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Genaue Funktion von KONTROLLIEREN


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Eine Antwort in diesem Thema

#1 Siegfried76

Siegfried76

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Geschrieben 08. Juli 2017 - 13:56

Hallo allerseits,

Wir verstehen in unserer Runde nicht so ganz die Fähigkeiten der "unedlen".

1. Hinterhältiger Knappe: "Du darfst die Kontrolle über diese Kreatur an 1 anderen Spieler geben,..."

bekommt der andere Spieler hier die Kreatur auf Dauer.

Die Selbe Frage dann auch bei "Braut" und "Schulden begleichen" und "Tante der Drachen".

2. und für was genau soll man die Kontrolle über eine eigene Kreatur übernehmen? Z.b. "Der Fuß des Königs"

Vielen Dank im Voraus..

Siggi

#2 Pjupe

Pjupe

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  • 27 Beiträge

Geschrieben 11. Juli 2017 - 18:43

Wichtig ist zu verstehen, dass Kontrolle und Besitz zwei verschiedene Dinge sind. In der Regel ist der Besitzer (der, der das Deck gewählt hat, ist der Besitzer) auch derjenige, der die Kreatur kontrolliert. Es gibt aber Decks, durch die man das verändern kann. Die Katzen z.B. ermöglichen es, die Kontrolle über Fremde Kreaturen bis zum Ende des eigenen Zugs zu übernehmen, um z.B. kurzzeitig deren Stärke und Fähigkeiten zu bekommen. Aber auch wenn Kontrolle und Besitz auseinander fallen, ist der Besitzer immer noch der, der das Deck zu Spielbeginn gewählt hat. D.h. die Karten kommen, wenn sie auf die Hand zurück, zerstört oder abgelegt werden wieder zurück zum Besitzer, nicht zum Kontrolleur.

 

Die Unedlen bauen auf die Strategie auf, die Kontrolle über eigene Kreaturen an andere Spieler abzugeben, um selbst Vorteile dafür zu bekommen und sie später zurück zu holen.

D.h. zur Frage: 1. nein, der andere Spieler kontrolliert die Kreatur nur, bis man die Kontrolle wieder zurück holt oder bis die Kreatur zerstört oder abgelegt wird.

2. Das ist genau dafür da, um die Kontrolle über eigene Kreaturen wieder zurück zu holen.

 

Warum sollte man das also im konkreten Beispiel tun? Weil man durch den Knappen eine Zusatzkreatur spielen kann, wenn man dessen Kontrolle kurzzeitig abgibt. Um aber von dessen Stärke dann möglichst schnell wieder profitieren zu können, hole ich ihn mir z.B. durch den Fuß des Königs wieder zurück.

Anderes Beispiel, wie ein guter Zug aussehen würde: Ich spiele als Kreatur den Knappen und gebe die Kontrolle an Spieler B ab, der mit den 2 Stärkepunkten erst mal nichts anfangen kann, um eine weitere Kreatur zu spielen. Dann spiele ich die Aktion "Den Spion aktivieren", um mir den Knappen sofort zurück zu holen und eine weitere Aktion spielen zu dürfen.

Damit habe ich quasi die Stärke der Zusatz-Kreatur + die Stärke 2 des Knappen in einem Zug ins Spiel gebracht. + Eine Extra-Aktion.

 

Anfängern würde ich von den Unedlen aber eher abraten, eben weil sie anspruchsvoll zu spielen sind.






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