:03

@Lunatic_NEo: Erstmal großes Lob für die Mühe mit der Ausarbeitung und danke für die Zusammenfassung am Ende deines zweiten längeren Posts, durch welche ich mich motivieren konnte, hier mal mit rumzubasteln.

Ich habe mal bisschen an dem Adepten geschraubt, einfach um ihn besser als den Sam zu machen, weil ich ausprobieren wollte, ob ich das auch hinbekomme. Vorweg muss ich sagen, dass ich Initation vom Start aus für regelkonform halte und dazu eigentlich keine Diskussion hier lesen wollte, das wurde an anderer Stelle ja schon besprochen.

Änderungen die ich am Charakter gemacht habe:
Rea 6 und Ges 5; Initiation für einen weiteren Punkt; Schutzgeist: Dackel; Kraftfokus St.2, Waffenfokus (Schlagring) St.1, beide bezahlt durch Schulden;
Zu den Adeptenkräfte: der Punkt durch die Initiation ist für Gesteigerte Reflexe 3, dann habe ich Todeshand und Elementarfaust raus und dafür Attributsschub 4 für Stärke genommen.

Nun meine Zusammenfassung:
Den Widerstandspool habe ich nicht geändert, da wäre ein Gleichziehen nur durch Spezialisierung möglich und hätte den Sam in den anderen Bereichen gestärkt. Der für mich klarste Vorteil des Sams. Adept 0 - Sam 1
Ausweichen:
Der Sam Pool: 14 Erfolge: 4,67
Adept: Rea 9 +Int 5 + 3 Kampfsinn: Pool 17 Erfolge: 5,67. Adept 1 - Sam 1
Angriff:
Sam: Pool 17 Erfolge 5,67
Adept: Ges 5 + Attributsschub (Pool 9) 3 + Fertigkeit 9 + Spezialisierung 2 + Waffenfokus 1 = 20 Pool --> 6,67 Erfolge. Adept 2 - Sam 1
Schaden:
Sam: 12K -2
Adept: Str 7 + Attributsschub (Pool 12) 4 + Schlagring 1K + Kritischer Schlag 1 + Erfolg beim Angriff mehr 1 = 14K. Adept 3 - Sam 1
Initiative (Prozente mit kleinem Rundungsfehler):
Sam: 13 + 2W6: 78% 3 Inidurchgänge(Id), 28% 2 Id
Adept: 15 + 4W6: 0,5% 2 Id, 66% 3 Id, 33,5% 4 Id
Der Durchschnitt 23/24 zu 29 ist zwar im selben Id, die Verteilung spricht aber für den Adepten. Meines Erachtens Adept 4 - Sam 1


Doc-Byte hat aber Recht, das beste aus beiden Welten nehmen und ein oder zwei Essenz für Ware bei einem Adepten ausgeben gibt am Ende den besten Kämpfer.

Bearbeitet von Nakasaurum, 20. November 2016 - 11:17 .


#27 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 20. November 2016 - 10:35

Ohne Todeshand und Elementarfaust verliert der Adept seine letzte Nische gegen Geister und eine starke Quelle für DK. Das halte ich für keine gute Änderung. Hier wäre es besser mit Elementarwaffe auf Klingenwaffen zu gehen. 

 

Mit den ganzen Attributsschüben ist der Adept aber auch wieder Handlungs unökonomischer. Beide Attributsschübe bekommst auch nur mit Innerer Uhr als Vorteil aktiviert in der selben Handlungsphase.

 

Durch den fehlenden DK beim Adepten Schaden wird das ganze wieder erheblich enger. Falls man den Sam mit Schockhand spielt (was problemlos möglich ist) hat er sogar noch mehr Optionen und mehr DK.

 

Die Ini vom Sam ist 14 + 2 W6, Glaub du hast hier den Wert vom Adepten genommen. Der Sam ist nicht so schnell wie der Adept aber es ist relativ egal solange man in die 3. Handlungsphase kommt. Der Aufwand für die 4. Handlungsphase ist bei beiden aber schlicht zu hoch.

 

Wenn du jetzt die Vorteile vom Sam weglässt (also schneller in den Nahkampf kommen und erheblich besserer Soak) schauts so aus als wenn der Adept dem Sam überlegen wäre. Dabei bekommst bestenfalls nen Gleichstand hin und das sorgt durch die Initation bereits dafür das du dich sehr früh vom Char Leben begrenzt. In den meisten Runden wird ja gesagt das man bis zu den ersten 50 Karma nur einmal Initieren darf, als Sam habe ich bis zu den ersten 50 Karma gern mal 50k NuYen verdient welche die Kunstmuskeln schon um eine Stufe verbessern könnten.

Was ein unbedachter Vorteil vom Adepten ist: er hat 2 Fertigkeiten auf 5 kostenlos erhalten, das macht den mit Sicherheit ab Chargen angenehmer zum spielen.

 

Thema Fernkampfsam vs Fernkampfadept:

 

Grundüberlegung:

Im Gegensatz zum Nahkampf ist es im Fernkampf besser einen mittleren Ini Wert von 18 oder 19 bzw 28 oder 29 zu haben. Die Reihenfolge im Fernkampf ist schlicht wichtiger da wir hier nicht davon ausgehen sollten das man als erstes in Volle Verteidigung geht. Weiterhin ist ein hoher Angriffspool im Fernkampf einfach besser da es den konstanten Schaden maßgeblich beeinflusst. Ohne jetzt hier auf Ware und Kräfte einzugehen male ich den beiden ähnlich gute Karten aus mit leichtem Vorteil für den Adepten in der Kerndisziplin. Der Grund ist das der Adept mit der um 3 erhöhten Fertigkeit vom Sam nicht eingeholt werden kann ab chargen. Selbst mit Smartlink + Reflexrekorder kommt man da schlicht nicht ran (gibt halt nur +3 Würfel während der Adept mit externen Smartlink noch einmal +1 bekommt).

Guuut, nachdem ich ein wenig mehr im Bodyshop geschmökert habe überholt der Sam den Adepten doch noch. Er braucht Synch (+1 Würfel nach dem ersten Angriff) und Optimierte Cybergliedmaßen (gewählte Waffenfertigkeit) welche noch einmal +1 geben. Dadurch zieht der Sam mit dem Adepten von Grund auf gleich und falls der Gegner den ersten Angriff übersteht kann er im 2. durch Synch auf einen weiteren Würfel zugreifen. 

Vorteil vom Sam wären evtl. Cyberaugen welche Reichweiten Mali und Sichtbehinderungen auflösen aber beides kann man auch schlicht mit einem Zielfernrohr auf der Waffe erreichen oder über Kontaktlinsen. 

Was ein Sam kann und ein Adept niemals können wird ist allerdings der Cyberarm Gyrostabilisator, hier sind 3 Punkte Rückstoßkompensation drin welche genutzt werden können um eine Ares HVAR oder eine Minigun ruhiger zu halten. Das gleicht dann in diesen speziellen Fällen auch den um 1 kleineren Angriffspool aus.

 

Attribute A 24

Metatyp D Elf 0

Fertigkeiten C 28/2

 

Body 1 + 3 = 4

Ges 2 + 5 = 7

Str 1 + 3 = 4 (damit beide 2 Punkte Rückstoßkompensation erhalten)

Rea 1 + 4 = 5

Int 1 + 4 = 5

Cha 3 + 1 = 4 

Log 1 + 2 = 3

Wil 1 + 2 = 3

Edg 1

 

Fertigkeiten:

Fernkampfwaffe 6

Spezialiserung 1

 

Sam:

Synch 14k NuYen, 0,1 Essenz, 8 Verfügbarkeit

Optimierte Cybergliedmaßen Unterarme (Fernkampfwaffe) 24k NuYen, 0,9 Essenz, 6 Verfügbarkeit

Cyberarm Gyrostabilisator 12k NuYen, eingebaut in Unterarme, 12V Verfügbarkeit

Kunstmuskeln 3 gebraucht, 56.250 NuYen, 3,75 Essenz, 11E Verfügbarkeit

Smartlink 4k NuYen, 0,2 Essenz, 8E Verfügbarkeit

Synapsenbeschleunigung 78k NuYen, 0,4 Essenz, 8 Verfügbarkeit

Reflexrekorder (Fernkampfwaffe) 14k NuYen, 0,1 Essenz, 10 Verfügbarkeit

 

Optional:

Reakt 73k NuYen, 0,4 Essenz, 10 Verfügbarkeit

 

Kosten; 202.250 NuYen / 275,250 NuYen (mit Reakt)

5,45 Essenz / 5,85 Essenz (mit Reakt)

 

Ergebnis:

Body 1 + 3 = 4

Ges 2 + 5 = 7 (+3 Kunstmuskeln 3)

Str 1 + 3 = 4 (+3 Kunstmuskeln 3 3 Punkte Rückstoßkompensation!) 

Rea 1 + 4 = 5

Int 1 + 4 = 5

Cha 3 + 1 = 4 

Log 1 + 2 = 3

Wil 1 + 2 = 3

Edg 1

 

Fertigkeiten:

Waffenfertigkeit 6 + 1 Reflexrekorder

Spezialisierung 1

 

Ausweichpool: Reaktion 5 + Intuition 5 + Synapsenbeschleunigung 1 + Reakt 2 = 13

Verteidigungspool: Body 4 + Panzerjacke 12 + Ballistische Maske 2 + Unterarmschützer 1 = 19 

Angriffspool: Fertigkeit 6 + Spezialisierung 2 + Geschick 10 + Reflexrekorder 1 + Smartlink 2 + optimierte Cybergliedmaßen 1  = 21 (22 nach dem ersten Angriff mit Synch)

Rückstoßkompensation ohne Waffenaufbauten: 3, mit Waffenaufbauten: Vordergriff, Gasventil 3, Schockpolster, Elektronischer Abzug, einer frei = 13 (Minigun gibt -14) 

Initiative: 11 + 2 W6 (im Mittel 18)

 

Adept:

Attributsschub Geschick 3 = 0,75 (um auf 9 Würfel zu kommen)

Verbesserte Fertigkeit (Waffenfertigkeit) 3 = 1,5

Gesteigerte Reflexe 2 = 2,5

 

Kosten 4,5 Kraftpunkte

Ich habe das jetzt nicht weiter ausgeführt weil es keine Adeptenkräfte gibt welche den Fernkampf mit Feuerwaffen ernsthaft verbessern. Man kann über Gesteigertes Körperliches Attribut Geschick 1 nachdenken um relativ konstant +4 Geschick zu erhalten. Wahlweiße wäre auch noch Attributsschub Stärke drin um mehr Rückstoßkompensation zu erhalten.

 

Ausweichpool: Reaktion 5 + Intuition 5 + Gesteigerte Reflexe 2 = 12

Verteidigungspool: 19 (exakt wie Sam)

Angriffspool: Fertigkeit 6 + Spezialiserung 2 + Geschick 7 + Attributsschub 3 Erfolge + Verbesserte Fertigkeit 3 = 21 (22 falls man wirklich Gesteigertes Körperliches Attribut 1 gewählt hat)

Rückstoßkompensation ohne Waffenmodifkatoren: 2, gut das spar ich mir hier der Adept kommt da nie an den Sam ran aber muss er das überhaupt? mit Sturmgewehren gibt es nur -9 und das erreicht er auch mit der Waffe an sich.

Initative: 12 + 3 W6 (im Mittel 22/23 was leider nicht die Grundüberlegung von oben teilt, evtl kann man hier aber mit Gesteigerten Reflexen 1 reagieren und bekommt noch mehr Kraftpunkte frei.

 

Fazit:

Die beiden sind in der Kerndisziplin auf Augenhöhe, beide erreichen hier den gleichen Pool ab chargen. Der Adept hat aber noch mehr Kraftpunkte und kann sich auf anderen Gebieten austoben, der Sam sollte schnellstmöglich die Kunstmuskeln von gebraucht auf standard oder gleich Alpha umrüsten wodurch er sich dann auch auch auf anderen Gebieten verbessern kann.

Beide kann man durch die freieren Attribute (wichtig ist nur Geschick hoch) auf anderen Gebieten aufbauen. Hier erreicht man für die Gruppe wohl bessere Synergien weil man eben nicht komplett nur auf eine Nische gehen muss wie die Nahkampf Chars.

Das zeigt auch das Dilemma des Nahkämpfers im allgemeinen, er muss sein ganzes Build auf den Nahkampf ausrichten während der Fernkämpfer von Grund auf viel breiter aufgebaut werden kann. Für die Gruppe ist ein Fernkämpfer deshalb meist brauchbarer als der hoch spezialisierte Nahkämpfer


Bearbeitet von Lunatic_NEo, 20. November 2016 - 12:03 .

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#28 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 20. November 2016 - 11:13

Durch ausmaxen kommt man oft auf seltsame Ergebnisse. Der Sieger hängt dann davon ab, wer die krassesten Ideen hatte.

 

Im normalen Spiel hätte ich nur ganz kurz ein paar Anmerkungen:

 

1. Essenz ist begrenzt (insb. am Anfang), Kraftpunkte... naja. 6 ist 6. Betaware und besser ist nicht verfügbar. Später wäre die Frage, was der Adept alles machen kann mit den Millionen, die der Sam für Delta braucht. Muss man erst mal haben, die Kohle. Kfratpunkte kommen mit Initiation - und Foki! :D

2. Ware ist auch anders begrenzter. ReBo 3 kostet immens Geld und ist nichtmal verfügbar am Anfang, desgleichen Synapsenbeschleuniger. Adepten wählen gleich erstmal Gesteigerte Reflexe 3, kostet nichts. Kostet ja sogar weniger Kraftpunkte, als der ReBo Essenz. :D

3. Best of both worlds - nur für Adepten. :)

 

Die Ini vom Sam ist 14 + 2 W6, Glaub du hast hier den Wert vom Adepten genommen. Der Sam ist nicht so schnell wie der Adept aber es ist relativ egal solange man in die 3. Handlungsphase kommt. Der Aufwand für die 4. Handlungsphase ist bei beiden aber schlicht zu hoch.

Äh, nein? 1 KP gegen unfassbar viel Geld, das im Spiel gar nicht reinkommt?
 

In den meisten Runden wird ja gesagt das man bis zu den ersten 50 Karma nur einmal Initieren darf, als Sam habe ich bis zu den ersten 50 Karma gern mal 50k NuYen verdient welche die Kunstmuskeln schon um eine Stufe verbessern könnten.

1. Hausregeln sind kein Argument.

2. Soll sich der Adept nen Fokus kaufen von den eigenen 50k. :D


Bearbeitet von Sam Stonewall, 20. November 2016 - 11:16 .


#29 Nakasaurum

Nakasaurum

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Geschrieben 20. November 2016 - 12:06

Die Ini hab ich geändert. Das kommt davon, wenn man es so früh schreibt...
Ich halte es schon für relevant, wenn der Adept etwa so häufig vier Durchgänge hat, wie der Sam nur zwei. Aber im Spiel macht das vermutlich recht wenig unterschied, aber rechnerisch halt schon und das zählt bei einem so engen vergleich.
Ich selbst nehme, wenn ich auf sehr hohe Initiativwere gehe, meistens den Zauber Reflexe steigern und der Kraft zum Ini steigern (kann grad leider nicht nachschauen).

Das mit der Schockhand hab ich einfach komplett übersehen, da ich fast nur mit deiner Zusammenfassung gearbeitet habe. Aber 8G(e)+Netto+2 für DK (im Vergleich) gegen 12G+Netto(habe den Nettoerfolg doch nicht mit einberechnet) (ohne den Schlagring), scheint mir kein Punkt für den Sam zu sein.

Den Elementarangriff kann man mit einem Fokus dazuholen und Geister sollten mit einem Waffenfokus genauso gut zu bekämpfen sein, wie mit Todeshand.

Die Geschwindigkeit kann der Sam in Gebäude eher selten ausnutzen und da finden zumindest bei mir die meisten Runs statt. Dieses Problem würde ich im Spiel aber auch durch Skimmer für den Adepten ausgleichen.
Das Aktivieren nervt mich auch und würde ich normalerweise auch mit Ware auf zumindest einen Attributsschub reduzieren. Im allgemeinen wäre ein Adept mit einem Essenz an Ware leichter bzw flüssiger spielbar sein.

Die gesteigerten Reflexe kann ich später im Spiel nichtmehr reduzieren, dass geht mit Ware deutlich leichter (und sehr teuer) und ist nur am Anfang ein Vorteil für den Adepten.

Wenn ich was vergessen habe, dann gehe ich später darauf ein, da ich jetzt weg muss.

Bearbeitet von Nakasaurum, 20. November 2016 - 12:29 .


#30 Lunatic_NEo

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Geschrieben 20. November 2016 - 12:07

Ich habe den Post über deinem Sam aktualisiert. Vergleich Fernkampfsam vs Fernkampfadept ist jetzt drin.

 

@ Vergleich Nahkampfsam vs Nahkampfadept

Der Adept wird mit seinen Reflexen 3 dennoch nicht allzu oft auf die 4. Kampfphase kommen es sind dann auch nur 13 + 4 W6, maximal 14 + 4 W6. Im Mittel gibt das eine Ini von 27/28. Er bleibt damit in der 3. Phase hängen aber immerhin hat er überhaupt die  Chance in die 4. zu kommen. Kanner ja nutzen um in den Nahkampf zu kommen in welchem der Nahkampfsam dank Skimmern schon lange ist...

Ich würde beim Sam auch gar nicht erst an die 4. Phase denken, lieber Reaktionsverbesserung und nen größeren Kleinhirnbooster um konstanter in die 3. Phase zu kommen. Ein ReBo oder Synapsenbeschleuniger fallen raus weil man ja schon die Synapsenbeschleunigung hat.

@ Fokus kaufen

Soller den erst einmal binden, was wieder Karma kostet welches der Sam in die Fertigkeit stecken kann um diese zu steigern... das wird sich auf lange Sicht nichts nehmen.

@ weitere Optimierung vom Nahkampfsam

Optimierte Cybergliedmaßen Hände würden nochmal +1 geben, Synch gibt nach dem ersten Angriff auch +1. Der Pool wird sich also weiter annähern. Falls der Sam mit der Schockhand angreift kanner sogar auf Berührungsangriffe gehen welche nochmal +2 geben...


Bearbeitet von Lunatic_NEo, 20. November 2016 - 12:26 .






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