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Ein Verbündeter für unseren Magier

Magie Verbündete Balancing

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49 Antworten in diesem Thema

#46 Guest_Footman_*

Guest_Footman_*
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Geschrieben 28. August 2018 - 18:04

Ally Spirits find ich sehr schön vom Rollenspiel Aspekt her. Ich würde aber eher emfpehlen niederstufige Geister zu einem Ally Spirit zu machen (so Stufe 1 - 3) weil man dann nicht X Karma reinpumpen muss und trotzem immer einen hilfreichen Freund an seiner Seite hat. Man kann nun argumentieren "das ist verschwendetes Karma", aber ally Spirits und binden, sind eigentlich meistens verschwendetes Karma, weil man stattdessen auch einfach seinen Entzugswiderstand etwas pushen kann, und ohne Karmakosten einfach am anfang des Tages einen Stufe 6 bis 8 Geist beschwört, der einen kein Karma kostet und den ganzen Tag dableibt.

 

Wenn du ihn niederstufig wählst musst du auch nicht ewig lang Karma sparen, der Ally Spirit ist ja vor allem ein cooles Gimmick. Mein Halloweener Ganger hat z.b. einen implantierten Flammenwerfer in seinem Fleischarm, was ihn ganze 1 Essenz kostet und grade mal 6k -6DK Damage macht. Ist es im grunde verschmissene Essenz? Yep, aber es ist einfach verdammt cool und passt zum Char, da kann man ruhig ein paar Ressourcen verschmeißen. Grad bei Magiern die ja auch moderat gebaut schon stark ins Spiel starten ist da etwas Karma kein großer Verlust. (YMMV natürlich.)



#47 JulesKronmir

JulesKronmir

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Geschrieben 28. August 2018 - 22:44

Gut, danke, das sind gute Infos zum Einordnen.

 

Ich müsste erstmal ein paar Punkte finden für die Binding Skill die mein Char noch nicht hat. Die metamagische Fertigkeit...joa, würde gehen. Allerdings will ich auch Shielding + Absorption haben um den defensiven Aspekt beim Magier ausreichend auszubauen.

Als "Gimmick" hat mein Char einen ganz normalen mundanen Hund ^^ Der wird halt nicht mitkämpfen...fände ich blöd. Die Möglichkeit, einen zahmen Höllenhund zu haben habe ich bedacht, aber war mir dann zu schwierig. Das wäre beim Ally Spirit halt anders, den würde ich auch selbst spielen wollen.

 

Ich schätze es scheitert an den Karmakosten, was schade ist, aber mit 800 Karma setze ich erstmal mein Konzept um und dann ist leider nichtmehr viel übrig.

Ich finde, einen Stufe 1-3 Ally Spirit brauche ich nicht. Da beschwöre ich lieber nen Stufe 5 oder 6 Geist und lasse den los.

 

Wenn es mal so weit ist, dass mein Magier um die 120 Karma hat überlege ich nochmal neu ;) das sollte so...2022 der Fall sein^^



#48 slowcar

slowcar

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Geschrieben 29. August 2018 - 09:09

Zur Charaktererschaffung ist das schon etwas sehr Besonderes, ohne extra-Karma lässt sich da kaum ein runder Char mit bauen.

 

In meiner Runde haben wir mittlerweile zwei Verbündete und letztendlich ist das wie zwei weitere Charaktere. In vielen Dingen sind reguläre Charaktere stärker, dafür haben die Geister einzigartige Kräfte und Eigenschaften, insbesondere Materialisierung ist eine echte Wundertüte.

Ich denke sie haben das Powerniveau schon deutlich angehoben, das Karma anderweitig zu investieren hätte weit weniger gebracht. Ich bestehe darauf dass die Verbündeten nicht vollständig autonom agieren sondern Befehle brauchen wie reguläre Geister sonst würde das völlig aus dem Ruder laufen da unsere Schamanen effektiv mehr als doppelt so viele Handlungen hätten.

Aber auch so ist das schon einiges an extra Spotlight das andere Charaktere nicht ausgleichen können.



#49 Ech0

Ech0

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Geschrieben 29. August 2018 - 10:32

Genau deshalb kann ich "Pet-Klassen" in keinem Rollenspiel sonderlich gut leiden. Effektiv holt man sich mit einem Verbündeten (egal in welcher Form) immer einen weiteren Charakter an den Tisch, der Aufmerksamkeit braucht. Vielleicht nicht ganz so viel wie ein regulärer Spieler, wenn man der Rolle des Verbündeten als Erzähler gerecht werden will, sollte man das Ding schon ins reguläre Spiel einbinden.

 

Das ist bei unserem letzten Decker leider schief gegangen. Der hat durch Umstände eine KI unter seine Fittiche genommen, die dann - so die Planung - gewissermaßen als Verbündeter die Rolle eines Tachikoma von Ghost in the Shell übernimmt. Leider war die Idee besser, als die eigentliche Umsetzung, die meist unter dem "Vergessenes Pferd"-Syndrom litt. Ich kam als Erzähler nicht dazu, die KI angemessen mit Leben zu füllen. Der Spieler selbst hatte keine große Lust mit sich selber zu reden. In Auseinandersetzungen hatte keiner Lust, jetzt auch noch die KI zu spielen. Irgendwann wurde sowohl die KI als auch der Decker dann auf's Abstellgleis geschoben.

 

 

Unser Magier hat bisher nur einen "Standard-Geist" der gewissermaßen als sein Verbündeter fungiert - ein Wolfsgeist -, der irgendwann auch mal zum Verbündeten werden soll. Aber die Karma-Investition ist eben schon erheblich.


http://DarksideJourney.de - Der Sci/Fi, Fantasy & Horror Podcast!
http://DieSchattenSpieler.de- Der Actual-Play-Podcast: Shadowrun 5, D&D 5 et al.

#50 apple

apple

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Geschrieben 29. August 2018 - 12:17

Dann müsste man aber konsequent Magier/Geister, Technomancer/Sprites, Hacker/Agents, Rigger/Drohnen verbieten - das nimtm dann doch etwas arg viel raus aus Shadowrun. Ich denke, wenn man den Ally Spirit meist als Geist führt und halt nur in passenden Situationen als Chaerakter, past das schon eher und macht weniger Streß.

 

Und natürlcih ängt auch eine Menge von der Größe der Gruppe an, 2 Spieler und ein Spielleiter sind etwas anderes als 5 Spieler + SL

 

SYL


Bearbeitet von apple, 29. August 2018 - 12:18 .

SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/






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