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Erstellung von zus. Lebensmodulen

Lebensmodul Erstellung SR5 Shadowrun Hausregeln

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63 Antworten in diesem Thema

#31 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 23. Februar 2017 - 23:14

Nur die Ergebnisse, sonst ist das zu viel Datenmüll. ;)

 

Ich habe mir dazu jeweils kurz die Kosten der einzelnen Bereiche aufgeschrieben. Etwa so:

 

Flüchtling

Attribute:                    +1, +1, +1        30

Nachteile:                   3                     -24

Aktionsfertigkeiten:     G2, +1, +1        19       

Wissensfertigkeiten:   +2                      3

Gesamt:                                            28

 

 

Gangkriege

Attribute:                    +1, +1, +1       30

Vorteile:                     1                     10

Nachteile:                   3                    -25

Aktionsfertigkeiten:   G1, 7*1, +2        25       

Wissensfertigkeiten:   +2                     3

Gesamt:                                           43

 

Bei Aktionsfertigkeiten meint G hier eine Gruppe. Bei Vor- und Nachteilen ist die erste Zahl die Anzahl.

 

Posten würde ich dann jeweils die Ergebnisse:

Flüchtling: 28

Gangkriege: 43

...


Bearbeitet von Sam Stonewall, 23. Februar 2017 - 23:15 .

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#32 Eadee

Eadee

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Geschrieben 23. Februar 2017 - 23:17

Finde ich gut, und vollkommen ausreichend!
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#33 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 23. Februar 2017 - 23:27

Los gehts mit:

Nationalitäten

 

(Kosten: 15 Karma)

 

UCAS

UCAS Allgemein:                              18

Kanada:                                           16

Denver:                                            17

Seattle:                                            17

SINlose:                                           16

 

CAS

CAS Allgemein:                                 16

Denver:                                             17

Seattle:                                             17 (gestrichen)

SINlose:                                            16

 

NAN

AMC:                                               16

AC:                                                  16

PCC:                                                16

SSC:                                                16

Sioux:                                              16

TPA:                                                17

Tsimshian:                                        16

Denver:                                            16

Las Vegas:                                       17

Salt Lake City:                                 17

 

Tir Tairngire

Elfen/Menschen:                               18

Orks/Trolle/Zwerge:                           19

 

ADL

ADL Allgemein:                                  16   

Groß-Frankfurt:                                  17       

Hamburg:                                          17

Rhein-Ruhrplex:                                 16       

Trollrepublik Schwarzwald:                  17       

SINlose:                                            18       

 

Berlin

Konzerner:                                         22       

Normbürger:                                       21      

Anarchist:                                          20      

SINlose:                                            20      

 

Pomorya

Elf:                                                    22       

Andere:                                             23       

SINlose:                                            18      

 

 

Durchschnitt: 17,58 (ohne Pomorya und Berlin 16,69).

 

Erstaunlich, wie gut fast alle Module abgestimmt sind. Tir Tairngire ist etwas stark. Und dann hat jemand Pomorya und Berlin verbockt. :D

 

Bei Kosten von 15 Karma gewinnt man mit den Modulen immer. Abgesehen von drei echten Ausrutschern jeweils 1-4 Punkte.

 

Links:

Nationalitäten

Entwicklungsjahre

Teenagerjahre

Weiterführende Bildung

Das Wahre Leben

SOTA: ADL


Bearbeitet von Sam Stonewall, 12. Juli 2017 - 09:49 .

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#34 Kaffeetrinken

Kaffeetrinken

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Geschrieben 23. Februar 2017 - 23:35

Wenn ihr Bock habt ne Bauanleitung mit angefügter Lebensmodulsammlung zu erstellen, dann bin ich dabei. Natürlich ohne Material das Copyright unterliegt, aber vielleicht mit einer Liste, die die Karamakosten der Module offenlegt.

 

Ich würde auch gern ein paar Module ausrechnen, wenn du die Arbeit aufteilen willst, Sam.


Bearbeitet von Kaffeetrinken, 23. Februar 2017 - 23:46 .

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#35 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 23. Februar 2017 - 23:47

Ich bin großteils durch, danke. Einige knifflige Dinge kommen noch...

 

Wenn du was eigenes entwickeln willst, orientier dich am besten an den offiziellen. Nimm die ein Modul, das nahe am Durchschnitt liegt, und schau dann im Buch, was drin steckt. Einfach ersetzen durch das, was du willst. Nationalitäten bringen meist 1-2 Punkte auf Sprachen, 1 Attributspunkt und 1 Punkt auf Aktionsfertigkeiten. Welche das sind, ist ja egal.

 

Spätestens beim Wahren Leben wirds teilweise haarstäubend, da geht im Prinzip alles.

 

 

Falls jemand in Tipplaune ist: Was meint ihr, was wohl der geringste und der höchste Karmawert ist, den es bei Das Echte Leben so gibt? Die Module kosten ja alle 100 Karma. Im Schnitt dürften sie ca. 60-70 Karma wert sein. Na?



#36 Eadee

Eadee

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Geschrieben 23. Februar 2017 - 23:55

Naja, das ist natürlich verfälscht weil die Attribute zu dem Zeitpunkt wo man die Module wählt schon deutlich höher sind. Ich tippe bei den Extremen mal auf 30 und 140
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#37 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 24. Februar 2017 - 00:21

Das ist der Clou, ja. Um es irgendwie vergleichbar zu halten, bleiben diese Effekte unberücksichtigt. Ein Modul mit CHA +1 ist halt objektiv schlechter, als eines mit LOG +1, INT +1, auch wenn ein Face aus ihm mehr rausholt. Der Decker holt aber aus dem zweiten auch mehr raus und bekommt noch INT. ;)



#38 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 24. Februar 2017 - 17:33

Und weiter gehts! :) Module aus anderen Büchern sind mit entsprechendem Kürzel markiert.
 

Entwicklungsjahre

 

Kosten: 40 Karma

 

Aufgewachsen in der Arkologie             34

Bürgerliche Herkunft                            36

Flüchtling                                            28

Konzerndrohne                                     49

Ländliche Isolation                               31

Leben auf dem Bauernhof                      37

Militärgöre                                           34

Reiche Göre                                         39

Straßenkind                                         34

Waisenkind                                          38

DP: Frühe Emergenz                            36

DP: Teil der Maschine                          36

BS: Sklave                                           45

BS: Organdepot                                   22

BS: Kind der Schatten                          39

AK: Auf Rädern aufgewachsen              39

AK: Werkstattkind                                43

SOTA: Anarchistengöre                        31
SOTA: Leben an der Küste                   40
SOTA: Leben an der toxischen See       34
SOTA: Migrationshintergrund                34
SOTA: Religiöse Erziehung                  33

 

 

Alles dabei von 22-49 Punkten, Durchschnitt 36,47, mit SOTA exakt 36.

 

Den Schnitt zieht Asphaltkrieger hoch, dort sind die Module deutlich teurer. Insgesamt gibt es mehrere Module, die auch ohne Kombinationsvorteile bereits mehr Karma bringen, als sie Kosten. Spitzenreiter ist die Konzerndrohne. Das liegt daran, dass sie zu ihren ansehnlichen Fertigkeiten keine Nachteile erhält. Das zieht sich durch alle Module mit vielen Punkten.

 

Tipp an Selberbauer: Nimm einen Nachteil rein oder gib nicht so viele Fertigkeitspunkte!

 

Links:

Nationalitäten

Entwicklungsjahre

Teenagerjahre

Weiterführende Bildung

Das Wahre Leben

SOTA: ADL


Bearbeitet von Sam Stonewall, 12. Juli 2017 - 09:57 .

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#39 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 24. Februar 2017 - 18:34

erstmal ein Kudo für die ganze Arbeit, die Sam sich macht und mit uns teilt.

Das ist mehr wert (ImO) als ein einfaches Like :)

 

Hough!
Medizinmann


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-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

Orange ist Moderator

Schwarz ist User

 

 

http://de.webfail.com/1ab9152d66d

https://www.youtube....gdOfySQSLcxtu1w

 

 

 

shadowrun350x20.gif


#40 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 24. Februar 2017 - 18:52

/me dankt und hofft, keine Rechenfehler zu machen... die würden sich ab jetzt bei jeder Benutzung fortsetzen. :D


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#41 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 25. Februar 2017 - 11:30

Teil 3:
 

Teenagerjahre

 

Kosten: 50 Karma

 

Gangkriege                                         43

Konzernausbildung                              22 (!)

Ländliche Isolation                              38

Leben auf dem Bauernhof                    41

Magische Ausbildung:

  Adept                                                55

  Aspektzauberer                                  62

  Magieradept                                       55

  Zauberer                                            55

Militärschule                                       46

Privatschule                                        40

Privatunterricht                                   47

Straßenkind                                         43

Weiterführende Schule                         43

DP: Hackerclub                                  37

DP: Technomancer-Internat                  34

BS: Testobjekt                                    34

BS: Kinderarbeit                                 48,5

AK: Autodieb                                     36

SOTA: Anarcho-Teenager                     39
SOTA: Leben an der Küste                   44
SOTA: Leben an der toxischen See      36
SOTA: Religionsschule                        44

 

Der Schnitt liegt diesmal bei 43,31, mit SOTA:ADL bei 42,84.

 

Die allermeisten Module liegen zwischen 34 und 43. Der Schnitt liegt hauptsächlich deswegen höher, weil (neben dem einen aus Bodyshop) die Magische Ausbildung deutlich nach oben abweicht.

EDIT: Jetzt gibt es einen Ausreißer: Konzernausbildung ist nur noch 22 wert...

 

Der Grund ist schnell gefunden und wird sich bei den anderen Abschnitten noch deutlicher zeigen:

Wissensfertigkeiten! Andere Module vergeben ca. 2-15 Karma an Wissensfertigkeiten, wenn weniger, dann oft mehr Aktionsfertigkeiten. Die Magische Ausbildung verteilt 44 Karma. Wahrscheinlich haben die Entwickler Wissensfertigkeiten als nicht so wichtig eingestuft und einfach per Handwedelei verteilt. Das ist nachvollziehbar, weil der direkte Nutzen auch sehr unterschiedlich ausfällt. Trotzdem halte ich einen SC mit +20 Karma in Wissensfertigkeiten für deutlich besser, als den ohne. Und wenn zum Beispiel die Weiterführende Schule vier mal +1 auf Wissensfertigkeiten gibt, die Magische Ausbildung aber Magietheorie +5, zwei Akademische +4, eine +3 und Sprache +2, dann sieht das schon deutlich unfair aus.

Hier ist das aber noch im Rahmen, zumal manche Module halt nicht so wissenslastig sind. Die Privatschule zB sieht allerdings schwach aus, mit lediglich zweimal +1 auf Wissen und +1 auf eine Sprache. :D


Bearbeitet von Sam Stonewall, 12. Juli 2017 - 09:55 .


#42 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 26. Februar 2017 - 18:13

Teil 4,

 

Weiterführende Bildung

a.k.a. Balancing? Never heard of her! ;)

 

Kosten: Variabel

 

Berufsschule (40 Karma – 9 Varianten)

Architektur                                                    52

Grafikdesign                                                  39

Handwerk                                                     36

Journalismus                                                 36

Jura                                                              36

Krankenpflege                                               33

Medienwissenschaften                                   45

Modedesign                                                  39

Technik                                                         37

 

Eliteuniversität (80 Karma – 15 Varianten)

Architektur                                                    80

Informationstechnologie                                  66

Ingenieurswissenschaften                               71

Jura                                                              71

Magie                                                           66

Mathematik                                                   73

Medizin                                                        66

Naturwissenschaft                                         73

Wirtschaft                                                     73

Geschichte                                                   73

Gesellschaftswissenschaften                          73

Kunst                                                           62

Literatur                                                        63

Metahumanwissenschaft                                73

Sprachen                                                      66

 

Militärakademie (115 Karma – 15 Varianten)

Architektur                                                   104

Informationstechnologie                                 104

Ingenieurswissenschaften                               99

Jura                                                              99

Magie                                                           94

Mathematik                                                   99

Medizin                                                       112

Naturwissenschaft                                        101

Wirtschaft                                                     99

Geschichte                                                   97

Gesellschaftswissenschaften                        119

Kunst                                                           92

Literatur                                                      100

Metahumanwissenschaft                              120

Sprachen                                                    114

 

Universität (65 Karma – 15 Varianten)

Architektur                                                    64

Informationstechnologie                                  66

Ingenieurswissenschaften                               61

Jura                                                              63

Magie                                                           56

Mathematik                                                   65

Medizin                                                        74

Naturwissenschaft                                         63

Wirtschaft                                                     63

Geschichte                                                   61

Gesellschaftswissenschaften                         83

Kunst                                                          54

Literatur                                                       64

Metahumanwissenschaft                               83

Sprachen                                                     78

 

Volkshochschule (55 Karma – 15 Varianten)

Architektur                                                    48

Informationstechnologie                                  50

Ingenieurswissenschaften                               45

Jura                                                              45

Magie                                                           40

Mathematik                                                   45

Medizin                                                         58

Naturwissenschaften                                      45

Wirtschaft                                                     45

Geschichte                                                   31

Gesellschaftswissenschaften                          65

Kunst                                                           38

Literatur                                                        46

Metahumanwissenschaften                            65

Sprachen                                                      60

 

AK: Lehrwerkstatt (55 Karma)                   32

 

SOTA: Religiöse Studien (80 Karma)
Priesterausbildung o.ä.                                 72
Klosteraufenthalt o.ä.                                   72
Religiöse Hochschule o.ä.                            70
Neo-pagane Ausbildung o.ä.                         68
 

SOTA: Handwerkerlehre (55 Karma)
Kreativ                                                        45
Praktisch                                                    45
Industriell                                                    45
Mechanik                                                    44

 

 

So, mal schauen. Insgesamt ein Schnitt von 67,3 (mit SOTA 66,3), das ist aber nicht so sonderlich aussagekräfitg, weil die Module ja verschieden viel Karma kosten.

 

Interessanter ist, wieviel sie fürs jeweils eingesetzte Karma bringen. Insgesamt erhält man im Schnitt 67,3 Karma bei Kosten von 73,4 Karma, was 91,65% sind. Mit SOTA kommen wir auf 66,3 Karma bei Kosten von 72,8 Karma, macht 91,06%.

Die Lehrwerkstatt im Asphaltkrieger ist hier Schlusslicht (58,2% des eingesetzten Karmas kommt zurück). Die Berufsschule kommt auf 98,1%, die Eliteuni auf 87,4 %, die Militärleute bekommen 90,0%, normale Uni-Studenten 102,4% und schließlich die Volkshochschule mit 88,0%. Im SOTA kommt Religiöse Studien auf 88,1% und die Handwerkerlehre auf 81,4%.

 

Gedacht war es damit wohl so, dass die Module fast so viel bringen, wie sie kosten. Dabei ist die normale Uni etwas zu gut geraten, die Volkshochschule etwas zu schlecht. Militärakademie ist ambivalent: An sich ok, nur stecken immer 20 Karma im Vorteil Rang. Die Lehrwerkstatt müsste um ca. 20 Karma aufgewertet werden.

 

Ansonsten fällt auf, dass die Module untereinander quasi gar nicht ausgewogen sind. Universität hat eine Spanne von 56 bis 83. Wieder liegt das hauptsächlich an den Wissensfertigkeiten, aber nicht nur. Da bringt ein normales Modul Aktionsfertigkeiten +2, +1 und +1 und Wissen +5. Medizin tauscht die +2 und +1 gegen eine Gruppe auf 2 (was 7 Karma mehr gibt) und, warum nicht, erhöht die Wissensfertigkeit auf 6 (+6 Karma). Schwer nachvollziehbar, warum nicht wenigstens die Wissensfertigkeiten gleich sind oder als Ausgleich für Unterschiede bei Aktionsfertigkeiten genutzt werden. Ein anderes gibt zwar nur +2 auf die Aktionsfertigkeit, dafür aber 13 frei verteilbare Punkte auf Wissensfertigkeiten (die ich jeweils teuer auf möglichst wenig Fertigkeiten gerechnet habe). Wenig verwunderlich ist das deutlich besser. +5 bringt 15 Karma. 13 Punkte auf 6, 6, 1 verteilt bringt 43 Karma. Selbst wenn man nicht so extrem verteilt, ist das Modul natürlich deutlich besser, da es ja auch erlaubt, mehrere bereits gesteigerte Fertigkeiten noch höher zu bringen. Dadurch ist dieses Modul dann schlappe 20 Karma teurer, als das ansonsten vergleichbare erste Modul. Das hat mit Balancing nichts mehr zu tun. Natürlich sind Wissensfertigkeiten kein Gamebreaker, aber wenn man solche Module wählt, dann, weil man Wissensfertigkeiten als Teil des Konzepts haben will...

 

Links:
Nationalitäten
Entwicklungsjahre
Teenagerjahre
Weiterführende Bildung
Das Wahre Leben

SOTA: ADL


Bearbeitet von Sam Stonewall, 12. Juli 2017 - 10:14 .

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#43 Eadee

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Geschrieben 26. Februar 2017 - 18:18

31 bis 120...

Wirs sind schon erschreckend nahe an dem was ich getippt habe :D

Ich tippe bei den Extremen mal auf 30 und 140


Zu schade dass niemand anders einen Tipp abgeben wollte.
F(oren)ake-SIN: Eadee-Z3M2 (Stufe 6)

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#44 Sam Stonewall

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Geschrieben 26. Februar 2017 - 18:31

Oh, wir sind ja noch gar nicht beim echten Leben. ;)

 

Hier ist es noch ok, weil die Module ja auch zwischen 55 und 115 Punkte kosten. Dass da Schwankungen sind, ist erwartbar. Die Module sind aber vor allem in sich nicht wirklich fair. Ich arbeitet grad noch am Post. Bitte in 10 min nochmal lesen, es kommen noch Anmerkungen. ;)


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#45 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 02. März 2017 - 20:38

Und last but not least:

 

Das Wahre Leben

 

Kosten: 100

 

Ganger                                                          66

Geheimagent                                                 78

Gesetzeshüter

  Cyber-Abteilung                                             63

  Magie-Abteilung                                             64

  Matrixkriminalität                                           73

  Rigger                                                           63

  Streifenpolizist                                               73

  SWAT-Team                                                  63

Graduiertenstudium                                      126

Herumtreiber                                                 87

Konzerner

  Hacker/Decker                                              91

  Konzernmann                                               73

  Lohnmagier                                                  73

  Lohnsklave                                                   72

  Sicherheitsgardist                                         89

  Sicherheitsrigger                                           76

Kopfgeldjäger                                               66

Kriegsreporter                                              83

Militärdienst NAN

  Heer                                                             58

  Luftwaffe                                                       58

  Magier-Korps                                                58

  Marine                                                          58

  Medizinisches Korps                                      57

  Pioniere                                                        57

  Rigger-Korps                                                 56

  Spezialkräfte                                                 58

Militärdienst Tir Tairngire

  Friedenstruppe                                              74

  Ghosts                                                         74

  Luftwaffe                                                       72

  Magier-Korps                                                74

  Marine                                                          74

  Medizinisches Korps                                     71

  Netwatch                                                      89

  Pioniere                                                        74

  Rigger-Korps                                                 74

Militärdienst UCAS / CAS / CFS / ADL

  Heer                                                             64

  Luftwaffe                                                       66

  Magier-Korps                                                64

  Marine                                                         66

  Medizinisches Korps                                     67

  Pioniere                                                       76

  Rigger-Korps                                                 64

  Spezialkräfte                                                 66

Militärdienst Söldner

  Heer                                                             63

  Luftwaffe                                                       63

  Magier-Korps                                                63

  Marine                                                          63

  Medizinisches Korps                                     60

  Pioniere                                                        66

  Rigger-Korps                                                 63

  Spezialkräfte                                                 63

Militärdienst MET 2000

  Heer                                                             66

  Luftwaffe                                                        66

  Magier-Korps                                                 64

  Marine                                                          64

  Medizinisches Korps                                     63

  Pioniere                                                        78

  Rigger-Korps                                                 64

  Spezialkräfte                                                 68

Normaler Job                                                 57

Organisiertes Verbrechen                                88

Politikaktivist                                                82

Privatdetektiv                                                64

Promi                                                            84

Regierungsagent                                            96

Schattenarbeit

  Decker                                                         76

  Schmuggler                                                125

  Straßensamurai                                            73

  Unterhändler                                                 71

  Waffenspezialist                                            99

Straßenmagie

  Aspektzauberer                                             43

  Okkulter Ermittler                                          96

  Ökoschamane                                               93

  Straßenmagier / -schamane                           96

  Taliskrämer                                                 100

Terrorist                                                        74

Thinktank                                                     79

DP: Entkommener Technomancer                   73

DP: Extremhacker                                         79

DP: Geist in der Matrix                                 74

DP: Hacker-Assassine                                   66

DP: Hacking-Enthusiast                                 77

DP: IT-Crack                                                77

DP: Leben als Otaku                                     74

BS: Gladiator                                                79

BS: Stadtkrieger                                            73

BS: Straßendoc                                             58

AK: Drohnenleidenschaft                              71

AK: Fluchtwagenfahrer                                 68

AK: Trideo-Stuntfahrer                                  69

HZ: Assassinenlehrling                                  73

HZ: Ritualmörder                                          61

HZ: Schutzengel                                            58

SOTA: Aussteiger                                          72
SOTA: Autoduellist                                        66
SOTA: DeMeKo-Investigativjournalist               85
SOTA: Handwerksmeister
  Kreativ, Praktisch, Industriell                        74
  Mechaniker                                                73
SOTA: MC-Mitglied                                       91
SOTA: Nordseepirat                                      94
SOTA: Ordensmitglied der DKK
  Barmherzige Schwestern                            73
  Orden der Stimme des Herrn                       65
  Orden des Heiligen Benedikt                       82
  Orden des Heiligen Georg                           75
  Orden des Flammenden Schwerts               77
  Orden von Laodicea: Austreiber                   63
  Orden von Laodicea: Wanderprediger           71
  Schwesternschaft d. Heilenden Mutter         59
SOTA: Sprawlguerillo                                   69
SOTA: Wahrer Anarchist                              56

 

 

So... sehr viele Module.

Der Durchschnitt liegt bei 72,12, mit SOTA nun 72,29, Werte verteilen sich zwischen 43 und 126. Die Extremwerte stammen allerdings fast allesamt aus dem Schattenläufer, in späteren Ergänzungen sieht es um einiges besser aus.

 

Der Gewinner, das Graduiertenstudium, ist schwer zu errechnen, da es Punkte auf bereits vorhandene Fertigkeiten vergiebt. Hier sind noch mehr, aber auch weniger Punkte möglich.

 

Auch hier ist das Balancing eher... Zufall? :D

 

Einerseits zwischen den Modulen. Beim Militärdienst in den NAN und als Söldner lernt man die Wissensfertigkeit über die eigene Truppe auf +3, bei allen andere auf +4 (4 Karma mehr). Macht keinen Sinn. Beim Magier-Korps gibts immer Arkana +2, außer in den NAN, dort nur auf 1 (-4 Karma). Das medizinische Korps gibt Biotech-Gruppe +2. Außer bei UCAS/CAS/ADL, dort kommt noch eine Wissensfertigkeit auf +3 dazu (+6 Karma). Und bei der MET2000, dort eine Aktionsfertigkeit auf +1 (2 Karma). Warum nicht bei allen?

Alle Armeen verteilen 3 Punkte auf drei immer gleiche Attribute. Nur Tir Tairngire verteilt 2 + 1 nach Teilstreitkraft wechselndes. Das ist zwar karmamäßig gleich, aber erlaubt deutlich besseres Maximieren.

 

Und auch innerhalb der Untervarianten ist es zum Heulen. Den Vogel schießt (auch insgesamt) die Straßenmagie ab. :D Der schlechteste insgesamt ist der Aspektzauberer.

Das Unterpaket bringt eine Gruppe +1 (5 Karma), Aktionsfertigkeiten +2, +1, +2 (16 Karma) und Wissen +3, +2, +1 (10 Karma).

Dagegen der Taliskrämer: Eine Gruppe auf +3 (30 statt 5 Karma), Aktionsfertigkeiten +3, +2, +2, +1, +1, +1 (30 statt 16 Karma) und Wissensfertigkeiten +5, +5 (30 statt 10 Karma).

Wie kann man sowas machen? Das schreit doch zum Himmel! :D

 

 

Links:

Nationalitäten

Entwicklungsjahre

Teenargerjahre

Weiterführende Bildung

Das Wahre Leben

SOTA: ADL


Bearbeitet von Sam Stonewall, 12. Juli 2017 - 10:17 .

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