Hi, Chummers.
Nach einer gefühlten Ewigkeit der Abstinenz bezüglich Rollenspiele bin ich vor kurzem wieder eingestiegen und habe demnächst eine Gruppe, die SR nach der aktuellen 5er Edition spielen will.
Mein letztes Spiel im SR-Universum war zu Beginn der 3.01d-Zeit (damals noch Fanpro). Dort wurde (wenn ich mich recht erinnere) bereits der Magieradept (oder damals Mystischer Adept) vom Konzept her bereitgestellt, aber er wirkte durch seine strikte Aufteilung des Magie-Attributes auf Zauberei und Adeptenkräfte massiv "underpowered". Ein "Hans-Dampf-in-allen-Einbahnstraßen" sozusagen, weil er zwar von jeder Seite einiges konnte, aber irgendwie zu keiner Zeit auf Augenhöhe mit mindestens einer der Vollklassen aussah.
Der 5er Magieradept hingegen wirkt für den Anfang schon stark übervorteilt, wenn man sich darauf einlässt, sein Anfangs-Karma (hier wohl Gummi-Karma genannt?) in Kraftpunkte zu investieren und vor allem die gegebenen Prioritäten entsprechend ausnutzt.
Ich stelle mir hier gerade den Quasi-Vollzauberer vor, der zwar nicht im Astralraum reisen kann, aber ansonsten über die Adeptenkräfte das Askennen lernen als auch nen "kostenlosen Reflexbooster 3" reindrücken kann.
Ich weiß, diese Diskussion ist bereits 2013 vollends entfacht und hat für mehr Pro's und Contras gesorgt, als ich wohl in den nächsten 3 Jahren lesen könnte.
Ich habe die Regeln allerdings noch nicht vollends verstanden, da vor allem der Magieradept ansich sehr schwammig gefasst ist.
So wie ich das System verstanden habe, ist folgendes zu beachten:
1. Das Magieattribut kann wie alle Attribute auf sein natürliches Maximum (6 bzw. 7 mit außergewöhnlichem Attribut) für [neues Attribut x 5 Karma] gesteigert werden. Essenzverlust mindert das maximale Magieattribut um 6-Essenz (abgerundet auf ganze Zahl).
2. Der Initiationsgrad hebt das Maximum des Magieattributes um seine Stufe an (Stufe 3 Initiation bei Magie 6 also auf 9).
3. Das Magie-Attribut muß separat nach oben genannter Formel gesteigert werden.
Jetzt kommt der Magieradept ins Spiel:
Ein Magieradept muß für jeden Kraftpunkt 5 Karmapunkte aufwenden bis zu einem Maximum gleich dem Magieattribut. Gilt dies nur bei der Charaktererschaffung? Oder sind diese "Zusatzkosten" allgemeingültig, also auch im Spiel an sich?
Würde nach meinem Verständnis ein Magieradept (Anfangscharakter) mit Magie 6 bzw. 4 Kraftpunkten folgendermaßen steigerbar sein?
1. Initiation [10 + 3 x Initiationsgrad] = hier erste Initiation = 13 Karma
2. Wahl der Metamagie = hier fällt die Wahl auf die Steigerung der Adeptenkraft => 5 Kraftpunkte
3. Steigerung des Magieattributes auf 7 (neues Maximum), aber entgegen dem (Ki-)Adepten kein kostenloser Kraftpunkt = 35 Karma.
4. Hinzukauf von Kraftpunkten für 5 Karma je Punkt (auch schon vor der Initiation bis 6 möglich? Siehe oben) = 6 bzw. 7 = 5 bzw. 10 Karma.
Zusatzfrage:
Scheinbar ist es dem (Ki-)Adepten möglich, mehr Kraftpunkte als sein Magieattribut zu besitzen. Startet ein (Ki-)Adept mit Magie 6, hat er 6 Kraftpunkte.
Initiiert der Adept, kann er für die Initiation einen Kraftpunkt wählen und bei Steigerung des Magieattributes bekommt dieser einen weiteren Punkt, was effektiv auf Magie 7 und 8 Kraftpunkte hinausläuft.
So habe ich die Regeln bis jetzt verstanden.
Gilt diese Grenzanhebung auch für den Magieradept? Also einen Kraftpunkt durch Initiation wählen und den Kraftpunkt für das neue Magieattribut kaufen?
Ich sehe da eine ziemliche Schere, auch wenn der Magieradept noch etwas mehr Karma aufwenden muß, um seine "physische Seite" zu stärken, als der (Ki-)Adept.
Ich hoffe, daß meine Frage nicht schon irgendwie voll beantwortet wurde (Google kann man da nicht so stark präzisieren, um genau diese Fragen beantwortet zu bekommen).
MfG, Kelderon
Bearbeitet von Kelderon, 04. März 2017 - 21:00 .