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Das Schreiende Haus

schreiende haus team kerberus

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4 Antworten in diesem Thema

#1 Ryuuku

Ryuuku

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Geschrieben 02. Februar 2017 - 23:21

Das Schreiende Haus

 

-Und die Geburt des Kerberus-

 

Das Szenario "Das schreiende Haus" führt die Spieler im Auftrag der Janus-Gesellschaft in das abgelegene Dorf Wackenbrunn, wo sie nach einem verschwundenen Mit-Janobiten suchen sollen. Dort angekommen stellen sie schnell fest, dass hier wohl nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Abgesehen von einer unerwartet ausgeprägten Fremdenfeindlichkeit der ansässigen Dorfbewohner müssen sie sich einer unglaublichen Macht aus längst vergessenen Zeiten stellen, die droht das gesamte Dorf, vielleicht sogar das ganze Land zu vernichten.

 

Zuerst jedoch...

 

Was bisher geschah

Die Janusgesellschaft hatte ihr Auge auf eine kleine Gruppe von Abenteurern geworfen, die schon das ein oder andere Mal das Grauen, das unsere Welt bedroht, in die Schranken gewiesen hatte. 

Schließlich wurden sie von dem hochrangigen Janobiten Hauptmann von Seefeld kontaktiert und sozusagen als Feuerprobe gleich mit der Rettung einer (nicht ganz so unschuldigen, nicht ganz so jungfräulichen) Jungfrau in Nöten beauftragt. Nachdem sie diese Aufgabe mit Bravour gemeistert hatten, sollten sie in die Gesellschaft aufgenommen werden.

Die Aufnahmezeremonie sollte für alle Abenteurer gemeinsam abgehalten werden, weshalb einige Mitglieder der Gruppe in einem luxuriösen Hotel in Berlin einquartiert wurden. Wie es  der "Zufall" so wollte war eben dieses Hotel eine weitere Brutstätte mythischen Wahnsinns, aus dessen Klauen die Charaktere zwar erfolgreich, jedoch recht angeschlagen und gerade noch so halb lebendig entkamen [Suite 608; http://www.foren.peg...ht-suite-608/].

 

Die Charaktere

Dr. Dr. med. Wilhelm von Klausen - Zahnarzt und beginnender Magier mit einem Hang zur Selbstjustiz

Der gebildete Zahnarzt hat inzwischen schon einige Begegnungen mit übernatürlichen Wesen hinter sich, seien es Ghoule und Untote, mutierte Krebsmonster oder geisterhafte Mythos-Magier. Auf der Jagd nach dem diabolischen Dr. Erben ["Der tiefe Fall des Dr. Erben"] konnte er aus dessen "medizinischen" Aufzeichnungen sogar selbst einen Zauber erlernen, mit dessen Hilfe er sich erhofft, durch die Beschwörung obskurer Geister auch schwere Wunden auf übernatürlichem Wege heilen zu können.

Er ging aus dem letzten Abenteuer als einziger relativ unbeschadet hervor, da er die Nacht des dramatischen Finales in einem anderen Hotelverbrachte.

 

 

Susi Strolch - Sexy Hundetrainerin mit knallhartem Durchsetzungsvermögen

Die attraktive Tiertrainerin bildet Hunde für den Polizeieinsatz aus. Sie lässt gerne ihren Charme spielen, um zu bekommen, was sie will. Reicht dies einmal nicht aus, ist sie durchaus bereit, zu härteren Methoden zu greifen.

In gefährlichen Situationen neigt sie auch schon mal dazu im Hintergrund verborgen zu bleiben und den richtigen Moment abzupassen, um einzugreifen.

Seit ihrem letzten Zusammenstoß mit dem Mythos hat sie eine krankhafte Angst vor Kälte.

 

 

Dr. Gustav Himmelreich - Der Mathematiker am Rande des Wahnsinns

Dr. Himmelreich ist ein Experte auf den Gebieten der Mathematik und der Kryptographie.  Er leistete seinen Dienst im ersten Weltkrieg  und musste schon dort mit einigen (nicht übernatürlichen) traumatischen Ereignissen fertig werden. Auch die Erfahrungen, die er unlängst mit dem Übernatürlichen sammelte  forderten ihren Tribut. So entwickelte Dr. Himmelreich sich zu einem tendenziellen Einzelgänger mit pessimistischer Weltsicht, der seine letzte Hoffnung in die Wissenschaft und seinen eigenen Intellekt setzt.

Zudem hat er sich bei einer schmerzhaften Auseinandersetzung dem Mythos zusätzlich zu seiner Angst vor Nebel auch noch Arithmomanie (zwanghafte Beschäftigung mit Zahlen und mathematischen Zusammenhängen)  zugezogen.

 

Hans Gruber - Betrunkener Seemann mit explosivem Temperament

Hans Gruber besitzt einen Fischkutter und eine kleine Crew von drei Mann, mit denen er sich seinen Lebensunterhalt mehr oder weniger erfolgreich erwirtschaftet. Glücklicherweise sind seine Ansprüche, was Erholung und Freizeitgestaltung angeht, nicht unbedingt belastend für seinen Geldbeutel. Meist ist er in Hamburger Hafenkneipen zu finden, wo er die nötigen Kontakte hat, sich billigen Fusel noch billiger zu besorgen. Üblicherweise kommt auch das nicht allzu teuer, da er die Tendenz hat, bereits nach kurzer Zeit seinen Fusel stehen zu lassen, um sich körperlich zu betätigen - sprich eine Barschlägerei anzuzetteln. Dabei trägt er seine stärksten Waffen immer bei sich - seine beiden Fäuste.

Die letzte Auseinandersetzung mit dem Mythos brachte ihm abgesehen von einer Nahtoderfahrung auch eine zwanghafte Trunksucht (Dipsomanie) ein, die die KO des Charakters ab jetzt ständig herausfordern wird.

 

 

Wunden lecken und die Geburt des dreiköpfigen Nacktmulls

Nach der überaus heftigen Auseinandersetzung mit einem fremden Wesen namens Kandelor'Renai verbrachten Hans, Susi und Gustav das nächste Monat im Krankenhaus, um wieder halbwegs auf die Beine zu kommen. Von Klausen nutzte die Zeit indes, um etwas von seiner geistigen Stabilität wieder herzustellen. Da von Seefeld sich verantwortlich für das Schicksal der Gruppe fühlte (immerhin hatte er das Hotel ausgesucht) übernahm er die Kosten für die Behandlungen.

Nachdem die Gruppe wieder halbwegs am Damm war, war es nun Zeit für die offizielle Einführung in die Janusgesellschaft. Die Gruppe wurde in die Fakultät Scientia beordert, wo dann die übliche Aufnahmezeremonie stattfand - Ritueller Schwur auf das Liber Purpuris etc.

Anschließend wurden sie ihrem neuen Tutor vorgestellt, Dr. Leopold Thaller, seinerseits Mathematiker und Physiker. Er versucht seit seinen ersten Kontakten mit dem Mythos ein mathematisches System hinter der Zauberei des Mythos zu finden und diese damit in die Naturwissenschaften zu integrieren (hierbei handelt es sich um meinen eigenen Charakter, der leider wohl nicht so oft zum Einsatz kommt, wie es mir lieb wäre...).

Dieser brachte nach den allgemeinen Einführungen in die Arbeitsweise von Janus den Vorschlag eine geheime Untergruppe innerhalb der Gesellschaft zu bilden, um immer vertrauenswürdige Mitstreiter zu haben. (Eine In-Game-Begründung um das enge Zusammenarbeiten aller Figuren der Spieler zu begründen. Vielleicht aber bald essenzieller Teil der Handlung? :)   )

Die nächste Stunde am Spieltisch wurde damit verbracht einen Namen und ein Wappen für die Gruppe zu finden.

Schließlich einigte man sich auf den Gruppennamen (Team) Kerberus, das unter dem Wappen eines dreiköpfigen Nacktmulls mit Einhorn-Hörnern, operiert. (Ein Zeichen des geistigen Verfalls der Charaktere?)

 

Auf zu neuen Abenteuern

Da die Charaktere nun schon einen gewissen Ruf im Umgang mit gewissen Situationen hatten, wurden sie nach einem Monat, das sie mit dem üblichen Latein-Sprachkurs der Janus-Gesellschaft verbrachten (nicht alle gleich erfolgreich natürlich), vom dortigen Custos Dr. Witteburg in die Fakultät Scientia beordert. Von ihm erhielten sie den Auftrag dem Verschwinden eines anderen Janobiten, Ferdinand Kramer, nachzugehen.

Bei Kramer handelte es sich um einen typischen von allem gelangweilten Kind aus reichem Haus, der in seiner Freizeit so gut wie möglich neue Arten des Nervenkitzels suchte. Nachdem er schon seit längerem nicht mehr gesehen wurde, wurden Nachforschungen angestellt.

Alles was man zurzeit wusste war, dass er wohl zuerst in die Stadt Braunfels aufgebrochen und dann in das nahegelegene, kleine Dorf Wackenbrunn weitergezogen war. Zwar kam es schon einmal vor, dass Kramer auf seinen Vergnügungsreisen des Öfteren mal länger unterwegs war. Allerdings hatte nun inzwischen schon seit etwa 10 Monaten niemand mehr etwas von ihm gehört.

Dr. Witteburg vermutete, er sei in Wackenbrunn auf der Suche nach großem Wissen gewesen, vermutlich mit mythischem Hintergrund, weshalb um äußerste Diskretion gebeten wurde.

 

So brachen die Abenteurer nun mit dem Zug Richtung Braunfels auf, wo sie sich mit der dortigen Kontaktfrau Käthe Fromm, einer Gymnasiallehrerin in den späten 40ern und selbst nur eine kleine Candidata der Gesellschaft, treffen sollten.

Diese erzählte den Charakteren, Kramer habe sie aufgesucht und sie über Wackenbrunn ausgefragt. Sie könne aber nicht sagen, was genau er gesucht haben mochte.

Er habe sich ein paar Tage im Braunfelser Schlosshotel einquartiert und im ansässigen Waldmuseum Nachforschungen über Wackenbrunn angestellt. Schließlich habe sie ihn nach ein paar Tagen selbst mit ihrem Auto in Wackenbrunn abgesetzt.

Zudem konnte sie berichten, dass ein weiterer Janobit, Wilhelm Brandt, sie erst vor Kurzem aufgesucht habe, um sich ebenfalls über Wackenbrunn zu informieren. Auch ihn habe sie dort abgesetzt.

Sie wäre ja gerne bereit gewesen die Charaktere dort abzusetzen, würde aber zurzeit von starken Rheumaanfällen geplagt. Allerdings wäre sie natürlich bereit ihren Mit-Janobiten ihr Auto für die Reise zur Verfügung zu stellen.

 

Bevor die Charaktere nach Wackenbrunn aufbrechen wollten, stellten sie zuerst Nachforschungen an. Im Schlosshotel ließ Susi überaus erfolgreich ihren Charme spielen um sich die Hilfe eines Pagen zu sichern, der sofort alles dransetzte, um Informationen über den Gast von vor 10 Monaten zu finden. Tatsächlich erinnerte sich ein Kollege des Pagen an Kramer, der im Hotel zu Gast war und recht gutes Trinkgeld gegeben hatte. Allerdings konnte die Abenteuer außer der Tatsache, dass Kramer wirklich hier gewohnt hatte, nicht viele nützliche Informationen erhalten. (abgesehen davon, dass Susis Charme so gut gewirkt hatte, dass die Zutraulichkeit des Pagen mehr Nerven Kostete, als er Informationen einbrachte.)

 

Als nächstes machte sich die Gruppe zum örtlichen Waldmuseum auf, um dort eventuell mehr zu erfahren. Der Betreiber des Museums Dr.Kanngießer erinnerte sich an Kramer. Er hatte viele allgemeine Fragen über Wackenbrunn, die er allerdings nicht besonders gut beantworten konnte. Grundsätzlich war über Wackenbrunn eigentlich nicht wirklich viel zu finden oder zu sagen. Das einzige Ereignis in Wackenbrunn, von dem Kanngießer berichten konnte waren die Unruhen der Märzrevolution, die 1848 das Dorf - wie auch Teile von Braunfels - dem Erdboden gleich gemacht haben sollten.

Die einzige interessante Information, die Kanngießer geben konnte, war, dass auch hier der Janobit Brandt vor kurzem aufgetaucht war, um sich über Wackenbrunn zu informieren.

 

Schließlich brachen die Charaktere nun doch mit Käthes Auto Richtung Wackenbrunn auf.

 

 

Ein warmer Empfang

Der Weg nach Wackenbrunn war eigentlich nur ein Schotterpfad, der mehr schlecht als recht durch bergiges Waldgebiet führte. Hans musste sich immer wieder bemühen, um das Auto sicher zu manövrieren.

Kurz vor Wackenbrunn passierte es schließlich. Ein Hirsch sprang wie aus dem Nichts direkt vor den Wagen der Charaktere. Es gelang Hans leider nicht das Auto sicher zum stehen zu bringen. Nach dem Zusammenstoß mit dem Tier kam es von der Straße ab und kippte auf die Seite. Glücklicherweise blieben die Charaktere abgesehen von kleinen Wunden und ein paar Prellungen halbwegs unverletzt. Das Auto hingegen hatte einen Totalschaden. (Nach wiederholten Anläufen, ob es nicht möglich sei das Auto doch zu reparieren, musste unser Seemann leider einsehen, dass ein Auto nicht sein Schiff war und es hier wohl doch professionelle Hilfe brauchte.)

Mit Schrecken erkannten die Abenteurer, dass das Tier, das sich ihnen in den Weg gestellt hatte, noch am Leben war. Allerdings war es schwer verletzt und röchelte verzweifelt. Von Klausen erbarmte sich dem Geschöpf und erlöste es mit seiner Pistole von seinem Leid.

Hans brauchte auf die Aufregung natürlich einen Schluck aus seinem Flachmann.

 

Durch den Schuss angelockt traten plötzlich eine Gruppe (oder eher ein Mob) mit Mistgabeln bewaffneter Wackenbrunner aus den Wäldern hervor und wollten (unfreundlich) wissen, was hier los sei, warum sie das Feuer auf ein Tier eröffnet hatten, etc. Sie sollten Verschwinden und das Dorf in Ruhe lassen.

Nachdem die Charaktere sie endlich davon überzeugt hatten, dass sie einen Unfall hatten (immerhin akzeptierten die Aaufgebrachten Dorfbewohner das schrottreife Auto dann doch als Beweis dafür) und hier gestrandet seien, machten sie sich schließlich doch wieder auf den Weg in ihr Dorf. Natürlich ermahnten sie die Gruppe, hier bloß keinen Blödsinn zu veranstalten. Hier würde man keine Fremden mögen und sich durchaus zu helfen wissen.

Die Gruppe ließ den Dorfbewohnern einen Vorsprung und untersuchten zuerst das nähere Waldgebiet nach ungewöhnlichen Spuren. Die Suche war leider Erfolglos, jedoch verriet ihre Naturkunde Susi, dass das Verhalten des Hirschs absolut ungewöhnlich war. Beinahe so, als ob er Selbstmord hätte begehen wollen, was im Tierreich praktisch absolut unmöglich ist.

 

Im Dorf angekommen, wollten die Charaktere im örtlichen Laden zuerst ein paar Telephonate tätigen. Auf dem Weg dorthin hörten sie allerdings aus einer Seitengasse Schmerzensschreie und Kampfgeräusche. Als sie nachsahen entdeckten sie den Dorfpolizisten gerade dabei, wie er einen Dorfbewohner mit seinem Schlagstock verprügelte. Als sie ihn ansprachen ließ er zwar von seinem Opfer ab, richtete seine Aufmerksamkeit nun aber auf die Neuankömmlinge. Als von Klausen meinte, seine Vorgesetzten würden den Bericht seiner Polizei-Kollegin (Susi) über seine Vorgehensweise sicher interessant finden entgegnete er nur unbeeindruckt:

"In diesem Dorf bin ICH das Gesetz. Kommt mir nicht in die Quere und dreht kein krummes Ding, sonst bekommt ihr es mit MIR zu tun. Egal was irgendwelche Städter dazu meinen."

Entschlossenen Schritts stapfte er nun davon. Als die Gruppe vom Dorfbewohner wissen wollte, was hier vorgefallen sei, entgegnete er nur, sie sollten ihn gefälligst in Ruhe lassen und sich um ihr eigenes Zeug scheren und ließ die (doch recht baffe) Gruppe ebenfalls stehen.

 

Schließlich machten sich die Charaktere nun wieder zum Laden auf. Zuerst führten sie dort ein paar Telephonate. Ein Abschleppdienst sollte Käthes Auto abholen(was allerdings ein paar Tage dauern könnte) und Dr. Witteburg sollte doch bitte in Erfahrung bringen, was über einen Janobiten names Wilhelm Brandt herauszufinden war und ob er im Auftrag von Janus unterwegs war.

Von Klausen nutzte die Gelegenheit, um für Hans einen Vorrat Doppelkorn zu besorgen, da er schon vermutete, dass dieser ihn hier noch brauchen würde.

Der Ladenbesitzer Rauch schien die erste freundliche Person im Dorf zu sein. Er warnte die Charaktere, dass die Dorfbewohner hier keine Fremden mochten  und sich in letzter Zeit recht gewaltbereit verhielten. Im Gespräch kamen sie auch darauf zu reden, dass im Dorf ganz allgemein seltsame Dinge vor sich gingen. Tiere schienen vermehrt zu sterben. Manche redeten tatsächlich von Tier-Selbstmorden. Zudem gab es im hier gerade sieben Schwangerschaften, was in so einem kleinen Dorf doch ungewöhnlich sei.

Der Ladenbesitzer konnte sich, nachdem die Charaktere genauer nachgefragt hatten,  zudem an Kramer erinnern, der vor etwa 10 Monaten im Dorf gewesen war und bei ihm einen Großeinkauf getätigt hatte. Er nahm mit, was man für ein längeres Überleben in der Wildnis brauchte - unter anderem Seile, Decken, Konservendosen, Batterien und eine Taschenlampe.

Er hatte Rauch nach dem Haus der Engel gefragt. Ein seltsames Haus, das angeblich irgendwo in den Wäldern stehe. Es sollte bei einer großen Katastrophe, die das Dorf 1848 heimgesucht hatte, von Engeln erbaut worden sein, um das Dorf zu retten.

Auf die Frage, wer genaueres über das Haus bzw. die Katastrophe wissen könnte, verwies er sie an den alten Alfons Zerner, der damals im Dorf gelebt haben soll und Paul, die "Rotznase des Dorfpolizisten", der dort schon gespielt haben soll.

Auf die Frage, ob Paul öfter hier anzutreffen sei, meinte er, jetzt nicht mehr, seit er ihn dabei erwischt hat, wie er Schnaps und Zigaretten stehlen wollte.

Von Klausen kaufte daraufhin sofort ein Taschenmesser, Süssigkeiten, Schnaps und Zigaretten, um später eine Verhandlungsbasis zu haben. :)

 

 

 

 

Ein nettes Abendessen

Da es bereits dunkel wurde, beschlossen die Charaktere im Gasthaus "Zum goldenen Engel" einzukehren.

Die Wirtsleute wirkten recht freundlich. Als die Charaktere nach Kramer fragten, winkten sie jedoch schnell ab und meinten er sei schon vor Monaten wieder abgereist.

Hans ließ (erfolgreich) den galanten Charme eines betrunkenen Seemanns spielen, um sich mit der attraktiven Hundetrainerin ein Zimmer zu teilen.

 

Hungrig bestellten die Abenteurer eine deftige Fleischplatte, um wieder zu Kräften zu kommen. Dabei fiel den Investigatoren am Nachbartisch eine Person auf, die als einzige nicht wie ein Dorfbewohner wirkte.

Von Klausen sprach Brandt gleich beim Namen an und forderte ihn auf sich an ihren Tisch zu setzen. Der überraschte Brant gab sich etwas beruhigter, als er mit dem Gruß der Janusgesellschaft begrüßt wurde - "Humaitas et Scientia - Soter Mundi."

Allerdings war das erste, das von Klausen dann zu Sprache brachte, was Brandt über Kramer wusste. Als dieser meinte er kenne keinen Kramer, entgegnete von Klausen, dass das eine unverfrorene Lüge sei. Wutschnaubend machte sich Brandt auf den Weg in sein Zimmer. Die Bemühungen von Klausens, ihn zum bleiben zu überreden waren erfolglos.

Um die Situation auf seine eigene Art zu retten, schlug Hans nun von Klausen direkt ins Gesicht (gab ihm "eine ordentliche Watschn"), der mit seiner Fleischplatte hart auf dem Boden Aufschlug (1D3+1D4 Schaden...). Hans meinte Brandt solle das als Entschuldigung nehmen. Auch von Klausen meinte benommen unter den Resten seiner Fleischplatte hervorschauend, es müsse sich wohl um ein Missverständnis gehandelt haben. Es handle sich bei Kramer ebenfalls um einen Janobiten und er wäre davon ausgegangen, sie wären sich über den Weg gelaufen.

Brandt setzte sich daraufhin mitleidig wieder an den Tisch der Investigatoren und tauschte sich über ihre jeweiligen Ziele aus. Er selbst sei hier, da ihm ein Brief in die Hände gefallen sei, in dem von großem Wissen die Sprache sei, das in Wackenbrunn zu finden sei. Mit dem Versprechen auf gute Zusammenarbeit verschwand Kramer nun wieder.

Überflüssig zu sagen, dass die Charaktere Brandt kein Stück trauten.

 

Nächtliche Unternehmungen

Da von Klausen und Himmelreich beide angeschlagen waren (Himmelreich aufgrund des Unfalls, von Klausen aufgrund der brachialen Social Skills seines Teamkameraden) beschlossen die beiden in der Unterkunft zu bleiben, um ihre Wunden zu versorgen.

Hans und Susi brachen in der Zwischenzeit zur Kirche auf, um eventuell in den Kirchbüchern Informationen über die Stadt bzw. über seltsame Schwangerschaften zu finden.

In der von Kerzen erleuchteten Kirche fanden sie den Pfarrer, der geistesabwesend in der ersten Reihe betend immer wieder eine kleine Glocke schlug. Als sie ihn ansprachen, stellten sie fest, dass es um seine geistige Gesundheit wohl nicht besonders gut stand und sich abgesehen vom ständigen schlagen seiner Glocke auf nichts besonders lange konzentrieren konnte. Er stellte sich ihnen aber auch in keiner Form in den Weg.

Susi und Hans mussten leider erkennen, dass die Bücher auf Latein verfasst waren. Was sie allerdings sofort sahen, war, dass die Jahreszahlen nur ins Jahr 48 zurückgingen. Laut Pfarrer wurden die älteren Bücher 1848 in einem Brand zerstört.

Da Susi und Hans weit weniger solide Lateinkenntnisse hatten als von Klausen beschlossen sie die Bücher mitzunehmen, was den Pfarrer überraschenderweise so gar nicht interessierte. Er bimmelte einfach weiter seine Glocke.

 

Im Gasthaus unterzogen Himmelreich mit seinen Mathematikkenntnissen und von Klausen mit seinen Lateinkenntnissen die Bücher einer genauen Inspektion. Da die (zunehmend paranoiden :) ) Charaktere allerdings nicht auffallen wollten, leerte von Klausen seinen Koffer und versteckte die Kirchenbücher darin, bevor sie sie durch die Gaststube trugen.

Von Klausen gab sich detailverliebt und entdeckte zu einer Belustigung einen Grammatikfehler (kritischer Erfolg auf Latein), Himmelreich steigerte sich in seine Arithmomanie und meinte gewisse Jahreszyklen in den Geburts- und Sterberaten gefunden zu haben, die aber nichts zur Situation beisteuerten.

 

Nun sollten die Bücher wieder zurück in die Kirche. Susi weckte den Pfarrer, der beim Bimmeln seiner Glocke eingeschlafen war, versehentlich und meinte nur, sie bringe die Bücher zurück. Der Pfarrer bedankte sich kurz und bimmelte weiter. Seltsam...

 

 

Nachtruhe

Nun spürten die Charaktere wie die Anstrengungen des Tages ihren Tribut forderten und wollten sich schlafen legen. Die Charaktere stellten jedoch fest, dass jemand in ihrer Abwesenheit ihre Sachen durchsucht hatte, allerdings ohne etwas mitzunehmen. Natürlich war Brandt der Hauptverdächtige.

Paranoid überlegten sie, wie sie ihre Zimmer in der Nacht schützen sollten.

Hans wollte sich zuerst in die Küche schleichen, um Mehl zu stehlen und den Boden damit zu bestäuben. So könne man am nächsten Tag Fußspuren sehen.

Allerdings kamen die Abenteurer zum Schluss, dass die Wirtin wohl wenig Freude damit hätte den Boden des Flurs mit gestohlenem Mehl bestäubt zu sehen.

So einigte man sich auf das Übliche. Handschellen auf der Türklinke, die beim Betätigen herunterfallen würden, ein Stuhl, der beim Öffnen der Tür umfallen würde und natürlich klassische Bindfäden, mit denen man die Türklinge am großen Zeh festband.

 

Da Himmelreich in seinen Träumen weiterhin von Zahlenfolgen und Kirchenbüchern verfolgt wurde, hatte er keinen besonders guten schlaf und wurde sofort wach, als ein seltsames Knacken und Ploppen im Zimmer zu hören war . Er weckte von Klausen und Gemeinsam konnten sie die Quelle der Geräusche ausmachen. Küchenschaben krochen aus Ritzen in der Wand und in ihren Ofen, wo sie in der Hitze des Feuers reihenweise platzten. Die beiden stellten amüsiert fest, dass übernatürliche Vorgänge wohl anscheinend doch positive Aspekte haben können. (Kein Stabilitätsverlust aufgrund übermäßiger Belustigung...)

 

Währenddessen hörte Hans, wie ein Weberknecht "Selbstmord" beging, indem er sich in den Mund der schlafenden Ermittlerin "stürzte".

Verstörend aber auch irgendwie komisch. (Kein Stabilitätsverlust...)

 

 

 

Frühstück...und Ähnliches

Am Morgen blickte Hans aus dem Fenster und erschrak fürchterlich, als ein Vogel sich aus dem Flug heraus auf die Scheibe stürzte und damit sein Leben beendete.  Auf diesen Schreck musste Hans sogleich einen Schluck nehmen, der ihm auf leerem Magen nicht gut bekam. Leicht beschwipst wankte er zum Frühstück mit seinen Kollegen.

Am Frühstückstisch von Klausen den Zustand von Hans und wollte in medizinischer Manier Hans' Schnaps mit einem Ersatzgetränk austauschen, das er versuchte schnell aus Wasser, Desinfektionsmittel und einem Schuss Kokain zu mischen. Er verwarf den Gedanken nachdem er selbst einen Schluck probierte und das Zeug angewidert wegkippte.

Hans beobachtete indes, wie sich Wirt Ramsberg mit einem Eimer aus dem Haus begab. Katzengleich schlich er ihm unbemerkt nach. Ramsberg begann damit rund um das Gasthaus tote Vögel einzusammeln. Hans verpasste ihm einen gehörigen Schrecken als er Ramsberg, der ihn immer noch nicht bemerkt hatte, fragte was er hier tue. Ramsberg meinte, in letzter Zeit würden sich sehr viele Vögel gegen Gebäudewände stürzen. Außerdem würden in letzter Zeit andere Tiere ebenfalls auf unerklärliche Weise sterben. Ein Pech für die Tiere, aber dafür gut für die Speisekarte!

 

Morgendliche Erledigungen

Nun war es an der Zeit weitere Informationen einzuholen. Im Laden telephonierten die Charaktere kurz mit Dr. Witteburg und erfuhren, dass Brandt tatsächlich Mitglied von Janus war. Zudem sei er Kriminalbeamter. Aber er sei auf keiner offiziellen Mission für Janus unterwegs. Man wisse nicht, was er hier mache.

Zum Haus der Engel konnte auch Witteburg keine Informationen liefern, aber die Charaktere sollten wertvolles Wissen, das in Wackenbrunn versteckt sein könnte, auf jeden Fall an sich bringen!

 

Nun teilte sich die Gruppe. Während Himmelreich und von Klausen auf die Suche nach Paul gehen sollten, wollten Susi und Hans dem Alten Zerner einen Besuch auf dem Hof seiner Familie abstatten.

 

Himmelreich und von Klausen vermuteten Paul in der Schule, weshalb sie zur Sicherheit noch eine Flasche Likör und etwas Schokolade für die ansässige Lehrerin einpackten.

In der Schule angekommen sahen die beiden, dass sie sich den Likör hätten sparen können. Die Lehrerin, Frau Berger, war hochschwanger, ebenso wie zwei Mädchen in der Klasse. Sie machte einen sehr freundlichen, aber etwas seltsam benebelten und verklärten Eindruck.

Paul sei nicht in der Schule, er nehme das anscheinend nicht so genau. (Sie selbst offensichtlich genauso weing?)

Auf die Frage, wer der Vater ihres Kindes sei meinte sie nur mit verklärtem Lächeln, es sei doch egal wer der Vater sei, solange es dem Kind gut ginge.

Von Klausen hörte den Bauch der Lehrerin mit seinem Stethoskop ab. Er wusste nicht was genau er hier hörte, aber es hatte nichts mit einer gewöhnlichen Schwangerschaft zu tun. Verunsichert wollten sie gerade gehen, als ihr Blick auf eine seltsam anmutende Schülerzeichnung an der Wand fiel. Die meisten Schüler hatten typische Engel gemalt. Ein Kind hatte eine verstörende Kreatur gezeichnet, die irgendwie seltsam insektoid aussah. Die Unterschrift verriet, dass Paul der junge Künstler war.

Sie steckten die Zeichnung ein und verließen die Schule.

 

Susi und Hans waren währenddessen weniger erfolgreich. Sie versuchten den alten Alfons zu erreichen, der das Haus nicht mehr verließ, wurden aber von einem wütenden Mob empfangen. Als selbst der Dorfpolizist sich dem Mob anschloss gaben sie endgültig auf.

 

Die Gruppe traf sich wieder am Dorfplatz. Von Klausen zeigte die Zeichnung vor und meinte:

"Leute wir sind gef****.  Schaut euch DAS an! Wir sind sowas von gef***!"

 

Nachdem die Charaktere erfolglos versuchten Paul bei sich zuhause zu finden, trafen sie ihn mit etwas Glück, als er gerade von einem anderen Dorfbewohner beim Rauchen erwischt und beschimpft wurde.

 

Nun hatten sie Gelegenheit ihn um Hilfe zu bitten. Der rotznäsige Bengel entpuppte sich jedoch als harter Verhandlungspartner. Als Bezahlung für dafür, die Charaktere zum Haus zu bringen, wollte er schon einmal das Taschenmesser und eine Packung Zigaretten. (Die Packung selbst warfen die Charaktere weg und gaben ihm nur die Zigaretten, da man sonst fürchtete, die "besorgten Eltern" des Dorfes würden herausfinden woher Paul diese hatte.)

Paul wollte das Haus aber auf keinem Fall mehr betreten, da ihm das letzte Mal, als er dort spielte, ein Engel, wie der auf seiner Zeichnung erschienen sei und er nur panisch die Flucht ergreifen konnte.

Er bot den Charakteren auch an, für ein Ablenkungsmanöver am Hof der Zerners zu sorgen. Dafür wolle er jedoch mindestens 10 RM. Zudem müssten die Charaktere ihn bei ihrer Abreise unauffällig aus diesem Kaff mitnehmen, weil er es hier nicht mehr aushalte. Er zeigte ihnen einige blaue Flecken, die man eindeutig dem Schlagstock seines Polizistenvaters zuordnen konnte.

Von Klausen zerriss einen Geldschein und meinte, die andere Hälfte bekomme er wenn alles glatt gelaufen wäre.

"So macht man das in der Stadt."

 

Bevor die Charaktere nun zum den Hof der Zerners aufbrachen,kontaktierten sie erneut Janus und meldeten, dass hier offensichtlich etwas Mythosartiges vor sich gehe. Es wurden Wesen gesehen, die wie eine Kreuzung aus "einer Pusteblume, einer Heuschrecke, und einer geflügelten Spermie" aussähen.

Zudem informierte sich von Klausen, ob es Möglichkeiten gäbe ein "lokales Talent" zu adoptieren.

 

 

Feuer und Flamme

Schießlich brachen die Charaktere nun zum Hof der Zerners auf. Dort angekommen warteten sie auf Pauls Ablenkungsmanöver. Dieses bestand aus einem gelegten Brand in einem der Ställe. Die Zerners und einige andere Dorfbewohner waren voll damit beschäftigt, diesen unter Kontrolle zu bekommen, während die Charaktere nun die Gelegenheit hatten, das Gebäude zu betreten und Alfons zu suchen.

Sie wurden auch schnell fündig. Der alte Alfons lag kraftlos in seinem Bett. Misstrauisch fragte er, was die Charaktere hier zu suchen hätten.

Von Klausen entgegnete, er sei Arzt und seine Kinder hätten ihn beauftrag festzustellen wie lange der Alte noch zu leben hätte und ob man ihn nicht für unzurechnungsfähig erklären könnte. Immerhin wollten sie sich ja seinen Hof möglichst bald unter den Nagel reißen. Natürlich würde er bei so einem Spiel niemals mitspielen und er würde sicherstellen, dass diese undankbaren "Scheißer" den Hof noch eine ganze Weile nicht einkassieren würden.

Somit hatten sie den misstrauischen Alfons für sich gewonnen. Im Austausch gegen ein paar Schmerzmittel gab er alle Informationen preis, die er hatte.

  • Die große Katastrophe von 1848 wurde angeblich von einem Fremden namens Drumbaugh ausgelöst, der ins Dorf zugezogen war. Angeblich hatte er das Unheil mit dunklen Kräften heraufbeschworen.
  • Er selbst war damals ein kleines Kind. Er wurde in der Nacht von seinem Vater aus dem Schlaf gerissen. Sein Vater, seine Schwester Adelheit und er konnten durch den Wald entkommen. Seine Mutter und sein kleiner Bruder fielen dem Unheil zum Opfer.
  • Er könne sich an einen blutroten Mond und einen gigantischen Schatten über dem Dorf erinnern.
  • Nachdem sein Vater kurz danach verstarb, kamen kehrten er und seine Schwester wieder in das neu aufgebaute Dorf zurück.
  • Drumbaugh hatte alles überlebt und wohnte danach in einem Haus, das angeblich von Engeln zum Schutz des Dorfes erbaut wurde. Alle Dorfbewohner mieden und fürchteten ihn.
  • Als er eine Beziehung mit seiner Schwester begann, zog ein wütender Mob unter seiner Führung los, um Drumbaugh zu töten.
  • Der Mob tötete versehentlich seine Schwester. Drumbaugh wurde tödlich verwundet, vertrieb den Mob aber indem er dämonisches Geschrei heraufbeschwor.
  • Man hat Drumbaugh nie wieder gesehen, aber man ginge davon aus , dass er inzwischen tot sein müsste.

 

Diese Informationen riefen natürlich etwas Unruhe unter den Charakteren hervor. Während Hans immer wieder zu seinem Flachmann griff (langsam eine echte Herausforderung für seine Konstitution) begann Himmelreich sich mit nervösen (und abstrusen) Kalkulationen die Lebenserwartung des alten auszurechnen (er kam auf exakt 7,5 Monate…).

Um den Dorfbewohnern keine Gelegenheit zu bieten, die Charaktere hier vorzufinden, nutzten sie die Gelegenheit, um sich unbemerkt davon zu stehlen.

 

 

Aufbruchsstimmung und Paranoia

Bevor sie nun endgültig zum sogenannten Haus der Engel aufbrachen, stärkten sich die Investigatoren noch bei einem Mittagessen im Gasthaus. Allerdings war ihnen die zunehmende nervliche Anspannung deutlich anzumerken. Bevor sie bestellten, brach eine Diskussion aus, ob man das Fleisch in diesem Dorf überhaupt essen sollte. Immerhin kam es wahrscheinlich von tierischen Selbstmördern, die keinem von ihnen geheuer waren.

Schließlich wurde von allen nur Nudelsuppen und Käsespätzle bestellt – außer von Hans, der anscheinend lieber tot oder wahnsinnig wäre, als beim Mittagessen auf Fleisch zu verzichten.

Entgegen den Überlegungen zu ihrer eigenen Sicherheit, brachten sie Paul freundlicherweise (?) zwei Schnitzelsemmeln mit.

 

Schließlich geleitete Paul sie nun zu diesem ominösen Bauwerk in den bergigen Wäldern. Der Weg war lange und nicht ganz unbeschwerlich und stellte doch eine gewisse Herausforderung für die Konstitution der Charaktere dar. Dennoch konnten sie aber nach nicht ganz einer Stunde ihr Ziel erreichen.

 

Der Anblick, der sich ihnen dort bot wäre für die meisten Leute äußerst verstörend gewesen. Das Bauwerk, das vor ihnen lag, entbehrte jeglichen Gesetzen der Architektur, vielleicht sogar der Physik, in jedem Fall aber des guten Geschmacks. Die Stockwerke wurden wahllos irgendwie übereinander gebaut, die Fenster und Türen waren unterschiedlich groß, überall ragten Gebilde aus Stahl aus den  Wänden. Da unsere Freunde schon allerhand Erfahrungen mit dem Übernatürlichen hatten, ließen sie sich davon weniger beeindrucken. Paul hingegen weigerte sich strikt sich dem Haus weiter zu nähern und machte sich auf den Weg zurück ins Dorf. Vorher erhielt er jedoch noch die Telephonnummer von Dr. Witteburg mit dem Auftrag, diesem die Umstände zu schildern, sollten die Charaktere nicht wieder zurückkehren.

 

 

 

Von Unhäuslichkeit und Zahlenrätseln

Das Innere des Hauses sah noch seltsamer aus, als dessen Äußeres. Obwohl das die Charaktere nicht besonders schockierte, waren sie inzwischen dennoch vorsichtig (paranoid?) genug, zuerst über alle möglichen Sicherheitsvorkehrungen zu diskutieren, bevor sie auch  nur einen Schritt in das Haus setzten. Immerhin hatten sie schon genug Erfahrungen mit verwirrender Architektur und Türen, die sich plötzlich nicht mehr öffnen ließen [Suite 608, Kaisergeburtstag]. Die offene Tür wurde mit einem Stein blockiert. Selbst ihren Weg durch das Haus wollten sie zuerst mit einer an der Tür befestigten Schnur markieren.

 

Überraschenderweise wurden sie beim Betreten des Hauses von einer körperlosen (?) Stimme mit einem einfachen "Hallo" begrüßt, das sie ebenfalls mit einem "Hallo" erwiderten.

Man versuchte ein sinnvolles Gespräch mit der Stimme zu beginnen, was aber nicht unbedingt mit übermäßigen Erfolg gekrönt war. Wer auch immer zu ihnen Sprach, war geistig wohl etwas mitgenommen.

Die Stimme warf ihnen immer wieder seltsame Zahlenfolgen an den Kopf (die Himmelreich zu wildesten mathematischen Spekulationen verleiteten), erzählte (meist schlechte) Witze oder brabbelte anderes sinnloses Zeug vor sich hin.

Der Unbekannte bat die Charaktere auch immer wieder zu ihm zu kommen. Auf die Frage, wo er denn eigentlich sei antwortete er, er vermute im Himmel, was die Charaktere nun auch nicht wirklich weiter brachte.

Nach einiger Zeit begannen auch die Investigatoren der Stimme einzelne Wörter vorzuwerfen, was wie zu erwarten zu keinem großen Erfolg, dafür aber zu sehr unglaublich sinnlosen Wortwechseln führte.

Schließlich rappelten sich die Charaktere doch zur Erkundung des seltsamen Hauses auf. Zuerst wurde die inzwischen skelettierte Leiche einer jungen Frau gefunden.

 

"Kennt ihr meine Liebe Adelheit schon?" – "Wo ist sie denn?" – "Weiß ich gerade nicht." – " Ist Adelheit in der letzten Zeit recht dünn geworden?" – "Ja dünner als früher." – "Spricht sie viel?" – "In letzter Zeit nicht."

 

Tolle skurrile Dialoge, die zumindest die Identität der Stimme enthüllen konnten.

 

Als nächstes fand man eine schwarze, metallene Tür, die (mehr noch als der Rest des Hauses) mit seltsamen Runen überzogen war. Leider war diese unter keinen Umständen zu öffnen.

 

Weitere Erkundungen zeigten, dass in jedem der drei Stockwerke zwei kugelförmige Räume existierten, die beim Betreten (unter Aufbringung eines Magiepunktes)  seltsame elektrische Phänomene hervorriefen und im ganzen Haus für kurze Zeit Runen zum Leuchten brachten.

 

Man fand weiters das Lager eines früheren Hausbewohners (?). Die Brieftasche, die sie dort entdeckten, zeigte den Charakteren, dass es sich dabei um den gesuchten Kramer handeln musste. Außerdem konnten sie eine handgeschriebene Liste mit einzelnen Worten (Vergangenheit – Himmel – Entfernung – Macht – Verbannung – Vergessen – Verlockung) und einen Brief an Kramer sicherstellen. Letzterer enthüllte, dass Kramer offensichtlich im Auftrag eines unbekannten Janobiten nach Wackenbruck gekommen war. Er solle herausfinden, was 1948 im Dorf passiert sei und was Drumbaugh damit zu tun hatte. Unter allen Umständen solle er Stillschweigen über seinen Auftrag behalten.

Gab es in der Janusgesellschaft tatsächlich unbekannte Drahtzieher, die ihre eigenen Ziele verfolgten?

 

Zuerst fragten die Charaktere die Stimme auf gut Glück, was in der Vergangenheit liege.

"Alles, was war."

 

Nicht besonders Hilfreich. Als nächstes Fragte man, was in der Verbannung war.

"Nicht ist in der Verbannung."

 

Auf den ersten Blick auch keine nützliche Information.

 

Nach langen Diskussionen untereinander und mit der Stimme des Hauses – die dank ihres Geisteszustandes leider keine sinnvollen Informationen zu irgendwelchen Vorgängen vor so vielen Jahren beisteuern konnte – kam man zum Schluss, dass jedem Wort der Liste eine Zahlenfolge des Stimme zugeordnet werden könne. Außerdem kam nach weiteren Beratungen (und einiger mathematischer Irrläufe Himmelreichs, die abstruse Traktate von Leibnitz über seltsame Zahlen, die es gar nicht geben könne und ungelöste mathematische Rätsel, die eigentlich gar keiner gestellt hatte, beinhalteten) zu dem Schluss, dass die Zahlenfolgen wiederum eine Reihenfolge vorgaben, in denen die seltsamen Kugelräume betreten werden sollten, um verschiedene Funktionen im Haus zu aktivieren.

 

Der Schrei des Himmels

Der sogenannte "Schrei des Himmels" öffnete eine Geheimtür in einen weiter oben liegenden Bereich des Hauses. Dort fand man in einem komplett abgeschotteten Zimmer eine Metallsäule, aus der etliche Kabel und Schläuche führten und ein paar seltsam anmutende Metallstäbe- eine Art Waffe?

Die Metallsäule konnte geöffnet werden und gab den Blick auf einen durchsichtigen Glaszylinder frei, in dem anscheinend Drumbaugh – oder was von ihm noch übrig war – aufbewahrt wurde:

Ein in eine Flüssigkeit eingelegtes Gehirn, das über Kabel und Schläuche mit dem Haus verbunden war – ein schockierender Anblick, der Hans natürlich zu einem Schluck veranlasste.

Man versuchte, was passierte, wenn man einzelne Schläuche zum Gehirn abdrückte oder zusammenquetsche und kam zu dem Ergebnis, dass es der Stimme des Hauses nicht gefiel -.-

 

 

Der Schrei der Vergangenheit

Der sogenannte "Schrei der Vergangenheit" öffnete die schwarze Metalltür im Erdgeschoss und gab einen Weg in eine Art Höhle frei. (Zuerst war man sich nicht sicher, ob man nicht gar eine Zeitmaschine gefunden hatte. Hans: "Aber wir wollen doch gar nicht in die Vergangenheit".)

Die Höhle schien noch aus der Zeit der Urmenschen zu stammen. Es waren Wandmalereien zu finden, die auf beunruhigende Weise zu den jüngsten Ereignissen passten:

Tote Tiere, ein roter Mond, schwangere Frauen, aus deren Bäuchen sich unsägliche Kreaturen erhoben, ein gigantisches, abartiges Monster, seltsame geflügelte Wesen (Engel?).

 

Man war sich nun bewusst, dass hier wohl einiges auf dem Spiel stand. Dieses Wissen erschütterte den wackeren Seemann Hans so sehr, dass er in einem Anflug von Wahnsinn seine gesamten Alkoholvorräte leerte, begann sich zu übergeben und gleichzeitig panisch um sich schlug. Von Klausen sah keinen anderen Ausweg, als ihn mit Äther zu betäuben.

Nachdem Hans auch nach einiger Wartezeit nicht ansprechbar war, wurde man ob der dramatischen Umstände recht unruhig. Die Charaktere hatten keine Zeit zu verlieren. So wurde Hans schließlich mit einer kleinen Dosis Epinephrin wieder ins Bewusstsein gezwungen. Eine Methode, die seinem körperlichen und geistigen Zustand nicht gerade gut Tat, ihn aber wenigstens wieder bewegungsfähig machte (obwohl er natürlich immer noch betrunken war und zeitweise gestützt werden musste…).

 

Die Gänge führten die Investigatoren weiter ins Erdreich hinein und zu einer gigantischen, unterirdischen Höhle. Hier waren überall merkwürdige Monolithen aus unbestimmtem Material zu finden. Um sich in diesem riesigen Raum orientieren zu können, hinterließen die Charaktere alle paar hundert Meter eine ihrer Taschenlampen als Wegmarkierung. (Eine super Idee, die ihnen sehr viel orientierungsloses Herumirren ersparte. Der einzige, der talentiert in Orientierung war, war zu diesem Zeitpunkt nämlich noch ordentlich betrunken. J)

Außerdem wurde die letzte Stufe der Treppe, die in diesen Raum führte vorsorglich noch mit Lampenöl eingerieben, sozusagen als rutschige Stolperfalle für eventuelle Verfolger.

 

Am Ende der Halle war eine fremdartige Apparatur zu finden. Die Investigatoren kamen zu dem Schluss, dass es sich hier wahrscheinlich um eine Art Siegel handelte, unter dem "etwas Großes" (das Monster von den Höhlenmalereien?) eingesperrt sei. Aber was hatte die Stimme des Hauses gesagt? In der Verbannung ist nichts? Anscheinend war es schon zu spät! Was auch immer hier unten eingesperrt war, war bereits weg! Wahrscheinlich in den Bäuchen der schwangeren Dorfbewohnerinnen!

 

Nun war keine Zeit zu verlieren. Die Charaktere kehrten möglichst schnell in das Haus zurück.

 

Der Schrei der Entfernung

Der Schrei der Entfernung öffnete anscheinend eine Art Kommunikationskanal. Im Haus erschien die holographische Projektion eines Wesens, das aufgrund seines seltsamen Aussehens kaum von der Erde stammen konnte. Nun war klar, welcher "Engel" Paul vor einiger Zeit erschienen war.

Mit summender Stimme, fragte das Wesen nach dem Begehr der Menschen.

Als diese nach dem Namen des Wesens fragten, erwiderte es nur, dass Menschen diesen ohnehin nicht aussprechen könnten. Von Klausen brachte den Vorschlag das Wesen als "Pusteblume" anzusprechen. Nach einer kurzen Erklärung, was eine Pusteblume sei, stimmte das Wesen zu. (Offensichtlich haben Mi-Go nicht dasselbe empfinden für Humor wie Menschen :P.)

Das Wesen bat zwar seine Hilfe in dieser Situation an, forderte als Gegenleistung jedoch einen der Charakter, Susi, bzw. ihr Gehirn, um Drumbaughs Platz als Wächter des Hauses nach zu besetzen.

Von Klausen unterbreitete ihm den Gegenvorschlag ihm ein junges, vielversprechendes Talent –also Paul – als Wächter auszuliefern. Immerhin sei sein Gehirn noch frisch und unverbraucht.

"Pusteblume" ging auf diesen Vorschlag ein, ohne groß zu zögern. Seine Hilfe bestand jedoch eigentlich nur aus (etwas schwammigen) Informationen.

Unter dem Haus sei eine mächtige Kreatur versiegelt gewesen, die durch das Ungeschick der Menschen offensichtlich die Freiheit wiedererlangt hatte. Das Haus selbst sei eine Waffe, die zur Schwächung und zur Versiegelung des Ungetüms eingesetzt werden könne. Zu diesem Zweck besitze es verschiedene "Schreie", die durch das Betreten der kugelförmigen Räume aktiviert werden könnten.

Zudem sollte es irgendwo im Haus noch kleinere, mobile Waffen geben, die ebenfalls zur Schwächung des Monsters benutzt werden könnten.

Damit war "Pusteblumes" Beitrag zur Rettung des Tages aber auch schon beendet.

 

 

Vorbereitung auf die Schlacht

Was auch immer unter dem Haus eingesperrt war, war offensichtlich mächtig genug um einem mächtigen (?) Alien (?) Respekt einzuflößen. Es galt nun sich auf alle Eventualitäten vorzubereiten.

Zuerst wurden die Waffen, die ja irgendwo im Haus zu finden sein sollten, gesucht. Man vermutete, dass es sich dabei um die seltsamen Metallstangen aus dem "Himmel" handeln musste.

Leider war der einzige, der aufgrund seiner mechanischen Talente auch nur irgendetwas damit anfangen konnte, Seemann Hans.

Dieser demonstrierte auf eindrucksvolle Weise, dass die Vermutung der Charaktere richtig war, indem er sogleich einen ganzen Baum mithilfe eines aus dem Stab abgefeuerten Energieblitzes in Sägespäne verwandelte. Etwas siegessicherer (und vor allem etwas ungehalten darüber, dass auch nach mehreren Anläufen Hans der Einzige war, der die mächtigen neuen Werkzeuge benutzen konnte) machten sich die Charaktere nun daran die restlichen Schreie des Hauses auszuprobieren.

 

In der Vermutung, dass man die Schwangeren, die ja hier offensichtlich die Quelle des Problems waren, zu sich locken könne, benutzten die Charaktere zunächst den Schrei der Verlockung.

Tatsächlich tauchte nach einiger Zeit eine der Schwangeren Frauen zwischen den umliegenden Bäumen auf. Allerdings brachte sie im Schlepptau gleich einen kleinen Trupp von sechs gut bewaffneten Dorfbewohnern mit, die sie wieder einzufangen versuchten.

Während die Schwangere schnell betäubt und außer Gefecht gesetzt wurde, erkannte man, dass eine direkte Auseinandersetzung mit den aggressiven Dorfbewohnern wahrscheinlich Opfer fordern würde.

Die Charaktere brachten die Schwangere ins Haus (ob das eine gute Idee war?) und verbarrikadierten sich darin. Hans versuchte vom Obergeschoß einen Schuss mit seiner neuen Energiewaffe abzugeben, musste jedoch feststellen, dass man die Gegner mit Schüssen aus der Waffe zwar beeindrucken, aber nur sehr schwer treffen und solange sie nahe an den Wänden des Hauses standen auch nur schwer von ihrem Ansturm abbringen konnte.

 

Schließlich entschieden sich die Abenteurer dazu, das Haus selbst gegen die Feinde einzusetzen. Sie wussten zwar nicht, was der sogenannte Schrei der Macht bewirken würde, aber zumindest der Name hörte sich so an, als ob er nicht ganz nutzlos wäre.

Tatsächlich verursachte der Schrei eine gewaltige Energiewelle, die sämtliche Angreifer – und nebenbei auch alle Bäume Steine und alles andere im Umkreis von mehreren hundert Metern – praktisch atomisierte!

 

Nachdem die Feinde– und wie gesagt so ziemlich alles andere – vor der Tür eliminiert waren, bot sich nun aber gleich das nächste Problem. Die Schwangere, die eigentlich noch länger hätte betäubt sein sollen, begann stöhnend zu sich zu kommen. Was auch immer in ihr heranwuchs begann plötzlich sichtlich von Innen gegen ihre Bauchdecke zu drücken und um wohl aus seiner … Mutter … hervorzubrechen.

Ohne lange zu fackeln – oder sich über etwaige moralische Konsequenzen Gedanken zu machen – nutzte Hans seine neue Waffe um die Schwangere mitsamt ihrer Brut in Knochensplitter und eine Wolke roten Nebels zu verwandeln. Nicht jedermanns liebster Anblick wie sich herausstellte.

 

Nun mussten die nächsten Schritte geplant werden. Was sollte man tun? Sollte man in das Dorf gehen, um die Schwangeren möglichst vor der Geburt dieses Ungeheuers zu eliminieren oder sollte man abwarten und versuchen das Ding anschließend mit der Hilfe des Hauses zu eliminieren?

 

Überraschend strategisch und nüchtern für einen alles anderen als nüchternen Seemann konnte Hans die Gruppe davon überzeugen, im Haus auf die Geburt des Wesens zu warten. Schließlich würde man im Dorf wohl auf große Gegenwehr stoßen. Auch wenn die neue Energiewaffe mächtig war, könne er ob der schieren Überzahl ja nicht alle Dorfbewohner in blutigen Nebel verwandeln (  :D  ).

 

 

Showdown

Tatsächlich stand in dieser Nacht ein blutroter Mond am Himmel. Aus der Ferne konnten die Charaktere erkennen, dass in Wackenbrunn am Hauptplatz große Feuer entzündet wurden. Ein Fest? Eine Zeremonie?

Plötzlich kamen Unwetter auf. Schwarze Wolken und zuckende Blitze, die einen seltsam unnatürlich wirkenden Wirbel bildeten. Zum Schrecken der Charaktere erhob sich nun ein gigantischer Schatten zwischen den Gebäuden des Dorfes. Ein Schatten so gewaltig wie der Kirchturm Wackenbrunns, den er kurze Zeit danach gemeinsam mit einigen anderen Gebäuden umschlang und niederwalzte. Im Dorf brach die Hölle aus.

Wild entschlossen (jedoch nicht wenig verängstigt) dem Treiben ein Ende zu setzen beschlossen die Charaktere das Ungetüm auf sich aufmerksam und irgendwie unschädlich zu machen. Wer wusste schließlich, welche Ausmaße die Zerstörung sonst noch annehmen konnte. Was auch immer es war, das seinen Weg zurück in die Welt gefunden hatte, so machte es sicherlich nicht halt, nachdem es Wackenbrunn zerstört hatte.

 

Zuerst sollten Hans, Susi und Himmelreich den Schrei der Verlockung auslösen, um das Monster anzulocken, während von Klausen Ausschau halten sollte. Auf sein Kommando wollte die Gruppe ihm dann mit dem Schrei der Macht den Garaus Machen.

Beim Auslösen des ersten Schreis merkten die Charaktere jedoch bereits wie kräftezehrend die Prozedur für sie war. Jedesmal, wenn einer der seltsamen Kugelräume betreten wurde, um einen Teil der Aktivierungssequenz einzugeben, wurde ihnen offensichtlich auf seltsame Weise ein Teil ihrer mentalen Kräfte entzogen (1 Magiepunkt pro Raum).

Der Schrei war erfolgreich, der Schatten, der bisher aus der Ferne noch nicht sehr gut erkennbar war, machte sich sofort auf den Weg in Richtung des seltsamen Hauses (und walzte dabei noch so einige Gebäude und Gehöfte platt). Nach kurzer Zeit brach das Ding aus den Wäldern hervor (oder besser gesagt darüber hinweg) und war den Investigatoren bereits bedrohlich nahe. Von Klausen, der Ausschau hielt, während die anderen sich bereits weiter im  Inneren des Hauses bereit machten, den nächsten Schrei auszulösen, musste einen grauenhaften Anblick über sich ergehen lassen. Das Monstrum war von solch abartiger unsäglicher Hässlichkeit, dass es ihm schwer fiel nicht sofort den Verstand zu verlieren. Glücklicherweise wurden seine Schreckensschrei als Kommando gewertet, den Schrei der Macht sofort zu zünden.

Sichtlich gestresst machten sich die anderen sofort daran, die Kombination für den Schrei der Macht einzugeben – ein Unterfangen, das erneut sehr kräftezehrend wirkte.

Eine weitere zerstörerische Energiewelle wurde ausgestoßen. Das Erdreich um das Haus herum wurde großflächig zerstört und auch das Ungetüm schien sichtlich nicht unbeeindruckt zu sein. Tentakel und Mäuler wurden weggerissen und pulverisiert. Allerdings war es alles andere als vernichtet. Es wirkte eher geschwächt und gelähmt (?). Jedoch begann es sofort damit sich zu regenerieren. Tentakel und Mäuler wurden neu gebildet. Es begann wieder zu zucken und sich langsam und vermutlich recht erbost auf das Haus zuzubewegen.

Panisch versuchten die Charaktere erneut das Monster durch eine zerstörerische Energiewelle zu vernichten. Die Zündungsprozedur forderte nun jedoch bereits körperliche Opfer. Schwächeanfälle, aufbrechende Wunden und schiere Erschöpfung waren die Folge.

Erneut fegte eine Welle der Zerstörung über das Land und verwandelte alles in Staub. Alles bis auf  - sehr zuleide der Charaktere – das Monster, das zwar erneut verwundet und geschwächt wurde, allerdings auch sofort wieder damit begann sich zu regenerieren.

 

Konnte man das Monster denn durch nichts aufhalten? Die letzte Hoffnung der Charaktere war nun der Schrei der Verbannung. Hatte man das Monster genug geschwächt, um es wieder in seinen Kerker zu sperren?

Als die Charaktere nun die Kugelräume betraten, stellten sie mit Schrecken fest, dass sich keine Runen mehr aktivieren ließen! War das Haus, die einzige Hoffnung für ihr Überleben, etwa defekt?

Erst beim dritten (verzweifelten) Versuch die Sequenz zu starten hatten die Charaktere Erfolg (offensichtlich musste das Haus seine "Batterien" wieder aufladen) und damit keine Sekunde zu früh. Das Ding vor der Tür begann bereits wieder sich in Bewegung zu setzen.

Der Schrei der Verbannung wurde unter größten körperlichen Anstrengungen (hier musste bereits gut mit Lebenspunkten gehaushaltet werden) dann doch aktiviert.

Ein gleißender Lichtbogen schlug vom Haus aus zu dem Ungetüm. Dieses begann (mit tausenden schreienden Mäulern) plötzlich in sich zusammenzufallen. Es sah so aus, als würde es in sich selbst gesaugt. Was auch immer genau passierte, der Körper des Dings schien kleiner zu werden, zu schrumpfen. Offensichtlich hatten die Investigatoren Erfolg gehabt.

Während das Monster immer weiter in sich zusammenfiel, war nun das letzte bisschen an geistiger und körperlicher Kraft der Gruppe erschöpft. Alle vier verloren das Bewusstsein und flüchteten sich in die rettende Stille der Bewusstlosigkeit. Die Welt wurde SCHWARZ.

 

 

Schutt und Ruinen

Am nächsten Morgen wurden die Charaktere von hellem Sonnenschein geweckt. Sie fühlten sich elend, müde und mitgenommen. Ihr körperlicher Zustand war bestenfalls als desolat zu beschreiben. Jedoch waren alle zumindest noch am Leben.

Angeschlagen machten sie sich (mit ihren Waffen im Anschlag) auf den Weg nach Wackenbrunn, um zu sehen, was von dem Dorf noch übrig war.

Bevor sie die Ruinen des Dorfes betraten, mussten sie sich jedoch erneut einem abstoßenden Anblick stellen. Brandt, der sich den Dorfbewohnen anscheinend bei ihren obskuren Machenschaften in den Weg gestellt hatte, war von diesen gefasst und auf eine seltsame Konstruktion aus zusammengebundenen und verkeilten Mistgabeln gehängt worden. Sein Brustkorb, seine Beine und seine Arme waren an zahlreichen Stellen durchbohrt worden, eine gewaltige Blutlache hatte sich am Boden gebildet. Mit letzten Kräften röchelte er den Charakteren etwas zu, was jedoch niemand verstehen konnte. Die medizinischen Kenntnisse von Klausens offenbarten ihm, dass es ein Wunder war, dass Brandt überhaupt noch röchelte. Reguläre Medizin schien hier keinen Zweck mehr zu haben. Da Brandt aber vielleicht doch mehr wusste und den Charakteren zumindest niemals offen feindselig gegenüber aufgetreten war, beschloss er zu versuchen das Leben Brandts auf übernatürlichem Wege mit dem Ritus der Gesundung zu retten. Glücklicherweise konnten die Charaktere in ihrer Ohnmacht zumindest genug Magiepunkte regenerieren, um den Ritus der Gesundung durchzuführen, ohne sich dabei selbst umzubringen.

Himmelreich berechnete vorher noch, dass die Chance auf einen Fehlschlag nur ungefähr bei 20% liegen würde (Erfolg bei Mathematik und ein Spielleiter, der zum Glück etwas Ahnung von Wahrscheinlichkeitsrechnung hat :D).

Die Geister des Rituals wurden angerufen und sollten Brandt zumindest das Leben retten. (Vom nötigen frischen Blut hatten die Charaktere ja wieder genug an sich selbst kleben.)

Und so kam es auch. Brandt war alles andere als wieder auf den Beinen, aber zumindest sollte er lange genug überleben, um in das nächste Krankenhaus gebracht werden zu können.

 

Röchelnd berichtete er ihnen, dass er selbst Polizist sei. Vor einiger Zeit sei ein komplett verwirrter Mann in ein Sanatorium eingeliefert worden. Er sei geistig derart mitgenommen gewesen, dass aus ihm nichts herauszubringen war, nicht einmal sein eigener Name. Allerdings hatte er einen Janus-Knopf bei sich wodurch Brandt ihn als Kramer identifizieren konnte. Er hatte nun begonnen, dessen Weg bis nach Wackenbrunn zurück zu verfolgen, um herauszufinden, was hier eigentlich vorgefallen war. Zunächst hatte er natürlich die Charaktere in Verdacht etwas mit Kramers Wahnsinn zu tun zu haben. Dass das ganze Dorf voller Verrückter war, konnte ja niemand wissen!

 

Die Investigatoren schleppten den verwundeten Brandt so gut es ging mit sich mit und erkundeten die Ruinen des Dorfes. Tatsächlich war das Ausmaß der Zerstörung enorm. Beinahe alle Gebäude waren zerstört. Es waren nur überraschend wenige Leichen zu finden. Was mit dem Rest der Einwohnerschaft passiert war, war nicht ersichtlich. Vermutlich waren sie von dem Monster verschlungen worden.

Die Charaktere machten sich bereits Gedanken, was sie "Pusteblume" erzählen sollten, wenn Paul nicht wieder auftauchen würde. Mit sehr viel Glück konnten sie jedoch den einzigen (?) Überlebenden des Dorfes finden. Paul hatte geschickt versteckt, als er merkte, was hier vor sich ging. Jedoch war auch er verstört und komplett am Ende seiner Kräfte.

Von Klausen packte die Gelegenheit am Schopfe. Er überzeugte Paul davon, dass es doch toll wäre es dem grauenhaften Monster, das sein Dorf zerstört und alle, die er jemals gekannt hatte getötet hatte, es so richtig heim zu zahlen. Als neuer Wächter des schreienden Hauses würde er die Kontrolle über eine richtige "Monster-Arschtritt-Maschine" haben und könnte das Ding auf Ewigkeit einsperren und büßen lassen.

Dieser Gedanke gefiel dem kleinen Paul, hatte er jedoch von je her eine sadistische Ader gehabt. J

 

Paul wurde beim schreienden Haus (und dessen aktuellen Stimme Drumbaugh) mit dem Versprechen abgesetzt, dass sich bald jemand bei ihm melden würde, der ihm alles erkläre und ihn unterstützen würde. In der Zwischenzeit habe er genug Verpflegung im Haus, um sich gut zu ernähren.

Nun machte sich die Gruppe humpelnd und sich dahinschleppend wieder Richtung Zivilisation auf. Glücklicherweise trafen sie unweit vor dem Dorf auf den Wagen des Abschleppdienstes, der gerade Käthes Auto suchte und hatten so eine halbwegs komfortable Möglichkeit, sich ins nächste Krankenhaus zu begeben.

 

Alte Bekanntschaften – neue Gegner

Nachdem sie sich soweit möglich wieder zusammenflicken hatten lassen, beschloss die Gruppe sich zum Sanatorium aufzumachen, um mit Kramer zu reden. (Brandt war indes noch für längere Zeit ans Bett gefesselt.)

Aufgrund der medizinischen Expertise (aber vor allem auch aufgrund von Susis Dienstmarke) war es den Charakteren ein Leichtes sich im Sanatorium Zugang zu Kramer zu verschaffen (dessen wahre Identität das dortige Personal noch immer nicht herausgefunden hatte).

Zu ihrer Überraschung lag Kramer allerdings mit weit aufgerissenen Augen tot in seinem Bett! Der dortige Arzt wollte die Einrichtungsfremden natürlich sofort hinausschaffen und alles mit einem saloppen "So etwas kann bei  Patienten in diesem Zustand schon einmal passieren" abtun, wurde aber sofort von der aufbrausenden Susi und dem inzwischen sehr angespannten von Klausen ordentlich zurechtgestutzt.

Eine medizinische Untersuchung verriet von Klausen, dass der Mann wahrscheinlich erstickt wurde. Zwischen den Fingern des toten waren lange dunkle Haare zu finden.

Unter Androhung aller nur möglichen rechtlichen Konsequenzen wurde der Chefarzt dazu gebracht, alle Informationen preiszugeben, die er hatte.

Vor einigen Tagen, berichtete er, habe Kramer zum ersten (und einzigen) Mal zwei Worte gesagt: "Käthe Fromm". Da sie dachten, es handle sich um die nächste Angehörige, hätten sie sie telephonisch über den unbekannten Patienten informiert. Seines Wissens war sie jedoch noch nicht hier gewesen.

Käthe Fromm hatte ebenfalls langes braunes Haar. Konnte es tatsächlich sein, dass sie ein doppeltes Spiel spielte? Sofort brachen die Charaktere zu ihrer Wohnung auf.

Sie verschafften sich gewaltsam Zugang und hatten vor, sie wenn nötig ebenso gewaltsam zur Rede zu stellen. Sie mussten jedoch feststellen, dass diese nirgends zu finden war. Die meisten persönlichen Gegenstände fehlten. Käthe war bereits über alle Berge.

Bei der Untersuchung fanden die Charaktere aber eine ominöse Einladung, die an Käthe adressiert war. Die Geschwister Walther und Judith Boehm luden auf eine Zusammenkunft auf Burg Rieneck ein.

 

Nun beschloss die Gruppe, dass es endgültig Zeit war Dr. Witteburg alles zu berichten, was sie erlebt und herausgefunden hatten. Dieser war sichtlich überrascht und beunruhigt über die Vorfälle. Offensichtlich gab es innerhalb der Gesellschaft Kräfte, von denen er selbst nichts wusste.

Er erteilte den Charakteren im Anschluss den Auftrag sich selbst auf Burg Rieneck zu besagtem Treffen zu begeben (Dr. Witteburg könne mit seinen Kontakten an eine Einladung kommen) und die Sache aufzuklären, sollten sie Käthe tatsächlich dort antreffen.

 

Zuguterletzt veranlasste von Klausen noch, dass Janus ein Gruppe von Betreuern nach Wackenbrunn schicken sollte, um Paul bei seiner Funktion als neuer Wächter zu unterstützen. Es solle ihm an nichts fehlen. (Abgesehen davon sollten sie ein immer ein gutes Auge auf ihn werfen. Man weiß ja nie was der kleine sonst anrichten könnte.)

 

 

Fazit

Alles in allen war "Das schreiende Haus" ein sehr unterhaltsames und spannendes Abenteuer, das die Charaktere nicht nur körperlich sondern vor allem geistig an die Grenzen ihrer Belastbarkeit gebracht hat.

Zu ihrer angst vor Kälte hat Susi nun auch eine krankhafte Angst vor Schleim ausgefasst (Myxophobie). Von Klauesen hat ab jetzt eine krankhafte Angst vor dem Mond (Selenephobie), vor allem vor Blutmonden. Seemann Hans hat nun zusätzlich zu seiner Trinksucht auch noch Angst vor Blitzen und der Dunkelheit. Zu Dr. Himmelreichs Angst vor Nebel und Arithmomanie kommt nun auch noch eine Angst vor dem Alleinesein dazu.

 

Dunkle Machenschaften innerhalb der Janusgesellschaft bedrohen die Gruppe, die Gesellschaft und vielleicht ja sogar die ganze Welt.

Aber Team Kerberus hat sein erstes Abenteuer unter dem Zeichen des dreiköpfigen Einhorn-Nacktmulls erfolgreich bestanden! J

 

Fortsetzung Folgt

 


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#2 Hasturs Erbe

Hasturs Erbe

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Geschrieben 22. Februar 2017 - 16:37

Sehr schöner und spannender Bericht. Gerne mehr davon!

#3 Ryuuku

Ryuuku

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Geschrieben 03. März 2017 - 00:06

Danke, ich hab immer angst zu langatmig zu schreiben :D



#4 Hasturs Erbe

Hasturs Erbe

    Rettungsschwimmer am See Hali

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Geschrieben 03. März 2017 - 00:40

M.M.n ist der Spielbericht perfekt wenn er sich so spannend wie ein Roman lesen lässt und man wissen möchte wie es ausgeht und das ist hier auch der Fall!

#5 Astarte

Astarte

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Geschrieben 21. Mai 2018 - 18:53

Eine Frage, kann es sein, das eine Zeichnung im Regelwerk der Janusgesellsvhaft geht?
Da ist die Rede von Kugelräumen in jedem Stockwerk.
Es sind aber nur 2 Zeicnungen.
Ist die dritte Kugel im Turm?
Ich vermute mal, das es so gemeint ist.




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