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Magie versus Technik

Diskussion Erwachte Vercyberte

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139 Antworten in diesem Thema

#61 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 22. November 2016 - 10:47

Wahlweiße kann man auch anders agieren und den Sam Mut mitgeben. Der Geist hat 12 Würfel für sein Grauen, als Sam muss ich also nur irgendwie auf 12 kommen um durch den zu erwartenden Gleichstand Imun gegen Grauen zu sein. Da man mit Logik + Willenskraft widersteht und mindestens 5 Willenksraft fix sind brauch ich ja "nur" noch 5 Logik. Mein Sam oben braucht ja auch keine echten 7 Stärke und da noch Geld übrig ist kann bequem auf Logik 4 gehen + Zerebralbooster und hat mit dem Vorteil Mut 12 Verteidgungswürfel gegen Grauen.



#62 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 22. November 2016 - 10:50

Mit unerwartetet Angriffen tuen sich aber alle schwer, das ist so ein Totschlagargument wie

"dein Char geht in die Badewanne deiner Unterschicht Wohnung. Tja dein Vermieter hat sich überhaupt nicht ums Haus gekümmert weswegen der Boden morsch ist und die Badewanne durch die Decke bricht, mit dir darin. Du fällst in die Wohnung darunter, welche die Last mit dir schweren Kerl plus gefüllter Badewanne auch nicht hät. Langer Rede kurzer Sinn du stürzt 20 Meter in die Tiefe, ohne Panzerung. Im Keller befindet sich der Hausanschluss und jagd als du auf ihn aufschlägst 20k Stromschaden mit -5DK durch deine Körper. Würfel bitte einmal um den Fallschaden (17k -6) und einmal den Stromschlag zu überstehen."


Bearbeitet von Lunatic_NEo, 22. November 2016 - 10:51 .


#63 apple

apple

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Geschrieben 22. November 2016 - 11:06

Für mich ist der Sam keinesfalls das Non Plus Ultra aber da ihr ja offenbar alle von den Magischen Chars so überzeugt seids muss ich wohl die Gegenposition einnehmen, sonst gibts halt keine Diskussion :D

 

Na, wenn man schon aus allen Rohren feuert: multiplen Geister, Geisterbeeinflussung, natürliche Zauber, Orichalkumscherze und Ally-Spirit-Gekicher, Zauber vom Magier, Mindrape-Zauber etc. Jede Seite hat ihre großen Kanonen. Fragt sichhalt, was schneller, einfacher und diskreter eingesetzt werden kann.

 

Gegenfrage, was macht ein Adept oder ein Magier gegen einen Stufe 6 Geist?

Das gleiche + Todeskrallen oder Bannen

 

SYL


Bearbeitet von apple, 22. November 2016 - 11:09 .

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SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#64 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 22. November 2016 - 11:20

Alle Rohre? Ich war noch gar nicht bei Laserwaffen oder Raketenwerfern :P

 

Der Adept wird das Grauen genauso wenig oder sogar noch schlechter stehen als der Sam, er wird nach dem ersten Treffer vom Geist direkt in die Knie gehen.

Der Magier wird das Grauen evtl überstehen, Bannen ist sein Allheilmittel dagegen.



#65 Tycho

Tycho

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Geschrieben 22. November 2016 - 11:27

@Lunatic_NEo: Der von dir beschriebene Sam ist aber schon wegen Essenzkosten gestorben bevor irgendein Geist kommt...

 

Wenn wir so argumentieren, dann kommt der Magier auch mit 6 gebundenen 9er Geistern großer Gestalt und einem 12er ungebunden, gleichzeitig natürlich, weil als Initiat 5. Grades mit Cha 6, Anrufung, Zentrierung, Maskierung, einem Haufen 6er Foki und einer passenden Domäne ist das alles kein Problem...



#66 apple

apple

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Geschrieben 22. November 2016 - 11:31

Eventuell muß man in solchen Diskussionen nicht in die regeltechnischen Extreme abgleiten - mit 1000 Karma und einer Deltasuite lassen sich viele Situationen konstruieren.

 

SYL


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#67 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 22. November 2016 - 11:36

Wieso stirbt der? Das müsst alles ab Chargen mit Alpha Grade Ware möglich sein?

 

Andere Situation:

 

Eine Schmale Gasse zwischen 2 Gebäuden der Konzernanlage welche ihr infiltrieren sollt. In dieser Gasse (4 Meter breit) wurden auf der linken Seite in 10 Meter eine Kiste (gute Deckung), auf 20 Meter ein Gabelstapler (leichte Deckung) stehen gelassen. Die Gasse ist 60Meter lang in die Richtung in welcher der Mc Guffin liegt, hinter euch erstreckt sich die Gasse weitere 60 Meter aber ohne Deckungsmöglichkeiten. 

 

Hinter der Kiste auf 10 Meter steht eine Konzernwache (Body 4, Ges 4, Rea 4, Int 4, Waffenfertigkeit 5) mit einer Salvette Guardian in seiner Panzerjacke. Hinter dem Stapler auf 20 Meter steht eine Konzernwache (Body 4, Ges 5, Rea 5, Int 5, Waffenfertigkeit 5 + Spezialiserung, Smartlink) mit einer Mossberg (die Automatische Shotgun da) in seiner Panzerjacke plus Helm und hat sich gerade Jazz eingeworfen. Auf 60Meter steht der Übertroll (Body 8, Ges 6, Rea 5, Int 5, Waffenfertigkeit 6 + Spezialiserung, Smart, Aluknochen, Reaktionsverbesserung 2, Reflexbooster 2, Cyberarme um den Rückstoß seiner Waffe zu halten) mit einer Minigun (Troll kann exakt -14 Rückstoß kompensieren) und seiner schweren Panzerung. 

Die Kerle haben dich erwartet, die Minigun rotiert, die beiden Wachen in der Gasse stehen in Deckung.

 

SL sagt Ini!

 

What nu wenn weglaufen keine Option ist? Was macht der Chargen Magier, Adept oder Sam?



#68 SlashyTheOrc

SlashyTheOrc

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Geschrieben 22. November 2016 - 11:44

Hiho,

 

@apple

MMn. kann man materialisierte Geister durchaus als Geister erkennen. Und selbst im Astralraum sind sie wahrnehmbar, steht so als Beispiel bei Magie Wahrnehmen. Bei St. 6 Geistern mit Schwellenwert 1.

Gleichsam können Geister eben nicht aus dem Astralraum heraus agieren: Physische Kräfte müssen auf der physischen Ebene gewirkt werden. Plus, Materialisierung kostet eine komplexe Handlung.

Das scheinst du nicht zu beachten.

 

Deswegen bleibe ich dabei: Geister, gerade hochstufige, sind auffällig. Genauso wie der Sam mit Ares Alpha + APDS oder MGL-12 (oder eben auch nur Granaten, die sind auch V). Leute mit schweren verboten Waffen sind auffällig und werden entsprechend angegangen.

 

Ich halte den Punkt deswegen für wichtig, da ansonsten das ganze nur in einen Schwanzvergleich ausartet, wer das krasseste/härteste/whatever aufbauaen kann. Sowas macht mir keinen Spass.

 

Grüße

 

EDIT:@Lunatic_NEo

Dann laufe ich weg. Ich weiss, war ja keine Option, aber warum? Warum soll ich die Gefahr eingehen meinen Char sterben zu lassen? Auch für den Sam besteht die Chance bei so einer Situation ernsthaft verletzt zu werden. Auch mit dem laufe ich weg.

Sicher ergibt sich irgendeine Möglichkeit der Lösung, umgehen der Gasse, zurückziehen und u.U. Sniper rufen zum Ausschalten. Selbstmorddrohne mit Sprengstoff. Nebel/Gasgranaten. Je nach Möglichkeiten des Chars/des Teams.


Bearbeitet von SlashyTheOrc, 22. November 2016 - 12:36 .


#69 apple

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Geschrieben 22. November 2016 - 11:55

Natürlich sind Geister als solche fast immer zu erkennen (außer Ally Spirits mit der Realistic Form Power). Und wenn man einen Shootout mitten auf dem Marktplatz macht, wird das auch jeder erkennen als Magieeinsatz. Und natürlich können Magier Geister auch im Astralraum erkennen. Nur: abseits vom Shootout auf dem Markplatz ist das ganze dann doch schnell subtiler als ein Raketenwerfer, dessen Explosion man hunderte bis tausende von Metern hören kann (abzüglich Hintergrundgeräusche) - und nicht jeder ist ein Sicherheitsmagier. Ob im Nebenraum gerade ein Flammenstrahl einen Menschen instant röstet, daß er nicht mehr schreien kann, weil er Asche ist, kriegst Du dann nicht mehr mit. Und selbst wenn er schreit, ist es erstmal das: ein Schrei. Nicht eine Explosion oder MG-Feuer.  ;-)

 

Von der Schwiereigkeit, schwere Waffen durch Sicherheitschleusen zu bringen mal ganz zu schweigen (der Magier führt sein Arsenal mental mit, vergiß das nicht). Klar nichts ist perfekt, Foki können genauso entdeckt werden. Aber im Schnitt ist ein Magier unauffälliger, wenn es um die Mitführung seiner Ausrüstung geht als ein Sam mit seiner "Oh Shit-Aurüstung". Klar, gepanzerter Exec-Anzug + schallgedämpfte Pistole ist weitaus problemloser als Volle Panzerung + Raketenwerfer.

 

What nu wenn weglaufen keine Option ist? Was macht der Chargen Magier, Adept oder Sam?

 

Unsichtbarkeit, Deckung, Weglaufen, Levitieren, Geister, Mindrape. Such Dir was aus.

 

Ah, halt Infiltration.

 

Feinde entdecken, Levitieren.

 

Die Situation entsteht in dieser Form erst gar nicht.

 

Oder etwas entspannter: wie Du selber sagtest, sind Hinterhalte immer problematisch, was ja in der Natur von Hinterhalten liegt. Sofern der Magier die Initiative gewinnt oder noch am Leben ist, wenn er dran ist, ist er mit Unsichtbarkeit + Bewegung gut beraten. Es kommt natürlich auch auf die Zauberauswahl an: Trideotrugbild kann hier genauso helfen wie Massen-Orgasmus. Und ob der Troll natürlich auch die eigenen Leute niederballern möchte etc.

 

Der Magier ist tot, wenn er es einfach auf einen Western-Shootout hinauslaufen läßt. Wenn er clever ist, versteckt er sich und wendet die Kraft der Gegner gegen sie. Gilt aber in diesme Szenario auch für Adept und Sam - außer man hat eine Menge Würfelglück und kann die Leute direkt mit massiver Feuerkraft ausschalten. Wobei man darüber streiten kann, ob der Sam bei einem Infiltrationsauftrag jetzt ein Sturmgewehr mitführt (Na gut, was kompaktes mit Schalldämpfer...)

 

SYL


Bearbeitet von apple, 22. November 2016 - 12:13 .

SR4 Limited Edition: #464/1000

 

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#70 Namenlos

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    Google Fu-Sensei

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Geschrieben 22. November 2016 - 13:18

Ich zitiere mich mal selbst:

Einigt euch vorher darauf, welche Kriterien einen Build nun "besser" machen B)

Zuletzt ging es ja eigentlich um konkrete Vergleiche zwischen Adept und Sam als Nah- und Fernkampf-Build, Kriterien waren die reine Effektivität im jeweiligen Kerngebiet. Dass ein vorbereiteter Vollmagier mit Geisterarmee, Foki und den richtigen Zaubern zur Not ganze Teams mundaner Runner ausschalten kann wurde schon oft genug an anderer Stelle geschrieben und bringt für die aktuellen Vergleiche nichts (außer der ständigen Wiederholung).

Ich persönlich fände Lunatic_NEos angekündigten Vergleich Face-Adept vs Cyber-/Bio-Face jedenfalls interessanter als die x-te Neuauflage von "Geist vs Sam" (wo war doch gleich der "Sind Geister zu schwach?"-Thread? ;)  ).Ist aber nur meine Meinung, wer Spaß daran hat kann das ja fortführen (passt ja zumindest zum Thread-Titel).


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#71 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 22. November 2016 - 13:36

Sobald es zum Ini Wurf kommt, ist der Magier tot... der bekommt keine Gelegenheit, den Geist überhaupt zu rufen und ihm dann auch noch Befehle zu geben.

 

Natürlich könnte der Magier versteckt/im Hinterhalt liegen oder viel weiter weg sein oder man kann sich jetzt noch 1000 Situationen ausdenken, in denen der Magier dann doch überlegen ist. Aber im direkten Vergleich gegeneinander (und ohne weitere Teammitglieder oder für den Magier besonders günstige Situationen) ist der Magier unterlegen.

 

Außerdem - um der Vergleichbarkeit willen - bleibt bei gleichen Grundvorraussetzungen. Also zb. Startcharaktere. Und für die "Geister sind so stark" Diskussion gibt es eh einen extra Thread!


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#72 Tycho

Tycho

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Geschrieben 22. November 2016 - 14:00

Der Punkt ist, dass ein High Noon Shootout überhaupt kein Maßstab ist, der irgendwie Sinn macht.

 

Wenn man einen sinnvollen Vergleich haben will muss man folgendes machen:

 

Shadowrunner Team ohne Erwachte vs. Zielobjekt mit Sicherheitsteam mit Erwachten

 

gegen

 

Shadowrunner Team mit Erwachten vs Zielobjekt mit Sicherheitsteam ohne Erwachte.

 

Wenn Magie und Technik gleich stark ist, sollte es keinen unterschied machen.

 

In der Realität ist es aber so, dass die Seite mit magischer Unterstützung immens im Vorteil ist.



#73 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 22. November 2016 - 14:32

Hey, wir kommen uns näher :) konkrete situation, konkrete oposition. Wie löst man das mit konkreten start char? SL einmal eins, wir entwerfen Szenen. Wie geht derselbe char mit einer anderen Szene um? Ab wann wird er so ineffektiv das er ein Team braucht welches seine schwächen und davon gibt es reichlich, ausbügelt?

#74 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 22. November 2016 - 14:35

Mein Handy mag das forum hier nicht, daher werd ich erst heut abend wieder in der Lage sein eine realistische Szene zu entwerfen... sorry. Aber vielleicht macht ihr ja mal? Kurz zu meinem obigen Beispiel in der Gasse: sam muss ini gewinnen, sam zerlegt in der ersten Phase den shotgunner und schluckt den Schaden vom minigunner. 2. Phase minigunner in den Nahkampf zwingen. 3. Phase minigunner wegmachen, 4. Phase den Pistolen schützen ausschalten, 5. Phase sterben weil am Dach einer stand und 9 handlungen lang zielen gemacht hat mit seiner crocket ebr apds...

#75 slowcar

slowcar

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Geschrieben 22. November 2016 - 14:42

Sobald es zum Ini Wurf kommt, ist der Magier tot...

So wie der Sam seinen Reflexbooster anschaltet kann der Magier Reflexe Steigern aufrechterhalten bzw Zauberspeichern.


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