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Starke Geister fast unzerstörbar?


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72 Antworten in diesem Thema

#16 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 17. März 2017 - 17:27

Das habe ich nie verstanden, daß einige der Meinung sind, daß ein Geist Stufe 7+ einfach wäre. Der Entzug ist, Erfolge des Geistes x 2. Meist ist es auch noch Extremtzaubern :blink:

ist eine ganz einfache Mathematik.

 wenn der Beschwörer einen Pool von 14 hat kann man bei einem Geist ST 8 von 2 Netto Erfolgen ausgehen und bei einem 10er Geist von 1.

Der entzug ist dann beim ST8 Geist so ca 6K und beim 10er Geist evtl 8K. Wenn man einen Entzugspool von 12 hat sind das im Endeffekt (Geschätzt und im Durchschnitt) 2 bzw 6 K und wenn man dann deswegen Edge einsetzt noch weniger.

einen 8er Geist würde Ich aber auch nurr  beschwören, wenns wichtig ist und einen 10er wenns um Leben & Tod geht.

Binden kann man ganz vergessen ImO dsas ist fast schon Selbstmord. gerade einen 10er+  Geist.

Einfach ist eine 7er Geist nicht, aber durchaus drin (beschworen, NICHT gebunden ;) )

und MAG 7 ist jetzt nicht soooo selten, das kann man ,wenn man will,schon am Anfang haben, oder halt nach 50 Karma...

MAG 9 ist da eine ganz andere Hausnummer (aber 9er Geister mit G Entzug ist natürlich verlockend....)

 

P.S. @ Arlecchino

Das ist warscheinlich auch eine Frage, in welchem Stil man spielt . für Manche sind ein Pool von 12 schon Hui :huh:  , für andere wird es erst ab 20 W im Pool heftig

und für die ist dann ein  8er oder 9er Geist mit nur 2-3 K Schaden durchaus drin

der mit dem 12er Pool wird scheitern und daran zugrunde gehen( wenn er Pech hat)

 

mit recht anständigem Tanz

Medizinmann


Bearbeitet von Medizinmann, 17. März 2017 - 17:32 .

-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

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(Arzt ist sowohl männlich als auch weiblich als auch nicht-binär und Transgender)

 

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#17 TEW

TEW

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Geschrieben 17. März 2017 - 17:47

Das habe ich nie verstanden, daß einige der Meinung sind, daß ein Geist Stufe 7+ einfach wäre. Der Entzug ist, Erfolge des Geistes x 2. Meist ist es auch noch Extremtzaubern :blink:

 

Naja, wenn ein neu erschaffener Magier (auch ohne extremes Minmaxing) einen solchen Geist in einem Versuch beschwören kann, ohne dabei wirklich viel Schaden zu bekommen, ist das schon (verhältnismäßig) einfach.



#18 n3mo

n3mo

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Geschrieben 18. März 2017 - 02:14

Naja, was die Charaktere können kann auch der Gegner. Von daher muss man die Spieler auch nicht mit Hausregeln deckeln... Übermäßiger Einsatz von mächtigen Geistern hat eben auch andere Konsequenzen als Entzug  ;) .


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#19 apple

apple

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Geschrieben 18. März 2017 - 22:21

Der Gegner kann auch Atombomben schmeißen ... nur ist das nun selten wirklich begründbar. gleiches gilt auch für magische Sicherheit und Maßnahmen auf der NPC Seite. Transformergegner machen selten Sinn und lösen weder ingame noch offgame das Problem, wenn der Spielleiter es als solches empfindet.

 

SYL


SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

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- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

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- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
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Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#20 Masaru

Masaru

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Geschrieben 19. März 2017 - 00:14

Doch, für den SL - wenn er es denn als ein solches empfindet - löst es durchaus das Problem ... bisschen blutig vielleicht ... aber dennoch gelöst (wenn auch nur.für ein klitzekleinen Augenblick vollendeter Genugtuung) ;).

---[ Verbalentgleisungs-Akrobat/in und Hausregelkönig/in ]---


#21 n3mo

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Geschrieben 19. März 2017 - 02:53

Deus ex Gegner ist in einer konsistenten Spielwelt natürlich nicht begründbar. Konsequenzen im Rahmen derselben aber schon :P . Das die Ganger plötzlich 'nen Magier auspacken der den Stufe 8 Feuergeist mal eben bannt ist imho Blödsinn. Das meine ich auch garnicht. Wenn die SCs aber regelmäßig Waisenhäuser niederbrennen (remember when we burned down that orphanage ;) ) und Gang Hideouts per Erdbeben vernichten fällt das auf. Außer sie beseitigen immer minutiös alle Spuren.. ansonsten schlägt sich das auf den Ruf nieder. Wer powertrippin´ spielt und daran Spaß hat soll das ruhig so machen. Dann heult er aber besser nicht rum.

 

Was magische Sicherheit auf NPC-Seite angeht... Kommt immer auf den/die NPCs an. Und auf das Spielniveau.


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#22 Narat

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Geschrieben 19. März 2017 - 10:31

Fiese Geister sind irgendwie so, wie eine Panzerfaust zu einer Kneipenschlägerei mitzubringen und sie einzusetzen. In meinen Shadowrun sind Geister so um die 3 die Norm. 6er Geister und so sind für ausgewiesene, teurere und meist fürchterliche legale Experten. Alles darüber ist besagte Panzerfaust. Der Vorteil gegenüber der Panzerfaust, der überwältigende Teil der Menschheit erkennt nicht wie Stark ein Geist ist. Die welche es tun haben aber ein viel stärkeres Interesse daran, dass diese nicht auf ihrem Gebiet eingesetzt werden.
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#23 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 20. März 2017 - 10:22

Die Schwierigkeiten beim Herbeirufen bzw. Binden eines hochstufigen (zb. Stufe 9) Geistes sehe ich hauptsächlich in den äußeren Umständen und dem Entzug.

 

Äußere Umstände:

Das Bindungsritual dauert Kraftstufe Stunden... und der Geist verschwindet bei Sonnenaufgang/Untergang. Je nach Jahres bzw. Tages/Nachthälfte bereits vor Ende des Bindungsritual.

 

Entzug:

Körperlicher Entzug (Kraftstufe über MAG) heilt nur durch natürliche Genesung. Keine magische Heilung oder erste Hilfe. Ohne Einsatz von Edge bei der Entzugsprobe wird wohl meist K Schaden übrig beiben. Und bei den Werten, die die meisten Mages in KON haben, wird der Magier da sicherlich 1-3 Tage darunter leiden. Und das während eines Runs ist nicht so praktisch.

 

Man darf auch nicht vergessen, dass der Magier zusätzlich zu seinen Fertigkeiten wie Spruchzauberei und Herbeirufen auch Binden auf einem hohen Wert haben muß. Oder zumindest einen Bindungsfokus. Am besten beides...


"Wer sich nicht bewegt, spürt seine Fesseln nicht."

> Rosa Luxemburg

 

"Was wir brauchen ist den Opitimismus des Willens anstatt den Pessimismus des Intellekts"

> Maya Göpel

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

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#24 Starbuck

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Geschrieben 20. März 2017 - 10:53

RAW ist der Entzug beim Binden immer geistig. Beim Herbeirufen steht dabei, dass der Entzug bei einem Geist, dessen Kraftstufe größer ist als das Magieattribut des Beschwörers, körperlich ist. Beim Binden ist kein derartiger Passus angegeben.


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#25 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 20. März 2017 - 11:44

Stimmt... :o

 

GRW s. 300 (Binden)

" Der Entzug entspricht der doppelten Anzahl der Erfolge (nicht Nettoerfolge) des Geistes, mindestens aber 2."

 

GRW s. 276 (Entzug)

" Entzug verursacht grundsätzlich Geistigen Schaden, aber es kann auch Situationen geben, in denen er Körperlichen Schaden verursacht (siehe die Abschnitte Hexerei (S. 279), Beschwören  (S. 299) und Verzaubern (S. 304)).


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#26 Starbuck

Starbuck

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Geschrieben 20. März 2017 - 11:53

Es stellt sich nur die Frage, ob das ein Fall für ein Erratum ist, oder ob die Regel wirklich so beabsichtigt ist.



#27 n3mo

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Geschrieben 20. März 2017 - 16:26

Naja, bei der Dauer des Binden-Rituals ist der Geist eh weg wenn es den Beschwörer aus den Latschen haut. Und wenn der geistige Monitor voll ist wandert der Rest 2:1 auf den körperlichen Monitor. Wegen des potenziell hohen Entzugs ist das grundsätzlich OK. Binden macht man ja auch eher vor dem Run respektive in der Vorbereitungsphase. Dauert halt Stunden... Man muss also garnicht auf körperlichen Schaden bestehen.  


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#28 Corpheus

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Geschrieben 20. März 2017 - 16:32

Naja, bei der Dauer des Binden-Rituals ist der Geist eh weg wenn es den Beschwörer aus den Latschen haut. Und wenn der geistige Monitor voll ist wandert der Rest 2:1 auf den körperlichen Monitor. Wegen des potenziell hohen Entzugs ist das grundsätzlich OK.

 

Na ja... der Stufe 9 Geist verursacht statistische 6 G Schaden... dann noch Entzugswiderstand... bin mal gespannt, welche Stufe ein Geist haben muß, damit`s den Magier aus den Latschen haut.


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#29 n3mo

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Geschrieben 20. März 2017 - 16:47

Statistik... pff. Da sag ich nur "Würfelglück, Steinbock!" Beim Kampagnen(zwischen)finale vor 2 Wochen wollte der Magier einen echt guten Geist des Menschen binden der "nur" Stufe 6 hatte. Ich sags mal so. Man kann auch 11 Erfolge für den Geist würfeln. Der Spieler hat nur Driss gewürfelt. Trotz Edgeeinsatz. Die Jungs waren sehr froh das sie einen Tag vorher vor Ort waren. Der Magier hat dann erst mal gepennt.


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#30 Narat

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Geschrieben 20. März 2017 - 20:28

Ach, regeltechnisch ist das jetzt nicht so das Problem, setzt halt kühl kalkulierende Spieler voraus und die Sache läuft.

Ich sehe das Problem eher bei der Spielwelt, so eine magische Panzerfaust ruft dann auch ganz schnell magische Einsatzkommandos auf den Plan. Viel weiter kann man die Sache eigentlich nicht eskalieren lassen, als etwas zu beschwören was der normale Magier (Magieattribut 3) nicht mal im Ansatz schaffen könnte.




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