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[Anarchy] _HeadCrash's Hausregeln

Anarchy Hausregeln RAW _HeadCrash

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21 Antworten in diesem Thema

#16 vash

vash

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Geschrieben 03. Juni 2018 - 08:19

Heya

 

Da wir demnächst nach langer Zeit Shadowrun spielen wollen, ich mich aber nicht in ein umfangreiches Regelwerk einlesen wollte, und so bin ich bei Anarchy gelandet. Viele Dinge gefallen mir, dennoch bin ich dankbar, dass sich einige schon Gedanken über die Lücken und Verbesserungen gemacht haben. So bin ich auf deine Hausregeln gestossen, @_headcrash.

 

Manche Dinge verstehe ich leider auch nach mehrmaligen Lesen immer noch nicht. Dazu sollte ich noch sagen, dass ich aktuell kein normales Regelwerk von SR besitze - auch wenn ich mir eine Taschenbuchausgabe der 5. Edition noch kaufen möchte - und seit der 2. Edition keine Version las.

 

Doch zu meinen Fragen.

 

Warum werden die Booster unter Charakter-Limits gelistet? Warum wird der Begriff Limits verwendet?

 

Wie muss ich nach den Hausregeln Initaten- und Wandlungsgrade verwenden? Wie stehen sie im Kontext zur Information, ob ein Charakter magisch oder digital erwacht ist?

 

Beginnen alle Ausrüstungsbooster mit der Boosterstufe 3?

 

Und zu meinem aktuell grössten Problem:

Wie sind Riggerkonsolen-Booster zu verstehen? (Hier zerhaut es mich total. Konsolenstufe, Boosterstufe, Stufe, Bonus, Autosoft-Booster - Wann gilt wie was und mit welcher Konsequenz? Sowie mit welchen Kosten?)

 

Im Anschluss daran noch: Warum haben Riggerkonsolen Stufen, aber Cyberdecks aber nicht? Wäre es nicht schön - oder zumindest gut - wenn sie gleich geregelt wären?

 

Vielleicht kannst du mir ja helfen, denn ich mag den Ansatz von Anarchy und die Hausregeln sind in meinen Augen tatsächlich eine Verbesserung.



#17 _HeadCrash

_HeadCrash

    Regel-Anarchist

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Geschrieben 06. Juni 2018 - 09:35

Ich freue mich, dass es auch neue Spieler gibt, die sich an Anarachy heran wagen und damit in das großartige Setting SR wechseln wollen. Ich muss zugeben, dass unsere Regelanpassungen stark auf Spieler zugeschnitten sind, die von SR5 Regeln kommen und zu Anarchy wechseln und weniger mit Anarchy einen Einstieg in SR wagen. Einige Regeln werden daher nur schwer umsetzbar sein, da sie auch, bzw. mindestens mal das GRW für SR5 erfordern. Besonders wenn ihr ebenfalls nach der Methodik "Alles hat seinen Preis" spielen wollt, also statt Nuyen Karma abschaffen wollt. Dies wird ohne entsprechende Ausrüstungspreislisten aus SR5 kaum möglich sein.
 
Ganz wichtig: Dieser Thread ist veraltet. Die aktuelle Zusammenfassung ist hier beschrieben: https://foren.pegasu...usregel-errata/
 
Es gibt ein laufendes Google-Doc, das ähnlich wie ein Errata formuliert ist als ergänzendes Regeldokument und Nachschlagewerk zum Anarchyregelwerk von mir: https://goo.gl/Fkhvgw
(Oder alternativ in meiner Signatur)
 
Ich empfehle dir daher dringend dieses Dokument bzw. diesen Thread ;)
 
Davon unabhägig gilt aber:
Deine Fragen sind für mich komplett nachvollziehbar, wenn ich mich in einen neuen SR-Spieler hineinversetze und die Perspektive des SR5-Switchers verlasse. Ich werde dir daher gerne helfen und versuchen deine Fragen zu beantworten.
 

Warum werden die Booster unter Charakter-Limits gelistet? Warum wird der Begriff Limits verwendet?

 
Limit ist eigentlich ein Regelmechanismus aus SR5. Die unter Charakterlimits aufgeführten Baukästen und Regelungen stellen im wesentlichen Grenzen für die Charakterentwicklung bzw. das Stacken von Boni dar. Sie limitieren die Möglichkeiten, um das Spiel fair und gebalanced zu lassen. Viele Begrenzungen aus dem Orginal Anarchy wurden durch andere Limit-Mechanismen ersetzt.

Zum Beispiel sind die Booster im Orginal Anarchy auf 6 begrenzt. Das erschien uns schnell zu wenig, weil es die Charakterentwicklung radikal limiert hat. Daher haben wir für jede Boosterkategorie eigene Grenzen und Limits definiert, aber die Anzahl Booster generell unlimitiert gelassen. Durch die weiterhin geltende Basisregel (bzw. Limit) aus Anarchy, dass grundsätzlich maximal immer nur 1 Booster gleichzeitig einen Pool beeinflussen kann, bleibt aber das grundsätzliche Balancing erhalten.
 
Außerdem kann je Booster nur ein Bonuseffekt erworben werden. Man kann nicht in einem Booster mehrere Attribute boosten, z.B. Auch das stellt eine Limitierung der verfügbaren Optionen dar und ist gleichzeitig ein wichtiges Balancing-Element.
 
Generell dient die Liste "Charakterlimts" die Beschränkung / Limitierung von ansonsten komplett frei zu gestaltenden Boostern nach dem Baukastenprinzip dar. Es zeigt die Grenzen der Möglichkeiten von Boostern.

 

Wie muss ich nach den Hausregeln Initaten- und Wandlungsgrade verwenden? Wie stehen sie im Kontext zur Information, ob ein Charakter magisch oder digital erwacht ist?

 
Dies ist auch aus SR5 entliehen. Hier gibt es generell einen Wandlungsgrad bei Technomancern und den Initiatengrad von erwachten Charakteren, welche die Mächtigkeit der Charaktere in ihren übersinnlichen Fähigkeiten erhöhen und ein wichtiger Bestandteil der Charakterentwicklung sind. In SR5 gibt es eigene Attribute für erwachte und emergente Charaktere die der Einfachheit halber in Anarchy weggefallen sind. Diese Attribute haben natürliche Maximalwerte, welche durch den jeweiligen Wandlungsgrad bzw. Initiatengrad in Höhe des Grades angehoben werden. z.B. ist das Maximum für Magie bei einem Magier mit Initiatengrad Null maximal Stufe 6. Mit Initiatengrad 3 wäre das Maximum für Magie 9.
 
Da wir bei Anarchy gerne bei den reduzierten Attributen bleiben, und dafür gleicheitig die Mechanik des Initiierung / Wandlung zur Charakterentwicklung möglichst auf Basis der vorhandenen Boostermechanik abbilden wollten, haben wir uns für die dedizierten <...>-Grad "Platzhalter"-Booster entschieden. Diese belegen einen Boosterslot und haben keine weitere Funktion, als den Initiatengrad bzw. Wandlungsgrad darzustellen und festzuhalten. Außerdem stellen sie sicher, dass die Kosten für eine Wandlung / Initation entsprechend der Boosterregeln steigt. Da uns die Kosten für eine Boostererhöhung als zu billig erschienen, für eine - vor allem in der Spielwelt als mächtig angesehene - Charakterverbesserung, haben wir einfach beschlossen, dass der Grad nur alle 2 Boosterstufen steigt. Dadurch steigen die Kosten für eine Wandlung / Initation schnell an und das natürliche Balancing der Spielwelt ist sichergestellt. Denn Iniatatengrade über 3 sind eher seltener vorzufinden (außer bei Runnern natürlich).  Der Preis ist so angemessen.
 
Also einfach einen Boosterplatz nutzen und in das Beschreibungsfeld schreiben "Intitiatengrad X" wobei X = Boosterstufe / 2 (abgerundet) ist. ;) Der Grad selbst limitiert dann wieder (hier ist das Wort wieder!) die Anzahl möglicher Echo - Booster (Technomancer) bzw. Metamagie-Booster (erwachte charaktere). Diese sind eigene Booster die den normalen Boosterregeln folgen aber deren Boosterstufe auf 2 limitiert ist. Die Besonderheit von diesen Boostern ist, dass sie die einzigen Booster sind, die kumulativ zu einem anderen (normalen) Booster sein können, also das Regellimit des max. 1 Booster je Würfelpool umgehen dürfen. Daher das Limit auf Stufe 2, da sie sonst zu mächtig wären. Natürlich müssen diese Booster auch nochmal extra über Boosterpunktkosten erworben werden. Sie belegen auch einen eigenen Boosterslot und sie sind limitiert über den zugehörigen <...>-Grad Booster. ;)

Es bietet sich zudem an, den "besonderen sonstigen Bonus" als Booster-Bonus für diese Spezialbooster zu verwenden. Das wären dann entsprechende Echos oder Metamagiefähigkeiten, die in SR5 Regelwerken beschrieben sind, und nach Anarchy überführt werden können. Aber das ist optional. Ein Adept mit einem Adeptenbooster "Gesteigerte Geschicklichkeit | Proben mit GES erhalten +3 Würfel" kann auch einfach "überragende Geschicklichkeit" als Adepten-Metamagie Booster kaufen und nochmal +2 Würfel (maximale Boosterstufe 2) auf Proben mit GES erhalten. Dann hat er aber das absolute Maximum rausgeholt. Mehr als +5 sind dann definitiv nicht mehr möglich. Und deshalb beschreiben auch diese Regelmechaniken letztlich ein Limit bzw. beschreiben eine Limitierung.

Ist zwar jetzt viel Text, aber ich hoffe etwas verständlicher. Wichtig für uns bei Anarchy und den Boostern war es, weg von den SR5 Individualregeln zu jeder Adeptenkraft/Cyberware und co. zu kommen und hin zu einem universalen Boosterbonus Baukasten zu gelangen. Um eine Brücke zu den Kräften im Setting zu schaffen (Wandlung und Echos oder Initation und Metamagie) haben wir diesbezüglich die Boostertypen anders begrenzt und kategorisiert, um eben auch Charakterunterschiede wieder etwas hervorzuheben. Die Mechanik mit Bioware / Cyberware ist eben eine andere als mit Adeptenkräften und Echos etc. Das heißt es gibt kleinere Unterschiede, aber Balancing und Mechanik bleiben gleich. Also das Prinzip einfache Basis Regeln für vielfältige Erzählmögichkeiten bleibt. Denn in SR5 hat wirklich jede Adeptenkraft und jede Cyberware ihre eigenen individuellen Sonderregeln. Das wird einmal komplett erstzt durch unsere Booster-Universal Boniregeln bzw. Booster-Limits. Das war im wesentlichen ja auch die Idee von Anarchy und den Boostern. Wir haben das ganze nur maximal verfeinert.
 

Beginnen alle Ausrüstungsbooster mit der Boosterstufe 3?

 
Nope. Nur die, die 10.000 Nuyen und mehr kosten. Die bekommen quasi (wegen des Preises) 3 "gratis"-Boosterpunkte als Ausgleich. Alle anderen Ausrüstungsbooster werden aber über den regulären Booster(punkte)preis erworben, nicht über den Preis aus den SR5 Ausrüstungslisten. Das ist aber nur relevant, wenn ihr die Regelerweiterung "Alles hat seinen Preis" nutzen wollt. Spielt ihr mit Karma, ist das irrelevant für euch.
 

Und zu meinem aktuell grössten Problem:
Wie sind Riggerkonsolen-Booster zu verstehen? (Hier zerhaut es mich total. Konsolenstufe, Boosterstufe, Stufe, Bonus, Autosoft-Booster - Wann gilt wie was und mit welcher Konsequenz? Sowie mit welchen Kosten?)

 
Wieder stark an SR5 orientiert um eine allgemeinerer Regelmechanik abbilden zu können. Die Stufen sind wichtig, weil sich daraus relevante Werte ableiten.
 
Zunächsteinmal gilt: Man kauft wie bei anderen Booster auch verschiedene Boni für die Konsole oder das Deck über eine Steigerung der Boosterstufe. Zusätzlich bewirkt die Steigerung der Boosterstufe, dass andere Eigenschaften der Konsole oder des Decks verbessert werden. Ich denke das ist im Errata-Dokument deutlich besser verständlich.
 

Riggerkonsolen-Booster:
Maximal 1 Booster. Grundkosten von 2. Startet mit
- Konsolenstufe 1 (max 6, je 2 Boosterstufen steigt die Stufe um 1)
- Firewall 1 (max 4, +1 pro Boosterstufe als eigener Bonus), gilt auch für alle verbundenen Drohnen
- 1 Reroll für Fahrzeughandlungen (max 3, +1 pro Boosterstufe als eigener Bonus)
- Je 2 Boosterstufen kann 1 Autosoft-Booster gekauft werden.[/size]
- Matrixzustandsmonitor 6 (max 12, +1 je Boosterstufe über Stufe 2)
- Boni aus einem der geladenen Autosoft-Boostern gelten als kumulative Boni der Konsole.

 

Cyberdeck-Booster:
Maximal 1 Booster. Grundkosten von 2. Startet mit
- Firewall 1 (max 4, +1 für eine Boosterstufe als eigener Bonus)
- 1 Reroll für Matrixhandlungen (max 3, +1 pro Boosterstufe als eigener Bonus)
- Je 2 Boosterstufen kann 1 Programm-Booster gekauft werden.[/size]
- Matrixzustandsmonitor 6 (max 12, +1 je Boosterstufe über Stufe 2)
- Verleiht VR-Bonus von +1 auf alle Proben solange in VR.
- Boni aus einem der geladenen Programm-Boostern gelten als kumulative Boni des Cyberdeck Boosters.

 
Wärend Firewall und Rerolls für Matrixhandlungen/Fahrzeugproben extra gekauft werden müssen für Boosterpunkte, steigt der Matrixzustandsmonitor automatisch mit steigender Boosterstufe an. Außerdem können mehr Programm/Autosoft-Booster mit steigender Boosterstufe erstellt/gekauft werden.
 
Wie du siehst, sind die beiden Booster von der Mechanik in dem neuen Erratadokument bewusst identisch gehalten. ;)
 

Im Anschluss daran noch: Warum haben Riggerkonsolen Stufen, aber Cyberdecks aber nicht? Wäre es nicht schön - oder zumindest gut - wenn sie gleich geregelt wären?

Das sollte sich ja nun auch erübrigt haben, deine Informationen waren diesbezüglich nicht aktuell ;)

Bearbeitet von _HeadCrash, 06. Juni 2018 - 09:55 .
Formatierungsfehler behoben

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#18 vash

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Geschrieben 06. Juni 2018 - 16:51

Besonders wenn ihr ebenfalls nach der Methodik "Alles hat seinen Preis" spielen wollt, also statt Nuyen Karma abschaffen wollt. Dies wird ohne entsprechende Ausrüstungspreislisten aus SR5 kaum möglich sein.


Ja, das wollen wir. Ich finde deine Erklärung sehr schlüssig. Sie bietet mehr Handlungsoptionen bei gleichzeitiger Reduzierung eines Managementsystems, dass zudem zu permanenten Diskussionen anregt. Daneben ist regelrecht klassisch, wenn Geld für Erfahrung und Können steht. Siehe D&D White Box.

 

Ich empfehle dir daher dringend dieses Dokument bzw. diesen Thread ;)

 
Ich habe sie mir inzwischen beide zu Gemüte geführt und verstehe nun einiges besser.

 

Ist zwar jetzt viel Text, aber ich hoffe etwas verständlicher.


In der Tat. Wenn ich auch noch alles 100%-ig verstehe. Aber das liegt vielleicht an den nicht vorliegenden SR5-Regeln und -Bezügen. Ich hoffe, dass es sich mit dem Taschenbuch dann in Luft auflöst.

Merci für die Antworten. 
 



#19 vash

vash

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Geschrieben 14. Juni 2018 - 17:24

@_HeadCrash. @all.

Hast du bzw. hat schon jemand schon eine kleine Liste mit erstellten Boostern (Riggen, Hacken, Zaubern) gemäss den Hausregeln, die ich meinen Spielern an die Hand geben könnte?



#20 _HeadCrash

_HeadCrash

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Geschrieben 15. Juni 2018 - 11:44

Mit fertigen Listen arbeiten wir bewusst nicht mehr, sondern jeder kann seine Booster nach den Baukasten Regeln komplett frei gestalten.

Klassiker sind Reflexbooster/Synapsen Beschleuniger/Reflexe Steigern Zauber und Cyberaugen sowie FlySpy Drohnen, Levitationszauber, Kraftfokus und Zauberspeicher.

Die Boni dieser Booster sind relativ naheliegend, wenn man von SR5 kommt.

Reflexbooster (Booster Stufe 2)
- Cyberware, Bodyware (-1 Essenz, Grundkosten 0)
- Ein zusätzlicher Angriff pro Runde (+1)
- Ein zusätzlicher Plotpunkt je Kampfszene (+1)
- +1W Ini (kostenlos)


Cyberaugen (Stufe 3)
- Cyberware, Headware (-1 Essenz, Grundkosten 0)
- +2 Würfel auf Wahrnehmungsproben (+2)
- Infrarotsicht (+1)

Smartlink (Stufe 6)
- Cyberware, Headware (-1 Essenz, Grundkosten 0)
- +3 Rerolls auf Feuerwaffen (+3)
- +2 Würfel auf GES Proben im Fernkampf (+2)
- +1 Schaden bei Feuerwaffen (+1)


Kraftfokus (Stufe 5)
- Foki Booster (Grundkosten 1)
- +2 Würfel auf Willenskraft bei magischen Handlungen (+2)
- +2 Rerolls auf Hexerei (+2)


Zauberspeicher (Stufe 3)
- Foki Booster (Grundkosten 1)
- +2 Zauber aufrechterhalten (+2)


FlySpy Drohnen (Stufe 4)
- Drohnen Booster (kleine Drohnen, Grundkosten 1)
- 3 kleine Drohnen, +3 Würfel auf Wahrnehmungsproben (+3)



Um mal ein paar Beispiele zu nennen.

Bearbeitet von _HeadCrash, 15. Juni 2018 - 11:45 .

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#21 vash

vash

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Geschrieben 16. Juni 2018 - 12:50

Merci. Das ist schon ein guter Anfang. Das SR5 Regelwerk konnte ich mir inzwischen bei Orell Füssli bestellen. Jetzt kommt es auf die Post an, wie schnell es bei mir ist.

#22 _HeadCrash

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Geschrieben 10. Juli 2018 - 01:06

Ich schließe nun aber endgültig mal diesen Thread, weil alles relevante aktuelle hierzu in diesem Thread steht, und dort auch erheblich aktueller ist. 
Die Frage und meine Antwort an Boss Scorpion habe ich dort hin verschoben.  


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