Würde ich auch sagen. Der Adept hat ja den Erwacht-"Booster" gekauft. Da Adepten ja die Kraft kaufen können, tut Anarchy schlicht so, als hätten das auch alle getan. 
Nehmen wir als Beispiel den Audioanalysator (S. 88):
Das Grundmodell hat keine weiteren Regeleffekte und somit auch nur die cyberwaretypischen Grundkosten von 1/-1.
Nun fügen wir einen Würfeleffekt hinzu, "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 1 Würfel ohne Erfolg neu werfen" (und nennen das Teil nun "Audioanalysator mit selektivem Geräuschfilter"). Dadurch erhöhen sich die Kosten auf 2/-2.
Verbessert man nun den Würfeleffekt auf "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 2 Würfel ohne Erfolg neu werfen", dann kostet das zwar einen weiteren Boosterpunkt, aber keine zusätzliche Essenz, da es sich ja nicht um einen neuen Effekt handelt. Kosten nun also 3/-2.
- Ok verstanden. Finde ich allerdings sehr schade, denn die Variante mit pauschal 1 Essenz pro Booster hätte ich besser gebalanced empfunden. Denn so wird das Gleichgewicht schon wieder sehr stark in Richtung Adept bewegt, der sich quasi beliebige Booster einbauen kann, ohne Nachteile, während die Streetsams für die gleichen Boni doppelt limitiert werden... Wenn man das über erhöte Boosterkosten für Adepten ausgeglichen hätte, wäre das runder, so ist der vercyberte klassische Streetsam wieder unattraktiver geworden (wie schon in SR5!). Evtl. überlegt ihr euch das nochmal, denn der Bug im Buch scheint die bessere (ausgewogenere) Regel zu sein
(Und ja ich weißt, dass das eigentlich über die - Nur ein Booster pro Probe - Regelung gebalanced wird, aber dennoch wird der Adept langfristig so attraktiver, weil man einfach mehr Cyberware ähnliche Booster nutzen kann. Da in Anarchy dann noch nicht mal ein Magieattribut als Limit existiert, halte ich diese Essenzverteuerung für zu krass.
Das sehe ich ganz genauso. Man kriegt als SR-Spieler erstmal das Grausen, wenn ein bloßer Audioanalysator mit Selektivem Geräuschfilter 2 Essenz kosten soll. Aber das ist halt Anarchy. Daneben finde ich es aus Balancing-Gesichtspunkten aber auch falsch, weil das schnell eskaliert, letztlich willkürlich ist und in der Summe unangemessen viel kostet. Im Vergleich zu Adepten finde ich Ware-Booster insgesamt nicht gut verregelt.
Im Detail:
Es steigt zu schnell an. Jede Verbesserung kostet Boosterpunkte, ok. Aber die fangen schon hoch an bei Ware, und dann können auch noch die Essenzkosten steigen. Man kann kaum zuschauen, so schnell explodieren da die Kosten. Ein krasses Implantat, schon sind sowohl Essenz, als auch Boosterpunkte halb aufgebraucht.
Die Essenzregelung ist auch willkürlich. Ja, sie folgt schon einem System, aber das System ist nicht wirklich überzeugend. Wenn ich 2 Effekte will, zahle ich 2 Essenz, egal ob in 1 oder 2 Boostern. Ja, ok. Aber warum gilt das denn für Stufen von Effekten nicht? Wenn mir ein Booster +3 auf eine Fertigkeit bringt, kostet er 4 Punkte und 1 Essenz. Wenn ich das auf 2 Booster verteilen würde, würde er 2 Essenz kosten - und 5 Boosterpunkte. Implantate höherer Stufen (ebenso Adeptenkräfte höherer Stufen) sparen also sowieso. Warum aber nur, wenn sie den selben Effekt pushen? Das ist überhaupt nicht überzeugend, zumal eine Zusammenfassung in einem Booster für den höheren Bonus auch voll nutzbar ist, während die teurere Verteilung auf 2 Booster dann noch daran scheitert, dass man pro Probe nur 1 Booster nutzen kann. Insgesamt also total inkonsistent.
In der Summe sind die Kosten unangemessen. Ein Bioware-Audioanalysator mit Selektivem Geräuschfilter kostet zunächst mal 2 Punkte allein dafür, dass ich Essenz ausgeben darf, also für einen Nachteil, nicht für einen irgendwie positiven Effekt. Und dann noch 1 Essenz und 2 Punkte (oder als Cyberware insgesamt 3/-2). Das ist schon happig viel.
Und - Generalkritik - es ist sowieso seltsam, dass Cyberware extra kostet. Eine Adeptenkraft kostet 1+Effekt Punkte, ebensoviel wie Cyberware. Nur kostet die zusätzlich Essenz. Das klingt nicht sehr fair. Ja, man kann einwenden, dass Adepten ja erst Erwacht kaufen müssen, was immerhin 2 Punkte kostet. Aber das ist mMn ein zu schwacher Preis. Denn Cyberware stößt dafür sehr schnell an Grenzen, weil man nur 5 Effekte mit Ware wählen darf, bevor die Essenz alle ist. Bioware dagegen ermöglicht zwar 11, ist aber sehr viel teurer, als Erwacht. Und nicht zuletzt haben wir grad im Thread festgestellt, dass Erwacht ja auch nicht nichts bringt - SCs, die erwacht sind, haben nämlich Astrale Wahrnehmung. Die wäre alleine schon 1-2 Punkte wert und verbraucht nichtmal einen Boosterslot.
Ergo ist Ware - mal wieder - benachteiligt. Wenn sie schon Essenz kostet, warum dann Grundkosten von 1? Und warum so oft noch mehr Essenzkosten? Und warum nicht einheitlich steigende Essenzkosten? ZB für je 2 oder 3 Effekte -1 Essenz, dafür aber beliebige Effekte?
Das System sollte man grundsätzlich überdenken - auch im Rahmen von Errata.
Wo war nochmal der Thread, wo schonmal über Essenzkosten bei Anarchy geredet wurde?
Und ja, es gibt Implantate, die weniger Essenz kosten, als bei strikter Anwendung des Baukastens herauskäme. Am Besten betrachtete man das als "Vorgefertigtes Paket"-Rabatt und freut sich, dass mehr in den Charakter hineinpasst.
Das gefällt mir ebenfalls gar nicht. Gut an Anarchy ist, dass die Regeln sehr einfach sind, sodass sogar wieder Balancing möglich ist. Zwar ist vielleicht nicht jeder Booster ähnlich gut, aber dafür kostet wenigstens jeder Booster beim gleichen Effekt auch gleich viel. Daran zu drehen, macht eins der besten Features von Anarchy wieder kaputt. Ich wäre dafür, die Kosten zu korrigieren.