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[Anarchy] Charakterentwicklung bei begrenzten Fertigkeiten und Boostern

anarchy schattenbooster booster entwicklung

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60 Antworten in diesem Thema

#16 HeadCrash

HeadCrash

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Geschrieben 12. Juni 2017 - 12:27

Kann ich nachvollziehen. Funktioniert gerade auch bei Kampfzauber sicherlich sehr gut.

 

Aber ich sehe nicht ganz den Bedarf (zumindest bei mir), über X verschiedene Kampfzauber zu verfügen, die sich nur erzählerisch unterscheiden.

 

Und ich denke, Zusatzeffekte lassen sich auch bei einem normalen Kampfzauber-Booster als "entweder oder" Zusatzeffekt dazukaufen. Ohne den Umweg über "Spruchformel kaufen für 3 Karma".

 

Bsp:

Der Mage hat den Booster "Blitzstrahl" und verbessert ihn mit Karma mit einem Zusatzeffekt (Boosterkosten +1) "Blitz oder Eisstrahl". Ändert sich regeltechnisch nichts... aber erzählerisch ist es eben Eis.

 

Was hältst du davon?

 

Auch ne Möglichkeit. Werde ich mal mit in die Überlegung einbringen. Aktuell haben wir das Thema noch nicht, da wir ja ganz neue Chars für die Kampagne generiert hatten und dementsprechend noch nicht das Limit bei den Boostern ausgeschöpft wurde. Aber gerade wenn später noch die Foki hinzukommen, werden 6 Slots für Magier schnell knapp, so die Vermutung. Zumal so ein dämlicher Geisterfokus oder Zauberspeicher ja einen ganzen Slot belegen, aber letztlich nix können als einen Zauber aufrecht zu erhalten.

Ich hatte mir auch schon überlegt, diese Foki-Fähigkeit direkt beim Zauberbooster mit zu verankern. Dann wäre der Zauberspeicher Fokus z.B. bei dem Reflexe Steigern Booster eben ein Upgrade des Boosters für einen bzw. zwei Punkte anstatt ein eigener Booster.


Aber wir haben die entgültige Entscheidung über das Vorgehen vertagt, bis wir denn mal in die Situation kommen, dass die Boosterslots nicht mehr ausreichen. Aktuell sehen wir da noch kein Problem.


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#17 Dasco

Dasco

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Geschrieben 12. Juni 2017 - 15:45

Anstatt, dass der Zauber selbst der Booster ist, wird ein Zaubertemplate als Booster generiert. Mal ein einfaches Beispiel.

 

Booster Stufe 4: Magiebooster; Einzelziel Angriffszauber, 2 Würfel neu werfen, 6K Schaden. 

(1 Grundkosten für Zauber + 2 für die Rerolls +1 für den Grundschadenscode) 

 

Gleichzeitig kauft sich der Spieler drei Zauberformeln je für 3 Karma: Manablitz, Flammenwerfer, Energieblitz

 

Er kann über den Booster alle drei gekauften Ausrüstungsgegenstände (Also die Zauber) nutzen. Alle folgen den exakt gleichen Regeln. Im Prinzip ist jeder Zauber regeltechnisch komplett identisch, er sieht einfach nur anders aus. Aber er kann in seiner Erzählung aussuchen ob er den Schaden nun über einen Flammenstrahl, einen Elektroblitz oder einen Manablitz verursacht. 

 

Will der Spieler, dass der Zauber einen optionalen sekundären Feuerschadenseffekt verursacht, muss er diese Option für einen Boosterpunkt kaufen. Will er auch einen optionalen Blitzeffekt, ist das auch ein weiterer Boosterpunkt. DAnn kann er bei einem Feuerzauber über den Booster auch Feuerschaden verursachen und bei einem Elektroblitz auch Elektrizitätsschaden. 

 

Der oben beschriebene ausgebaute Booster sähe so aus:

 

Boosterstufe 6:  Magiebooster; Einzelziel Angriffszauber, 2 Würfel neu werfen, 6K Schaden. Sekundäreffekte: Feuerschaden oder Elektrizitätsschaden.

 

Danke für die Klarstellung, jetzt hab ich es verstanden wie es gemeint ist, UND ich kann mich mit dem Gedanken durchaus anfreunden das auch so zu handhaben :-)



#18 Dasco

Dasco

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Geschrieben 12. Juni 2017 - 15:48

...

 

Ich hatte mir auch schon überlegt, diese Foki-Fähigkeit direkt beim Zauberbooster mit zu verankern. Dann wäre der Zauberspeicher Fokus z.B. bei dem Reflexe Steigern Booster eben ein Upgrade des Boosters für einen bzw. zwei Punkte anstatt ein eigener Booster.

....

 

Wie wäre es denn, den Fokus am Waffenslot des Zauberers anzusiedeln ? Die liegen ja ansonsten unter Umständen auch eher brach und könnten so sinnvoll genutzt werden ohne die ggfs

etwas knappen Zauberslots zu belasten ?



#19 HeadCrash

HeadCrash

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Geschrieben 12. Juni 2017 - 16:13

 

...

 

Ich hatte mir auch schon überlegt, diese Foki-Fähigkeit direkt beim Zauberbooster mit zu verankern. Dann wäre der Zauberspeicher Fokus z.B. bei dem Reflexe Steigern Booster eben ein Upgrade des Boosters für einen bzw. zwei Punkte anstatt ein eigener Booster.

....

 

Wie wäre es denn, den Fokus am Waffenslot des Zauberers anzusiedeln ? Die liegen ja ansonsten unter Umständen auch eher brach und könnten so sinnvoll genutzt werden ohne die ggfs

etwas knappen Zauberslots zu belasten ?

 

 

Kann man so Hausregeln, aber ich würde Foki klar weiter als Booster führen. Bei Foki sind ja die Stufen relevant, und für Waffen gibt es kein Stufensystem. Da müsste man neue Regeln schaffen, und das versuche ich eigentlich zu vermeiden.


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#20 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 12. Juni 2017 - 22:23

Ich hätte jetzt selbst auch das vorgeschlagen, was Corpheus geschrieben hat. Wenn etwas quasi das gleiche ist, aber in einer Variante oder mit anderen/etwas besseren Effekten, dann würde ich dafür Steigerungen der Booster verwenden (weiß grad den Fachbegriff nicht).

Generell scheint mir das ein guter Gedanke zu sein. Man kann auch bei Foki und diversen anderen Sachen streiten, ob die wirklich ein eigener Booster sein sollten. Viele wären als Steigerung besser aufgehoben. Ein Booster sollte selbst auch einen Effekt haben.



#21 Doc-Byte

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Geschrieben 14. Juni 2017 - 17:40

Hm, mal ein andere Ansatz zum Thema Booster-Begrenzung. Wäre evtl. ein Mittelweg sinnvoll umsetzbar? Sprich: Ein Charakter kann so viele Booster (ggf. erst im Spielverlauf) erwerben wie er will, darf aber maximal aus 6 gleichzeitig einen regeltechnischen (der sich in Spielwerten ausdrücken läßt) Vorteil ziehen. Ist natürlich etwas Verwaltungsaufwand, könnte man aber mit Markern und entsprechendem Platz dafür auf dem Charakterbogen lösen. Im laufenden Kampf würde ich es als Aktion betrachten, einen aktiven Booster auszutauschen. Ansonsten ist halt nur wichtig, die Obergrenze von maximal 6 gleichzeitig aktiven Boostern einzuhalten.


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#22 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 14. Juni 2017 - 18:04

Es gibt bereits eine Beschränkung bei diesem Thema.

Man kann bei einer Kampfprobe nur einen Schattenbooster gleichzeitig nutzen (s. 52)

"Wer sich nicht bewegt, spürt seine Fesseln nicht."

> Rosa Luxemburg

 

"Was wir brauchen ist den Opitimismus des Willens anstatt den Pessimismus des Intellekts"

> Maya Göpel

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"


#23 Doc-Byte

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Geschrieben 14. Juni 2017 - 18:49

Ich rede nicht (nur) vom Kampf. Ein Magier, der unsichtbar über den Zaum um die Konzeranlage schwebt und sich dabei mit seinen Cyberaugen nach Wachen umsieht, hätte z.B. auch schon drei Booster gleichzeitig im Einsatz. - Oder braucht man für zwei gleichzeitige Zauber immer diesen Zusatzvorteil? Sind das dann schon vier Booster gleichzeitig?

 

 

Und was bedeutet eigentlich "nur ein Schattenbooster" bei einer Kampfprobe? Was ist denn eine Kampfprobe? Wenn ich Reflexbooster nutze (es wird afaik ja nur noch einmal im Kampf Ini ausgewürfelt), gelten die den ganzen Kampf als aktiv? Was ist, wenn ich jetzt gleichzeitig ein Smartlink nutzen will oder - wenn mich wer trifft - vielleicht noch Dermalpanzerung habe?

 

 

Nach meinem Vorschlag könnte ein Magier bspw. 8 Zauber besitzen, wenn er überrascht wird und keinen Kampfzauber als aktiven Booster zugeteilt hat, muß er aber erstmal seine erste Kampfhandlung dafür aufwenden, z.B. den Maskezauber rauszuwerfen und den Feuerball bereit zu machen. Oder der Sam war auf auskundschaften eingestellt (Ganz dumm gelaufen, Chummer. :P) und muß erstmal die Cyberaugen zu Gunsten des ReBos abschalten.


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#24 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 16. Juni 2017 - 10:00

@Doc

 

So funktionieren die Schattenbooster nicht. Die Einschränkung gilt explizit für Würfelproben. Zb. wenn dir ein Booster 2 Zusatzwürfel auf eine Probe gibt und ein weiterer Booster für die gleiche Probe dich 2 Würfel ohne Erfolge wiederholen läßt. In diesem Fall mußt du ich für die Wirkung eines der beiden Booster entscheiden.

 

 

Ich rede nicht (nur) vom Kampf. Ein Magier, der unsichtbar über den Zaum um die Konzeranlage schwebt und sich dabei mit seinen Cyberaugen nach Wachen umsieht, hätte z.B. auch schon drei Booster gleichzeitig im Einsatz. - Oder braucht man für zwei gleichzeitige Zauber immer diesen Zusatzvorteil? Sind das dann schon vier Booster gleichzeitig?

 

Korrekt. Ein Magier kann ohne den entsprechenden Vorteil nur 1 Zauber aufrechterhalten (s. 59).

Mit diesem Vorteil kann er unsichtbar über den Zaun schweben. Und das umsehen mit den Cyberaugen (Wahrehmungsprobe) ist ebenfalls kein Problem.

 

 

Es gibt bereits eine Beschränkung bei diesem Thema.

Man kann bei einer Kampfprobe nur einen Schattenbooster gleichzeitig nutzen (s. 52)

 

Hier muß ich ergänzen...

 

Anarchy s. 49

"Die Beschreibung eines Schattenboosters gibt an, ob er sich auf das Ergebnis einer Probe auswirken kann.Nur ein Schattenbooster eines Charakters zugleich kann das Ergebnis einer Probe beeinflussen. Wenn zwei oder mehr sich auf eine Probe auswirken könnten, müssen Sie einen einzelnen der Effekte auswählen."

 

Anarchy s. 52

" Nur die benutzte Waffe und nur ein einziger Schattenbooster können sich auf das Würfelergebnis auswirken. Wenn zwei oder mehr Schattenbooster sich auf eine Kampfprobe auswirken können, muss einer der Effekte ausgewählt werden."

 

Dh. grundsätzlich nur 1 Schattenbooster gleichzeitig bei einer Probe. Damit wird das stapeln von Effekten verhindert. Und es macht das steigern von einzelnen Booster sinnvoller als erwerben vieler verschiedener Booster für gleiche Zwecke.

 

 

Und was bedeutet eigentlich "nur ein Schattenbooster" bei einer Kampfprobe? Was ist denn eine Kampfprobe? Wenn ich Reflexbooster nutze (es wird afaik ja nur noch einmal im Kampf Ini ausgewürfelt), gelten die den ganzen Kampf als aktiv? Was ist, wenn ich jetzt gleichzeitig ein Smartlink nutzen will oder - wenn mich wer trifft - vielleicht noch Dermalpanzerung habe?

 

Da die Einschränkung generell für alle Proben gilt, ist die Frage eigentlich obsolet. Wenn du den Würfelpool für eine Probe berechnest, immer nur 1 Booster.

Konkret... das Smartlink verbessert die Angriffsprobe. Der Reflexbooster gibt dir zusätzliche Handlungen/Plotpunkte und die Dermalpanzerung senkt erlittenen Schaden. Das heißt zwischen diesen Boostern besteht kein Konflikt.

 

 

Oder der Sam war auf auskundschaften eingestellt (Ganz dumm gelaufen, Chummer. :P) und muß erstmal die Cyberaugen zu Gunsten des ReBos abschalten.

 

Ich weiß nicht so recht, ob ein blinder Samurai mit Reflexbooster wirklich sinnvoll ist... ;)

 

 

Hm, mal ein andere Ansatz zum Thema Booster-Begrenzung. Wäre evtl. ein Mittelweg sinnvoll umsetzbar? Sprich: Ein Charakter kann so viele Booster (ggf. erst im Spielverlauf) erwerben wie er will, darf aber maximal aus 6 gleichzeitig einen regeltechnischen (der sich in Spielwerten ausdrücken läßt) Vorteil ziehen. Ist natürlich etwas Verwaltungsaufwand, könnte man aber mit Markern und entsprechendem Platz dafür auf dem Charakterbogen lösen. Im laufenden Kampf würde ich es als Aktion betrachten, einen aktiven Booster auszutauschen. Ansonsten ist halt nur wichtig, die Obergrenze von maximal 6 gleichzeitig aktiven Boostern einzuhalten.

 

Ich finde diesen Ansatz nicht so gut. Abgesehen von der zusätzlichen Buchhaltung ist es auch quatsch, wenn aufgrund dieser Hausregel ein Charakter zb. seinen Cyberarm, seine Cyberaugen oder seine Dermalpanzerung "abschalten" soll.

 

Wenn eine Hausregel bei der Limitierung der Schattenbooster dann einfach und konsequent. Ich würde aber empfehlen, erst mal ohne eine Hausregel zu testen, ob sich die Limitierung in der Praxis wirklich negativ auf das Spielerlebnis auswirkt.


Bearbeitet von Corpheus, 16. Juni 2017 - 10:01 .

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#25 Guest_Konstantin_*

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Geschrieben 16. Juni 2017 - 10:25

Moment, soll das heißen BioWare Arme und Muskelverstärkung für Nahkampfproben schließen sich aus?

#26 HeadCrash

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Geschrieben 16. Juni 2017 - 10:51

Moment, soll das heißen BioWare Arme und Muskelverstärkung für Nahkampfproben schließen sich aus?

 

Wenn du das auf zwei Amps aufteilen willst ja. In der Regel wird es aber sowieso schwer, die Amp Boni zu stacken. Außer man baut sich mehrere Amps ein, die Würfe auf das gleiche Attribut verbessern. Übrigens sind Amps, die den Schaden erhöhen RAW von diesen Regeln nicht betrachtet, denn es geht bei dem Limit RAW nur um Effekte, die das Ergebnis der Probe beeinflussen. Wenn eine Amp +X Schaden verursacht, denn ist das kein AMP Effekt, der den Würfelpool bzw. das Würfelergebnis beeinflusst. Ergo kann RAW z.B. ein Booster den Würfelpool für die Angriffsfertigkeit erhöhen und X Rerolls zur Verfügung geben, und ein anderer Booster erhöht den NAhkampfschaden um X und beide können genutzt werden. Der erste Amp wird für die Probe benutzt (hier greift das Booster Limit) der andere erst nach dem das Ergebnis feststeht. Es geht bei dem Limit eher darum Würfelpoolboni zu regulieren.

 

Das heißt auch, dass die Booster die Schaden reduzieren (also nicht die Verteidigungsprobe beeinflussen) stacken. Das sieht man auch bei Beispielcharakteren, die genau das tun. Daher sollte jede Gruppe hier selbst ein Limit festlegen damit das nicht exploitet wird.


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#27 Corpheus

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Geschrieben 16. Juni 2017 - 10:51

Moment, soll das heißen BioWare Arme und Muskelverstärkung für Nahkampfproben schließen sich aus?

 

 

Nein. Bioware Arme lassen dich Würfel ohne Erfolg bei GES Proben neu werfen... Muskelverstärkung das gleiche bei STR Proben. Im Nahkampf kommt bei der Angriffsprobe aber nur GES + Fertigkeit zur Anwendung... also die Bioware Arme.

 

Bioware Arme + Muskelverstärkung sind also kompatibel.


Bearbeitet von Corpheus, 16. Juni 2017 - 10:53 .

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#28 Corpheus

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Geschrieben 16. Juni 2017 - 11:28

... und was ist mit Muskelstraffung in Kombination mit Biowarearme?

 

Hier mußt du dich entscheiden... beide Booster beeinflussen die Angriffsprobe.


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#29 Guest_Konstantin_*

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Geschrieben 16. Juni 2017 - 11:39

Dann kann man sich eigentlich die Muskelstraffung schenken. Sie ist ist unnötig da Nahkampf auf GES läuft und Biowarearme damit viel wertvoller sind.

#30 HeadCrash

HeadCrash

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Geschrieben 16. Juni 2017 - 12:41

Man kann auch einfach Kunstmuskeln verbauen und den Bonus so gestalten, dass GES erhöht wird oder der auf Str. basierte Nahkampfschaden. Man muss ja nicht zwingend die Beschreibung der Cyberware aus SR5 konvertieren, nur die Idee und der Name der Cyberware, die Boni folgen dann einem eigenen (sofern Sinn ergebenden) Regelsystem.

 

Und wenn man das dann Biowaremuskelverstärkung nennt und als Bioware deklariert ist das auch ok. ;)


Bearbeitet von _HeadCrash, 16. Juni 2017 - 12:42 .

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