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[Hausregel] Make Cyber great again

SR5 Weg Samurai Cyberware

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40 Antworten in diesem Thema

#16 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 27. März 2017 - 11:40

Es gibt auch Sachen wie Nerven aus Stahl (Steigerung von GES/STR) oder Cutting Edge (mehr DK) ...

 

Letztendlich ist das aber auch eine Frage der persönlichen Einschätzung und Gewichtung. Sieht man ja auch im Real Life... was da alles als innovativ beworben wird.

Außerdem habe ich nicht pauschal alle Vorschläge abgetan...

 

Bei den meisten Vorschlägen werden Nachteile beseitigt oder vorhandene Vorteile verstärkt.

 

Insofern... wem`s gefällt... habt Spaß damit!


"Wenn der Faschismus wiederkehrt wird er nicht sagen: "Ich bin der Faschismus". Nein, er wird sagen: "Ich bin der Antifaschismus".

Ignazius Silone zugeschrieben

 

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

 

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"

 

"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"

 

 


#17 Sir Doudelzaq

Sir Doudelzaq

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Geschrieben 27. März 2017 - 15:48

Ich würde eher einen Weg gehen wollen und die Ware selbst "pushen".

Mehr Kapazität in Gliedmaßen für mehr Gadgets zum Beispiel.

Und auch gerne mehr MAG Verlust für Cyberware.

Denn das wichtigste 1-2 Punkte auf die Leitattribute des Chars und +1 INI-Durchgang kriegt man auch mit 1-2 Punkten Essenz recht gut hin.

So dass essich für viele Magier lohnt sich einiges einzubauen und dann Magie zu pushen.

Während dann die großen wirklich teuren Sachen in Ware von Magie besser genutzt werden können.


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"Peace and Onion"

das Prinzip Sir Doudelzaq

„Handle so, dass die Wirkungen deiner Handlung verträglich sind mit der Permanenz echten menschlichen Lebens auf Erden.“

Das Prinzip Verantwortung Hans Jonas

Bei Rechtschreib- und Grammatikfehlern bitte nicht ärgern. Meist schreibe ich vom Handy aus, da geht einiges durch und als alter LRSler finde ich auch nicht immer alle. Wenn sie einen aber wirklich stören schreibt mir. Wenn ich abends dazu komme korigier ich.


#18 Arlecchino

Arlecchino

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Geschrieben 27. März 2017 - 15:59

Ein Konzept, wie es 2001 von Arcanum entwickelt wurde bietet sich an

 

https://de.wikipedia...hinen_und_Magie


"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden." - Christopher Hitchens


#19 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 27. März 2017 - 16:09

Gibt es für die "Trennung" von Magie und Technik eine schlüssige In-Game Erklärung? Oder handelt es sich da einfach um einen Regelmechanismus für das Balancing??

 

Ich meine, dass ein Mage keine Eisenbahn fahren darf... fällt mir schwer dafür eine glaubwürdige Erklärung zu finden.


"Wenn der Faschismus wiederkehrt wird er nicht sagen: "Ich bin der Faschismus". Nein, er wird sagen: "Ich bin der Antifaschismus".

Ignazius Silone zugeschrieben

 

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

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#20 Kaffeetrinken

Kaffeetrinken

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Geschrieben 27. März 2017 - 16:15

Ich habe mir zu den einzelnen Techniken (meist) Gedanken gemacht. ^^

 

Cutting Edge: Cybernahkampfwaffen mit Klingen haben eine Legalität von V und damit einen inherenten sozialen Nachteilen und sozialen aus Splattergründen auch weniger subtil. Auf der anderen Seite haben sie keinen wirklichen, spielerischen Vorteil. Knochenverstärkung (Bioware) ist nicht teuer, vollkommen legal, unsichtbar und bringt einen vergleichbaren Schadenscode.

 

Push-it-to-the-Limit (nicht Nerven aus Stahl): Boostet G und S für jeweils eine Kampfrunde. Ich habe von vielen Spieler gelesen und gehört, dass sie kein Verständnis dafür haben, dass Cybergliedmaßen gerinere Maximalwerte haben als ein normaler Metamentsch + Bioware. (Ja, ich weiß, da gibts schon einen Vorteil im Bodyshop, der das teilweise abdeckt.) Die andere relevante Ware, Kunstmuskeln, hält besonders bei Cahrakteren mit wenig Essenz (Straßensamurai) im Vergleich mit Bioware kaum mit. Ein- oder zweimal pro Run (denn mehr macht die Ware nicht mit) für eine Kampfrunde das Cyberraubtier rauslassen zu können halte ich da für nen netten kleinen Anreiz.

 

Wassermann: Das wäre so eine Regel, die nur Mali aufhebt. Runner gehen sehr selten schwimmen. Zusätzliche Mali in einem Stück Ware, das fast nie (oder wirklich nie) gebraucht wird machen es zum absoluten Ladenhüter, deshab müssen die Mali weg.

 

Langer Arm der Cybergerechtigkeit: Teleskopgliedmaßen sind cool und ich kenne diverse Artworks von Charakteren mit verlängerten oder ausklappbaren Cybergliedmaßen. Dadurch, dass ich den Malus aufhebe und den Reichweitenbonus (der in SR4 noch wörtlich dabei stand) ausdrücklich erwähne werden Gliedmaßen kampfrelevant. (RAW sind sie nur relevant, wenn einem die Schlüssel in den Gulli gefallen sind.) Ich überlege noch ob ich ihre Kompatibilität mit Waffen auf Reichweite 0 oder Cyberimplantatwaffen einschränken soll, da eine Kampfaxt, die mit Spaghettiarmen geführt wird, wahrscheinlich eher albern als cool ist.

 

Man of Iron: Es ist mir schon recht lang ein Ärgernis, dass Charaktere mit komplettem Cyberkörper so schwer zu erstellen sind. Und wenn man sie dann mal gebaut hat bleibt keine Essenz, keine Vorteilspunkte und kein Geld mehr für andere Sachen übrig. Damit ist "Wandelnder Panzerschrank" das einzige, gangbare Konzept für Ganzkörpervercyberte. Ich finde das etwas schade und möchte hiermit einen einfacheren Zugang schaffen. Es verändert erstaunlich viel während der Erstellung, wenn normale Cybergliedmaßen als Alphaware zählen.

 

well armed: Ist einfach nur Beidhändigkeit für mehrere Arme. Natürlich gibts auch die Cyberware aus Harte Ziele, die den Malus aufhebt, aber ich fand, dass man Charakteren auch selbstständig ermöglichen könnte mit ihrem Körper klarzukommen. Man kann nicht immer maximal kreativ sein.


Bearbeitet von Kaffeetrinken, 27. März 2017 - 16:49 .


#21 Hetzer

Hetzer

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Geschrieben 27. März 2017 - 16:52

Gibt es regeltechnisch überhaupt eine Möglichkeit ohne Surge (oder Nartaki zu sien) mehr als 2 Armee zu bekommen?


Bearbeitet von Hetzer, 27. März 2017 - 16:53 .


#22 Kaffeetrinken

Kaffeetrinken

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Geschrieben 27. März 2017 - 16:59

Meiner Meinung nach spricht nichts dagegen sich einfach zusätzliche Cyberarme zu kaufen. Im aktuellen Regelwerk ist es weder ausdrücklich erlaubt noch verboten, es ist cool und es gibt in SR Romanen Chars die sowas haben. Damit nehme ich an, dass mehrere Cyberarme RAI sind. Mehrere (Pferde-)Beine oder Ketten/Räder sind auch möglich und sollten technisch deutlich schwerer umsetzbar sein. Bei Biowarearmen geht es nicht, da sie ausdrücklich als Ersatz zählen.



#23 Medizinmann

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Geschrieben 27. März 2017 - 18:11

Gibt es regeltechnisch überhaupt eine Möglichkeit ohne Surge (oder Nartaki zu sien) mehr als 2 Armee zu bekommen?

Nein.

Eigentlich ersetzen Cyberrgliedmaßen nur die schon vorhandenen.

Die einzige Ausnahme ist jetzt in der 5ten Ed neu Hinzugekommen und das sind die Cyberkentaur-Unterkörper, die deine netürlichen Beine durch einen Centauren-Pferdekörper ersetzen (und du damit 4 für 2 Gliedmassen bekommst.

Ansonsten ersetzen sie nur dien schon natürlich vorhandenen Arme & Beine (und Torso bzw Schädel als Hülse)

 

mit ersetztem Tanz

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#24 Arlecchino

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Geschrieben 27. März 2017 - 19:07

Gibt es für die "Trennung" von Magie und Technik eine schlüssige In-Game Erklärung? Oder handelt es sich da einfach um einen Regelmechanismus für das Balancing??

 

Ich meine, dass ein Mage keine Eisenbahn fahren darf... fällt mir schwer dafür eine glaubwürdige Erklärung zu finden.

Ja, die Zusammenfassung auf der Seite ist ziemlich grob. 

Allgemein war ich recht begeistert von den damaligen Möglichkeiten. P.S.: Nehmt keine geringe Intelligenz, dann das nervt, wenn man kaum Dialogauswahl hat und dann nur doof daherredet^^


"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden." - Christopher Hitchens


#25 Narat

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Geschrieben 27. März 2017 - 19:22

Das Problem, von besserer Ware profitieren automatisch auch magische Charaktere.

Daher sollte man die Sache besser exklusiv halten.

 

Aus der Hüfte geschossen.

 

Transhumanismus:

 

Priorität A:

Essenz +6, zwei Fertigkeiten der Wahl auf 6, Ware im Wert von XY. Nur wählbar für Charaktere ohne Magie oder Ressonanzattribut.

 

Priorität B:

Essenz +4, zwei Fertigkeiten der Wahl auf 4, Ware im Wert von XY-2. Nur wählbar für Charaktere ohne Magie oder Ressonanzattribut.

 

usw.

 

Magic vs. Machine:

Der Charakter erhält einen Verteidigungsbonus in Höhe seines Essenzverlust (aufgerundet) gegen Zauber und Critterkräfte.

 

Machine vs. Man:

Der Charakter erhält einen Verteidigungsbonus in Höhe seines Essenzverlust (aufgerundet) gegen soziale Proben. 


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#26 Kaffeetrinken

Kaffeetrinken

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Geschrieben 28. März 2017 - 02:13

 

Das Problem, von besserer Ware profitieren automatisch auch magische Charaktere.

Daher sollte man die Sache besser exklusiv halten.

 

Nicht wenn man erst 2 Punkte Essenz und/oder mehrere zehntausen Nuyen augeben muss, damit es anfängt sich zu lohnen. Zugegeben, zusätzliche freie Handlungen sind der Heilige Gral für Ki-Adepten, aber kein Magier wird sich plötzlich Dermalpanzerung besorgen und wenn es plötzlich Straßensamurai mit minimalen Magiefähigkeiten gibt, dann wäre mir das auch recht. Ich habe mir vor einigen Monaten nen Adepten (Weg des Ausgebrannten) gebaut, der nen Cyberkörper besitzt und schon ziemlich cool ist.

 

Der Hüftschuss ist nicht schlecht. Das mit der Magie habe ich auch schon angedacht. Der Bonus auf passive soziale Proben ist aber wirklich ne Interessante Idee. Essenz erhöhen finde ich irgendwie etwas seltsam. Wahrscheinlich würde ich eher so arbeiten, dass Cyberware zum Teil des Charakters würde und damit keine Essenz mehr kostet, falls ich den Ansatz verfolgen sollte.



#27 Medizinmann

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Geschrieben 28. März 2017 - 05:23

Prinzipiell schonmal eine Idee, aber Ich würde auch nicht mit mehr Essenz arbeiten sondern sowas wie ...

(auch aus der Hüfte)

Prio A : 'ware zählt wie Deltaware bei Essenzverlust

Prio B : 'ware zählt wie Betaware " "

Prio C: 'ware zählt wie Alphaware " "

(oder was equivalentes wie 50% / 40% / Etc weniger Essenzverlust).

Denn bei zusätzlicher Essenz freut sich der Vampir ;)

 

mit Tanz in der Nacht

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#28 Arlecchino

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Geschrieben 28. März 2017 - 08:29

 

Machine vs. Man:

Der Charakter erhält einen Verteidigungsbonus in Höhe seines Essenzverlust (aufgerundet) gegen soziale Proben. 

Wenn die Essenz verloren geht, dann entfernt sich der Mensch vom Rest. Das sollte nicht belohnt werden.

Evtl. sind Boni ratsam, wenn zwei Transhumanisten reden/verhandeln/etc., weil sie sich verstehen, der Rest aber nicht.


"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden." - Christopher Hitchens


#29 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 28. März 2017 - 08:54

Hä? Warum sollte das nicht belohnt werden?

 

Es ist außerdem nur ein Verteidigungsbonus!



#30 Arlecchino

Arlecchino

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Geschrieben 28. März 2017 - 09:11

Die Entmenschlichung, entfernt einen von der Menschheit. Von den Sorgen und Ängsten des allgemeinen Menschen. Deswegen heißt es ja auch Transhumanismus. Er steht darüber. Oder darunter. Oder daneben, auf jeden Fall nicht im Leben der Anderen.

Diese Entfernung zur Norm der Gesellschaft, sollte nicht gefördert werden, durch Bonuswürfel. Es ist egal, ob es zur Verteidigung dient, es bleibt noch immer ein Bonus, oder?

Die ganzen anderen Sachen, mag man mögen oder nicht, aber die Entmenschlichung sozial zu verbessern, ist das Gegenteil von Transhumanismus.

 

Allerdings stellt sich mir hier eine Frage, geht es noch immer darum, dass 'ware gefördert werden soll, dass es den Vergleich zur Magie standhält, oder es ist jetzt schon soweit, daß alles größer, höher, besser sein soll, dass ja niemand mehr auf die Idee kommt, magisch aktive Chars zu spielen, weil 'ware soo viel besser ist?


"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden." - Christopher Hitchens






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