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Inspiration Tokens


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20 Antworten in diesem Thema

#16 Tegres

Tegres

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Geschrieben 19. Januar 2019 - 12:27

Ich würde empfehlen nicht für gutes RollenspielTM Gummipunkte zu vergeben, sondern für definierte Aktionen oder das Erreichen definierter Ziele. Beispielsweise könnte ein Arzt Gummipunkte dafür bekommen, wenn er jemanden davon abhält, jemand anderen umzubringen (Hippokratischer Eid und so). Ein Bibliothekar könnte Gummipunkte erhalten, wenn er verhindern kann, dass ein seltenes Buch zerstört wird. Etc.



#17 JaneDoe

JaneDoe

    Crawling Chaos

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Geschrieben 20. Januar 2019 - 07:28

Gebe zu bedenken, dass damit der Erhalt der "Gummipunkte" jedoch stark von den äußeren Gegebenheiten (gibt es eine entsprechende Situation die zu meinem char und seine Beruf passt?) abhängig ist und deutlich weniger vom Verhalte desn Spielers.


"In existentiellen Fragen zählt Stil mehr als Aufrichtigkeit." (Oscar Wilde)

#18 Tegres

Tegres

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Geschrieben 20. Januar 2019 - 09:17

Das stimmt. Vielleicht ist es besser, wenn man das etwas aktivierer formuliert, sodass die Charaktere eine gewisse Motivation haben, dieses oder jenes zu tun. Beim Bibliothekar könnte es zum Beispiel sein, dass er eine Reihe bestimmter Bücher sucht (vielleicht Mythos-Bücher?).

 

Man könnte sich auch die Temperamente von Unknown Armies abschauen. Dort gibt es den Furcht-, den Wut- und Tugendimpuls. Das heißt, dass der Charakter eine sehr große Furcht hat (z.B. Angst vor den Schwiegereltern :lol: ),  eine Sache, die ihn exrem wütend macht (z.B. andere Autofahrer), und eine Sache, für die er wirklich brennt (z.B. Rollenspiel :D ). Einmal pro Sitzung und pro Impuls kann ein Spieler, wenn sein Charakter sich in einer Situation befindet, in der der Impuls ausgelöst wird, einen Würfelwurf wiederholen oder die Einer- und Zehnerstelle eines Wurfs tauschen.


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#19 N317V

N317V

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Geschrieben 29. Januar 2019 - 11:09

Ich find das keine so gute Idee. Zum einen bevorteilt man damit die, die ohnehin schon starke Spieler sind. Zum anderen mündet das doch in ein Buhlen um die Gunst des Spielleiters, der ja entscheidet, was eine Bonus-würdige Aktion war, und was nicht. Das ist auch mit Fate-Punktenicht zu vergleichen, die man, wenn ich mich recht erinnere, vor allem dadurch kriegt, dass man einen vorher definierteNachteil in Kauf nimmt. 



#20 Pickmans Modell

Pickmans Modell

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Geschrieben 11. März 2019 - 17:51

Ich mag Elemente, die den Spielern die Gelegenheit geben zu taktieren, das Geschehen zu beeinflussen und nicht nur von einem Prozentwurf abhängig sind.

 

Zu meinem Ansatz hole ich etwas aus:

Ich glaube als einer der wenigen Spielleiter fand ich somit auch Warhammer 3rd Edition einen tollen Ansatz, da die Spieler durch die abstrahierten "Brettspielelemente" mehr Möglichkeiten, aber auch mehr Verantwortung übernommen haben.

Ich war folglich schon ziemlich glücklich mit dem, was die Edition 7 gebracht hat. Cthulhu ist ein oft recht gnadenloses System, was die Fertigkeitenwürfe angeht. Wenn du es nicht gelernt hast, schaffst du es auch nicht.

Die Möglichkeit, durch herbeiführen von positiven Umständen Bonuswürfel zu bekommen, hat schon sehr viel gebracht. Allerdings ist so ein 5%-Wurf immer noch extrem unwahrscheinlich. Ich spiele folglich auch mit der Glücks-Regel, in der die Spieler Glück "verbrennen" können, um so die fehlenden Prozentpunkte zu einem Erfolg zu überbrücken. Zuerst dachte ich, dies sei zu mächtig, da auf einmla viel mehr Erfolge zu verbuchen waren. Aber wie es mit Perspektiven so ist, sahen dies die Spieler ganz anders. Sie hatten gefühlt immer zu wenig Glück und mussten sich sehr genau überlegen, ob sich ein Einsatz dieser nur knapp regenerierenden Ressource lohnt. Diese Regeln haben sich sehr bewährt, da so ein Charakter auch mal glänzen kann, wenn es regeltechnisch vom Prozentwurf her unwahrscheinlich ist.

 

Ich hätte aber nichts gegen ein weiteres Element, das den Spielern den Umgang mit kritischen Situationen erleichtert. Ob ich bei einer heterogenen Gruppe das Einzelspiel belohnen würde, weiss ich tatsächlich nicht. Es gibt nun mal aktivere und kreativere Rollenspieler als andere. Wäre in meiner Gruppe jetzt nicht so unterschiedlich. Aber wenn ich an die letzten Aktionen zurückdenke, die ich auszeichnungswürdig fand, dann waren das mehrfach Situationen in denen mehrere Charaktere geglänzt haben.

Warum also nicht, und da ist der Bezug zu Warhammer 3rd Ed., ein Gruppenpool für solche Tokens aufmachen. Wenn die Gruppe, und dabei ist es unerheblich ob ein Spieler oder mehrere Spieler dies bewerkstelligt haben, eine Situation durch besonders gutes oder kreatives Charakter- und/oder Rollenspiel bereichert haben, dann bekommt die Gruppe einen Token. Gesammelt werden können zwei oder drei, und wenn ein Spieler einen einsetzen will, dann kann er/sie das tun. Das setzt natürlich voraus, dass die Gruppe nicht aus Egomanen besteht.

 

Gibt es von Eurer Seite aus eine bessere Idee, als den Bonuswürfel? Der lohnt sich bei den Würfen, die etwa zwischen 20 und 60% liegen ziemlich deutlich, nicht aber bei den wirklich kritischen Würfen von 1-19%. Es kommt nun mal vor, dass alle Charaktere der Gruppe bestimmte Fähigkeiten nicht gewählt haben und trotzdem viel von solch einem Wurf abhängt. Kombiniert mit der Glücks-Regel relativiert sich die Sache dann wieder, da so ein Wurf in der Nähe des Erfolgswertes auch schon ausreichen kann.



#21 Die InsMaus

Die InsMaus

    Musikerin aus einem abgedunkelten Raum

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Geschrieben 11. März 2019 - 19:46

Ich finde auch, dass die Belohnung eher durch erfolgreiche Proben als durch gutes Rollenspiel erfolgen sollte. Gutes Rollenspiel verbessert meistens den Spielspaß für alle am Tisch. Damit dürfte der betreffende schon genug belohnt sein - und alle anderen freuen sich mit. Ich habe oft introvertierte Spieler erlebt, die freuten sich gerade nach der Sitzung, als sie versuchen konnten, ihre erfolgreich eingesetzten Fertigkeiten zu steigern.

Die optionale Glücksregel nutze ich auch.

Bearbeitet von Die InsMaus, 11. März 2019 - 19:47 .

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