Hi Aleksej,
alles klar, verstehe nun besser das Problem. Die Fertigkeit zum anwenden der Medizinprobe ist Gelehrsamkeit laut Buch.
Was die Anwendung angeht, vielleicht ein Schwenk zur 1. Edition des Spiels. Diese hat den Kniff Doktor in mehrere Fertigkeiten geteilt, wovon die wichtigsten sind:
Diagnose, Erste Hilfe, Chirurg
Erste Hilfe und Chirurg unterscheiden sich darin, das Erste Hilfe Fleischwunden heilt (bevor diese verschwunden sind, also während des Kampfes ala Militärsanitäter),
während sich Chirurg den Dramatischen Wunden widmet. Hier funktioniert Chirurg so, dass der SG = Anzahl der DW x 10 ist. Also bei 4 DW = eine Schwierigkeit von 40(!)
Das ist mit Absicht so schwer. Den das System erlaubt dem Anwender zuver eben die wichtige "Diagnose" Probe abzulegen. Ist diese erfolgreich, reduziert sich der SG von Chirurg auf einen Multiplikator
von 5. Also 4DW = SG nur noch die Hälfte 20
Ist dann die Chirurg Probe erfolgreich wird nur 1(!), nicht alle, DW geheilt. Das kann man nur einmal pro Szene machen um zu zeigen das der Held schwer verwundet ist, mehr aufmerksamkeit bedarf, aber
erstmal von der Schippe des Todes gesprungen ist.
***EDIT: Hoffe das hilft vielleicht wie man mit ein paar Regeln ein ähnliches Gefühl in der zweiten Edition schaffen kann, habe aber die zweite Edition auch noch nicht angespielt (erwähne ich hier fairneshalber)
Ich verstehe das ein auskurieren im Krankenhaus langweilig ist, aber der Heilungsprozess generell muss es nicht sein, abhängig vom Schwerpunkt des Abenteuers bzw. der Gruppe.
Hast du ein klassisches Dungeon Abenteuer, z.B. eine Syrneth Ruine erforschen, ist die klassische Aufstellung einer Gruppe inkl. Heiler, der mal eben die Helden auffrischt und weiter gehts, natürlich am sinnvolsten. Da könnte man aber auch einen NSC einsetzen, z.B. ein Mitglied der Forschungsgesellschaft.
Hast du nun einen Spieler, der einen Arzt spielen möchte, kannst du den Heilungsprozess sehr interessant gestalten, bist aber natürlich auf die gottgleiche Spielleiterhand angewiesen (mit vllt. ein paar Hausregel)
Z.B. Harter Kampf, ein Held wird schwer verwundet bis in die Ohnmacht hinein. Der SC Arzt stellt nun fest wie schwer er verwundet ist und bringt den anderen SC der zwar bei Bewusstsein aber zu verwundet ist in Sicherheit.
Nun kann der eine Teil der Gruppe losgesschickt werden, um die notwendigen medizinischen Mittel zu besorgen. Der Arzt kümmert sich um den Verletzten der sich natürlich nutzlos fühlt (Roleplay it).
Während nun der Suchtrupp die klassischen Schwierigkeiten bewältigen muss um an die Güter zu kommen, kann man dem Arzt und Verletzen beispielsweise einen übermächtigen Feind gegenüberstellen (eine Räuberbande, Plünderer, etc.) Der Arzt (selbst wenn er kämpfen kann) steht einer Übermacht entgegen, der Verletzte Krieger weiß, dass wenn er die Waffe aufhebt er schnell tot sein wird.
Wie reagieren beide Spieler, was passiert? Vielleicht kommen die Banditen mit ihrem Verbrechen davon und der stolze Krieger, schwört diese zu jagen und zur Rechtschaffenheit zu ziehen wenn er wieder gesund ist, der Arzt fragt sich vielleicht was er hätte tun können und wie reagiert der Rest der Gruppe?
Hier entstehen also eine Menge Plot Punkte die eine Kampagne in eine komplett neue Richtung führen kann.
WIRKLICH sorry für den langen Ausschweif an dieser Stelle.
Aber ich wollte nur ausräumen das ein Heilungsprozess im Rollenspiel langweilig sein muss.
Ich finde man kann einen langen Heilungsprozess spannend einbauen und dann mit ein paar Timeskips (4 wochen später...) abrunden.
Bearbeitet von NexusUR, 06. Mai 2017 - 20:52 .