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[Anarchy] Charakterentwicklung bei begrenzten Fertigkeiten und Boostern

anarchy schattenbooster booster entwicklung

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60 Antworten in diesem Thema

#31 Boss Scorpion

Boss Scorpion

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Geschrieben 27. Juli 2017 - 12:22

Könnte man dem Magier bei Kampfzaubern nicht einfach erlauben, sich den Spruch vor jeder Anwendung aus dem Baukasten bis zur max. Stufe  zusammenzustellen? Wie Corpheus sagt, das meiste liegt ohnehin im Erzählerischen.

 

Zum Bsp.: Schattenbooster Kampfzauber Stufe 5.

Er könnte benutzt werden als  Betäubungsblitz (1 Basiskosten + 1 Grundschaden 5G/AA + 3x Schaden +1 = 5) oder als

Feuerball (1 Basiskosten + 1 Grundschaden 6K + 1 AA + 1 Flächenwirkung + 1 Feuereffekt = 5) oder als ...

 

Für andere Zauber bzw. Verzauberungen gefällt mir HeadCrashs Idee mit den Formeln in Kombination mit dem Baukasten sehr gut.

Bsp.: Schattenbooster Verzauberung Stufe 4

1 Basiskosten

1 Effekt (Wähle aus gekauften Zauberformeln eine aus, Unsichtbarkeit oder Levitation oder Heilung oder....)

2 Wiederholungswurf + Wirkung auf mehrere Ziele oder Wiederholungswurf x2

 

Da es ein Booster ist, kann auch immer nur ein Effekt gleichzeitig benutzt werden. Für mehrere bräuchte man nach wie vor 2 Schattenbooster Verzauberung ( + einen Verzauberungsfokus). Ich denke das sollte auch das Balancing nicht gefährden.

 

Was haltet ihr davon?



#32 Guest_Konstantin_*

Guest_Konstantin_*
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Geschrieben 27. Juli 2017 - 13:12

Dazu müsste man erstmal den Zaubern in Anarchie Stufen geben.

#33 HeadCrash

HeadCrash

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Geschrieben 27. Juli 2017 - 15:35

Kampfzauber Booster Stufe X ist mir persönlich zu allgemein gehalten.

Wir haben das mal so besprochen, dass zumindest die Art und Höhe des Schadens im Booster definiert sein muss, und falls gewünscht auch der elementare Effekt (je Effekt ein Booster Punkt) mit fest definiert werden muss.
Komponenten beim Zauber weglassen erlaube ich immer. Also wenn der Booster eigentlich einen Rüstungsumgehungseffekt hat, kann beim Wirken auch freiwillig auf den verzichtet werden. Ihn aber für einen Elementaren Bonus z.B. während des Wirkens einzutauschen... ne, das missfällt mir irgendwie.

Zumindest die Regeltechnischen Bestandteile des Boosters müssen festgelegt sein, wie er sich dann im Detail in den Erzählungen wiederfindet bleibt offen. Dieser Ansatz ist die Idee unserer eher freien Zauberbooster Regeln. Zauber mit gleichen regeltechnischen Auswirkungen brauchen nicht als eigene Booster gelernt zu werden.
Gerade bei Effekt-Zaubern zeigt sich dann aber, dass doch häufig je Booster ein eigener Zauber nötig wird.

Bearbeitet von _HeadCrash, 27. Juli 2017 - 15:35 .

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#34 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 28. Juli 2017 - 16:17

Könnte man dem Magier bei Kampfzaubern nicht einfach erlauben, sich den Spruch vor jeder Anwendung aus dem Baukasten bis zur max. Stufe  zusammenzustellen? Wie Corpheus sagt, das meiste liegt ohnehin im Erzählerischen.

 

Zum Bsp.: Schattenbooster Kampfzauber Stufe 5.

Er könnte benutzt werden als  Betäubungsblitz (1 Basiskosten + 1 Grundschaden 5G/AA + 3x Schaden +1 = 5) oder als

Feuerball (1 Basiskosten + 1 Grundschaden 6K + 1 AA + 1 Flächenwirkung + 1 Feuereffekt = 5) oder als ...

 

Was haltet ihr davon?

 

Das geht mir auch zu weit. Das wäre dann vergleichbar mit einem Cyberware Schattenbooster wie zb. Cyberaugen... und der Char wählt dann je nach Bedarf irgendeinen Effekt.

 

Ich finde man sollte einen Aspekt nicht vergessen: Balancing.

 

Im Grunde läuft das System darauf hinaus, dass jeder Char die Chance auf die gleiche Anzahl Gimmicks hat. Das können Cyberware, Bioware, Zaubersprüche oder Adeptenkräfte sein. Egal. Aber das Balancing kommt daher, dass eben alle der selben Limitierung unterliegen.

Dieses bei Zaubersprüchen aufzuweichen kommt imho daher, dass man einfach die (über)große Flexibilität von SR1-5 gewöhnt ist. Und sich 6 Zaubersprüche daher einfach zu wenig anfühlt.


"Wer sich nicht bewegt, spürt seine Fesseln nicht."

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#35 Masaru

Masaru

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Geschrieben 29. Juli 2017 - 07:43

Wer kontinuierliche Charakterentwicklung und Micromanagement (Nuyen, Equiment, Patronen zählen, etc) haben will ... und danach klingt es ganz häufig in meinen Ohren hier in den Anarchy-Threads bei vielen .... der sollte die Finger von Anarchy lassen.

Für eine solche Spielweise sind Erzählrollenspiele mit "stark" reduzierten Regeln eben weder geschaffen, noch gedacht.

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#36 Medizinmann

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Geschrieben 29. Juli 2017 - 08:16

Man muß aber unterscheiden zwischen dem Ruf nach Mikromanagement ( Ich z.B. mag keine Hartwürste weil sie das Spiel unnötig verlangsamen , aber das muß jeder selbst entscheiden) und dem Ruf nach einer intakten Ingamewelt, oder zumindest einer nachvollziehbaren.

Vor allem wenn man mehr will als nur Oneshots und sich für Charackterentwicklung und Charakterinteraktion intereessiert und nicht nur

soclche Abenteuerblasen spielt, wie sie im Regelwerk vorgeschlagen werden.

 

 

der nicht mit Hartwürsten tanzt

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#37 HeadCrash

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Geschrieben 29. Juli 2017 - 14:14

Man muß aber unterscheiden zwischen dem Ruf nach Mikromanagement ( Ich z.B. mag keine Hartwürste weil sie das Spiel unnötig verlangsamen , aber das muß jeder selbst entscheiden) und dem Ruf nach einer intakten Ingamewelt, oder zumindest einer nachvollziehbaren.
Vor allem wenn man mehr will als nur Oneshots und sich für Charackterentwicklung und Charakterinteraktion intereessiert und nicht nur
soclche Abenteuerblasen spielt, wie sie im Regelwerk vorgeschlagen werden.


der nicht mit Hartwürsten tanzt
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Die Schwierigkeit ist wohl wirklich bei vielen die, dass Charakterentwicklung komplett losgelöst von Geld verdienen ist. Aber durch die Spielwelt und Spielstil (häufig Aufträge) quasi durch das Geldverdienen nebenbei auch die Ressource verdient, die man zur Charakterentwicklung benötigt.

Diesen geistigen Sprung muss man halt bewältigen. Und das fällt vielen Schwer. Charakterentwicklung im Sinne von Balancing und Spielmechanik heißt bei allen Erzählung basierten Spielen eigentlich, der Charakter wird besser. Nicht schicker, cooler, bunter, aufgemotzter, mit mehr Spielzeug ausgestattet etc. Sondern einfach nur besser. Und der Wunsch, dass er besser wird ist die einzige Motivationsquelle für den Spieler. Die Motivationen des Charakters wirken sich eben nur noch marginal auf seine spieltechnische Entwickelung aus. Außer die Motivation des Chars ist es allein besser zu werden, dann passt es.

Aber Motivationen wie reich werden, alles aufmotzen, sich unnützes (=spieltechnische nicht relevantes) Spielzeug leisten zu wollen etc. Ist nur noch Rollenspiel und nicht mehr Regelwerk. Das ist der Kern von Erzählspielen. Darauf muss man sich ein wenig einlassen wollen, wenn man Anarchy spielen möchte.
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#38 Boss Scorpion

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Geschrieben 29. Juli 2017 - 16:26

 

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Was haltet ihr davon?

 

Das geht mir auch zu weit. Das wäre dann vergleichbar mit einem Cyberware Schattenbooster wie zb. Cyberaugen... und der Char wählt dann je nach Bedarf irgendeinen Effekt.

 

Ich finde man sollte einen Aspekt nicht vergessen: Balancing.

 

Im Grunde läuft das System darauf hinaus, dass jeder Char die Chance auf die gleiche Anzahl Gimmicks hat. Das können Cyberware, Bioware, Zaubersprüche oder Adeptenkräfte sein. Egal. Aber das Balancing kommt daher, dass eben alle der selben Limitierung unterliegen.

Dieses bei Zaubersprüchen aufzuweichen kommt imho daher, dass man einfach die (über)große Flexibilität von SR1-5 gewöhnt ist. Und sich 6 Zaubersprüche daher einfach zu wenig anfühlt.

 

 

Naja, ganz so willkürlich war es nicht gemeint. Es müsste jeder Effekt noch als Zauberformel für 3 Karma gekauft werden. Oder man kauft jeden weiteren Effekt des Boosters mit der entsprechenden nächsten Stufe des Boosters, kann aber immer nur einen Effekt benutzen. Wenn der x. Effekt somit immer teurer wird, sollte das doch die Balance halten. Ist im Prinzip ganz normal den Baukasten angewendet nur dass man sich sogar selbst einschränkt.

Bei dem Cyberaugen Schattenbooster könnte man doch genauso immer mehr Effekte durch steigern des Boosters hinzufügen (solange sie halbwegs plausibel sind, +Würfel auf Fernkampf, -Würfel auf Verteidigung des Ziels...)

 

Vielleicht ist es wirklich "nur" ein Gefühl.

Mein Samurei hat nicht mehr oder weniger Cyber/Bio-ware als vorher und fühlt sich gleich an.

Der Adept hat sogar fast noch ein-zwei Adeptenkräfte mehr als vorher.

Nur beim Magier stimmt das Gefühl hinten und vorne nicht mehr. Wenn man auch noch wie gewohnt Foci oder ähnliches hat ist man direkt nur

noch bei 3-4 Zaubern statt 6.



#39 Corpheus

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Geschrieben 29. Juli 2017 - 18:22

Das liegt auf jeden Fall daran, das in SR5 die Magier eigentlich zu gut sind. Nicht umsonst beschweren sich viele Spieler über Magerun. Wenn dann das Balancing angepasst wird, ist das natürlich ein Rückschritt.

Ansonsten kannst deine Variante gerne mal probieren und schreiben wie es in der Praxis gelaufen ist.
Mir erscheint das allerdings eher wie ein kleiner Rückschritt vom einfachen zu mehr Komplexität.

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#40 Sam Stonewall

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Geschrieben 30. Juli 2017 - 00:53

Und auch in Anarchy sind Vercyberte nicht auf Rosen gebettet. 1 Essenz für ein doofes Smartlink?! Naja. Magier müssen halt Abstriche machen, dafür sind sie eben nicht mehr so weit voraus wie normal.



#41 Medizinmann

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Geschrieben 30. Juli 2017 - 06:24

1 Essenz für ein doofes Smartlink?!

 

dafür auch nur 1 Essenzpunkt für ein ganzes Arm oder Beinpaar ;)

 

Die Essenzkosten sind jetzt NOCH mehr vom Ingame entrückt

eigentlich sind sie gar kein Argumentationspunkt mehr, noch nicht mal fürs Balancing :)

 

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#42 Masaru

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Geschrieben 30. Juli 2017 - 12:22

Weil es ein Erzählrollenspiel ist und der Charakterbau nur noch dafür da ist, einen groben Rahmen zu geben und überhaupt hier und da mal Proben werfen zu können..

 

Wer halbwegs aufeinander abgestimmte "Regeln" und "Spielmechaniken" (aka: "richtiges" Würfeln) haben will, der muss die Finger von Anarchy lassen.


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#43 Medizinmann

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Geschrieben 30. Juli 2017 - 19:39

@ Masaru

hast Du überhaupt das Anarchy Regelwerk und hast Du schon Chars damit gebaut ?

 

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#44 Sam Stonewall

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Geschrieben 30. Juli 2017 - 22:19

Die Essenzkosten sind jetzt NOCH mehr vom Ingame entrückt
eigentlich sind sie gar kein Argumentationspunkt mehr, noch nicht mal fürs Balancing :)

Da ist was dran. Ich finde sie auch relativ überflüssig. Auch bei Anarchy ist Ware leider wieder die schlechtere Wahl: Ich muss 1 Boosterpunkt bezahlen und kriege keinen Effekt, dafür kostet es Essenz, was Nachteile bringt, und zu guter Letzt begrenzt es noch die Anzahl an Ware (und zwar noch mehr als normal).

#45 HeadCrash

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Geschrieben 30. Juli 2017 - 22:36

Naja, bei Anarchy ist Essenz im Wesentlichen nur relevant um Magiewirkern die Proben zu erschweren und so eine Kombination von vercyberten Magiern zu verhindern. Außerdem werden Heilungsproben modifiziert. Insofern ist Essenz erstmal ähnlich wie in SR5. Es gibt ja kein Magieattribut, und so ist ein Mechanismus, der Cyberware und Magie von einander trennt schon noch sinnvoll. Natürlich ist es durch die Limitierung von Booster Slots und die regeltechnische Gleichschaltung von Adeptenkräften und Cyberware nicht mehr so wichtig, aber überflüssig finde ich Essenzverlust jetzt auch nicht. Es ist einfach ein wichtiger Faktor in einem Cyberpunk Szenario.

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