Hi Dampfloki,
erstmal willkommen im Forum!
Wenn man mich so direkt darum bittet, stelle ich das gerne komprimiert zur Verfügung. Ich werd mir mal ein bisschen Zeit verschaffen und dann diesen Tread hier für eine Zusammenfassung aller Anpassungen, Festlegungen, Regelauslegungen und der harten Hausregeln unserer Gruppe nutzen.
Hinweise zu den Bemerkungen bzgl. der Einstufung der Regeländerungen von mir (stehen jeweils in Klammern hinter dem jeweiligen Eintrag im Index)
- HAUSREGEL: Verdeutlicht, dass damit generell von den Orginal Anarchy Regeln abgewichen wird.
- Erweiterung: Verdeutlicht, dass keine Neuen Regelmechanismen hinzugefügt werden, sondern nur die Regeln um, im Rahmen bereits im Regelwerk grundsätzlich bestehendener, Mechanismen erweitert werden.
- Definition: Grundsätzlich keine Hausregel, sondern nur eine Definition bzw. Festlegung einer im Anarchy Regelwerk nicht näher festgelegten Vorgehensweise (in der Regeln in Form von "Der SL entscheidet") aber innerhalb der regularen Regeln ohne Erweiterung oder neuer Mechanismen.
- Neu: Eine neue Spielmechanik die in den Anarchy Regeln noch nicht beschrieben ist.
- Anpassung: Eine bestehende Spielmechanik wird nur leicht abgeändert aber nicht erweitert.
Allgemeine Regelanpassungen / Hausregeln
- Link-Übersicht zu ausführlichen (und aktuellen) Hausregel-Threads
- Initiative Regeln (HAUSREGEL, Neu)
- Entzug/Schwund bei Aufrechterhaltenden Effekten über Glich Die (HAUSREGEL, Erweiterung)
- vairable Verteidigungspools (Definition)
- SIN/ID Überprüfung als Proben (Definition)
- Drogen in Anarchy (HAUSREGEL, Erweiterung)
- Generelles Angriffslimit (HAUSREGEL, Definition)
1. Link-Übersicht zu ausführlichen (und aktuellen) Hausregel-Threads
3. Initative Regeln (Narrations Reihenfolge in Kampfszenen)
Außerhalb von Kämpfen ist die Reihenfolge der Narrations der Spielercharaktere nicht so wichtig. Daher wird hier spontan und der Situation anpasst die Reihenfolge bestimmt. Es bleibt aber die Grundregel, dass in jeder Runde einer Szene jeder Charakter eine Narration hat um sich in die Szene einzubringen.
In Kampfszenen ist die Reihenfolge entscheidend, daher gibt es eine Probe, welche entscheidet welcher Spielercharakter und welcher NSC wann dran ist. Die Initiativeprobe wird nur einmal zu Beginn der Kampfszene gewürfelt. Das Ergebnis gilt für die ganze Szene.
Bestimmung des Initativewerts:
- Physisch: LOG + GES + 1W6
- Verfügt der Charakter über mindestens einen Booster mit einer Reaktionsverbesserung, wird der Wert mit LOG + GES + 2W6 ermittelt
- VR / Astral: LOG + WIL + 1W6
- Reaktionsverbesserungen durch magische Booster erhöhen die Initative im Astralraum um 1W6 (also LOG + WIL + 2W6)
- Eine Riggerkontrolle oder ein Cyberdeck u.ä. (z.B: Lebende Persona eines Technomancers) erhöhen die Intiative in VR um 1W6 (also LOG + WIL + 2W6)
- Keine Kumulation von Boni. Die maximale Initiative ist immer ATR1 + ATR2 + 2W6
- Kurzfassung:
- INI = ATR1 + ATR2 + 1W6, und bei "irgendeinem" erzählerisch passenden Booster gilt INI = ATR1 + ATR2 + 2W6.
Handlungen werden in der Reihenfolge vom höchsten Iniwert zum niedrigsten durchgeführt.Bei Gleichstand darf der Charakter mit dem höheren Edge zuerst agieren. Ist auch Edge gleich agieren die Charaktere gleichzeitig. Ist eine eindeutige Reihenfolge zwingend erforderlich, wird eine vergleichende Edge + Edge Probe gewürfelt um zu bestimmen wer zuerst dran ist. Auch diese Probe ist nur einmalig zu Szenenbeginn/Kampfbeginn erforderlich.
Würfelpool der Initiativeprobe:
Basispool ist abhängig von der Spielstufe der Charaktere/NSC:
Ganger: 4 Würfel
Street Runner: 6 Würfel
Prime Runner: 8 Würfel.
Bonuswürfel für den Pool:
Jeder Vorteil oder Booster welcher zusätzliche Plotpunkte pro (Kampf-)Szene zur Verfügung stellt, erhöht den Initiativepool um die Höhe des Plotpunktbonus.
Jeder Plotpunkt, der zu Beginn der (Kampf-)Szene investiert wird erhöht den Initativepool um 2 Würfel. Allerdings kommt dann auch der Glich Die (einmalig) in den Initativepool. Ein Glücksfall erhöht den Initiativewert (Siehe unten) um 2 und ein Fehlschlag reduziert ihn um 4.
Jeder Bonus des Charakters, welcher sich auf Proben mit Beweglichkeit oder auf Wahrnehmungsproben auswirkt, erhöhen den Initiative Würfelpool ebenfalls in gleicher Höhe (kumulativ)
Wer Edge für die Initiativeprobe verwendet, erhält einen Bonuswürfel. Außerdem sind auch alle 4en Erfolge.
Ist der Würfelpool zur Initative gebildet, wirft jeder Charakter eine Probe mit diesem Würfelpool. Die Anzahl Erfolge ist der Initiativewert des jeweiligen Charakters/NSCs für diese Kampfszene und bestimmt die Reihenfolge der Narrations.
3. Aufrechterhaltenden Effekte und Glich Die
Beim Aufrechterhalten von Sprites, komplexen Formen, Geistern, Zaubern oder anderer andauernder Effekte übernimmt der Glich Die eine besondere Funktion. Je nach Mächtigkeit des Geschöpfs oder des aufrechterhaltenen Effekts muss zu Beginn jeder Narration bei Fortsetzung der Aufrechterhaltung ein einzelner Glich Die geworfen werden.
- Schwacher Effekt (Amp Stufe 1-2)/ schwaches Geschöpf: Der Glich Die muss nicht geworfen werden
- normaler Effekt (Amp Stufe 3-4) / normal starkes Geschöpf: Ein Glich verursacht 1G Entzug/Schwund.
- Starker Effekt (Amp Stufe 5 ) / mächtiges Geschöpf: Wird kein Exploit gewürfelt erleidet der Charakter 1G Entzug/Schwund.
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Aufrechterhalten eines Illegalen Hostzugriffs (Decker bleibt weiter im Host eingeloggt)
- Schwache Hostsicherheit: Keine IC die getriggert werden können.
- Durchschnittliche Hostsicherheit: Bei einem Patzer wird ein IC aktiviert.
- Hohe Hostsicherheit: Wenn kein Glücksfall geworfen wird, wird ein IC aktiviert.
4. Variable Verteidigungs-Pools im Kampf
Angriffs - Pool <-> mögliche Verteidigungspools
Nahkampf + GES <-> Nahkampf + GES oder GES + LOG
Fernkampffertigkeit + GES <-> GES + LOG
Hexerei + WIL <-> Hexerei (Antimagie) + WIL oder STR + WIL oder LOG + WIL (je nach Zauber)
Hacking + LOG <-> Hacking + LOG + FW
5.) SIN/ID Überprüfung als Probe
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Ohne SIN-Stufe ist das schwierig. Ohne die Ausrüstung gefälschte SIN ist es dagegen sogar unmöglich. Voraussetzung für alle Ausrüstungsproben ist wie üblich, dass man auch über die entsprechende Ausrüstung verfügt (sie bei Erschaffung oder über Karma gekauft hat). Hat der Charakter eine gefälschte SIN (als Ausrüstung), kann er sich bei einer Identitätsprüfung als jemand anderes ausgeben.
- Hierfür wirft er eine Probe auf CHA + LOG.
Je nachdem wie gut das überprüfende System ist, wird der Pool des SLs festgelegt. Der SL muss bei dieser Probe mehr Erfolge erziehlen als der Charakter damit die Fälschung auffliegt, bzw. es zu unregelmäßigkeiten bei der Überprüfung kommt.
Edge? - Klar, kann man natürlich benutzen.
Soll die Ausrüstung einen regeltechnischen Vorteil bieten, der über das generelle Ermöglichen einer Probe zum Einsatz hinaus geht (Verbesserte SIN z.B. die Bonuswürfel für Identitätsproben liefert) wird aus der Ausrüstung natürlich ein Schattenbooster nach den üblichen Regeln.
6.) Drogen in Anarchy
Drogen können ähnliche Vorteile wie Booster liefern, sind aber keine Booster da es sich um Verbrauchsgüter handelt. Drogen sind zunächst reguläre „sonstige“ Ausrüstung. Das heißt sie können einfach auf dem Charakterblatt unter Ausrüstung aufgeführt werden und für Karma gekauft werden. Es empfiehlt sich aber eine Beschreibung incl. der Wirkung gesondert festzuhalten. Zudem sollte bei der Droge vermerkt werden können, wenn diese im Cooldown (siehe unten) ist. Drogen werden wie Booster "frei" nach den Booster Regeln erschaffen.
- Drogen
- Wird eine Droge aus der Ausrüstungsliste benutzt, gilt für diese Droge ein Cooldown für den Rest der gesamten Spielsitzung. Sie kann regulär erst wieder bei der nächsten Spielsitzung verwendet werden.
- Soll die Droge trotz Cooldown nochmal eingesetzt werden, kann der Cooldown pro Szene 1x für 1 Karma zurückgesetzt werden.
- Die Wirkung von Drogen hält eine Szene lang an. Die Nebenwirkungen nach der Verwendung halten für die gesamte folgende Szene danach an.
- Drogen können nicht unmittelbar zwei Szenen direkt nacheinander eingesetzt werden. Es muss immer mindestens eine Szene für Nebenwirkungen dazwischen liegen.
- Die Wirkung von Drogen wird generell wie ein Booster generiert. Drogen können maximal Wirkungen in Form von Booster der Stufe 3 sein.
- Drogenabhängigkeit
- Charaktere die regelmäßig (SL Entscheidung) Drogen nehmen können vom Spielleiter einen variablen permanenten Malus auf alle Proben als Folge ihrer Drogenabhängigkeit erhalten. In Szenen in denen der Charakter die Droge erneut zu sich nimmt, fällt der Malus weg. Außerdem kann in jeder weiteren Szene, in welcher der Charakter nicht von der Droge profitiert durch Zahlen eines Plotpunkts der Malus für die gesamte Szene ignoriert werden.
- Die Drogenabhängigkeit kann nur durch längere Abstinenz oder Plotpunkt-Einsatz (temporär) verhindert werden. Verzichtet der Charakter trotz permanenten Malus für mehrere Runs auf die Drogen (SL Entscheidung) verliert er den Malus wieder.
7.) Generelles Angriffslimit
Unabhängig von allen Boni, Boostern und Beschreibungen kann niemals öfter als 3x pro Narration eines Charakters ein Angriff durchgeführt werden. (Zu diesem Limit zählen auch die Angriffe von ihm kontrollierter Diener (Geister, Drohnen, Sprites etc.)).
Bearbeitet von _HeadCrash, 22. November 2017 - 12:18 .