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Rüstung für Nahkampf-Adeptentroll?

Rüstung Nahkampf-Adeptentroll Shadowrun

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30 Antworten in diesem Thema

#1 Alex.H

Alex.H

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Geschrieben 07. Juni 2017 - 17:59

Moin moin,

 

ich wollte Euch mal fragen, was für Rüstung und Rüstungmods ihr für einen Nahkampf-Adeptentroll wählen würdet.

 

Die wirklich schwere Rüstung hat ja den Nachteil "Behindernd", was einfach mal die Bewungsrate halbiert. Für jemanden, der in den Nahkampf will, ist das mal nicht optimal.

 

Ich bin drüber gestolpert, das die SWAT-Panzerung etwas besser ist, als eine normale Panzerjacke, aber einen noch nicht behindert. Bin mir allerdings nicht sicher, ob das der Weisheit letzter Schluss ist.

 

Was würdet ihr an Panzerung wählen?

 



#2 Krushvor

Krushvor

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Geschrieben 07. Juni 2017 - 18:34

4 Cybergliedmaßen und in die jeweils 3x Panzerung = 12 Panzerung von haus aus, ohne Rüstung. Danach Panzerjacke, Teile des PSB-Systems, Helm und Schild.

Sonst eben nur die Panzerjacke + PSB + Helm + Schild und ggfs. Dermalpanzerung o.ä. Cyber-/Bioware.



#3 Duriel

Duriel

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Geschrieben 07. Juni 2017 - 19:14

Ich denke als Adept, würde er ungern die viele Essenz für die Cybergliedmaßen ausgeben...

 

Ich denke die SWAT-Panzerung ist eine ganz gute Wahl ;-)


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It is true that there is no such thing as pure black and white. There are several shades of grey between it.

But if you admit this, if you cross the white line and step into the lighter grey, you won’t stop walking.

You will always say, my next step is not much worse than that before and some day you will reach the black line.

And if that happens, if you stand in front of that black line, you will think about what you have done.

And even if you decide not to cross that line and turn around to walk back to the white line,

someone will grab you from behind and drag you across that black line you never wanted to cross.

That's how it works in the shadows of our time.


#4 n3mo

n3mo

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Geschrieben 07. Juni 2017 - 20:34

Wenn du nicht einen Extra-Vorteil nehmen willst um die Verfügbarkeit von 16 zu kriegen, nimm einfach Ares Victory - Big Game Hunter (KF S. 64) wenns in die Wildnis/Barrens geht und sonst eine Standard-Panzerjacke. Das kombinierst du mit Unterarmschützern und einer ballistischen Maske (KF S.73/74). Völlig legal, fällt nicht so auf und die Regel für Zusatpanzerung kratzen den Troll wenig.


They never tell you how heavy a corpse is in training school.
You can´t afford to fall in love with a plan...

 

Whilst I write this, I hold a sword in each hand and a pistol in the other.

 

.ninja {color: black; visibility: hidden; animation-duration: 0.00001s; }


#5 Lyr

Lyr

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Geschrieben 07. Juni 2017 - 23:47

Ansonsten kann man noch nen Blick auf den Schafenden Tiger werfen. Mit Unterarmschützern und einer Ballistischen Maske kommt man da auch auf 16 Panzerung... Oder ein Guter Mortimer Argentum. Den kann man auch ordentlich mit Modifikationen vollstopfen.



#6 Alex.H

Alex.H

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Geschrieben 08. Juni 2017 - 01:16

Wenn du nicht einen Extra-Vorteil nehmen willst um die Verfügbarkeit von 16 zu kriegen [...]

 

Der Charakter wird bereits gespielt. Höhere Verfügbarkeiten sind grundsätzlich machbar, dauert halt nur ein bischen. Problematisch ist eventuell nur die Einschränkung für V wie "Verboten für Zivilpersonen".

 

 

4 Cybergliedmaßen und in die jeweils 3x Panzerung = 12 Panzerung von haus aus

Den Essenzverlust möchte er als Adept (noch) nicht.

 

Aussderdem haben wir für Cybergliedmassen die Hausregel, das nur der natürliche Rüstungsdurchschnitt genommen wird. Das wäre in diesem Fall: 2 x Arme mit Panzerung 3, 2 x Beine mit Panzerung 3, Torso mit natürlich Panzerung 1, Kopf mit natürlicher Panzerung 1. Das macht insgesamt 14. Das Ganze dann geteilt durch die Zonen: 14 / 6 = 2,3. Da wir in ShadowRun generell aufrunden ist es dann ein Gesamtpanzerungswert von 3.



#7 Sir Doudelzaq

Sir Doudelzaq

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Geschrieben 08. Juni 2017 - 05:44

Ihr habt CyberWare noch weiter generf?
Spielt dann Uberhaupt noch einer Samurais mit trve Chrome?
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"Peace and Onion"

das Prinzip Sir Doudelzaq

„Handle so, dass die Wirkungen deiner Handlung verträglich sind mit der Permanenz echten menschlichen Lebens auf Erden.“

Das Prinzip Verantwortung Hans Jonas

Bei Rechtschreib- und Grammatikfehlern bitte nicht ärgern. Meist schreibe ich vom Handy aus, da geht einiges durch und als alter LRSler finde ich auch nicht immer alle. Wenn sie einen aber wirklich stören schreibt mir. Wenn ich abends dazu komme korigier ich.


#8 Alex.H

Alex.H

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Geschrieben 08. Juni 2017 - 11:01

Ihr habt CyberWare noch weiter generf?
Spielt dann Uberhaupt noch einer Samurais mit trve Chrome?

Ja, es gibt auch in der Runde jemanden mit Chrom.

 

Seh ich es eigentlich richtig, das der normale Cop laut Regeln in der Aufruhrbekämpfungsrüstung -2 auf Initiative und Geschick bekommt?

 

Das Schild bringt +6, der Helm bringt +2. Ein normaler Cop dürfte eine Stärke von 4 haben. Das sind dann damit 4 Punkte mehr, als er Stärke hat. Für je zwei Punkte mehr gibt es dann den Malus von -1 auf beide Attribute. Damit müßte er eigentlich -2 auf beides bekommen. Oder hab ich irgendeine Regel übersehen?



#9 Lyr

Lyr

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Geschrieben 08. Juni 2017 - 11:03

Naja wirklich Schnell ist man mit so einem Schild nu auch nicht...



#10 Alex.H

Alex.H

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Geschrieben 08. Juni 2017 - 13:06

Naja wirklich Schnell ist man mit so einem Schild nu auch nicht...

Die Geschichte mit Schnelligkeit erledigt sich ja automatisch über das Merkmal "Behindernd" der Panzerung. Aber für mich ist nicht ganz einleuchtend, warum sie plötzlich so viel ungeschickter mit dem Schlagstock agieren. Irgendwie macht das wenig Sinn und ich hab das Gefühl, das ich irgendwas übersehe.



#11 Krushvor

Krushvor

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Geschrieben 08. Juni 2017 - 13:44

Dann mach den Nahkämpfer stärker. Der Nachteil gilt ja erst abe 2 Punkten über der Stärke, d.h. bei einem Punkt drüber passiert noch nichts. Wenn du die Stärke bis dahin steigern kannst...

Es geht auch weniger darum das der Charakter plötzlich weniger geschickt ist, sondern das ihn die viel Panzerung auf Grund ihrer Sperrigkeit behindert. Als Rechtshänder kommst du eben mit einem Schwert nicht mehr ganz so gut mit der Klinge nach links wenn sie an deinem Schild "vorbei" muss. Durch einen schmalen Durchgang kommst du mit einem großen Schild auch nicht mehr so ohne Weiteres.

#12 Lyr

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Geschrieben 08. Juni 2017 - 13:46

Da behindert auch die Panzerung selber. Helm + Schild sind ja zusätzlich. Sicherlich könnte man sich fragen ob der Helm jetzt wesentlich stören tut. Aber sie wollten halt begrenzen das man sich bis zum Umfallen mit Zusatzpanzerung vollkleistert.

 

Ich bin sicherlich kein Experte im Kampf mit einem Aufruhrbekämfungsschild. Aber ich kann mir schon vorstellen, dass man damit nicht so agil agieren kann.

Wenn der Cop nicht kräftig genug ist wird er ohne Schild etwas besser kämpfen, ist dafür aber wesentlich besser geschützt wenn er den Schild trägt. In meinen Augen kein schlechter Kompromiss. Und in Zeiten von Orks, Trollen, Cyberarmen und Muskelverbesserungen ect ist ja auch kein unmögliches Unterfangen auch mit Schild und Helm ohne Abzüge daher zukommen.


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#13 n3mo

n3mo

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Geschrieben 08. Juni 2017 - 13:54

Was Lyr im 2ten Absatz sagt. Zusätzlich treten beschildete Cops meist im Rudel auf. Also Freunde im Nahkampf Mod +1 bzw. die Teamworkregeln (GRW S. 189) zum weichklopfen. Dann kriegt der Gruppenführer noch Taktik kleiner Einheiten und benutzt das Kampfmanöver "Alle auf einen" (KF S. 99). Pro 3 Erfolge gibts für die Knüppler +1W auf ihre Angriffsprobe. Da geht der Autonome Punkerrunner baden :P ... Das geht dann in Richtung Soyschnitzel. Schön flachgekloppt.


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#14 Alex.H

Alex.H

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Geschrieben 08. Juni 2017 - 18:01

Ah Ok.

 

An guten Rüstungen ohne Behinderung hab ich bisher die "SWAT Panzerung" und die "Big Game Hunter" gefunden. Wobei erstere deutlich schwerer zu beschaffen ist, aber letztere einfach im Laden zu kaufen.

 

Was gibt es denn noch, was Bonus auf die Panzerung bringt? Bisher hab ich folgendes gefunden:

  • Schild +6
  • Helm oder Balistische Maske mit +1 bis +3
  • Unterarmschinen mit +1
  • Das PSB Panzerungssystem. Da ist nur die Frage, was davon als Ganzkörperpanzerung zählt und was nicht.
  • Schutzstrümpfe +2
  • Second Skin +2
  • Mäntel mit bis zu +4 wie der Argentum Mantel
  • Second Skin mit +2
  • angepasste Panzerung (Unterwäsche) mit von +1 bis +3

Der Troll hat Stärke 9. Er hat so zwei Optionen:

  • Schild + Helm
  • Helm/Balistische Maske + anderes Zeugs, aber kein Schild bis er auf einen Wert von 9 kommt

Die erste Option ist einfach zu bekommen aber auffällig. Die zweite deutlich unauffälliger. Ein Typ in einem Argentum Mantel sieht halt nicht so bedrohlich aus, wie einer in Swat-Panzerung mit Schild und Helm.

 

Was hab ich da noch vergessen?



#15 Narat

Narat

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Geschrieben 08. Juni 2017 - 21:00

Moin moin,
 
ich wollte Euch mal fragen, was für Rüstung und Rüstungmods ihr für einen Nahkampf-Adeptentroll wählen würdet.


Was dem Anlass angemessenes, was ohne maximale Regelexegese auskommt - die absurden Panzerungsoptionen fehlen bei obiger Betrachtung noch, vom Fluff nicht gänzlich lächerlich ist.

Also in 9 von 10 Fällen. Angepasste Panzer + Panzerjacke.





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